Projeto de Jogos para Dispositivos Móveis. Gutenberg Neto

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1 Projeto de Jogos para Dispositivos Móveis Gutenberg Neto

2 Inteligência Artificial Definição de comportamento de NPCs (personagens não-jogáveis) de forma a simular inteligência Em jogos - voltada a objetivos práticos Como melhor embutir inteligência em cada personagem com a menor complexidade e custo computacional Proporcionar desafio ao jogador IA em jogos não necessariamente utiliza técnicas da IA tradicional Às vezes, são dadas vantagens diversas ao NPC Deixar o jogo mais divertido ou interessante

3 Inteligência Artificial No Construct 2 Behaviors Eventos Alguns behaviors que auxiliam na criação de IAs para diversos tipos de jogos Platform 8 Direction Car Sine Turret Line-of-Sight Pathfinding

4 Platform Adiciona comportamento estilo jogos plataforma para o personagem Movimentação para a esquerda e direita Salto Geralmente utilizado para controle por parte do jogador Também pode ser utilizado para simular controle de NPCs Marcar propriedade Default controls como No Controlar comportamento através de eventos

5 Platform Platform -> Simulate control Left Movimenta o personagem para a esquerda Contínuo Right Movimenta o personagem para a direita Contínuo Jump Faz o personagem saltar

6 8 Direction Adiciona movimentos em 8 direções para o personagem Jogos top-down Também comumente utilizada para controle do jogador Para controlar NPCs Marcar propriedade Default controls como No Controlar comportamento através de eventos

7 8 Direction 8Direction -> Simulate control Left Faz o personagem mover-se para a esquerda Right Faz o personagem mover-se para a direita Up Faz o personagem mover-se para cima Down Faz o personagem mover-se para baixo Possível acumular mais de um controle Ex: mover-se para a esquerda e para cima

8 Car Adiciona movimento de carro ao personagem Aceleração Freio Giro para esquerda e direita Voltado a jogos top-down Também comumente utilizada para controle do jogador Para controlar NPCs Marcar propriedade Default controls como No Controlar comportamento através de eventos

9 Car Car -> Simulate control Steer left Gira para a esquerda Steer right Gira para a direita Accelerate Acelera Break Freia

10 Sine Modifica alguma propriedade de um objeto em oscilação de acordo com uma função senóide Posição Tamanho Ângulo...

11 Sine Propriedades Active on start Se falso, só inicia a movimentação após ser ativada através de um evento Movement Horizontal Vertical Size Width Height Angle Opacity Value only Não modifica o objeto, apenas armazena o valor de oscilação Forwards/backwards Similar ao Horizontal, mas move em direção ao ângulo do objeto

12 Sine Propriedades Wave Sine Triangle Sawtooth Square

13 Sine Propriedades Period Período do ciclo em segundos Period offset Segundo inicial do primeiro ciclo Magnitude Amplitude do movimento em pixels ou graus Period random Period offset random Magnitude random Adicionam valores aleatórios ao Period, Period offset e Magnitude

14 Turret Dá ao objeto a capacidade de detectar outros objetos em um certo alcance, girar em sua direção, mirar e atirar Comumente utilizados como inimigos em jogos tower defense

15 Turret Propriedades Range Alcance, em pixels Objetos fora do alcance não são detectados pelo turret Rate of fire Tempo em segundos para atirar Rotate Indica se o turret é capaz de rotacionar em direção ao alvo Rotate speed Velocidade de rotação Target mode Indica o modo de mira do turret First in range o Foca no primeiro alvo encontrado Nearest o Foca no alvo mais próximo

16 Turret Propriedades Predictive aim Dá ao turret a capacidade de prever onde o alvo estará e atirar nessa posição, em vez da posição atual do alvo Leva em conta a velocidade e direção atuais do alvo e a velocidade do projétil atirado Projectile speed Velocidade do projétil, utilizada para calcular a posição de tiro com o Predictive aim

17 Turret Para que o Turret funcione, é necessário utilizar a ação Turret -> Add object to target para indicar quais objetos são possíveis alvos O projétil em si deve ser criado a partir de eventos, na condição Turret -> On shoot

18 HandsOn Crie 2 NPCs em plataformas diferentes e faça ambos andarem em zig-zag em suas plataformas Um com behavior Platform Um com behavior Sine No topo da tela, coloque um objeto com behavior Turret, tendo ambos como alvos Crie um projétil a ser atirado pelo turret Faça o projétil ser disparado quando o turret atirar Não é necessário simular a colisão do projétil com os alvos

