3. Dispositivos Gráficos
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- Alfredo Barroso Ferretti
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1 25 3 Dispositivos Gráficos 31 Relevância Os dispositivos gráficos desempenham um importante papel na Computação Gráfica, não apenas por permitirem a interação dos usuários com as aplicações gráficas, mas também por estarem intimamente relacionados à evolução destas aplicações A evolução dos dispositivos gráficos e a evolução das aplicações gráficas mantêm uma simbiótica relação A evolução dos dispositivos gráficos influencia fortemente o desenvolvimento das aplicações gráficas, principalmente no que diz respeito ao projeto de interface destas aplicações Algumas vezes a disponibilidade de uma nova tecnologia de equipamentos gráficos permite que se criem novos paradigmas de interação Um exemplo típico desta afirmação foi o surgimento do mouse, que permitiu a criação dos sistemas de interface predominantes nas aplicações gráficas atuais, conhecidos como sistemas de janelas Da mesma forma que as aplicações gráficas são influenciadas pela evolução dos dispositivos gráficos, as necessidades apresentadas pelas aplicações gráficas estimulam o desenvolvimento de novos equipamentos Um exemplo da influência das aplicações gráficas na evolução dos equipamentos foi o aparecimento dos dispositivos matriciais de rastreamento, resultante da evolução destas aplicações no sentido de gerar imagens foto-realistas Exemplos mais recentes são os equipamentos criados de modo a permitir a interação com aplicações de realidade virtual Diante deste panorama, percebe-se que o conhecimento dos dispositivos gráficos é extremamente relevante para o estudo da Computação Gráfica 32 Classificação Os dispositivos gráficos podem ser classificados segundo critérios diversos Quanto à sua funcionalidade os dispositivos gráficos classificam-se em dispositivos de entrada, dispositivos de processamento e dispositivos de saída Os dispositivos gráficos de entrada são aqueles cuja função é capturar informações para as aplicações Os dispositivos de processamento apresentam arquiteturas especiais destinadas à manipulação de objetos gráficos Finalmente, os dispositivos gráficos de saída são aqueles responsáveis por permitir a exibição de objetos gráficos Outro tipo de classificação dos dispositivos gráficos diz respeito ao formato de dados por eles privilegiado Quanto a este aspecto os dispositivos classificam-se em vetoriais e matriciais No formato vetorial, os atributos geométricos dos objetos gráficos são definidos em um domínio contínuo Estes atributos geométricos são definidos através de coordenadas no espaço e definem a geometria dos objetos Alguns exemplos de objetos gráficos definidos vetorialmente são segmentos de reta definidos através das coordenadas de seus pontos extremos; polígonos definidos por uma seqüência de pontos com suas respectivas coordenadas; círculos definidos através das coordenadas de seu centro e através de seu raio; curvas paramétricas definidas através das coordenadas de seus pontos de controle
2 26 No formato matricial, por outro lado, os objetos gráficos são definidos em um domínio discreto Usualmente, este domínio discreto constitui-se de uma matriz de pontos através dos quais os objetos gráficos são definidos A Figura 3-1 apresenta um círculo representado vetorial e matricialmente Objeto Vetorial Figura 3-1 Objeto Matricial Vale ressaltar que o fato de alguns dispositivos privilegiarem um determinado formato de dados não significa que estes dispositivos não possam trabalhar com o outro formato Os dispositivos matriciais, por exemplo, podem exibir dados vetoriais através do uso de técnicas de rasterização, ou seja, da transformação de dados vetoriais em dados matriciais Na 2º, o objeto à direita é resultado da rasterização do círculo à esquerda O caso contrário, embora seja menos comum, também é possível de acontecer Pode-se utilizar diversos tipos de hachuras, simulando diferentes tons de cinza, para o preenchimento de áreas em dispositivos vetoriais Finalmente, pode-se também classificar os dispositivos gráficos segundo o papel desempenhado pelo usuário durante a utilização destes dispositivos Assim, quanto ao modo de interação com os usuários, os dispositivos gráficos classificam-se em interativos ou não-interativos Os dispositivos interativos são aqueles que permitem que o usuário participe ativamente do ciclo entradaprocessamento-saída, que, neste caso, acontece em tempo-real O usuário fornece entradas às aplicações, estas entradas são processadas por estas aplicações, e o resultado deste