Encontro de formação de guias
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- Renato da Cunha Palhares
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2 O projeto que apresentamos e que se desenvolveu com este encontro de formação de guias, vai de encontro ao objetivo que consta no nosso plano trienal, Centrar a ação nos jovens, a razão do escutismo. Pretendemos também motivar as nossas crianças e jovens a saberem escolher, preparar e realizar a atividade típica nas suas Unidades centrando neles toda a ação. Este será o primeiro passo para estarem mais preparados para uma atividade típica por secções durante o ano de Tema: Liderança e o papel do guia. Imaginário: As 7 maravilhas... Quando: 23,24 e 25 de Novembro de /24 Caminheiros 24/25 Lobitos, exploradores e pioneiros Para quem: Só guias de bando, patrulha, equipa e tribo (caso o guia por impossibilidade não possa estar, o sub-guia poderá substitui-lo). Objetivos: - Aprender estratégias de liderança. - Trabalhar a atividade típica. - Conhecer mais a organização da secção. - Como aplicar o sistema de progresso no bando, patrulha, equipa e tribo. Local e duração do encontro: A definir pelas secções, pois cada uma tem necessidades diferentes.
3 Conteúdos a abordar: 1. O Guia a. Missão b. Direitos & Deveres c. Recursos d. Autoformação Estrutura das 7 maravilhas O bando, a patrulha, a equipa e a tribo a. Organização b. Gerir os cargos c. Espírito e tradição d. Apoio pessoal e progresso escutista e. Gestão de conflitos 3. O Conselho de Guias a. Composição e competências b. Gestão da Secção, Carta de Clã 4. A Reunião de bando, patrulha, equipa e tribo a. Planear e gerir uma reunião b. Animação, jogos e formação 5. A atividade típica a. As fases da Caçada, Aventura, Empreendimento e Caminhada b. Construir uma proposta ganhadora c. Passar a ideia durante a execução 6. Atividades de bando, patrulha, equipa e tribo a. Acampar b. Prevenção & Segurança 7. Registos e Relatórios a. Partilha de informação b. Aprender com o passado c. Livro de ouro Dinâmica: A definir pelas secções tendo em conta a duração e as necessidades encontradas na preparação do encontro.
4 Guião esquemático da I Secção Local: Colégio Sra. Da Conceição Duração: 24/25 de Novembro 2012 Imaginário: As 7 maravilhas de Seiôuni ( ) Apesar da cria ter que ser apresentada à Alcateia a Mãe Loba queria continuar com ela, e deu-lhe o nome de Máugli, a rã. Assim na noite da reunião, levou a cria à Rocha do Conselho para que esta fosse apresentada. Quando o Pai Lobo e a Mãe Loba estavam a apresentar Máugli, apareceu Xer Cane dizendo que a cria era dele, que uma cria humana não tinha nada a ver com lobos. Alguns Lobos da Alcateia concordaram. Àquela perguntou se havia alguém que queria falar em defesa daquela cria. Então Balú falou em seu favor. Outro animal que estava a favor da permanência da cria na Alcateia era Bàguirá, esta ofereceu um touro gordo, se eles aceitassem a cria. A partir daí Máugli passou a fazer parte da Alcateia de Seiôuni. Balú estava encantado com o seu novo aluno, ensinou-lhe muitas coisas, a Lei da Selva, o que dizer a Mangue no caso de o incomodar durante o dia, Bàguirá andava sempre a ver os progressos do seu protegido. Máugli tinha uma vida maravilhosa, entre aprender os segredos da selva com o Pai Lobo e com Balú, ia com Bàguirá para o centro da floresta para a ver caçar, de noite ia observar os camponeses nas suas cabanas. Mas por todo o lado pairava a ameaça de Xer Cane. Bàguirá avisou Máugli para ter cuidado pois Xer Cane um dia iria matá-lo, mas Máugli riu-se, disse que a única coisa que Xer Cane tinha era uma cauda grande enquanto ele tinha Bàguirá, Balú, a alcateia toda, logo não tinha medo. ( )
5 Planificação do Encontro Sábado - Dia 24 Hora Momento Acção Dirigentes Responsável 13h30 14h00 Recepção Recepção aos Guias; Check-in, verificação da inscrição: Entrega de Crachas e Autocolante para Formação de Bandos; Os dirigentes também serão dividos em 3 grupos: 1) Acompanhantes dos Bandos; 2) Logistica geral; 3) Jogos; Outros assuntos; 1 dirigente Check-in, verificação da inscrição; Formação de Bandos; 14h00 14h30 Inicio Apresentação lúdica E Papel do Guia Oração inicial/ Introdução a actvidade; Encenação da Aceitação de Maugli, feita pela equipa pedagógica, de forma a que os guias percebam o papel do Áquêlà; Apresentação sobre qual o Papel do Guia/ Responsabilidades; 14h30 15h15 Fases da Caçada 1ª Fase: Escolha Preparação dos Projetos: Cada bando prepara um projecto com a ajuda de um dirigente; Será entregue um painel Exemplo Alguns acompanham os bandos, os outros colaboram na montagem da feira dos projectos 1ª Fase: Escolha 15h15 16h00 Fases da Caçada Feira dos Projectos Cada Lobito, vota no projecto que acha mais interessante; Lanche Os dirigentes preparam o Jogo: Descoberta de Seiôuni Caixas de sapatos / moedas 16h00 18h30 Descoberta Seiôuni de Consiste num jogo de corrida aos postos, onde de forma informal os guias aprenderam mais sobre as 7 maravilhas, pois em cada um dos postos serão aboaradas as mesmas Colaboram nos postos; Todos 18h30 19h30 Eucaristia Igreija de S. Francisco 19h30 20h30 Jantar Massa à Lobito Equipa de Refeições
6 1º Fundamentção do conselho de Guias; 20h30 21h30 Conselho Guias de 2º Encenação de um conselho de Guias, com os lobitos e a Equipa de Animação; Onde enriquecemos a nossa caçada, escolhida na feira de Projectos; Participam 21h30 23h00 00h00 Fogo de conselho Silêncio Cada bando apresenta a sua apresentação preparada durante o jogo da tarde; Domingo Dia 25 7h30 9h00 Alvorada Oração da manhã Pequeno Almoço Leite, café, Pão com Manteiga e Doce Os dirigentes preparam a realização da caçada Equipa de Refeições 9h00 11h00 Realização Caçada da A actividade desenrola-se pela cidade, visitando alguns pontos da cidade; Colaboram nos postos; 11h00 11h30 Avaliação Caçada da Serão colocadas 3 Caixas com Smiles (contente, normal, triste), e cada Lobito coloca a moeda naquele que traduz a sua avaliação. Cada bando terá um questionário colocarão a sua Avaliação 11h30 12h00 Final Painel onde poderão deixar a sua pegada, ao longo dos dois dias servirá de avalição final; Entrega de lembranças: Diploma/Certificado de presença,...etc Receção Os lobitos a chegada ao local confirmam a sua inscrição, e recebem os respectivos crachás e autocolantes para a formação de 12 bandos.