19 HandsOn Exemplo de solução

20 Line-of-Sight Behavior que indica se um objeto consegue ver outros objetos Linha de visão Útil para jogos de tiro com visão top-down Indicar objetos que podem ser atacados a cada momento Em termos de IA Pode ser aplicado aos inimigos Fazer com que ataquem ou andem em direção ao jogador apenas quando o mesmo entrar na sua linha de visão

21 Line-of-Sight Propriedades Obstacles Indica o tipo de obtáculo que pode bloquear a visão do objeto Solids Custom o Nesse caso, devem ser adicionados com a ação Add obstacle Range Distância máxima de visão Objetos mais distantes não serão observados Cone of view Ângulo de visão que o objeto pode observar Use collision cells Utiliza um algoritmo alternativo para verificar a linha de visão Geralmente mais rápido Pode ser mais lento em alguns casos

22 Line-of-Sight Condições Has LOS to object Indica se possui linha de visão para o objeto indicado Necessário que o objeto esteja: Em uma distância menor ou igual ao range do LOS Dentro do cone de visão Em um caminho sem obstrução de obstáculos Has LOS to position Indica se possui linha de visão para a posição indicada Mesmas regras de verificação que a condição anterior

23 Line-of-Sight Ações Add obstacle Indica que determinado tipo de objeto vai ser obstáculo para a linha de visão Necessário que a propriedade Obstacles seja Custom Clear obstacles Limpa a lista de tipos de objeto que são obstáculos para a linha de visão Necessário que a propriedade Obstacles seja Custom Set cone of view Modifica o cone de visão Set range Modifica o range

24 Pathfinding Faz com que um objeto encontre um caminho até determinado ponto Capaz de identificar e se mover ao redor de obstáculos Pode ser impossível encontrar um caminho em determinados casos Não há garantia de tempo para que o caminho seja encontrado Dependendo da complexidade, pode ser demorado Algoritmo A* Jogos top-down

25 Pathfinding Ações Pathfinding -> Find path Busca um caminho até determinado ponto X, Y Pathfinding: Movement -> Move along path Faz o objeto se movimentar no caminho encontrado Deve ser chamada apenas após a indicação de que o caminho foi encontrado (Pathfinding -> On path found) Pathfinding -> Add obstacle Adiciona algum tipo de objeto como obstáculo

26 Pathfinding Condições Pathfinding -> On path found Verdadeiro quando o objeto encontrar um caminho até o ponto estabelecido Pathfinding -> On failed to find path Verdadeiro se o objeto não conseguir encontrar caminho válido até o ponto estabelecido Pathfinding -> On arrived Verdadeiro quando o objeto chegar no final do caminho Pathfinding -> Is calculating path Verdadeiro se o objeto estiver calculando algum caminho Pathfinding -> Is moving along path Verdadeiro se o objeto estiver se movendo por um caminho

27 Pathfinding Propriedades Cell size Tamanho das células individuais utilizadas para o cálculo do Pathfinding Tamanhos menores podem tornar o cálculo de caminho mais demorado Tamanhos menores podem fazer o objeto cortar certos obstáculos Se o objeto for quadrado, uma dica é definir o tamanho do objeto como Cell size Cell border Tamanho de borda adicionado aos obstáculos, durante o cálculo do caminho, o objeto não poderá passar pelas bordas

28 Pathfinding Propriedades Obstacles Se Solids, considera objetos com propriedade Solid como obstáculos Se Custom, preciso identificar quais objetos serão obstáculos através de eventos Max speed Acceleration Deceleration Rotate speed Velocidade máxima, aceleração, desaceleração e velocidade angular, do objeto quando estiver se movendo pelo caminho encontrado

29 Pathfinding Propriedades Rotate object Indica se o objeto deve ser rotacionado enquanto estiver se movendo pelo caminho encontrado Diagonals Indica se o objeto pode se mover em diagonal para alcançar o ponto desejado

30 Partículas Efeitos visuais criados a partir da movimentação de muitas imagens pequenas de forma independente Por que utilizar partículas e não animações? Efeitos mais realistas Dinâmicos/Não-determinísticos Problema de partículas Deixam o jogo mais pesado Podem prejudicar o desempenho, principalmente em sistemas com menos poder computacional (e.g., dispositivos móveis) Para adicionar Inserir novo objeto -> Particles