processamento é de alguma forma exibido ao usuário De acordo com a saída exibida, o usuário pode realizar novas entradas e reiniciar o ciclo, modificando o seu trabalho até que ele esteja satisfeito Para permitir que o usuário participe ativamente deste processo, o tempo de resposta dos dispositivos interativos é desprezível, ou seja, suas respostas às ações do usuário parecem ser instantâneas Utilizando dispositivos gráficos não-interativos, o usuário atua passivamente, controlando estes dispositivos para aquisição de dados ou geração de imagens, que geralmente não ocorrem em tempo-real, ou seja, neste caso o tempo de resposta dos dispositivos é perceptível ao usuário Nas próximas seções serão apresentados os diversos equipamentos gráficos de acordo com a classificação aqui discutida
3 27 33 Dispositivos Gráficos de Entrada Seguindo a classificação exposta no item 32, os dispositivos gráficos de entrada classificam-se em vetoriais e matriciais Devido ao grande volume de dados manipulados pelos dispositivos de entrada matriciais o tempo de resposta destes dispositivos não é suficientemente pequeno para permitir a interação com o usuário Portanto, estes dispositivos são normalmente utilizados de forma não-interativa Por outro lado, os dispositivos de entrada vetoriais são normalmente utilizados como componentes de estações gráficas interativas 331 Dispositivos Gráficos de Entrada Vetoriais Os dispositivos de entrada vetoriais classificam-se ainda em absolutos e relativos Cada dispositivo gráfico possui associado a ele um sistema de coordenadas em relação ao qual os dados são referenciados, que é chamado de sistema de coordenadas do dispositivo A especificação dos dados neste sistema pode ser feita de forma absoluta ou relativa A classificação dos dispositivos de entrada em absolutos ou relativos diz respeito à forma como são especificados os dados em relação ao sistema de coordenadas dos dispositivos No caso absoluto, as coordenadas de uma determinada posição são dadas em relação a uma origem fixa do sistemas de coordenadas do dispositivo No caso relativo, os dispositivos registram deslocamentos que são transformados em informações de movimento relativo Assim, as coordenadas de posição são dadas em relação a um ponto corrente, que deve ser mantido pelo programa que utiliza o dispositivo A posição corrente deve ser atualizada a cada movimento relativo Exemplos de dispositivos de entrada vetoriais absolutos são a mesa digitalizadora (tablet), o touch panel, a caneta ótica (light pen), o digitalizador 3D (3D digitizer) e a luva eletrônica Figura 3-2 Uma mesa digitalizadora constitui-se de uma superfície plana, com tamanho variável, e de um instrumento indicador em forma de caneta ou bloco O instrumento indicador possui um ou mais botões O equipamento fornece a posição do indicador conforme ele é movido pelo usuário Além disso, o equipamento fornece também o estado dos botões (pressionado ou não pressionado) A posição do indicador e o estado dos botões são normalmente fornecidos a uma taxa de 3 a 6 vezes por segundo Algumas mesas permitem que se especifique também a pressão exercida na ponta da caneta, possibilitando a simulação de instrumentos tradicionais de desenho O instrumento indicador pode ser
4 28 ligado à mesa por um fio ou pode utilizar uma bateria e ser desprovido de fio, facilitando a sua utilização A Figura 3-2 mostra uma mesa digitalizadora e a caneta utilizada com esta mesa O touch panel permite ao usuário tocar a tela com o dedo para mover o cursor Existem diversas tecnologias utilizadas para a construção de touch panels Em geral, um touch panel consiste de uma tela transparente sobreposta à tela do monitor Por apresentarem grandes limitações com relação à resolução, estes dispositivos são indicados apenas para a seleção de objetos exibidos na tela Exemplos de utilização destes dispositivos podem ser encontrados em alguns terminais bancários e em quiosques montados para fornecerem informações ao público A caneta ótica é um dispositivo já ultrapassado que surgiu juntamente com os primeiros equipamentos gráficos Como tal, sua utilização atualmente é bastante limitada O nome caneta dado a este dispositivo pode levar a uma má compreensão de seu funcionamento A caneta ótica não emite luz como se poderia inferir deste nome Ao contrário, este dispositivo é utilizado acoplado a um terminal de vídeo para detectar emissões de luz e conseqüentemente detectar pontos na tela e suas respectivas localizações A menos que esteja apropriadamente ajustada, uma caneta ótica pode conduzir a informações incorretas de localização Além disso, quando utilizado durante muito tempo, este dispositivo pode fatigar os seus usuários Figura 3-3 O digitalizador 3D é utilizado para digitalizar pontos da superfície de objetos tridimensionais Portanto, este dispositivo é uma ferramenta importante para a criação de modelos 3D Ele é capaz de captar posições e orientações no espaço, utilizando um instrumento que, normalmente, tem a forma semelhante a de uma caneta A Figura 3-3 mostra um tipo de digitalizador 3D