7 E três grupos com os Dirigentes: 1) Acompanhantes dos Bandos; 2) Logistica geral; 3) Jogos; Formação de Bandos Será feita através de uma História onde se fala em vários objectos e outros símbolos, que servirão de método de divisão dos Guias pelos 12 Bandos a formar; Apresentação lúdica Consiste na representação teatral da Parte do Livro da Selva onde Maugli é aceite na Alcateia da Selva de Seoni, pois é nesse momento que alguns animais dessa mesma Alcateia se prontificam a ser os orientadores do crescimento do cachorro de homem. O Papel do Guia Neste momento o Áquêlà dá o seu testemunho do que é ser um Líder, e quais as suas responsabilidades. Perguntas a responder: a) O que é Ser Guia? b) Qual a sua Missão? c) Quais são os seus Direitos & Deveres? d) Quais são os Recursos aos quais pode recorrer? e) Autoformação
8 Fases da Caçada 1ª Fase: IDEALIZAÇÃO E ESCOLHA 2ª Fase: PREPARAÇÃO 3ª Fase: REALIZAÇÃO 4ª Fase: AVALIAÇÃO Motivar e orientar através do Conselho de Guias. Preparar um projecto de Bando: - Reunir as ideias individuais. - Escolher um tema e imaginário sugestivo e cativante; - Definir o que se quer fazer, como, porquê e onde. Apresentar o projecto em Conselho de Alcateia: Apresentação original e criativa - cartazes, canções, peças de teatro, fotografias, mapas, postais. Eleger o projecto pelo Conselho de Alcateia. Organizar, planificar e enriquecer o Projecto em Conselho de Guias. Reunir em Bandos para definir e distribuir tarefas individuais e colectivas. Elaborar o Painel do Projecto, que deve ser afixado no Covil. A Equipa de Animação acompanha o projecto e aconselha sempre que achar necessário (conforme a secção, a Equipa de animação é mais ou menos interventiva). Viver o projecto através da realização das actividades programadas. À medida que as actividades vão sendo desenvolvidas, o Painel do Projecto deve ser enriquecido no Covil. A Equipa de Animação: - motiva a Alcateia; - vive a Caçada; - soluciona ou ajuda a solucionar imprevistos (conforme a secção). Celebrar o final do Projecto, analisando o que sucedeu. Avaliar o Projecto: Avaliação global pelos Conselhos de Guias e de Alcateia e ainda pelos Bandos. Esta avaliação deve conter: - propostas de alteração/correcção do que correu menos bem; - verificação dos objectivos alcançados a nível do projecto e a nível do progresso pessoal; - verificação dos níveis de participação. Reconhecimento do progresso a nível dos objectivos educativos e das especialidades. A Equipa de Animação (em conjunto com os elementos): - lança pontos para debate; - faz o balanço do Projecto e objectivos alcançados; - analisa os CCA.
9 1ª Fase: ESCOLHA Esta fase terá dois momentos diferentes: a. Elaboração de propostas. Neste momento cada bando terá de elaborar uma proposta para a caçada, com a ajuda de um dirigente que deve conter: Nome da Caçada; Imaginário; Local; Objetivos; Programa; Que jogos e canções que querem fazer e cantar; Progresso a atingir; Proposta de ementa; Outros; Materiais: Cartolinas; Material didáctico; Painel exemplo; Indicações importantes; b. Feira de Projectos: Depois de todos os bandos terem terminado a elaboração das propostas, vamos realizar uma Feira de Projectos. Cada lobito tem direito a um voto.
10 2ª Fase: PREPARAÇÃO Esta segunda fase será feita no Conselho de Guias. Momento onde com os Guias vão em conjunto com a Equipa de Animação, proceder ao enriquecimento da Caçada e enquadrar a mesma com a que já foi elaborada previamente, e sempre que possível tentar inserir partes das outras propostas. 3ª Fase: REALIZAÇÃO A realização será feita no Domingo de Manhã, consistirá num jogo de postos espalhados pela cidade nas zonas em redor do local onde está a decorrer o Encontro de formação dos Guias. Será um jogo do tipo geocaching, os bandos terão de percorrer 3 locais já predefinidos acompanhados por um dirigente, em cada um deles terão de executar uma tarefa de forma a lhes ser entregue o nome do local seguinte. No final serão acolhidos no castelo de Guimarães por El Rei D. Afonso Henriques que lhes dirá algumas palavras. 4ª Fase: AVALIAÇÃO É uma fase importante, pois é onde avaliamos o nosso trabalho, onde apontamos o que correu bem e menos bem, para que na próxima Caçada, possamos melhorar esses pontos. A mesma será feita com recurso a três caixas com Smiles que correspondam a Muito Bom, Bom e Menos Bom. Irá ser entregue a cada Lobito uma Moeda e será com a mesma que avaliará a Caçada realizada. Será também entregue por bando, um pequeno questionário onde colocarão a sua avaliação.
11 Jogo Descoberta de Seiôuni Consiste num jogo de corrida aos postos, onde de forma informal os guias aprenderam mais sobre: Os jogos estão dividos pelas Maravilhas do método escutista; Posto Desenvolvimento Responsável Lei do Lobito O Lobito escuta Áquêlà, O Lobito não se escuta a si próprio. 1º Posto Lei e Máximas e Divisa Máximas do Lobito O Lobito pensa primeiro no seu semelhante O Lobito sabe ver e ouvir O Lobito é asseado O Lobito é verdadeiro O Lobito é alegre A divisa Da melhor Vontade O Lobito está sempre pronto a cumprir as suas obrigações da Melhor Vontade. Saudação do Lobito A Saudação significa: As orelhas do lobo quando está com atenção Os dois artigos da Lei O mais forte protege os mais fracos Porquê cumprimentar com a esquerda? Porque é o lado do coração A mão que se defende dos ataques dos inimigos Entrelaçar o dedo mindinho permite um aperto mais forte Mística A mística da I Secção inspira-se no espírito de São Francisco de Assis que, considerando-se simplesmente mais uma criatura entre as imensas criaturas de Deus, um irmão entre os irmãos, se tornou num dos poetas e cantores da Criação, o irmão simples, humilde, pacífico e afável do Universo; 2º Posto Mística e Simbologia Sem qualquer prejuízo para o espírito Cristão e a mística de São Francisco de Assis, que o Chefe despertará e desenvolverá por todos os meios nos seus Lobitos, o espírito da Alcateia inspira-se, em grande parte, na vida da Selva e na história de Máugli, em «O Livro da Selva» de Rudyard Kippling. O Chefe deverá contar aos seus Lobitos a história de Máugli, relacionando os animais da Selva com as personagens da vida real. A história de Maúgli viver-se-à na Alcateia através de jogos, danças da Selva e representações. Simbologia O Grande Uivo é a saudação colectiva que os Lobitos fazem habitualmente aos seus Chefes ou a um visitante. O Círculo de Conselho é formado pelos Lobitos, colocados na mesma disposição do Grande Uivo, e deve ter de cinco a sete passos de diâmetro, consoante o número de Lobitos. O local que Aquelá ocupa no centro do Círculo denomina-se Rocha do Conselho e é demarcado por
12 um pequeno círculo de pedras ou de giz traçado no solo. Os Lobitos formam o Círculo do Conselho para receber instruções ou ouvir histórias contadas por Aquelá. O Guia de Bando designado orientará a formação do Círculo de Conselho, procedendo como nos pontos 1 e 2 do Grande Uivo. À voz de "Lobitos! Formar Conselho", dada pelo Chefe de Alcateia, os Lobitos dão um a dois passos para o centro do Círculo. O Círculo de Parada destina-se à execução do Grande Uivo, das Danças da Selva, de certos jogos e cerimónias. Forma-se como se descreve nos pontos 1 e 2 do Grande Uivo. Na formação do Círculo de Parada os Lobitos podem dar as mãos uns aos outros e alargam-se para formarem um grande círculo. 