31 Partículas Propriedades 3 tipos de propriedades Propriedades do objeto Definem o funcionamento do conjunto de partículas Propriedades iniciais de partícula Definem a maneira com que será criada cada partícula e seus parâmetros iniciais Propriedades de comportamento de partícula Propriedades que indicam como as partículas se comportarão

32 Partículas Propriedades do objeto Rate Número de partículas a serem criadas por segundo (ou no total, caso vá executar apenas uma vez) Spray cone Número de graus nos quais as partículas podem ser criadas Type Continuous spray Partículas criadas continuamente One-shot Partículas criadas apenas uma vez

33 Partículas Propriedades iniciais de partícula Speed Velocidade inicial da partícula (pixels por segundo) Size Tamanho da partícula, em pixels Opacity Opacidade da partícula, de 0 (transparente) a 100 (opaca) Grow rate Taxa de crescimento da partícula, pode ser positivo ou negativo

34 Partículas Propriedades iniciais de partícula (cont.) X randomiser Y randomiser Valor aleatório adicionado a posição inicial X ou Y da partícula Speed randomiser Valor aleatório adicionado à velocidade inicial da partícula Size randomiser Valor aleatório adicionado ao tamanho da partícula Grow rate randomiser Valor aleatório adicionado à taxa de crescimento da partícula

35 Partículas Propriedades de comportamento da partícula Acceleration Aceleração de cada partícula (pixels por segundo por segundo) Gravity Gravidade aplicada a cada partícula (pixels por segundo por segundo) Angle randomiser Máximo valor aleatório pelo qual a partícula pode mudar seu ângulo a cada segundo Speed randomiser Máximo valor aleatório pelo qual a partícula pode mudar sua velocidade a cada segundo

36 Partículas Propriedades de comportamento da partícula Opacity randomiser Máximo valor aleatório pelo qual a partícula pode mudar sua opacidade a cada segundo Destroy mode Modo de destruição da partícula. Há 3 opções: Fade to invisible o Opacidade de cada partícula diminui de maneira gradual até desaparecer completamente e ser destruída Timeout expired o Cada partícula será destruída imediatamente após atingir seu tempo limite de vida Particle stopped o A partícula será destruída quando sua velocidade atingir o valor zero Timeout Tempo, em segundos, para a partícula ser destruída (não se aplica no caso do Destroy mode Particle stopped )

37 HandsOn A partir do projeto anterior, faça uma modificação para que os objetos sejam destruídos ao serem atingidos pelo projétil No momento da destruição, deve aparecer uma explosão no local da colisão Utilizar partículas Após exatamente 1 segundo, um novo objeto deve ser criado para substituir o anterior Dica System -> Wait (Ação) Projeto anterior

38 HandsOn Exemplo de solução

39 Blend mode Blend mode representa a maneira com que o objeto se mistura com imagens posicionadas atrás do mesmo Existem 11 opções de blend mode O blend mode pode ser modificado dinamicamente, em tempo de execução, através de eventos Objeto -> Set blend mode

40 Blend mode O Construct 2 oferece um exemplo (criação de novo projeto) que ajuda a perceber a diferença entre os modos File -> New -> Example: Blend modes

41 Blend mode Modos Normal Objeto fica por cima e não se mistura com a imagem de fundo Opção padrão Additive Na interseção entre objeto e imagem de fundo, é mostrada a soma dos valores de pixels Copy Mostra apenas a imagem (oculta a imagem de fundo)

42 Blend mode Modos Destination over Mostra a imagem de fundo por cima (independente do Z- Order) Source in Apenas a parte do objeto que estiver dentro da imagem de fundo será mostrada A imagem de fundo não é mostrada Destination in Apenas a parte da imagem de fundo que estiver dentro do objeto será mostrada O objeto não é mostrado

43 Blend mode Modos Source out Apenas a parte do objeto que estiver fora da imagem de fundo será mostrada A imagem de fundo não é mostrada Destination out Apenas a parte da imagem de fundo que estiver fora do objeto será mostrada O objeto não é mostrado Source atop Mostra a parte do objeto que estiver por cima da imagem de fundo O restante do objeto não é mostrado Destination atop Mostra a parte da imagem de fundo que estiver por cima do objeto O restante da imagem de fundo não é mostrado

44 Blend mode Modos XOR É mostrada apenas a diferença entre o objeto e a imagem de fundo

45 Efeitos Modificam o visual de algum elemento do jogo Podem ser aplicados a objetos, layouts e camadas Múltiplos efeitos podem ser aplicados no mesmo elemento Processados em ordem Exigem suporte a WebGL Mais de 70 efeitos estão disponíveis

