OO - Orientação a Objetos
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- Artur Fragoso Sá
- 9 Há anos
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1 OO - Orientação a Objetos 1
2 Motivação p Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural; p Imaginem em um grande sistema em programação procedural quando nos encontramos na necessidade de ler o código que foi escrito por outro desenvolvedor e descobrir como ele funciona internamente;
3 Vantagens de OO p Em um sistema grande, simplesmente não temos tempo de ler todo o código existente. p Orientação ajuda a organizar e escrever menos, além de concentrar as responsabilidades nos pontos certos, flexibilizando sua aplicação, encapsulando a lógica de negócios. 3
4 Criando um Tipo p Considere um programa para um banco, é bem fácil perceber que uma entidade extremamente importante para o nosso sistema é a conta. p O que toda conta tem e é importante para nós? n número da conta n nome do dono da conta n saldo n limite 4
5 Criando um Tipo p O que toda conta faz e é importante para nós? Isto é, o que gostaríamos de pedir à conta"? n saca uma quantidade x n deposita uma quantidade x n imprime o nome do dono da conta n devolve o saldo atual n transfere uma quantidade x para uma outra conta y n devolve o tipo de conta 5
6 Criando um Tipo p Com isso, temos o projeto de uma conta bancária; p Podemos pegar esse projeto e acessar seu saldo? p Antes, precisamos construir uma conta, para poder acessar o que ela tem, e pedir a ela que faça algo. 6
7 Criando um Tipo p Ao projeto da conta, isto é, a definição da conta, damos o nome de classe; p Ao que podemos construir a partir desse projeto, as contas de verdade, damos o nome de objetos. p Toda classe têm uma série de atributos e comportamentos em comum, mas não são iguais, podem variar nos valores desses atributos e como realizam esses 7 comportamentos.
8 Exemplo p Exemplo classico: uma receita de bolo. Você come uma receita de bolo? p Precisamos instacia -la, criar um objeto bolo a partir dessa especificação (a classe) para utiliza -la. p Podemos criar centenas de bolos a partir dessa classe (a receita, no caso), eles podem ser bem semelhantes, alguns até idênticos, mas são objetos diferentes. 8
9 Parece mas não p A maior dificuldade inicial do paradigma da orientação a objetos é justo saber distinguir o que é classe e o que é objeto. p É comum o iniciante utilizar, obviamente de forma errada, essas duas palavras como sinônimos. 9
10 Uma classe Java p Vamos começar apenas com o que uma Conta tem, e não com o que ela faz; class Conta { int numero; String dono; double saldo; double limite; } //.. p String é uma classe em Java. Ela guarda uma cadeia de caracteres, uma frase completa. p Por enquanto, declaramos o que toda conta deve ter. Estes são os atributos que toda conta, quando criada, vai ter. 10
11 Uma classe Java class Conta { int numero; String dono; double saldo; double limite; } //.. p Repare que essas variáveis foram declaradas fora de um bloco, diferente do que fazíamos quando tinha aquele main. p Quando uma variável é declarada diretamente dentro do escopo da classe, é chamada de variável de objeto, ou atributo. 11
12 Criando e Usando Objetos p Temos uma classe em Java que especifica o que todo objeto dessa classe deve ter; p Mas precisamos de uma classe Programa.java e a partir dele é que iremos utilizar a classe Conta. p Para criar (construir, instanciar) uma Conta, basta usar a palavra chave new; } class Programa { public static void main(string[] args) { new Conta(); Conta minhaconta; minhaconta = new Conta(); } 12
13 Criando e Usando Objetos p Através da variável minhaconta, podemos acessar o objeto recém criado para alterar seu dono, seu saldo etc: 1 class Programa { 2 public static void main(string[] args) { 3 Conta minhaconta; 4 minhaconta = new Conta(); 5 6 minhaconta.dono = "Duke"; 7 minhaconta.saldo = ; 8 9 System.out.println("Saldo atual: " + minhaconta.saldo); 10 } 11 } p É importante fixar que o ponto foi utilizado para acessar algo em minhaconta. 13
14 Métodos p Dentro da classe, também declararemos o que cada conta faz e como isto é feito - os comportamentos que cada classe tem; p Por exemplo, de que maneira que uma Conta saca dinheiro? Especificaremos isso dentro da própria classe Conta, e não em um local desatrelado das informações da própria Conta p É por isso que essas funções são chamadas de métodos. Pois é a maneira de fazer uma operação com um objeto. 14
15 Métodos p Queremos criar um método que saca uma determinada quantidade e não devolve nenhuma informação para quem acionar esse método; 1 class Conta { 2 double salario; 3 //... outros atributos void saca(double quantidade) { 6 double novosaldo = this.saldo - quantidade; 7 this.saldo = novosaldo; 8 } 9 } p Quando alguém pedir para sacar, ele também vai dizer quanto quer sacar. p Por isso precisamos declarar o método com algo dentro dos parênteses - o que vai ai dentro é chamado de 15 argumento do método (ou parâmetro)
16 Métodos 1 class Conta { 2 double salario; 3 //... outros atributos void saca(double quantidade) { 6 double novosaldo = this.saldo - quantidade; 7 this.saldo = novosaldo; 8 } 9 } p Essa variável é uma variável comum, chamada também de temporária ou local, pois, ao final da execução desse método, ela deixa de existir. p Dentro do método, estamos declarando uma nova variável. Essa variável, assim como o argumento, vai morrer no fim do método, pois este é seu 16 escopo;
17 Métodos p Método para depositar uma quantia; 1 class { 2 //... outros atributos e métodos void deposita(double quantidade) { 5 this.saldo += quantidade; 6 } 7 } p Observe que não usamos uma variável auxiliar e, além disso, usamos a abreviação += para deixar o método bem simples. p O += soma quantidade ao valor antigo do saldo e guarda no próprio saldo, o valor resultante. 17
18 Invocação de Metodos p Para mandar uma mensagem ao objeto e pedir que ele execute um método, também usamos o ponto. O termo usado para isso é invocação de método. 1 class TestaAlgunsMetodos { 2 public static void main(string[] args) { 3 // criando a conta 4 Conta minhaconta; 5 minhaconta = new Conta(); 6 7 // alterando os valores de minhaconta 8 minhaconta.dono = "Duke"; 9 minhaconta.saldo = 1000; // saca 200 reais 12 minhaconta.saca(200); // deposita 500 reais 15 minhaconta.deposita(500); 16 System.out.println(minhaConta.saldo); 17 } 18 } 18
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