3º Posto Vida na Natureza Lobitismo Fundador Baden Powell nasceu em 1857, Gostava muito da Natureza; Foi Militar, permanecendo muito tempo em África: Quando já era general fundou o Escutismo para jovens dos 12 aos 17 anos; Os mais novos também queriam fazer parte desta grande família, então em 1914 criou o Lobitismo. Em 1916 publicou o Manual do Lobito; Contou com a preciosa colaboração da sua amiga Vera Barclay na organização da I Secção. Vera Barclay Primeira Áquêlà Nós e Ligações Nó Direito, 4º Posto Aprender Fazendo 5º Posto Sistema de Patrulhas 6º Posto Sistema de Progresso Outros assuntos: Grupo de Amigos; Para fortalecer esta amizade é importante não faltar; Todos devem ser elementos activos ; Neste posto terão preparar algo para o fogo de Conselho; Uma Alcateia é composta por crianças Lobitos dos 6 aos 10 anos. Os Lobitos vivem em alcateia, orientados por um chefe que se designa Áquêlà. Estão divididos por bandos, quem orienta o bando é o Guia e o Sub- Guia. Vivem o Imaginário do Livro da Selva, o Santo Patrono é S. Francisco de Assis; Gestão dos cargos e a sua importância; Gestão de conflitos; Como coordenar uma reunião de bando; Actividades de bando; Etapa do Pata-Tenra (adesão) Pata-Tenra é o lobito que mal sabe andar e que nem caça, por não ter ainda forças nas suas patas. É aquele que precisa de ajuda para descobrir e compreender as primeiras leis e os primeiros segredos da selva, porque tem tudo para aprender. Precisa, assim, dos Velhos Lobos e dos lobitos mais velhos para crescer em alcateia e se tornar um bom lobito. Etapa do Lobo Valente Nesta etapa, encontramos um lobito que, embora já saiba andar, ainda tem um longo caminho pela frente, nem sempre fácil de percorrer. Para o conseguir, vai precisar de toda a sua valentia e da ajuda da Alcateia. Etapa do Lobo Cortês Já mais crescido, o lobito começa agora a ser capaz de ser amável e
13 paciente para com os mais novos, os Patas-Tenras acabados de chegar e que precisam de ser ajudados. Nesta etapa, deve mostrar-se alegre, respeitador, simpático e ajudar a zelar por todos e pelo bem da Alcateia. 7º Posto Relação Educativa Etapa do Lobo Amigo Na última etapa, o lobito já cresceu: está cheio de vida e no máximo das suas capacidades. Já é capaz, assim, de uivar tal como Àquêlá, com cuja idade e experiência aprende a ser melhor. Compete-lhe agora, neste âmbito, ser um exemplo para os outros: um lobo amigo domina a sua vontade e os seus sentimentos e cumpre a Lei da Alcateia e a sua Promessa (escuta Àquêlá, pensa primeiro nos seus semelhantes e é amigo de Jesus, amando os outros). Ao utilizarmos a coeducação na Alcateia, estamos a permitir que cada lobito cresça de forma equilibrada, compreenda a riqueza humana que o rodeia e aceite, pela sua própria experiência pessoal, as diferenças, respeitando-as de forma integral, independentemente das imagens estereotipadas que já lhe foram inculcadas nos primeiros anos de vida. Assim, coeducar na Alcateia permite que cada lobito: Desenvolva atitudes familiares equilibradas, compreendendo que o respeito e a aceitação devem nortear o relacionamento afectivo; Estabeleça relações equilibradas com os outros, independentemente do sexo, idade, condição social, baseadas na ajuda e na partilha de todas as tarefas, para diluir os estereótipos que a sociedade impõe; Aprenda a desenvolver atitudes de confiança, compreensão, aceitação e respeito de si mesmo e dos outros, compreendendo que eventuais diferenças são motivo de riqueza e não de desprezo; Desenvolva uma visão natural da diferença; Escolha actividades baseando-se nas suas preferências e aptidões e não na pressão social.
14 1ª Maravilha Lei, Máximas e Divisa Nº de Dirigentes: 1 Conteúdos: Material: Lei do Lobito O Lobito escuta Áquêlà, O Lobito não se escuta a si próprio. Máximas do Lobito O Lobito pensa primeiro no seu semelhante O Lobito sabe ver e ouvir O Lobito é asseado O Lobito é verdadeiro O Lobito é alegre A divisa Da melhor Vontade O Lobito está sempre pronto a cumprir as suas obrigações da Melhor Vontade. Saudação do Lobito A Saudação significa: As orelhas do lobo quando está com atenção Os dois artigos da Lei O mais forte protege os mais fracos Painel em forma de puzzle com as leis Máximas e divisa do Lobito; Porquê cumprimentar com a esquerda? Porque é o lado do coração A mão que se defende dos ataques dos inimigos Entrelaçar o dedo mindinho permite um aperto mais forte Explicação: Os bandos vão receber um conjunto de peças de dois puzzles iguais. As mesmas estarão misturadas pelo que para conseguirem montar os puzzles eles terão de negociar entre si a troca das peças repetidas. Os Puzzles são uns painéis onde estão colocados os conteúdos acima referidos.
15 2ª Maravilha Mística e Simbologia Nº de Dirigentes: 2 Conteúdos: Material: Mística A mística da I Secção inspira-se no espírito de São Francisco de Assis que, considerando-se simplesmente mais uma criatura entre as imensas criaturas de Deus, um irmão entre os irmãos, se tornou num dos poetas e cantores da Criação, o irmão simples, humilde, pacífico e afável do Universo; Sem qualquer prejuízo para o espírito Cristão e a mística de São Francisco de Assis, que o Chefe despertará e desenvolverá por todos os meios nos seus Lobitos, o espírito da Alcateia inspira-se, em grande parte, na vida da Selva e na história de Máugli, em «O Livro da Selva» de Rudyard Kippling. O Chefe deverá contar aos seus Lobitos a história de Máugli, relacionando os animais da Selva com as personagens da vida real. A história de Maúgli viverse-à na Alcateia através de jogos, danças da Selva e representações. Simbologia O Grande Uivo é a saudação colectiva que os Lobitos fazem habitualmente aos seus Chefes ou a um visitante. O Círculo de Conselho é formado pelos Lobitos, colocados na mesma disposição do Grande Uivo, e deve ter de cinco a sete passos de diâmetro, consoante o número de Lobitos. O local que Aquelá ocupa no centro do Círculo denomina-se Rocha do Conselho e é demarcado por um pequeno círculo de pedras ou de giz traçado no solo. Os Lobitos formam o Círculo do Conselho para receber instruções ou ouvir histórias contadas por Aquelá. O Guia de Bando designado orientará a formação do Círculo de Conselho, procedendo como nos pontos 1 e 2 do Grande Uivo. À voz de "Lobitos! Formar Conselho", dada pelo Chefe de Alcateia, os Lobitos dão um a dois passos para o centro do Círculo. Cartões com imagens dos animais da selva as respectivas definições; Instruções de como fazer Grande Uivo; O Círculo de Parada destina-se à execução do Grande Uivo, das Danças da Selva, de certos jogos e cerimónias. Forma-se como se descreve nos pontos 1 e 2 do Grande Uivo. Na formação do Círculo de Parada os Lobitos podem dar as mãos uns aos outros e alargam-se para formarem um grande círculo. Explicação: Terão dois cartazes onde terão de agrupar os animais da selva com as respectivas definições. No final o dirigente irá ensinar o Grande Uivo aos Bandos.
16 3ª Maravilha Vida na Natureza Nº de Dirigentes: 1 Conteúdos: Material: Lobitismo Fundador Baden Powell nasceu em 1857, Gostava muito da Natureza; Foi Militar, permanecendo muito tempo em África: Quando já era general fundou o Escutismo para jovens dos 12 aos 17 anos; Os mais novos também queriam fazer parte desta grande família, então em 1914 criou o Lobitismo. Em 1916 publicou o Manual do Lobito; Contou com a preciosa colaboração da sua amiga Vera Barclay na organização da I Secção. Vera Barclay Primeira Áquêlà 8 Arcos Perguntas variadas Nós e Ligações Nó Direito, Outros assuntos: Grupo de Amigos; Para fortalecer esta amizade é importante não faltar; Todos devem ser elementos activos ; Explicação: São criadas 2 florestas, uma por cada bando, depois, com vários círculos, os lobitos do bando entram 2 a 2 nos círculos, que corresponde a 1 arvore, o dirigente, que irá representar o madeireiro, irá fazer perguntas sobre o Lobitismo, e temas em geral, os bandos para responderem, terão que piar, como se fossem pássaros nos galhos, se o bando falhar a pergunta, é retirado um elemento do seu bando, se acertar, é retirado um elemento do outro bando. Regras: Jogam os dois bandos ao mesmo tempo Em cada circulo, 2 lobitos, Para responder terão que piar como se fossem uns pássaros Quando os 2 lobitos forem eliminados de um círculo, o dirigente retira o círculo Ganha o bando que mantiver mais árvores intactas.