46 Efeitos Para adicionar Effects na janela de propriedades Alguns efeitos são aplicados diretamente na imagem do objeto Ex: Maioria dos efeitos de Color ou Distortion Alguns efeitos são aplicados com relação a imagens que estão por trás Ex: Maioria dos efeitos de Blend Testar diferentes opções de Blend mode

47 Efeitos Alguns efeitos possuem propriedades para configurar sua aparência Propriedades podem ser modificadas em tempo de execução através de eventos Objeto -> Set effect parameter Efeitos podem ser desativados ou ativados em eventos Objeto -> Set effect enabled

48 Efeitos Alguns efeitos interessantes Overlay Mistura a imagem do objeto com o fundo, destacando os contornos Blur Horizontal/Vertical Aplica um efeito de borrão no objeto, na horizontal ou vertical Intensity: intensidade do efeito, de 0 a 100 Brightness Aplica um brilho constante ao objeto Brightness: intensidade do brilho, onde 100 é o normal da imagem. Valores menores escurecem a imagem e valores maiores clareiam

49 Efeitos Alguns efeitos interessantes (cont.) Grayscale Remove as cores da imagem, deixando-a em tons de cinza Intensity: intensidade do efeito, de 0 a 100 Inverse Inverte as cores da imagem Intensity: intensidade do efeito, de 0 a 100 Pixellate Aplica efeito pixelado ao objeto Size: tamanho de cada bloco de pixels quanto maior, mais pixelada ficará a imagem

50 Efeitos Alguns efeitos interessantes (cont.) Sepia Deixa as cores da imagem em tons de sépia Intensity: intensidade do efeito, de 0 a 100 Bulge Expande ou contrai o meio da imagem Radius: raio no qual será aplicado o efeito Scale: intensidade do efeito Pulse Aplica efeito animado de distorção no objeto Intensity: intensidade do efeito, de 0 a 100 Lighting: iluminação aplicada no objeto, de 0 a 100 Speed: velocidade das ondas do pulso Frequency: frequência das ondas do pulso Center X: posição X do centro do efeito, de 0 (limite esquerdo) a 100 (limite direito) Center Y: posição Y do centro do efeito, de 0 (limite superior) a 100 (limite inferior)

51 Efeitos Alguns efeitos interessantes (cont.) Swirl Aplica efeito de redemoinho ao centro do objeto Radius: raio onde será aplicado o efeito, de 0 a 100 Angle: rotação a ser aplicada Warp Outro efeito de distorção em formato de onda X frequency: frequência das ondas no eixo X Y frequency: frequência das ondas no eixo Y X amplitude: amplitude das ondas no eixo X, de 0 a 25 Y amplitude: amplitude das ondas no eixo Y, de 0 a 25 X speed: velocidade da animação das ondas no eixo X Y speed: velocidade da animação das ondas no eixo Y

52 Efeitos Efeitos exigem suporte a WebGL para serem mostrados Nem todas as plataformas suportam Maioria dos navegadores mobile IE até versão Suporte a efeitos pode ser testado em uma condição de eventos System -> Effects are supported

53 Efeitos Outra alternativa para lidar com esses casos é o Fallback Propriedade que indica o que deve ser feito com o objeto quando possuir algum efeito e estiver em uma plataforma sem suporte a WebGL Mudar o blend mode do objeto Destruir o objeto Útil para objetos apenas cosméticos, sem outras funções no jogo, que não teriam utilidade sem os efeitos

54 Picking Cada objeto pode ter múltiplas instâncias no Construct 2 Na avaliação de condições, o Construct 2 escolhe ( picking ) as instâncias que se encaixam nas condições Evita a necessidade de loops para avaliar cada instância individualmente Ações são executadas apenas nas instâncias escolhidas Necessário referenciar o tipo de objeto na condição para que o picking funcione

55 Picking Possível fazer picking explícito, através de ações Picking pode ser executado mais de uma vez no mesmo evento, através de múltiplas condições ou sub-eventos A cada picking subsequente, só serão avaliadas as instâncias que forem retornadas pelos pickings anteriores

56 Picking Pick by comparison Escolhe as instâncias do objeto para as quais determinada comparação for verdadeira Pick by evaluate Escolhe as instâncias do objeto para as quais determinada expressão tiver valor diferente de 0 Geralmente utilizado para expressões booleanas Pick Nth instance Escolhe a instância N do objeto Se já tiver sido realizado algum pick anteriormente, só serão avaliadas as instâncias ainda válidas

