O Gamer e suas motivações para jogar

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1 O Gamer e suas motivações para jogar Sabrina Pereira Kumagai Carmona Pontifícia Universidade Católica São Paulo, Comunicação e Semiótica, Brasil Figura 1: Gamers jogando jogos de sua preferência. Abstract This paper discusses which types of players feel motivated to play games for distinct situations, such as social interaction, competition, learning and to escape from reality. It also has as an objective to explore the players categories developed by Dr. Richard Bartle (1996) and which connection they have with the choice of game gender to be played by each player of these categories. Concepts approached by Johan Huizinga (2001) in Homo Ludens will also be used to base this research. Keywords: gamers, motivation, interaction, game gender Resumo fazendo com que diferentes gêneros e motivações façam cada vez mais pessoas serem fiéis aos games em geral. Uma pesquisa chamada Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs foi feita em 1996 pelo Dr. Richard Bartle sobre os tipos de jogadores, dividindo-os em quatro diferentes categorias, a partir de seus gostos de atuação e interação com o universo do game e também com outros possíveis jogadores. Estas quatro categorias são: Jogadores socializadores Jogadores predadores Jogadores realizadores Jogadores exploradores Este paper discute quais tipos de jogadores se sentem motivados a jogar um game por distintas situações, como interação social, competição, aprendizagem e fuga da realidade. Ele visa também explorar as categorias de jogadores feitas pelo Dr. Richard Bartle (1996) e quais conexões elas têm com a escolha de gênero dos jogos a serem jogados por cada gamer destas categorias. Conceitos abordados por Johan Huizinga (2001) em Homo Ludens também serão utilizados para embasar a pesquisa. Palavras-chave: gamers, motivações, interações, gêneros de games Contato: sabrinacarmona@gmail.com 1. Introdução Com o crescimento da indústria de games no mundo inteiro, mais adeptos a esta mídia estão surgindo, Figura 2: Diagrama dos tipos de jogadores nos MUDs Em cada uma destas categorias, foram analisadas as semelhanças e diferenças entre os jogadores, chegando a um resultado em que os jogadores socializadores são aqueles que se interessam mais em interagir com outros jogadores, e que gostam mais de jogos

2 cooperativos, nos quais eles precisam trabalhar em conjunto a fim de alcançar o objetivo proposto. Os jogadores predadores são aqueles que gostam de manipular outros jogadores, não necessariamente de uma forma cooperativa, mas sim de uma forma mais agressiva, dominando os outros usuários. De outro lado, temos os jogadores realizadores, que se identificam mais em interagir com o mundo do game, ou seja, eles prezam mais explorar e se familiarizar com o universo dentro do game do que com os que o jogam. Por fim, temos os jogadores exploradores, que visam manipular o mundo do game, construindo seus próprios universos, desafios e objetivos dentro do game. Huizinga (2001) aborda a questão do jogo e de seus jogadores apontando que Desde já encontramos aqui um aspecto muito importante: mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. Não se explica nada chamando "instinto" ao princípio ativo que constitui a essência do jogo; chamar-lhe "espírito" ou "vontade" seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem, o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência. [HUIZINGA 2001] Com isso, podemos perceber que a motivação que leva alguém a jogar um jogo é natural, ou seja, faz parte de nossa essência de seres humanos. Da mesma forma, um gamer pode traduzir esta motivação para jogar um jogo de videogame, pois neste são simuladas situações de vida experimentadas por quem joga. Tomando esta divisão como base de meu estudo e correlacionando-a com os conceitos abordados por Huizinga (2008), viso explorar quais são as reais motivações dos jogadores de games, tanto online quanto offline, e se essas motivações são um fator determinante para a escolha do gênero a ser jogado. aprendizagem, prática e maestria com a evolução da jogabilidade de um jogo de RPG por parte do usuário. Esta se inicia em um nível elementar, podendo performar apenas um determinado número de comandos básicos, até alcançar a maestria dentro do jogo, com a prática exercida durante a evolução da narrativa. 