17 Nº de Dirigentes: 4ª Maravilha Aprender Fazendo 4 Conteúdos: Material: Como preparar um Fogo de Conselho; Que tipo de apresentações se pode preparar; Músicas ou representações Danças de selva; Dança de Balú; Dança de Xer-cane; Dança de Baguirá; Mascaras de: Lobo Urso Xer-cane Cobra Pato Macaco Outros: Elástico Tesouras Textos e Letras Explicação: Em Grupos de 2 Bandos representarão: Danças da Selva: o Dança de Balú; o Dança de Xer-cane; o Dança de Baguirá; Representações: Representação da Caçada de Cá; Representação Aceitação de Maugli; Músicas: Eu sou um Pa-to-to Quem cuida da nossa Alcateia
18 5ª Maravilha Sistema de Bandos Nº de Dirigentes: 1 Conteúdos: Material: Uma Alcateia é composta por crianças Lobitos dos 6 aos 10 anos. Os Lobitos vivem em alcateia, orientados por um chefe que se designa Áquêlà. Estão divididos por bandos, quem orienta o bando é o Guia e o Sub-Guia. Vivem o Imaginário do Livro da Selva, o Santo Patrono é S. Francisco de Assis; Gestão dos cargos e a sua importância; Gestão de conflitos; Como coordenar uma reunião de bando; Actividades de bando; Imagens das Insígnias dos cargos Objectos variados Explicação: Estão vários objectos num monte, o objectivo é associar a cada objecto a um cargo, em que cada cargo apenas terá um objecto correspondente, para colocar o objecto no cargo correspondente, terá que ir um lobito de cada vez. Jogam os dois bandos ao mesmo tempo, para cada cargo, só poderá corresponder um objecto. Joga um lobito de cada vez, e só é dado como terminado, quando um bando colocar todos os objectos no seu local correspondente.
19 6ª Maravilha Sistema de Progresso Nº de Dirigentes: 1 Conteúdos: Material: Etapa do Pata-Tenra (adesão) Pata-Tenra é o lobito que mal sabe andar e que nem caça, por não ter ainda forças nas suas patas. É aquele que precisa de ajuda para descobrir e compreender as primeiras leis e os primeiros segredos da selva, porque tem tudo para aprender. Precisa, assim, dos Velhos Lobos e dos lobitos mais velhos para crescer em alcateia e se tornar um bom lobito. Etapa do Lobo Valente Nesta etapa, encontramos um lobito que, embora já saiba andar, ainda tem um longo caminho pela frente, nem sempre fácil de percorrer. Para o conseguir, vai precisar de toda a sua valentia e da ajuda da Alcateia. Etapa do Lobo Cortês Já mais crescido, o lobito começa agora a ser capaz de ser amável e paciente para com os mais novos, os Patas-Tenras acabados de chegar e que precisam de ser ajudados. Nesta etapa, deve mostrar-se alegre, respeitador, simpático e ajudar a zelar por todos e pelo bem da Alcateia. Cartolina, Anexos em papel autocolante Etapa do Lobo Amigo Na última etapa, o lobito já cresceu: está cheio de vida e no máximo das suas capacidades. Já é capaz, assim, de uivar tal como Àquêlá, com cuja idade e experiência aprende a ser melhor. Compete-lhe agora, neste âmbito, ser um exemplo para os outros: um lobo amigo domina a sua vontade e os seus sentimentos e cumpre a Lei da Alcateia e a sua Promessa (escuta Àquêlá, pensa primeiro nos seus semelhantes e é amigo de Jesus, amando os outros). Explicação: Cada Bando terá uma cartolina e um conjunto de peças de forma a montar um puzzle. Nesse puzzle constam todos os trilhos do Sistema de Progresso, e ainda o nome de cada uma das etapas e respectiva Insígnia;
20 7ª Maravilha Relação Educativa Nº de Dirigentes: 1 Conteúdos: Material: Ao utilizarmos a coeducação na Alcateia, estamos a permitir que cada lobito cresça de forma equilibrada, compreenda a riqueza humana que o rodeia e aceite, pela sua própria experiência pessoal, as diferenças, respeitando-as de forma integral, independentemente das imagens estereotipadas que já lhe foram inculcadas nos primeiros anos de vida. Assim, coeducar na Alcateia permite que cada lobito: Desenvolva atitudes familiares equilibradas, compreendendo que o respeito e a aceitação devem nortear o relacionamento afectivo; Estabeleça relações equilibradas com os outros, independentemente do sexo, idade, condição social, baseadas na ajuda e na partilha de todas as tarefas, para diluir os estereótipos que a sociedade impõe; Aprenda a desenvolver atitudes de confiança, compreensão, aceitação e respeito de si mesmo e dos outros, compreendendo que eventuais diferenças são motivo de riqueza e não de desprezo; Desenvolva uma visão natural da diferença; Escolha actividades baseando-se nas suas preferências e aptidões e não na pressão social. Painel com uma Criança Material didáctico Explicação: Num painel o bando deve escrever o quais as diferenças que existem entre os lobitos do bando, pelo que no final irão verificar que todos são diferentes uns dos outros, mesmo que todos têm uma coisa em comum: Todos são Lobitos, por isso temos que nos respeitar uns aos outros apesar de sermos Diferentes. Ser lobito é ser Igual mas Diferente
21 O Conselho de Guias Vamos realizar dois: um de preparação e outro de demostração do que se deve preparar um Conselho de Guias. Aqui mais que nunca se marca a posição do responsável do Bando. Não fosse o Conselho de Guias o elemento mais importante do Sistema de Patrulhas. É o órgão permanente que, sob a coordenação do Chefe, orienta a vida do Grupo. Quem faz parte? - Equipa de Animação - Guias e Sub-guias Para que serve? - Tratar dos assuntos gerais do grupo - Elaborar Plano Anual - Acompanhar as ideias para as actividades com os Bandos - Distribuir as missões da Bando - Analisar o progresso de cada elemento e o progresso das Bandos - Apreciar assuntos disciplinares, distinções e prémios. Quando se reúne? - Quinzenalmente (+,-). - Como animar um Conselho de Guias Nunca esquecer: Um bom Guia leva para o Conselho todos os problemas da seu Bando, todos os Guias sabem que há assuntos que são confidenciais, isto é, só são partilhados no Conselho de Guias e nunca deverão ser transmitidos ao Bando.
22 Fogo de Conselho Com as apresentações que os Bandos preparem na parte da tarde, vamos realizar um Fogo de Conselho. O que é um Fogo do Conselho? Fogo de Conselho é o momento em que todos se reúnem ao redor de uma fogueira ao final do dia para se divertir através de apresentações e termina com um momento de aprendizado ou de reflexão no momento do chefe. As actividades do fogo de conselho tem como objectivo desenvolver a criatividade, a imaginação, a facilidade de expressão, a sociabilidade, as habilidades artísticas, a autoconfiança, a espiritualidade e, principalmente, a alegria do jovem. O que devem ser as Apresentações: As apresentações, devem ser curtas dinâmicas e espontâneas, elas devem basearse em actividades físicas, mentais e sociais. Entre elas existem os jogos, os concursos e brincadeiras, peças curtas, danças, canções e músicas. Alguns fogos de conselho, possuem um tema próprio, e todas as apresentações são relacionadas a esse tema. Nesse caso, os participantes podem caracterizar-se, escolhendo um vestuário adequado para o tema.
23 Salas Temáticas Sala do Sistema de Progresso Nesta Sala vamos ter um Mapa da selva onde constam todos os Trilhos que os Lobitos têm de percorrer durante a sua Caminhada dentro da Alcateia, acompanhados por uns painéis onde constam os textos anexos a cada trilho e a respectiva explicação. Sala Boas Praticas Para a elaboração, vamos pedir cada Alcateia que traga algo, que considere uma Boa Pratica, algo que possa e queira partilhar com todos. Será uma sala mais dedicada aos Dirigentes, onde poderão tirar ideias para concretizar com os seus Lobitos. Oratório Será um local onde cada Lobito ou dirigente poderá ter um momento com o nosso patrono S. Francisco e conversar com ele a sós, com ajuda teremos lá alguns pensamentos sobre os quais poderá reflectir.