5 29 Figura 3-4 A luva eletrônica é bastante utilizada em aplicações de Realidade Virtual Este dispositivo constituise em uma luva capaz de detectar posições e orientações da mão no espaço, bem como movimentos dos dedos Existem tecnologias diversas para a confecção de luvas eletrônicas A Figura 3-4 mostra um tipo de luva eletrônica (data glove) Esta luva é composta por um sensor para detectar as posições e orientações absolutas no espaço e por uma malha de cabos de fibra ótica colocados ao longo dos dedos para detectar os seus movimentos Utilizando uma luva deste tipo, o usuário pode pegar, mover e rotacionar objetos em um ambiente virtual e depois soltá-los Este dispositivo provê, portanto, uma forma bastante natural de interação em um ambiente tridimensional Exemplos de dispositivos de entrada vetoriais relativos são o mouse, o trackball e o joystick Um mouse é um dispositivo que o usuário segura e arrasta sobre alguma superfície, cujos movimentos relativos podem ser medidos O mouse é um dos dispositivos gráficos mais utilizados atualmente por estar associado a estações gráficas que dispõem de sistemas de janelas para interface com o usuário Estes dispositivos podem diferir entre si pelo seu número de botões e pelo mecanismo segundo o qual os movimentos relativos são medidos O mouse mecânico é o mais usual e possui uma esfera giratória em sua parte inferior Os movimentos desta esfera giratória são convertidos em valores digitais que são utilizados para determinar a direção e a magnitude do movimento Outro tipo de mouse é o mouse ótico que é utilizado sobre uma superfície especial contendo uma grade de linhas claras e escuras O mouse ótico emite uma luz que quando refletida pelas linhas claras da superfície na qual ele se movimenta permite que se meça o seu movimento O trackball pode ser comparado a um mouse de cabeça para baixo Este dispositivo constitui-se de uma esfera que o usuário gira livremente sobre uma base Assim como o mouse, o trackball possui também botões ao alcance dos dedos do usuário, utilizados para a realização de tarefas específicas O joystick é um dispositivo formado por uma haste conectada a uma base A haste pode ser movida de forma a apontar para direções radiais que convergem para seu ponto de apoio Utilizam-se molas para fazer com que a haste sempre retorne à sua posição inicial Este dispositivo é inadequado para controlar precisamente a posição do cursor na tela Portanto, freqüentemente, ele é utilizado para controlar a velocidade de deslocamento do cursor Esta velocidade é proporcional à amplitude do deslocamento da haste O joystick é usualmente utilizado como interface de entrada de jogos eletrônicos 332 Dispositivos Gráficos de Entrada Matriciais Os dispositivos de entrada matriciais são utilizados para a conversão de imagens em imagens digitais, processo conhecido como digitalização de imagens Estes dispositivos são constituídos por sensores, que captam os sinais das imagens, e por um circuito digital-analógico que converte os sinais analógicos em matrizes de dados digitais Estas matrizes representam as imagens capturadas Existem diferentes dispositivos deste tipo Alguns deles são o scanner, o frame grabber, e o film scanner O scanner é destinado à digitalização de imagens em papel Este dispositivo é muito semelhante às máquinas fotocopiadoras Um elemento digitalizador em forma de linha varre a imagem em uma direção
6 3 perpendicular a esta linha Este elemento digitalizador é formado por uma fonte de luz e um sensor que mede a quantidade de luz refletida e a converte em sinal elétrico O sinal elétrico é então convertido para a forma digital pelo circuito digital-analógico Existem dois tipos de scanner: o scanner manual e o scanner de mesa Estes dispositivos diferem no que diz respeito à forma como é feita a varredura da imagem No primeiro caso, a varredura é feita manualmente Já no caso do scanner de mesa, o próprio dispositivo é responsável por fazer o deslocamento do elemento digitalizador e, portanto, a varredura é feita automaticamente A resolução da imagem digital gerada por estes dispositivos pode variar entre 7 a 4 dpi (dots per inch ou, em português, pontos por