3. Motivações dos Jogadores Levando em consideração os quatro tipos de jogadores de MUDs, iremos basear esta pesquisa em possíveis fatores que contribuam para a imersão e conseqüentemente para a escolha de jogar o jogo continuamente. Obviamente esta pesquisa irá tratar apenas das motivações mais comuns dentre todas que existem, pois este trabalho é uma iniciação para um outro trabalho de cunho maior. 3.1 Interação Social Interagir faz parte da vida em comum para todas as pessoas que vivem em uma sociedade. Com os games, surge a possibilidade de se interagir com outros jogadores, sejam eles de uma mesma nacionalidade ou não. Este fato de poder conhecer e interagir com diversas pessoas pelo mundo inteiro por meio do game, e dividir seus interesses comuns é um grande fator motivador para um gamer que seja socializador, pois, como foi visto no estudo de Bartle, esse tipo de jogador gosta de cooperação e se interessa pelo outro jogador, seja ele um aliado ou oponente dentro do universo do jogo. Não é apenas em jogos multiplayer online que a interação social emerge como motivação principal. Com a popularização do console Nintendo Wii e também de jogos musicais, como Rock Band e Guitar Hero, podemos dizer que o modo multiplayer no próprio jogo, com dois ou mais participantes, ganhou espaço no mercado de games, promovendo uma socialização dos mesmos, ampliando o público alvo de um jogador (single-player) para jogos em família. 2. Trabalhos Relacionados Esta pesquisa está relacionada com minha dissertação de mestrado que está sendo desenvolvida neste momento no curso de Comunicação e Semiótica, da PUC-SP, e visa estudar as similaridades das narrativas dos contos de fada com as narrativas de jogos de RPG. Outro aspecto a ser abordado em minha dissertação é o da Semiótica dos Objetos, desenvolvida por Eric Landowski (2010), que trata da evolução da manipulação de objetos a partir da prática contínua de uso dos mesmos. Procuro fazer uma correlação entre os três estágios apresentados por Landowski (2010): Figura 3: Família jogando Wii

3 Outro ponto que contribui para essa interação social ser um fator motivador para um jogador jogar um jogo é vivenciar as experiências propostas pelo game em companhia de outros jogadores, ou seja, ter e sentir a segurança de que outras pessoas estão enfrentando as mesmas dificuldades e procuram superá-las como um time ou grupo. Por outro lado, existe uma discussão iminente de que jogos contribuem para o isolamento físico das pessoas, fazendo com que elas não convivam com pessoas fora do videogame. Porém, se refletirmos sobre quais jogos o usuário está jogando, podemos chegar à conclusão de que esse isolamento físico é na verdade uma interação social feita virtualmente através do jogo com outras pessoas que por ele compartilham o mesmo interesse. Com o avanço dos social games em redes sociais como Facebook e Orkut, já temos um outro gênero emergindo em que as pessoas jogam socialmente umas com as outras, inclusive expandindo sua rede de contatos sociais para conseguir uma pontuação maior nos jogos, ou até mais benefícios. Outro aspecto que devemos levar em consideração ainda pelo lado do isolamento físico, é que, apesar do jogador optar por jogar sozinho um game em um local privado, ele pode escolher jogar um MMOG (massively multiplayer online game), no qual ele irá interagir com milhares, se não milhões, de jogadores de todos os lugares do mundo. Podemos pegar como exemplo o jogo da Blizzard, World of Warcraft, que em 2008 já reunia mais de 11 milhões de jogadores. Figura 4: World of Warcraft Para jogar este jogo e alcançar seus objetivos é necessário fazer alianças com outros jogadores, além de jogar cooperativamente em diversas ocasiões. Este título é um dos muitos exemplos de jogos que promovem a interação social entre gamers como maior fator motivador. 