24 Guião Esquemático da II Secção Local : Seminário do Verbo Divino Duração : 24/25 de Novembro Imaginário: As 7 maravilhas da Terra Prometida O explorador parte em busca da terra a prometida, irá ser o novo explorador das maravilhas de Deus, reconhecendo a Aliança que Ele lhe propõe, pondo-se a caminho pelo deserto tal como Moisés e o seu o Povo, com a proteção de S. Tiago e S. Pedro.
25 7 Maravilhas do método escutista 7 Maravilhas da terra prometida Lei e Promessa Tábuas da lei o meu compromisso Os ensinamentos de Deus Mística e Simbologia O fim é o carater de amor e dever a Deus e ao próximo BP Símbolos cristãos Símbolos de fé, paz e amor Vida na Natureza a floresta é, simultaneamente, um laboratório, um clube e um templo BP Viver na terra prometida O Mercado da terra prometida é um Local de troca de experiencias e de oportunidades. Aprender fazendo a educação pela acção Viver da aprendizagem Como Moisés pela caminhada pelo deserto, viver cada dia sem desistir e vencendo os obstáculos Sistema de Patrulhas é o principal motor do escutismo BP Viver em grupo Vida em grupo, vida em familia Progresso pessoal Uma relação baseada no irmão mais velho Crescimento pessoal "Haveis de fazer-me um santuário. Quero habitar no meio de vós" Relação educativa o exito na educação depende muito do exemplo pessoal BP Relação familiar Moisés, o líder da tribo
26 Dur Hora Momento Enquadrament o Com o imaginário 30 13h30 Acolhiment o Abertura Regras do encontro Planificação do encontro Tábuas da lei Os ensinamentos de Deus Ação Inscrição dos guias Entrega do programa e informações Guardar material Entrega do símbolo para fazer as patrulhas Responsáv el Peça do puzzle Lei e promessa o meu compromisso 30 14h00 Dinâmica 1 Formação de patrulhas Viver em grupo Vida em grupo, vida em familia Sistema de patrulhas é o principal motor do escutismo BP Formação de patrulhas (juntarem-se por símbolos) Entrega da bandeirola Criar lema e grito de patrulha Escolher guia sub-guia e secretário Cada elemento devera saber apresentar outro elementos com nome, idade e agrupamento. Apresentar a patrulha Folha de tarefas 60 14h30 Tema: A liderança Crescimento pessoal "Haveis de fazer-me um santuário. Quero habitar no meio de vós" Progresso 1. O Guia - Missão - Direitos & Deveres - Recursos - Autoformação 2. O bando, a patrulha, a equipa e a tribo - Organização - Gerir os cargos - Espírito e tradição - Apoio pessoal e progresso
27 60 14h30 Tema: A liderança Pessoal Uma relação baseada no irmão mais velho escutista - Gestão de conflitos 3. O guia e a liderança 60 15h30 Tema: Atividade típica - As fases da Aventura - Construir uma proposta ganhadora - Passar a ideia durante a execução 30 16h30 Lanche Por patrulha h Ateliê 1 Viver na terra 1 - Assalto ao castelo Convidado 3 prometida O Mercado da terra prometida é um Local de troca de experiencias e de Ateliê Quem disse o quê? Convidado oportunidades. 4 Jogo da gloria Ateliê Roda Jogo da lei com mímica, desenho, ler lábios, palavra-chave, jogam 2 elementos Convidado 5 Ateliê 4 Vida na 4 - Montar a tenda Convidado 6 Ateliê 5 natureza a floresta é, simultaneamente, um laboratório, um clube e um templo BP 5 - Técnica escutista Cavalete Tripé Corrida de cavalete Convidado
28 15 19h00 Preparaçã o para eucaristia Símbolos cristãos símbolos de fé, paz e amor Escolher acólitos, leitores Preparar local para a eucaristia Cânticos Equipa 45 19h30 Eucaristia 60 20h30 Jantar Relação Jantar frio familiar Moisés o líder da tribo Sopa quente creme de repolho Fogão industrial 60 22h00 Ateliers 6 - Orientação Orientação por carta Azimutes Ponto escondidos Convidado h15 Jogo nocturno Relação educativa o exito na educação depende muito do exemplo pessoal BP 7 - Cifras e homógrafo Convidado 8 - Quem é quem? Convidado Assalto ao castelo Equipa 00h00 Avaliação Silêncio Oração da noite Quadro de avaliação Quadro das maravilhas Post por patrulha Ver musica Fogueira Músicas Papel de cenário Post 100 amarelo 100 Verde 07h30 Alvorada.Aprender Equipa
29 Guião esquemático da III Secção Local: Salão Paroquial de S. Jorge de Selho Duração: 24/25 de Novembro 2012 Imaginário: As 7 maravilhas de Pedro São Pedro é a rocha sobre a qual a Igreja se começou a erguer e, nesse sentido, ele foi, sobretudo, construtor de comunidade. Em seu redor surgiram outros que, atraídos pelo seu testemunho de vida descobriram a presença do Senhor Ressuscitado na Igreja, Seu Corpo. São Pedro mostra-nos o sentido comunitário da vida e motiva-nos a pôr a render os nossos talentos, em vista do bem comum, com o sentido último de ajudar a construir na terra o Reino dos Céus. Conteúdos abordados: 1. O Guia a. Missão O Guia deve dirigir e animar a Equipa e o Sub Guia ajuda-o em todas as tarefas necessárias ou substitui-o quando o Guia não está. b. Direitos & Deveres Direitos: tem assento em todas as reuniões da vida da Comunidade Deveres: Representar a equipa em todas reuniões e honrá-la. 2. A equipa a. Organização Uma Equipa é um grupo de rapazes e raparigas, entre 4 e 8 pessoas, de diferentes idades, que constituem um pequeno grupo dentro da Comunidade. Cada Comunidade deve ter, no máximo, 5 Equipas. A equipa deverá ter o nome de uma personalidade um Santo da Igreja, pioneiro da Humanidade, ou herói nacional, designado por Patrono da Equipa. Em qualquer dos casos é um nome escolhido de acordo com as características, com a vida e a obra da personalidade escolhida, com as quais todos os elementos da Equipa se identificam. Uma imagem ilustrativa do Patrono é usada na Bandeirola da Equipa.. b. Gerir os cargos A Equipa deve ter um lema, ou divisa, conhecido pelos elementos em jogos, usado em reuniões e em grito como forma de comunicação uns aos outros (Grito de Equi- pa). O patrono devem inspirar o Lema ou Divisa de Equipa, a partir das suas características.