polegada) O frame grabber permite que uma imagem de vídeo gerada por uma câmera ou por um equipamento de reprodução de vídeo possa ser digitalizada diretamente a partir do sinal elétrico correspondente A digitalização de um sinal de vídeo requer a captura de várias imagens por segundo Para que a imagem observada pareça contínua, o ideal é que se utilizem 3 quadros por segundo Assim, geralmente, os digitalizadores de sinal de vídeo são bem mais rápidos que os scanners e fornecem imagens pequenas e com qualidade inferior O film scanner é um dispositivo semelhante a um scanner destinado a digitalizar imagens em transparências Este dispositivo pode ter resolução superior a 2 dpi 34 Dispositivos Gráficos de Saída Os dispositivos gráficos de saída, segundo a classificação apresentada no item 32, dividem-se em dispositivos interativos e dispositivos não-interativos Neste texto, a apresentação destes dispositivos será feita seguindo esta classificação 341 Dispositivos Gráficos de Saída Interativos Os dispositivos gráficos de saída interativos exibem informações aos usuários e permitem que eles interajam com as diversas aplicações sendo utilizadas A maioria destes dispositivos se utiliza de um tubo de raios catódicos (ou, em inglês, Cathodic Ray Tubes) e, portanto, são chamados de monitores CRT Existem, entretanto, outros tipos de dispositivos de saída interativos Exemplos disso são os displays de cristal líquido e os painéis de plasma A seguir, apresenta-se cada um destes dipositivos 3411 Monitores CRT Os monitores CRT constituem-se, na verdade, de quatro elementos: o monitor CRT propriamente dito, um controlador de vídeo, uma memória de exibição e um conversor digital-analógico O monitor CRT consiste de um tubo de raios catódicos, cuja estrutura é ilustrada na Figura 3-6 Um canhão produz um ou mais feixes de elétrons que são acelerados e dirigidos à tela através de um tubo Cada ponto da tela é constituído por uma ou mais camadas de fósforo O fósforo é um elemento sensível que ao ser atingido pelo feixe de elétrons emite radiação eletromagnética na faixa visível do espectro Assim, ao ser atingido, o fósforo brilha com uma determinada cor que depende das características do fósforo Os monitores monocromáticos de dois níveis, ou seja, que exibem apenas duas cores, utilizam uma única camada de fósforo que é sensibilizada com voltagem mínima (preto) ou máxima (branco) Os
7 31 monitores monocromáticos capazes de exibir diferentes tons de cinza utilizam uma única camada de fósforo que, ao ser atingida pelo feixe de elétrons, emite luz com luminâncias que refletem as diferentes voltagens aplicadas ao feixe de elétrons Os monitores coloridos possuem três tipos diferentes de fósforo em cada ponto da tela Cada fósforo, quando excitado pelo feixe de elétrons, produz uma cor diferente: vermelho, verde ou azul A cor exata produzida por cada uma destas três radiações depende do fósforo sendo utilizado Diferentes monitores com tipos de fósforo distintos produzirão vermelhos, verdes e azuis diferentes Assim, o conjunto de cores que podem ser exibidas (gamute de cores do monitor) varia entre monitores distintos, já que ele depende das cores básicas sendo utilizadas O sistema de cor de um monitor colorido é chamado de mrgb O sólido de cor deste sistema é o subconjunto do espaço R 3 que contém todas as cores do espectro visível representadas por suas componentes primárias através das cores básicas do monitor Este sólido de cor pode ser representado por um cubo de lado um, onde a coordenada um em cada eixo corresponde ao valor de intensidade máxima da cor correspondente àquele eixo produzida pelo monitor Este fato é ilustrado pela Figura 3-5 G verde 1 branco azul 1 preto vermelho 1 R B Figura 3-5 A resposta luminosa do fósforo decai exponencialmente com o tempo Dessa forma, para que o usuário veja uma imagem estática na tela, é preciso que ela seja redesenhada constantemente O número de vezes por segundo que uma imagem precisa ser exibida para que um usuário a perceba como um fenômeno contínuo no tempo depende das características do sistema visual humano Em média, essa freqüência de exibição da imagem varia em torno de 5Hz, ou seja, a imagem é exibida 5 vezes por segundo SISTEMA DE DEFLEXÃO MALHA DE CONTROLE ACELERAÇÃO COBERTURA DE FÓSFORO ELÉTRONS CATODO SISTEMA DE FOCO Figura 3-6