3.2 Competição A competição é um elemento essencial para termos um jogo, seja ela entre duas ou mais pessoas, ou entre o jogador e a máquina. (...) a competição em qualquer outra parte do mundo, possui todas as características formais do jogo e, quanto à sua função, pertence quase inteiramente ao domínio da festa, isto é, ao domínio lúdico. É totalmente impossível separar a competição, como função cultural, do complexo "jogo-festa-ritual". As razões devido às quais a língua grega estabelece essa nítida distinção terminológica entre o jogo e a competição podem, em minha opinião, ser explicadas da seguinte maneira. A concepção de uma noção geral de jogo, universal e logicamente homogênea, é, como vimos, uma invenção lingüística bastante tardia. Todavia, desde muito cedo as competições sagradas e profanas haviam tomado um lugar tão importante na vida dos gregos, adquirido um valor tão excepcional, que as pessoas deixaram de ter consciência de seu caráter lúdico. Sob todos os seus aspectos e em todas as ocasiões, a competição tornara-se uma função cultural tão intensa que os gregos a consideravam perfeitamente "habitual", como algo que existia naturalmente. Foi por este motivo que os gregos, possuindo duas palavras distintas para designar o jogo e a competição, não conseguiram identificar de maneira clara a presença, no segundo, do elemento lúdico essencial, daí resultando que a união conceptual e, portanto, lingüística, entre ambas, nunca foi efetivamente realizada. [HUIZINGA 2001] Desde a implementação do primeiro videogame, Tennis for Two, criado por William Higinbotham em 1958, já tínhamos a implementação da competição dentro dos consoles, fazendo com que o melhor jogador vencesse, ou seja, o objetivo do jogo era justamente a competição entre um jogador e outro para ver quem marcava uma pontuação maior. A evolução dos games e os respectivos consoles apenas acrescentaram fatores para a competição dentro do videogame, pois outros tipos de desafios foram implementados dentro dos jogos. Além da competição com outros jogadores, a competição com o computador foi aprimorada. Podemos perceber que, em um game de aventura, o jogador precisa, além de superar os desafios, manter-se vivo, ele precisa também passar por desafios de tempo, destreza e muitas vezes quebracabeças que exigem um raciocínio muito estratégico para serem superarados. Jogos eletrônicos de esporte são muito populares na indústria dos games. Tomando como exemplo o game Pro Evolution Soccer que, antes do lançamento de seu último título, já havia vendido mais de 55,5 milhões de unidades 1, podemos dizer que a competição é o grande atrativo do jogo, pois vence quem marcar mais gols, simulando perfeitamente a competição existente no próprio esporte. 1 Número retirado do site oficial da Konami em 2010:

4 vivencia uma experiência significativa para seu entretenimento, mas também para seu conhecimento. Figura 5: Pro Evolution Soccer 2010 Outro gênero de jogo que visa à competição, e que a tem como fator motivador para o usuário, são jogos de luta, os quais promovem campeonatos dentro deles como objetivo principal. Clássicos como Street Fighter e Mortal Kombat ainda são muito populares na indústria de games, lançando novos títulos da franquia e ganhando cada vez mais mercado. Esses jogos de luta não só promovem as competições entre jogador e máquina, como também jogador e jogador. Com a evolução dos consoles e da tecnologia propriamente dita, é possível agora competir com pessoas do mundo inteiro, através de torneios e jogos online, que podem ser criados pelos próprios jogadores. Outro fator que se popularizou com o avanço da tecnologia e a evolução dos consoles de videogame foram os Trophies ou Achievements implementados pelos grandes consoles, para divulgar aos contatos sociais dos usuários as conquistas e feitos conseguidos dentro do jogo que o jogador está jogando no momento. Com isso, a competição para ver quem consegue chegar mais longe, ou alcançar mais feitos dentro de um determinado jogo também motiva diversos jogadores a continuar jogando a cada vez mais tentar jogos diferentes. O conceito de ranking dentre as pessoas que adquiriram determinado jogo faz com que o jogador passe mais tempo tentando alcançar o máximo de pontuação dentro do jogo, expandindo suas horas na frente do console. 