30 Dentro da tua Equipa todos devem ter um cargo que devem desempenhar com dedicação. Há, com certeza, o Guia, o Sub-Guia, o Secretário o Tesoureiro e o Guarda do Material. Conforme o número de elementos da equipa poderá haver ainda o Animador, o Socorrista o Intendente ou o Informático. O Guia sabe o que compete fazer a cada cargo, e deve explicar- lhes. É importante que o guia compreenda que é fundamental que todos os elementos da tua equipa tenham um cargo, que desempenham com gosto, e que só o Sub-Guia pode acumular mais do que um cargo. O Guia é eleito democraticamente pelos elementos da Equipa e é a ele que cabe a nomeação dos outros cargos, tendo em conta as características de cada um dos Escuteiros. Por ser uma tarefa de grande responsabilidade, o Guia não pode, em hipótese alguma, acumular com outro cargo. O desempenho de um cargo na Equipa e de funções nos Empreendimentos ajudará muito no progresso pessoal no Escutismo e fora dele de cada pioneiro. Para poder funcionar de forma correcta a Comunidade tem várias reuniões diferentes, que tratam diferentes assuntos e onde estão presentes pessoas diferentes. c. Espírito e tradição Preservar toda a história e vivências da equipa. d. Apoio pessoal e progresso escutista O sistema de progresso permite atingir os objectivos educativos da secção (adquirir conhecimentos, competências e atitudes), sendo um factor de motivação para a criança (ser e fazer melhor), sendo, portanto, um guia no seu percurso de desenvolvimento, oportunidade de aprofundamento de habilidades próprias e de valorização pessoal ou até mesmo de descoberta vocacional. É o jovem que constrói o seu caminho de progressão Os mesmos objectivos podem pertencer a etapas diferentes para diferentes pessoas Nomes das etapas ligados com a mística e simbologia da Unidade. 6 áreas de desenvolvimento: Físico, Afectivo, Carácter, Espiritual, Intelectual e Social 3 trilhos educativos em cada área de desenvolvimento Cada jovem constrói a sua etapa de progresso, seleccionando 1 trilho de cada uma das diferentes áreas de desenvolvimento
31 Era importante que cada pioneiro saisse deste encontro com o funcionamento do sistema de progresso assimilado ou seja, como tudo funciona para depois explicar aos seus elementos e ajudá-los na sua progressão. e. Gestão de conflitos Podemos simular uma caso prático e porque não realizar um conselho de lei para resolvê-lo. 3. O Conselho de Guias a. Composição e competências Quando se reúnem os Guias de cada Equipa, juntamente com o Chefe de Unidade, à reunião chama-se Conselho de Guias. Podem também participar os Sub-Guias e os restantes elementos da Equipa de Animação. O Conselho de Guias é uma reunião que acontece pelo menos de 15 em 15 dias. O Conselho de Guias é responsável pela resolução dos problemas e assuntos gerais de toda a Comunidade e pela manutenção da honra da Comunidade, nomeadamente. É aqui que se tomam as decisões mais importantes da vida do Comunidade e onde os Guias de Equipa transmitem a opinião e as ideias da sua Equipa aos restantes Guias e ao Chefe. Também é neste Conselho que o Guia recebe as informações para levar para a sua Equipa. O Conselho de Guias é dirigido pelo Guia da Comunidade (um Guia escolhido pela Comunidade de entre os Guias). Quando não está designado o Guia da Comuni- dade dirige a reunião um Guia escolhido para a ocasião. Esta tarefa deve rodar entre os elementos do Conselho de vez em quando. Durante o Conselho de Guias deve haver um Guia que faça a função de Secretário do Conselho para que todas as decisões fiquem registadas, de forma a não haver esquecimentos. Esta também deve ser uma função rotativa entre todos os membros do Conselho de Guias. b. Gestão da Secção Para poder funcionar de forma correcta a Comunidade tem várias reuniões diferentes, que tratam diferentes assuntos e onde estão presentes pessoas diferentes. Reunião de equipas: têm assento todos os elementos da equipa Conselho de guias: Têm asssento todos os guias das equipas (e também sub-guias se a Comunidade for pequena) e equipa de animação já acima referido. Em situações disciplinares graves o Conselho de Guias assume-se como Conselho da Lei para tomar uma decisão sobre o caso. Nesta reunião estão presentes aqueles que normalmente já pertencem ao Conselho de Guias e também os elementos que estão directa- mente ligados ao caso que se vai analisar. Estes últimos apenas estão presentes numa fase inicial do Conselho da Lei para apresentar a sua versão da história ou a sua defesa. O Conselho de Lei pode chamar outras pessoas (para ajudar à tomada de decisão sobre o caso) e estas podem ser tão diversas como: pais,
32 encarregados de educação, Assistente de Agrupa- mento, Chefe de Agrupamento, testemunhas do caso, entre outros que se considerem importantes para se tomar uma decisão justa. Conselho de Comunidade é nessa circunstância que se tomam decisões importantes como a escolha do Empreendimento, ou a sua avaliação. É o momento de dar sugestões para melhoria de alguma actividade que foi escolhida e é onde se discutem as necessidades que a Comunidade tem como um todo, para poder levar a cabo alguma tarefa. 4. A Reunião de equipa a. Planear e gerir uma reunião 5. Os elementos da Equipa reúnem no Canto da Equipa, no Abrigo, ou noutro sítio qualquer, sob a coordenação do Guia ou do Sub-guia para tratar de assuntos relativos a interesses individuais de cada Pioneiro ou da Equipa. As decisões são tomadas democraticamente, ou seja por maioria. Reúnem sempre que for necessário, mas pelo menos semanalmente. a. Animação, jogos e formação O guia tem como missão preparar e gerir os seus elementos em jogos que participem, manté-la animada e com vontade de vencer. Deve também prepará-la para as formações que devem ocorrer em todas as actividades quando for o momento de apresentar a equipa. 6. A atividade típica a. As fases da Caçada, Aventura, Empreendimento e Caminhada Empreendimento é o nome que se dá ao Projecto feito pelos Pioneiros. Um Empreendimento pode compreender várias actividades com um determinado objectivo. Um Empreendimento acaba por ser um conjunto de momentos e de iniciativas que podem demorar vários fins-de-semana de actividades (reuniões, jogos, acampamentos, raids, ateliês, etc.) Ao longo de um ano escutista podes viver vários Empreendimentos. No início do ano, ou de cada Empreendimento, o Conselho de Guias define as datas de início e fim dos Empreendimentos, assim como poderá decidir mais algumas ideias comuns, que devem estar presentes nos projectos de Empreendimentos das Equipas. Também escolhem a data do Conselho de Comunidade para a Escolha do Empreendimento. Durante a preparação do empreendimento, cada pioneiro vai ser chamado a desempenhar uma função dentro da Equipa, quando for tempo de preparar e organizar o Empreendimento. Função que pode nada ter a ver com o cargo que ocupa. Deve fazer o possível por aprender a desempenhá-la bem, pois os outros elementos contam com ele para ajudar sempre que for preciso. Na primeira fase do empreendimento temos o conjunto de passos a que chamamos Idealização e Escolha. Temos, primeiramente, a MOTIVAÇÃO que deve ser feita pela Equipa de Animação e pelo Guia segue-se a CONCEPÇÃO, que começa por ser feita individualmente, na cabeça do pioneiro, e passa, depois, através do diálogo, por isso é sempre feita em equipa, para algo que é colectivo. Estamos a falar já de uma proposta concreta, de actividades, de acções concretas, de cada equipa. A seguir é feita a APRESENTAÇÃO de cada uma das propostas, no Conselho de
33 Comunidade, e, na continuação, a ESCOLHA da proposta que os pioneiros preferem. A segunda fase é a da Preparação. Depois da Escolha é feito o ENRIQUECIMENTO do projecto vencedor. Cada Equipa pensa no que é que este projecto pode ser melhorado, aproveitando, por exemplo, boas ideias das propostas que não ganharam. Também a Equipa de Animação tem uma palavra a dizer nesta fase. Todas as propostas de enriquecimento são feitas e definidas no Conselho de Guias. A ORGANIZAÇÃO, que é o passo seguinte, é feita por todos. É certo que cabe ao Conselho de Guias a definição estratégica das medidas a tomar, do que é preciso fazer, o PLANEAMENTO. Durante a preparação do empreendimento, cada pioneiro vai ser chamado a desempenhar uma função dentro da Equipa, quando for tempo de preparar e organizar o Empreendimento. Função que pode nada ter a ver com o cargo que ocupa. Deve fazer o possível por aprender a desempenhá-la bem, pois os outros elementos contam com ele para ajudar sempre que for preciso b. Construir uma proposta ganhadora A proposta poderá ser construída com o recurso a várias técnicas: Teatro, música, fantoches, sombras chinesas, cartazes, vídeos, etc... c. Passar a ideia durante a execução Para passarmos uma ideia, primeiro temos de acreditar nela e não é só o guia que deve acreditar nela, mas sim toda a equipa. 7. Atividades de equipa a. Acampar b. Prevenção & Segurança Nesta maravilha, era importante o guia ter atenção na preparação antes do acampamento, quer seja com o material, a presença dos seus elementos, proteção do material cortante, que construções mínimas deve ter um campo. 8. Registos e Relatórios a. Partilha de informação b. Aprender com o passado c. Livro de ouro Cada equipa deve, possuir o seu Livro de Ouro, onde se vai guardando a história da Equipa ao longo dos anos (dá-lhe uma vista de olhos... vais ver que alguns elementos mais velhos do teu agrupamento já passaram na Equipa em que estás agora!) No Abrigo (sede da Comunidade) a equipa deve ter o seu canto de equipa, decorado pelos seus elementos, onde estes se reúnem e onde estão guardados os materiais e troféus.