8 32 O movimento de exploração da tela feito pelo feixe de elétrons para que a imagem seja produzida é chamado de varredura Para controlar este movimento, um monitor CRT dispõe do chamado controlador de vídeo, presente nos monitores matriciais de rastreamento; ou DPU (Display Processing Unit), presente nos monitores vetoriais A varredura da tela pode ser feita de forma aleatória ou regular Na varredura aleatória, o feixe de elétrons se desloca seguindo o desenho das curvas da imagem a ser traçada Na varredura regular, o feixe de elétrons se desloca em linhas horizontais segundo um padrão fixo de movimento que cobre toda a tela, da direita para esquerda e de cima para baixo Este padrão regular de varredura da tela é chamado de padrão raster e é utilizado em monitores matriciais A varredura aleatória é utilizada em monitores vetoriais A fim de que a imagem seja constantemente redesenhada, é preciso que ela seja armazenada de alguma forma Para isso, os monitores CRT possuem a chamada memória de exibição Como será visto mais adiante, alguns tipos de monitores dispensam a utilização da memória de exibição O conversor digital-analógico é responsável por converter os valores armazenados na memória de exibição para uma voltagem que é utilizada pelo canhão para gerar o feixe de elétrons As diversas tecnologias empregadas para a construção de monitores CRT diferem basicamente quanto à forma de manutenção da imagem na tela Neste contexto, os monitores podem ser classificados como monitores vetoriais de retraçamento, monitores vetoriais de armazenamento e monitores matriciais de rastreamento Interface com o computador move 1, 15 line 1, 2 char lua line jump Memória de Exibição Unidade de Processamento Gráfico (DPU) Figura 3-7 Tubo de Raios Catódicos lua (3-6 Hz) Os monitores vetoriais de retraçamento ou vetoriais dinâmicos foram desenvolvidos em meados da década de 6 e mantiveram-se em uso até meados da década de 8 Nestes dispositivos, o feixe de elétrons se movimenta livremente sobre a tela, ou seja, sua varredura é aleatória A imagem nestes dispositivos é composta por segmentos de reta Portanto, eles não são apropriados à representação de áreas, limitando-se à exibição de modelos construídos com linhas, conhecidos como modelos aramados ou modelos wire-frame Graças ao decaimento rápido do brilho produzido pelo fósforo ao ser atingido pelo feixe de elétrons, as linhas da imagem devem ser retraçadas em torno de 3 a 6 vezes por segundo para evitar que a imagem pisque na tela, fenômeno conhecido por flickering Estes dipositivos apresentam, então, facilidade para a criação de movimento pois, se as linhas da imagem forem ligeiramente modificadas a cada varredura da tela, ter-se-á a ilusão de movimento Daí estes dispositivos serem
9 33 conhecidos como dinâmicos Para que a imagem possa ser retraçada, a memória de exibição destes dispositivos guarda a lista de comandos para que se desenhe a imagem Esta lista contém comandos para o traçado de pontos, linhas e caracteres A Figura 3-7 ilustra o funcionamento de monitores deste tipo Outras características apresentadas por este tipo de dispositivo são o sua alta resolução e seu alto custo Vale dizer ainda que, mesmo com altas taxas de retraçamento, quando a quantidade de linhas a serem traçadas é muito grande estes monitores podem apresentar flickering Na década de 6, memória e processadores capazes de redesenhar a imagem na tela a uma taxa superior a 3Hz eram muito caros Com isso, ao final da década de 6 surgiram os monitores CRT chamados de monitores vetoriais de armazenamento ou DVST (Direct View Storage Tube) Nestes monitores o feixe de elétrons se movimenta com velocidade relativamente baixa e a imagem é escrita apenas uma vez em uma malha de armazenamento onde se encontra o fósforo e na qual a imagem fica armazenada Dessa forma, a imagem não precisa ser constantemente retraçada, eliminando-se completamenete o flickering e dispensando-se a utilização da memória de exibição Além disso, não é necessário que a unidade de processamento gráfico (DPU) destes dispositivos seja tão rápida como aquelas dos monitores vetoriais de retraçamento Portanto, o preço destes dispositivos era significativamente inferior ao preço dos seus antecessores Isso deu uma importância histórica a estes dispositivos Graças ao seu baixo custo, eles permitiram uma grande expansão das aplicações que se utilizavam de Computação Gráfica, atraindo usuários e programadores Assim como os monitores vetoriais de retraçamento, estes monitores apresentam alta resolução, sua a primitiva também é a reta, limitando-os à exibição de modelos aramados, e sua varredura é aleatória Uma desvantagem destes dispositivos em relação aos seus antecessores é que partes da imagem não podem ser modificadas sem que a imagem inteira seja apagada e redesenhada Isto os impossibilita de simular movimento A Figura 3-8 mostra um resumo esquemático do funcionamento