3.3 Aprendizagem Os jogadores podem estar motivados a jogar para adquirir conhecimentos sobre conceitos, processos e estratégias específicos, embora essa motivação muitas vezes seja inconsciente. [NOVAK 2010] É a partir desta afirmação que podemos entender que a busca por informação e por aprendizagem de diferentes áreas e experiências faz com que as pessoas busquem jogos que possam acrescer a elas, seja um jogo educativo propriamente dito, ou outro jogo que proporcione um ganho cultural ou histórico para o próprio jogador. Desta forma, o jogador não só Quanto mais "difícil" é o jogo, maior a tensão entre os que a ele assistem. É possível um jogo de xadrez fascinar os assistentes, embora, apesar disso, ele seja estéril para a cultura e destituído de qualquer encanto visível. E a partir do momento em que um jogo é um espectáculo belo, seu valor cultural torna-se evidente. Mas este valor estético não é indispensável para a cultura: os valores físicos, intelectuais, morais ou espirituais também são capazes de elevar o jogo até o nível cultural. Quanto maior é sua capacidade de elevar o tom, a intensidade da vida do indivíduo ou do grupo, mais rapidamente passará a fazer parte da civilização. A representação sagrada e a competição solene são duas formas que surgem constantemente na civilização, permitindo a esta desenvolver-se como jogo e no jogo. [HUIZINGA 2001] Podemos iniciar com um exemplo de um jogo que acrescenta culturalmente ao jogador. O jogo Folklore, da Japan Studio, lançado em 2007 para Playstation 3 trata da mitologia celta, embasando seu enredo nos rituais de Samhaim que, na cultura ocidental, seria o Dia das Bruxas. Da maneira como a cultura celta é tratada, o jogador passa a ganhar conhecimento culturalmente e a comparar com a sua própria cultura. A partir deste entendimento cultural, o jogador vai saber o que fazer dentro do jogo, e qual o melhor caminho para seguir. Figura 6: Folklore Seguindo a mesma linha de motivação por aprendizagem, temos os jogos educativos, que visam ensinar ao jogador algo que ele ainda não saiba, ou aprimorar seus conhecimentos. Na série Coelho Sabido, da Divertire, há diversos mini-games que são voltados para o público infantil. Estes games visam ensinar as crianças cores, números, o alfabeto, entre outras coisas. Aprender se torna a maior motivação para as crianças jogarem, pois além de ser de uma maneira divertida, à medida que o jogador vai adquirindo conhecimentos, ele pode avançar mais no jogo.

5 Ainda na linha da aprendizagem, muitos jogadores são motivados a jogar diversos jogos para obter o domínio do mesmo, ou seja, aumentar seu conhecimento para conseguir a vitória. Alguns jogadores são motivados a dominar o próprio game, - demonstrando sua capacidade de conquistar o mundo do jogo e de descobrir como chegar aos níveis avançados. O domínio é mais evidente nos games em que a vitória depende do aumento das habilidades do personagem. Os jogadores motivados pelo domínio concentram-se na avaliação do seu status no game por meio da obtenção de altas pontuações e qualificações. [NOVAK 2010] real, em direção à conclusão de um objetivo, podemos constatar então que, ao participar do universo do game, os jogadores momentaneamente abdicam de participar de seu universo real para se deslocarem ativamente dentro do game. Essa fuga da realidade proporciona ao jogador encarnar um personagem, criado por ele ou não, e vivenciar situações virtuais as quais, muitas vezes, não seriam possíveis em sua rotina. Jogos de simulação como The Sims, ou até Second Life proporcionam ao jogador escolher que rumo tomar em sua vida virtual, podendo ser completamente diferente de sua realidade. Os jogos categorizados como Estratégia também oferecem uma experiência significativa de aquisição de conhecimento, pois exige que o jogador desenvolva uma estratégia diferente a cada partida disputada contra o jogador. Jogos como Civilization e Age of Empires ainda oferecem um conhecimento histórico e cultural de como a sociedade funcionava no passado, e faz com que o jogador vivencie essa experiência cultural como se fizesse parte da civilização propriamente dita. Faz parte dos objetivos do jogo fazer alianças, decretar guerra, pesquisar tecnologias e cuidar do bem-estar de sua população, buscando recursos para satisfazer as necessidades públicas de sua civilização. Figura 8: The Sims 3 A criação de um avatar pelo jogador em jogos de RPG online também permitem que ele vivencie uma situação oposta ao que ele realmente vivenciaria dentro de sua casa. Poder interpretar jornadas mitológicas, lutar contra monstros e dragões, ou até mesmo voar e lançar feitiços faz parte do imaginário coletivo da sociedade, e são situações que uma pessoa comum só poderia fazer virtualmente através de um videogame por um personagem criado pelo game ou por ele mesmo. 