34 Planificação do encontro Hora Momento Ação Responsável 14h00 Acolhimento Fazer equipas de 8 elementos ( 3 unidades ) Jogo Equipa Geral 14:30 A missão do guia Em conjunto 15h00 16h00 Organização e Gestão da equipa Escolha 1ª Fase Empreendimento Organização da equipa Distribuição de cargos Nome de equipa e grito Explicar toda a antecessão do projeto até ao dia da escolha 17h00 17h30 18h30 19h00 20h 21h30 23h00 9h00 9h45 lanche Sistema de Progresso *Gestão conflitos Conselho de Guias 2º Fase Empreendimento Preparação Jantar A reunião de equipa 3ª Fase Empreendimento Realização Noite Atividades de Equipa Acampar e Prevenção e Segurança Registos e Relatórios da equipa (30 min de sistema de progresso: Areas, trilhos, Fases, mecanismos) * caso prático (1 elemento ; 1 equipa ; com os dirigentes) Eleição do guia de grupo Composição, competências e gestão secção Distribuição de tarefas Distribuição de funções Painel de Ação Planear e gerir uma reunião Animação Jogos e formação Diário de Vivências e Livro de Ouro 11h Eucaristia 12h Final
35 Guião esquemático da IV Secção Local: Centro escutista da Penha (Guimarães) Duração: 23/24 de Novembro 2012 Imaginário: As 7 maravilhas de S. Paulo Com S. Paulo, aprendes a dialogar com todas as pessoas, no respeito pela diferença e pelo ritmo de cada um, mas na afirmação de um só caminho para a salvação: Cristo Jesus. Sem medo de o afirmar, assumes o teu lugar activo na sociedade, procurando dar o contributo para que o Homem se realize plenamente, de acordo com o projecto de Deus. A vida em Cristo o Homem Novo, é a meta para a qual caminhas, até que possas dizer um dia, como S. Paulo, Tique toque (Jogo quebra-gelo) Material dois pequenos objetos diferentes, por exemplo, um marcador azul e um marcador vermelho Objetivos quebrar o gelo, concentração Execução O grupo está de pé, em círculo. O coordenador pega na caneta azul e passa-o para a sua direita dizendo Isto é um Tique. O participante 1 pergunta Um quê?, e o coordenador repete: Um Tique. 1 passa-o depois ao participante 2, e diz Isto é um Tique. O participante 2 pergunta Um quê? ao jogador 1, que por sua vez pergunta Um quê ao coordenador. Este responde Um Tique ao elemento 1, que por sua vez diz ao participante 2 Um Tique. 2 passa-o ao participante 3 e assim sucessivamente Ao mesmo tempo, o coordenador pega no marcador vermelho e passa-o para o seu lado esquerdo dizendo Isto é um Toque, etc. Para dificultar, colocar dois coordenadores a passar, cada um deles, dois objetos diferentes. Por exemplo, um coordenador tem dois marcadores (cor diferente) e outro tem duas tesouras (tamanho diferente). É de encorajar e aceitar a confusão gerada. Deixa-se o grupo tentar devolver os objetos ao coordenador.
36 A Tribo - Conjunto de 4 a 8 caminheiros; - Nome de Santo da igreja, ou um benemérito da Humanidade ou herói nacional; - Liderada por um Guia de Tribo. Cargos - Desempenho ao longo do ano; - Duração de 6 a 12 meses; - Eleitos pelo guia; - Recomenda-se 1 cargo por elemento (exceto subguia); - Implica o uso da insígnia correspondente. Cargos básicos: Guia; subguia; secretário/cronista; financeiro; guarda de material. Cargos complementares: animador; socorrista/botica; intendente; informático. Funções - Desempenho durante uma actividade específica; - Pode ser feita pelo detentor do cargo (tesoureiro; secretário repórter; etc), mas isto não é obrigatório (o tesoureiro da patrulha pode, numa actividade, ter a função de cozinheiro, por exemplo). Ao contrário dos cargos, as funções podem ser inúmeras: secretário/cronista, repórter, tesoureiro, guarda do material, animador, saltimbanco, cozinheiro, ambientalista, socorrista/botica, intendente, informático, encarregado das construções, treinador, explorador, descodificador, navegador, etc. Guia O cargo de Guia é muito importante, pela capacidade de liderança que implica. De facto, num clã onde é correctamente implementado o sistema de patrulhas, o chefe tem no guia um grande aliado na condução do grupo: ele actua como intermediário entre a equipa de animação e os restantes escuteiros e é a ele que compete (e nunca ao dirigente) a liderança da tribo. Ao Guia compete: - Dirigir e animar a sua Tribo; - Distribuir tarefas e cargos; - Transportar a bandeirola da Tribo; - Representar a Tribo nos Conselhos de Guias e de Caminhada; - Nomear o Subguia, ouvida a Tribo
37 Subguia O Guia é acompanhado, na sua função de liderança, pelo Subguia, um elemento da tribo que o coadjuva e, também, o substitui em caso de ausência. Esta função reveste-se, assim, de especial importância. Para que entre Guia e Subguia haja um espírito forte de união e cooperação, é essencial que ambos se conheçam bem. Por essa razão, o Subguia não deve resultar de uma imposição do chefe ou de uma eleição da tribo: deve ser uma escolha pessoal do Guia, que tende naturalmente para seleccionar um amigo ou um elemento com quem tem afinidades. Assim se promove a complementaridade e interajuda. Ao Subguia compete: - Auxiliar o Guia em todas as suas tarefas, acompanhando-o de forma próxima não apenas para o apoiar, mas também para ir desenvolvendo as suas capacidades de chefia; Como este cargo é subsidiário, o elemento que o desempenha pode acumulá-lo com outro cargo dentro da tribo. Secretário / Cronista É o especialista da Tribo na área da comunicação, escrita, oral e audiovisual. Tem como principais atribuições: - Cuidar e ilustrar o Livro de Ouro da Tribo; - Redigir e expedir as convocatórias da Tribo; - Arquivar os documentos da Tribo; - Tratar de toda a correspondência da Tribo. Financeiro / Tesoureiro É o especialista da Tribo na área da intervenção económica. Tem como principais atribuições: - Escriturar o livro de quotas (ou folha de cálculo, se assim preferir) e demais receitas da Tribo e recolha das mesmas; - Orçamentar as actividades da Tribo, bem como o respectivo controlo orçamental; - Planificar as campanhas de angariação de fundos da Tribo.
38 Guarda material É o perito da Tribo na conservação do seu material e equipamento. Tem como principais atribuições: - Inventariar e catalogar o equipamento e material da Tribo; - Cuidar do equipamento e material da Tribo; - Controlar as saídas de equipamento e material da Tribo bem como o seu estado de conservação; - Prever o equipamento e material necessário à Tribo; - Requisitar o equipamento e material para as actividades de Tribos; - Certificar-se que o material que foi para a caminhada regressa. É o guardião das tradições da Tribo. Animador Tem como principais atribuições: - Coordenar as cerimónias e rituais da Tribo; - Preparar os novos elementos da Tribo para estas cerimónias e rituais; - Transmitir o historial da Tribo; - Coordenar a encenação das actividades da Tribo; - Planificar e coordenar o protocolo da Tribo. É o técnico de saúde da Tribo. Socorrista Tem como principais atribuições: - Equipar e cuidar da farmácia da Tribo; - Tratar as pequenas feridas dos elementos da Tribo, quando em actividade; - Zelar pela higiene e segurança física da Tribo nas actividades.