destes monitores Interface com o computador Feixe de Inundação Unidade de Processamento Gráfico (DPU) Malha de Armazenamento Feixe de Desenho +1 V Figura kv No início da década de 7 surgiram os monitores matriciais de rastreamento A utilização destes dispositivos foi impulsionada na década de 8 pela queda dos preços de memória Além disso, quando as pesquisas na área de Computação Gráfica passaram a enfatizar a criação de modelos foto-realistas, fez-se necessária a visualização de áreas nos dispositivos de saída, já que os objetos passaram a ser representados não mais por modelos aramados mas sim exibindo texturas em suas faces Nos dispositivos matriciais a memória de exibição é chamada de frame buffer e é composta por um
10 34 conjunto de linhas, onde cada linha é formada por um conjunto de pontos chamados de pixels (picture elements) A imagem a ser exibida na tela é pois armazenada como uma matriz de pixels O controlador de vídeo faz a varredura da tela linha a linha e, dentro de cada linha, pixel a pixel As diferentes voltagens aplicadas ao feixe de elétrons refletem os valores armazenados para cada pixel Nos monitores coloridos três feixes distintos de elétrons são controlados Cada um deles é ajustado de acordo com os valores de vermelho, verde e azul atribuídos a cada pixel Ao percorrer uma linha da matriz de pontos o feixe de elétrons executa o processo de geração de imagem chamado de varredura horizontal A varredura horizontal continua até que o feixe de elétrons atinja a última linha da tela Neste instante o canhão é desativado e retorna à primeira linha da tela para que se reinicie a varredura horizontal Esta etapa do processo de geração da imagem na tela é chamada de varredura vertical A Figura 3-9 ilustra estes dois processos Vale dizer que as linhas da matriz de pontos da tela do monitor não são perfeitamente horizontais, conforme ilustra a Figura 3-1 varredura horizontal varredura vertical Figura 3-9 Início do campo par Início do campo ímpar Fim do campo ímpar Fim do campo par Varredura nos monitores não-entrelaçados Varredura nos monitores entrelaçados Figura 3-1 Para evitar o flickering da imagem, a freqüência de varredura vertical da imagem deve ser maior ou igual a 5Hz, ou seja, a imagem deve ser redesenhada completamente pelo menos 5 vezes por segundo Entretanto, para baixar custos é comum encontrar-se a freqüência vertical de 3Hz Neste caso,
11 35 o ciclo de retraçamento da imagem na tela é dividido em duas etapas, cada uma delas executada a uma freqüência de 6Hz Na primeira etapa apenas as linhas ímpares da imagem são retraçadas Na segunda etapa, apenas as linhas pares da imagem são retraçadas Assim, novas informações são exibidas na tela a uma freqüência de 6Hz, embora a freqüência de retraçamento da imagem inteira seja de apenas 3Hz Cada um dos conjuntos de linhas da imagem é chamado de campo da imagem Quando o monitor se utiliza de dois campos, fazendo a varredura da tela em duas etapas, dizemos que ele é entrelaçado Caso contrário, dizemos que ele é não-entrelaçado A Figura 3-1 ilustra estes dois modos de varredura da tela Em Computação Gráfica, utiliza-se, normalmente, monitores não-entrelaçados com freqüências verticais entre 5Hz a 6Hz que garantem a exibição da imagem sem flickering Como foi dito anteriormente, a memória de exibição nos dispositivos matriciais (frame buffer) constitui-se de uma matriz de pontos (pixels), onde cada ponto armazena um valor que corresponde à cor daquele pixel O tamanho do frame buffer determina a resolução geométrica e a resolução de cor da imagem No que diz respeito à resolução de cor, identifica-se três tipos mais comuns de memória de exibição: o tipo bitmap, que utiliza 1 bit para armazenar o valor de cada pixel; o tipo cor falsa ou pseudo color, que utiliza em geral 8 bits para cada pixel; e o tipo cor real ou true color, que utiliza em geral 24 bits para cada pixel, 8 bits para cada uma das componentes primárias Os monitores com memória de exibição do tipo bitmap podem exibir apenas duas cores (preto e branco), já que 1 bit pode armazenar apenas os valores (voltagem máxima aplicada para gerar o feixe de elétrons) e 1 (voltagem mínima aplicada para gerar o feixe de elétrons) Os monitores com memória de exibição do tipo pseudo color podem reproduzir imagens monocromáticas com vários tons de cinza ou, com o auxílio de uma tabela de cores (look-up table), podem reproduzir também imagens coloridas No caso de imagens em tons de cinza, o valor armazenado para cada pixel é interpretado como uma intensidade de luz branca, que é realizada através de voltagens diferentes aplicadas ao