3.4 Fuga da Realidade Figura 7: Civilization IV Fugir da realidade pode ser uma das motivações mais comuns entre os jogadores de videogame. Muitos jogadores indicam que são motivados a jogar para escapar das tensões e dos desafios da vida real. Embora seja possível escapar para outros mundos, como os dos livros e filmes, as pessoas não participam desses mundos tão diretamente como nos games. [NOVAK 2010] Se o jogo é uma atividade na qual os elementos participantes procuram superar desafios propostos, refletindo sobre quais decisões tomar baseados em um conjunto de regras aprovadas por todos os participantes, ocorrendo a imersão num universo contextualizado e aparentemente isolado do universo Todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador. Nunca há um contraste bem nítido entre ele e a seriedade, sendo a inferioridade do jogo sempre reduzida pela superioridade de sua seriedade. Ele se torna seriedade e a seriedade, jogo. [HUIZINGA 2001] A identificação com os objetivos e com a personalidade do personagem de um jogo também motiva um jogador a jogar um determinado game. Poder ser outra pessoa, nem que seja virtualmente, serve como uma aventura para diversos jogadores, possibilitando seguir o rumo e realmente encarnar o papel do personagem proposto pelo game. Assumir o papel de um personagem de game torna-se, então, uma motivação para o jogador iniciar o game e escapar de sua realidade. A imersão cumpre um grande papel para auxiliar o jogador nesta motivação, uma vez que conseguindo captar a percepção do jogador por completo, ele está

6 imerso dentro do jogo e do personagem. (...) quando está imerso no game, o jogador processa percepções indiretas e abstratas e as transforma na experiência de estar em outro lugar. Isso é um fenômeno muito poderoso e fascinante misturar a capacidade inata de se imaginar em outros lugares (como sonhos acordados ou histórias) com a percepção muito real do estímulo, porém interpretando de um modo que apóie nossa presença no mundo artificial. A percepção da imersão, do ponto de vista do design, é semelhante à percepção do mundo real. [SCHUYTEMA] 3. Conclusão Podemos concluir que os jogadores de videogame se motivam de diversas maneiras para jogar um game, porém cada um com seu gênero e objetivos. Os games proporcionam ao jogador diferentes experiências que os motivam a jogá-lo, sejam elas de socialização, de aprendizagem, competição ou de fuga. Cada gênero de jogo inspira uma diferente motivação, e ao mesmo tempo, eles se complementam podendo atrair diferentes tipos de gamers para um mesmo jogo, pois com a evolução dos consoles, da tecnologia e também do desenvolvimento dos jogos, eles conseguem servir um maior número de exigências. O game, por ser uma hipermídia, torna-se uma linguagem eminentemente interativa. O usuário não pode usá-la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada tela é preciso escolher para onde seguir. (...) Quanto maior a interatividade, mais profunda será a experiência do usuário. [SANTAELLA 2004:52] São esses motivos aqui explanados que contribuem para uma aceitação incondicional dos jogadores de videogame para estarem continuamente dentro do universo proposto no game. Portanto podemos ter a certeza de que a indústria de games vai continuar desenvolvendo títulos para que essa continuidade sempre exista. Referências BARTLE, R., Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research. HUIZINGA, J., Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva. NOVAK, J., Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning. SANTAELLA, L., Navegar no Ciberespaço: O perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus. SCHUYTEMA, P., Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning.

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