57 Picking Pick overlapping point Escolhe as instâncias que estejam colidindo com determinado ponto (X,Y) do layout Pick random instance Escolhe alguma instância aleatória do objeto Pick all Reseta a lista de instâncias escolhidas do objeto Próximas condições do evento avaliarão todas as instâncias novamente

58 Containers Containers representam elementos compostos por vários objetos Objetos passam a ser tratados como apenas uma entidade, mas mantêm algum grau de separação Movimentação independente Rotação independente Behaviors Ex: Podemos representar um corpo humano com diversos objetos Cabeça Tronco Braços Pernas

59 Containers Adicionar objetos a containers causa 3 efeitos 1. Se um objeto do container for criado, todos os outros serão criados 2. Se um objeto do container for destruído, todos os outros serão destruídos 3. Se um objeto do container for escolhido como parte de uma condição (picking), todos os outros também serão escolhidos e poderão ser utilizados em ações

60 Containers Conceitualmente, precisamos de Objetos com forte ligação entre si Não existem de maneira isolada Objetos que possuam algum tipo de comportamento individual Caso contrário, poderia ser utilizado apenas um objeto em vez de vários

61 HandsOn Em um novo projeto crie um tanque com 2 partes: base e arma Adicione ambas em um container Faça com que o tanque seja controlado com a behavior 8Direction e que o ângulo da arma acompanhe a posição do mouse Crie outras 3 instâncias dos mesmos objetos, representando inimigos Devem se diferenciar do tanque do jogador (efeitos) As instâncias devem ficar estáticas Ao clicar, deve atirar uma bala na direção onde a arma apontar Utilize picking para garantir que apenas a arma do jogador acompanhe o mouse e atire Os inimigos devem piscar ao levar um tiro e devem ser destruídos após 3 tiros Enquanto estiverem piscando, ficam invulneráveis Download de sprites:

62 HandsOn

63 HandsOn Exemplo de solução

64 Function O Construct 2 permite a criação de funções Objeto Function Análogo a funções ou métodos de linguagens de programação Evita replicação de eventos, permitindo serem declarados apenas uma vez Podem receber parâmetros Podem retornar valor Podem chamar outras funções

65 Function Condições On function Condição para declarar uma função Name nome da função Ações declaradas neste evento representam as ações que serão executadas quando a função for declarada Expressão Function.Param(índice) pode ser utilizada para referenciar os parâmetros passados para a função Compare parameter Compara o valor de algum dos parâmetros passados para a função Deve ser utilizada apenas dentro da condição On function

66 Function Ações Call function Chama a execução de determinada função Necessário indicar o nome da função a ser chamada Possível adicionar parâmetros Set return value Define o valor de retorno da função Deve ser executada apenas dentro da declaração de uma função Valor de retorno pode ser acessado posteriormente dentro do evento que chamou a função através da expressão Function.ReturnValue

67 HandsOn Modifique o projeto anterior para que os tanques inimigos sejam criados com uma função Passar como parâmetros em cada chamada da função Posição do tanque X Y Ângulo do tanque Aplicar aos tanques criados com a função as mesmas características que tinham no projeto anterior Efeitos Behavior Projeto anterior:

68 HandsOn Exemplo de solução

69 Save/Load Game O Construct 2 oferece uma funcionalidade para salvar e carregar o estado dos jogos, se encarregando automaticamente de armazenar os dados importantes referentes à situação atual Objetos e suas propriedades Variáveis globais e locais Arquivos de áudio sendo tocados... Possível indicar que alguns objetos não devem ser salvos Behavior No Save Economiza espaço de armazenamento e desempenho Útil para objetos estáticos, como cenários, e objetos que o desenvolvedor deseja que sejam reiniciados cada vez que o jogo for carregado

70 Save/Load Game Ações System -> Save Salva o estado de jogo atual Propriedade Slot Nome dado ao jogo salvo Utilizado para carregar o jogo salvo posteriormente System -> Load Carrega algum jogo salvo anteriormente Propriedade Slot Indica o nome do arquivo de jogo a ser carregado

71 Save/Load Game Condições System -> On save complete Verdadeiro assim que terminar de salvar o jogo System -> On load complete Verdadeiro assim que terminar de carregar o jogo System -> On load failed Verdadeiro se acontecer algum erro na hora de carregar o jogo