feixe de elétrons No caso de imagens coloridas, o valor armazenado para cada pixel é interpretado como um endereço de uma tabela que contém, em cada posição, uma cor distinta representada através de suas componentes primárias Se a memória de exibição contém N bits por pixel, pode-se representar 2 N endereços distintos e, portanto, 2 N cores distintas podem ser exibidas simultaneamente no monitor Alterando-se os valores de cor contidos na tabela de cores, altera-se as cores disponíveis em um dado instante Em geral, utilizam-se 8 bits por pixel e, portanto, pode-se exibir simultaneamente 256 cores distintas Os valores contidos na tabela de cores são realizados através de diferentes voltagens aplicadas para gerar os feixes de elétrons que atingem, respectivamente, as camadas de fósforo que produzem luz vermelha, verde e azul A Figura 3-11 ilustra mecanismo de endereçamento a uma tabela de cores utilizado em dispositivos com memória de exibição do tipo pseudo color
12 R G B 98 R G B 255 Figura 3-11 Look-up Table Os monitores com memória de exibição do tipo true color utilizam 3N bits para representar o valor de cor de cada pixel Pode-se representar, então, 2 3N cores distintas nestes dispositivos Cada N bits armazena uma componente primária Em geral, utilizam-se 8 bits (1 byte) para cada componente de cor Os valores armazenados para cada pixel podem ser interpretados diretamente como a cor do pixel, ou, a fim de permitir-se que se façam alterações de cor na imagem de forma rápida e flexível, pode-se utilizar uma tabela de cores para cada uma das componentes primárias A Figura 3-12 representa uma memória de exibição do tipo true color onde são utilizadas tabelas de cores para cada uma das componentes R R 255 G G B B Look-up Table Look-up Table 255 Look-up Table Figura 3-12
13 Displays de Cristal Líquido e Painés de Plasma Embora o mercado de dispositivos de saída interativos seja atualmente dominado pelos monitores matriciais de rastreamento, duas novas tecnologias surgiram na última década: os displays de cristal líquido e os painéis de plasma Os displays de cristal líquido são largamente utilizados como dipositivos de saída de computadores portáteis Isto se deve a algumas de suas características como peso e volume reduzidos e baixo consumo de energia Além disso, estes dispositivos possuem tela plana, permitem a exibição de cores e apresentam baixos custos Os painéis de plasma são constituídos por uma matriz de células microscópicas de neon Eles apresentam um comportamento semelhante ao dos monitores vetoriais de armazenamento, embora sua primitiva seja o ponto (pixel) Eles são monocromáticos, planos e transparentes, e não precisam de memória adicional para a regeneração da imagem Sua velocidade de desenho é pequena e, portanto, eles apresentam capacidade de interação limitada 342 Dispositivos Gráficos de Saída Não-Interativos Os dispositivos de saída não interativos têm como finalidade a produção de cópias permanentes da imagem Assim como os monitores, estes dispositivos também podem ser classificados em vetoriais e matriciais 3421 Dispositivos Gráficos de Saída Não-Interativos Vetoriais de Acesso Randômico Nestes terminais a primitiva gráfica é a reta, que pode ser desenhada em qualquer posição da superfície de desenho (papel, microfilme, transparência, etc) Pertencem a esta categoria as plotadoras de pena Para desenhar uma linha, as plotadoras de pena posicionam uma caneta (pena) na posição inicial da linha a ser desenhada e a caneta é abaixada de forma a entrar em contato com a superfície de desenho A linha é traçada até seu ponto final e, então, a caneta é novamente levantada As plotadores de pena dividem-se em plotadoras de mesa (flatbed plotters) e plotadoras de rolo (drum plotters) As plotadoras de mesa possuem uma superfície horizontal onde o papel é preso e um braço mecânico que se movimenta em uma direção desta superfície horizontal Neste braço mecânico existem uma ou mais canetas se deslocando perpendicularmente à direção do braço O funcionamento esquemático deste tipo de terminal é mostrado na Figura 3-13 Pena(s) Mesa Braço Direção de deslocamento do braço