39 Intendente / Cozinheiro É o especialista da Tribo na área gastronómica. Tem como principais atribuições: - Elaborar a lista dos produtos alimentares necessários para a alimentação da Tribo, bem como a sua aquisição e/ou requisição ao Clã; - Cuidar e enriquecer o ficheiro gastronómico da Tribo (ementas, receitas e riqueza nutritiva destas). Informático É o especialista da Tribo no relacionamento com pessoas e entidades exteriores. Tem como principais atribuições: - Estabelecer contactos, nos mais diversos níveis com entidades exteriores; - Reunir informação relativa a locais de realização de actividades (informação histórica, cultural); - Manter informações sobre a Tribo na Internet; (ex: Site da Tribo, Blog, Facebook, Mailing List, Etc.); - Gerir todos os Ficheiros Informáticos usados na Tribo (ex: Documentos, Imagens, Cartazes, Fotografias). Simbologia A Vara bifurcada é companheira e apoio no caminho. Símbolo da necessidade de o caminheiro fazer ou renovar a cada passo as suas opções, as suas decisões e a rota que entende seguir nas encruzilhadas do caminho, tendo sempre presente o compromisso que assumiu de aderir continuamente ao projecto das Bem- Aventuranças. A Mochila convida o jovem a pôr-se a caminho, a arriscar, a decidir se quer empreender ou não esta viagem que o pode levar longe. A mochila torna-se o suporte neste Caminho, simbolizando o seu desprendimento e a sua determinação de ir sempre mais além. O Pão quando repartido por outros transforma-se em comunhão, na medida em que ajuda a construir humanidades novas. Ser caminheiro alimentado por este Pão de cada dia é ser certeza da construção de um mundo melhor onde todos se reconhecem como irmãos. O Evangelho representa a importância que Jesus Cristo tem para o caminheiro.
40 A Tenda, transportada na mochila, é sinal da mobilidade do caminheiro, da sua capacidade de se fazer ao largo, da sua prontidão para se pôr em marcha. Ao ser montada, demonstra a necessidade de paragem temporária, de descanso. A tenda também é sinal de acolhimento dos outros, da presença de Deus no meio do seu povo. O Fogo simboliza a descida do Espírito Santo. A sua descida sobre cada caminheiro ilumina e renova cada passo e projecto. Percurso e progresso pessoal De forma a reforçar a Mística da Secção, o itinerário do caminheiro vive-se em torno de quatro dimensões que adquirem um valor simbólico: Caminho, Comunidade, Serviço e Partida. É um itinerário com quatro vertentes: é individual, mas também comunitário, está virado para o serviço aos outros e para o desafio do desconhecido. O percurso individual o Caminho O percurso em grupo a Comunidade. Um percurso com sentido o Serviço. Um percurso para a vida a Partida. Atividade típica e Método de Projeto A Caminhada actividade típica da IVª secção As Caminhadas do Clã devem evoluir de umas para as outras, não esquecendo que, quando se parte para uma nova Caminhada, temos sempre experiências (positivas e negativas) vividas anteriormente que nos condicionam. Isso é bom, pois permite que o Clã cresça e se desenvolva. Para elaborar uma Caminhada é importante estar ciente dos passos do Método de Projeto.
41 1ª fase - Idealização de um projeto (tribo) - Escolha (conselho de clã) - Enriquecimento (conselho de guias ou de clã) 2ª fase - Preparação (todos, consoante cargo e tarefas) 3ª fase - Realização vivência da atividade 4ª fase - Avaliação (tribo e clã) - Celebração festa O projeto para uma Caminhada O que deve conter? - Imaginário - Objetivos - Local Lembra-te que quanto mais rico for o projeto, maior é a probabilidade de os teus colegas o escolherem! Também pode conter - Atividades - Transporte - Orçamento Feira de projetos o que é? É o momento em que cada tribo apresenta ao clã, o projeto que idealizou. Quanto mais criativo fores, mais sucesso terás. O objetivo é sempre vender o teu projeto aos restantes caminheiros Dicas para a apresentação do projeto - fantoches - teatro - leitura de uma história - filme - canção - poema - jogo
42 Luz da Paz de Belém A Luz da Paz representa o nascimento de Jesus, e é simbolicamente representada numa chama, que se encontra sempre acesa na gruta onde Jesus nasceu! Desde 1989, a televisão pública Austríaca em conjunto com a pastoral elegem uma criança que transportará a Luz desde Belém até ao seu país. Esta criança, escolhida pela inocência e pureza que transmite, desloca-se até à gruta e recolhe a chama que irá ser transportada até à Áustria, onde esperam representantes do apostolado de vários países. Numa cerimónia marcada pelo seu simbolismo, esta luz seguirá para o mundo inteiro. É nesta grandiosa cerimonia que o movimento de scouts católico da vizinha Espanha acende a vela e a transporta até ao seu país. Na cidade de Vitória, no dia 15 de Dezembro, realiza-se uma grande atividade onde participam escuteiros e guias de toda a Espanha, a que se junta uma delegação portuguesa do Corpo Nacional de Escutas Escutismo Católico Português, nomeadamente a Junta Regional de Braga, que faz chegar esta Luz até nós. E de candeia em candeia esta chama, cheia de simbolismo, que foi acesa em Belém e já percorreu um total de mais de 5600km sem nunca se apagar, chega finalmente a Braga. Agora é a nossa vez! É a nossa vez de aquecer os nossos corações de paz, amor e esperança e fazermos passar esta linda mensagem por todos os que nos rodeiam! Alimentação em atividades Nas caminhadas de montanha (trekking) a nossa alimentação é muito importante pois é difícil escolher os alimentos que são facilmente transportáveis e com bastantes calorias, pois em média o montanhista perde 5000 calorias dia.
43 Mochila e calçado Dicas para acampamento Cozinha selvagem: Frango à Júliene na Brasa Pegar numa folha de alumínio dupla, que seja suficiente para envolver todos os condimentos e untá-la com a gordura. Colocar, sobre a folha, bocadinhos de frango (se possível temperado), duas batatas e uma cenoura partidas aos cubinhos. Adicionar uma ou duas rodelas de cebola, uma pitada de sal e pimenta. Por fim embrulhar tudo com jeito, e deixar cozer perto das brasas durante 25 minutos. Ovo na batata Cortar a parte de cima da batata e retirar-lhe o miolo. Deitar dentro da batata, a clara e a gema do ovo e tapa-lo com o pedaço que cortaste. (Para que a parte de cima não saia durante a cozedura espeta-lhe um palito ou um pauzinho.) Embrulhar em papel de alumínio e deixar cozer durante algum tempo nas brasas. Crepes no xisto (Farinha; ovos; leite; azeite; chocolate ou doce) Façam a massa num saco plástico, fechem-no e apertem-no bem para a massa ficar homogénea. Aqueçam uma placa de xisto (o mais lisa possível nas brasas e deitem azeite em cima. Deitar a massa na pedra e ir virando o crepe. Recheiem a gosto.
Jogo da Glória. Todo o jogador que tenha a sorte de chegar a uma casa em que esteja a cabeça do lobo, avança 9 casas ( até á cabeça do lobo seguinte).
Jogo da Glória Material: - Tabuleiro de jogo; - 2 dados - Peões de várias cores, de acordo com o número de jogadores. - Cartões de Perguntas: 10 Mística e Simbologia 10 Aprender fazendo 10 Progresso Pessoal
Jogo Quebra-Gelo com todos Líder da equipa
Data Atividade Responsável Obs Dia 1 (Apresentação) com todos Apresentação das Divisões Líder da equipa Explicação sobre o que é o Escotismo Jogos por Divisão Reunião de pais Apresentação do plano de atividades
ALCATEIA Organização: Idades: dos 7 aos 10 anos; Os lobitos agrupam-se em bandos mistos até 8 elementos; Os bandos têm o nome da cor do pêlo do lobo
ALCATEIA Idades: dos 7 aos 10 anos; Os lobitos agrupam-se em bandos mistos até 8 elementos; Os bandos têm o nome da cor do pêlo do lobo (preto, cinzento, castanho, ruivo e branco); Cargos dentro de um
Pacote de Atividades para as Associações Escutistas
Pacote de Atividades para as Associações Escutistas Introdução Este pacote de atividades tem por objetivo inspirar as Associações Escutistas à celebração do Centenário do Lobitismo e ao fortalecimento
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Índice Equipa de Animação 3 Objectivos 3 Objectivos 2008/2009 4 Calendário de actividades 8 2 Equipa de Animação Chefe de Unidade: Maria Ester Gomes Pereira CIL: Fernanda Cristina Araújo Ferraz CI: João
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