72 Debug Debugging (depuração) é o processo de encontrar bugs em um software Dependendo do tipo de problema e da complexidade do software, pode ser necessário utilizar ferramentas mais avançadas para encontrar e consertar bugs O Construct 2 oferece um debugger (depurador) projetado especialmente para facilitar nesse processo

73 Debug O debugger permite pausar e recomeçar o jogo a qualquer momento Permite também salvar o estado atual do jogo e recarregá-lo posteriormente Oferece informações diversas sobre o estado e performance do jogo Oferece também informações sobre o layout e layers do projeto

74 Debug Principais informações Frames per second Indica a quantidade atual de frames por segundo do jogo Geralmente jogos utilizam 60 ou 30 fps Se estiver muito baixo ou inconstante, pode ser interessante tentar deixar o jogo mais leve Est. CPU utilisation Estimativa de utilização de CPU pelo jogo (%) Est. image memory Estimativa de memória sendo utilizada para carregamento de imagens do jogo Object count Quantidade de objetos vivos Time Tempo de jogo, em segundos Tick count Quantidade de ticks já executados pelo jogo

75 Debug O debugger permite selecionar alguma instância de um objeto qualquer no jogo O objeto será monitorado, e é possível avaliar todas as suas propriedades à medida que o jogo é executado Variáveis padrão Variáveis de instância Propriedades de behaviors Informações de animação...

76 Salvar Projetos O Construct 2 oferece 2 maneiras de salvar os projetos Como um único arquivo File -> Save As Single File Como uma árvore de arquivos File -> Save As Project

77 Salvar Projetos Árvore de arquivos O projeto será salvo em uma pasta, com diversos arquivos representando partes diferentes do jogo Um arquivo para cada layout Um arquivo para cada event sheet Útil para projetos colaborativos e maiores Cada desenvolvedor pode trabalhar em uma parte do jogo de forma separada, sem influenciar no trabalho dos outros Ajuda na utilização de sistemas de versionamento Git SVN

78 Salvar Projetos Único arquivo O projeto é inteiramente salvo em um arquivo único no formato.capx Versão compactada (em ZIP) da árvore de arquivos Útil para projetos menores, com poucos desenvolvedores Facilita a distribuição do projeto Distribuir apenas um arquivo em vez de vários

79 Backup O Construct 2 oferece algumas opções de backup para minimizar a possibilidade de perder progresso no desenvolvimento de algum projeto Auto-backup Scheduled backups (Backups agendados) Disponíveis em File -> Preferences -> Backup

80 Backup Auto-backup Mantém cópias do projeto na mesma pasta em que o projeto é salvo Cópias representam versões salvas anteriormente A cada vez que o projeto é salvo, o Construct 2 guarda também a versão salva previamente Possível manter vários backups Ex: Projeto.capx Projeto.capx.backup1 Projeto.capx.backup2... Permite que, caso seja feita alguma mudança que faça com que o jogo ou alguma funcionalidade chave pare de funcionar, o desenvolvedor tenha acesso a uma versão funcional anterior

81 Backup Scheduled backups São backups salvos em outra pasta de acordo com algum intervalo de tempo Possível definir até 3 pastas diferentes de backup, cada uma com um intervalo de tempo individual Recomendável utilizar pastas de sincronização com a nuvem (e.g., Dropbox) Dessa forma, se acontecer algum problema com o computador e o projeto fique inacessível, o desenvolvedor terá uma cópia em local seguro

82 Exportar Exportar o projeto vai salvá-lo em um formato apropriado para ser enviado a uma das diversas plataformas suportadas pelo Construct 2 File -> Export project Algumas das plataformas HTML5 website Scirra Arcade Android CocoonJS (utilizado para exportar para ios) Windows 8 (e Windows Phone 8) BlackBerry 10...

83 Exportar

84 Exportar Export files to: Indica a pasta onde os arquivos serão salvos Subfolder for images Subpasta onde serão armazenadas as imagens do projeto Subfolder for project files Subpasta onde serão armazenados outros arquivos (e.g., músicas, sons) do projeto PNG recompression Opção de recomprimir as imagens em PNG do projeto sem perdas Útil para diminuir o tamanho do jogo, mas deixa a exportação mais demorada None não faz recompressão Standard recompressão padrão (recomendada) Brute recompressão mais eficiente, porém muito mais demorada Minify script (exige Java instalado) Comprime e criptografa o código interno do jogo para deixar menor e mais resistente a engenharia reversa Altamente recomendado

85 Link para download dessa aula

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