14 38 Figura 3-13 Braço (Fixo) Movimento do papel Pena(s) Rolo Fixador Rolo Movimentador Figura 3-14 Nas plotadoras de rolo, o papel é preso a um tambor (rolo) que, auxiliado por dois outros rolos que seguram o papel, movimenta-se para frente e para trás, executando o movimento em uma das direções Um braço fixo posicionado sobre o rolo possui as canetas, que se deslocam na outra direção A Figura 3-14 ilustra o funcionamento das plotadoras de rolo As plotadoras de mesa são mais rápidas e precisas do que as de rolo As plotadoras de rolo, entretanto, possuem a vantagem de terem uma dimensão do desenho praticamente ilimitada 3422 Dispositivos Gráficos de Saída Não-Interativos Matriciais Nos dispositivos de saída não-interativos matriciais, a primitiva gráfica é o ponto As figuras são armazenadas em matrizes de pontos e a impressão se processa linha a linha Exemplos de dispositivos deste tipo são as impressoras gráficas, que dividem-se em impressoras eletrostáticas, impressoras laser, impressoras jato de tinta (ink-jet printer) e impressoras térmicas Nas impressoras eletrostáticas a impressão é feita em duas etapas Inicialmente, as partes do papel que devem ser pintadas são carregadas negativamente Em seguida, o papel é exposto à tinta, carregada com carga oposta As partículas de tinta são atraídas pelo papel e o desenho se forma O processo de impressão das impressoras a laser é semelhante ao das impressoras eletrostáticas Um feixe de laser percorre a superfície de um cilindro carregado positivamente As áreas atingidas pelo feixe de laser perdem a carga positiva, permanecendo carregadas apenas as partes do papel que devem receber tinta A tinta, que é carregada negativamente, é atraída pelo cilindro e, finalmente, é transferida para o papel Nas impressões coloridas este processo é repetido três vezes: uma vez para cada uma das cores primárias As impressoras jato de tinta possuem um braço fixo que permite o movimento de três (ciano, magenta e amarelo) ou quatro (ciano, magenta, amarelo e preto) injetores de tinta O papel se desloca em uma base ou em torno de um cilindro, enquanto os bicos injetores de tinta se deslocam em uma direção perpendicular à direção de deslocamento do papel Em ambos os casos, todas as cores são depositadas
15 39 simultaneamente, ao contrário do que acontece nas impressoras eletrostáticas e nas impressoras a laser, onde o processo de impressão é repetido três vezes, sendo uma vez para cada uma das cores primárias Nas impressoras térmicas, os pigmentos de tinta são transferidos para o papel por calor As impressoras gráficas podem ser monocromáticas ou coloridas A percepção de cor impressa em papel se dá pelo processo refletivo, ou seja, a luz incide na superfície do papel e é refletida para o olho Como a superfície do papel é branca, tem-se luminância máxima onde há ausência de cor A medida que acrescenta-se tinta à superfície do papel, uma parte da luz branca incidente é absorvida e outra parte é filtrada e refletida para o olho Portanto, o processo de formação de cor no papel se concretiza pela subtração das cores primárias da cor branca Assim, o sistema de cor mais adequado a ser utilizado em impressoras coloridas é o sistema que tem como cores básicas as cores complementares às cores básicas utilizadas nos monitores coloridos Estas cores são o ciano (cyan), o magenta (magenta) e o amarelo (yellow) Desta forma, graças à complementaridade dos dois sistemas, a conversão do sistema de cores utilizado pelos monitores para o sistema de cores utilizado pelas impressoras coloridas é trivial Tem-se que (C, M, Y) = (1-R, 1-G, 1-B) Isto reflete o fato de que, do ponto de vista aditivo, a cor ciano é obtida pela superposição de verde e azul Portanto, a cor ciano impressa em papel tem o efeito de eliminar a componente vermelha da luz branca incidente Processo análogo ocorre com as cores magenta e amarelo, que eliminam, respectivamente, as componentes verde e azul da luz incidente Este fato é ilustrado na Figura 3-15 processo subtrativo de formação de cor luz branca (1,1,1) luz ciano (,1,1) tinta ciano (,1,1) a componente vermelha é absorvida Figura 3-15 Além das cores ciano, magenta e amarelo (C, M, Y) costuma-se utilizar também a tinta preta no processo de impressão Isto é feito pois, para reproduzir-se a cor preta a partir das outras três cores básicas, é preciso que estas três cores sejam combinadas Com isso, o gasto de tinta colorida é excessivo, encarecendo o preço do trabalho, já que as tintas coloridas são bem mais caras que a tinta preta Além disso, a superposição das cores provoca um excesso de tinta no papel acarretando problemas de umidade Por fim, devido a deficiências no processo de impressão, a combinação das três cores básicas (ciano, magenta e amarelo) em iguais quantidades produz uma tonalidade preta um pouco puxada para o marrom Criou-se então o sistema de cores utilizado pelas impressoras coloridas Este sistema é denominado CMYK, onde C representa o ciano, o M representa o magenta, Y representa o amarelo e K representa o preto (black)
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