SOFTWARES UTILIZADOS NA EDUCAÇÂO
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- Diego Freire Fontes
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1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO Licenciatura em Computação GRADUANDOS: AURICELIA B. R. JESUS, EDILEUSA MAGALHÃES, JEANDERVAL SANTOS, JOSÉ MARCOS J. SILVA, LÍLIAN SILVA SANTOS e LUAN GOMES SOFTWARES UTILIZADOS NA EDUCAÇÂO 1
2 Introdução Há algum tempo, devido à sua eficiência, a tenologia da informação vem adquirindo um espaço considerável em diversos setores da sociedade. Diante de tal realidade,um dos elementos fundamentais do mundo ocidental, a escola,não poderia ficar de fora do processo de utilização de programas computacionais que podem contribuir para o desenvolvimento qualitativo do sistema educacional. 'É fundamental que escolas e educadores utilizem programas livres pois eles permitem a produção de conhecimento aberto e ainda gera redução de custos'.afirma o sociólogo Sérgio Amadeu da Silveira, professor da Universidade Federal do ABC (UFABC). Conforme definição criada pela free software Foundation,software livre ou free software é o software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição. A educação vem buscando cada vez mais os benefícios de alguns software como aqueles que ontem temas diários de conhecimento considerados fundamentais. Na matemática, por exemplo, há software que proporcionam o estudo de porcentagem,software interativos que permitem a construção de figuras geométricas, aplicativos para texto de equações matemáticas etc;campo da química, podemos citar como exemplo programa que exibem a tabela periódica de elementos químicos e jogos que possibilitam a construção de moléculas;já no campo que se refere a geografia há programas que contem planetário, e que mostram o sistema solar em tempo real. O uso de software em contexto educacional é muito importante, mas não se pode dispensar a orientação de professores e/ou tutores. Também é necessário avaliar tais softwares a fim de que sejam utilizados adequadamente e tenham um efeito eficaz no processo de ensino aprendizagem. 2
3 Gcompris Gcompris é um software educacional que apresenta diferentes atividades para crianças de dois á dez anos de idade. Foi lançado em 2000 pelo engenheiro de software, Frances Bruno Coudoin,é composto por 107 atividades lúdicas mas sempre com um caráter educacional.dentre essas atividades estão: Descoberta do computador,álgebra, Ciências, geografia, jogos, leitura dentre outros. O gcompris em sua grande parte é um software livre, sendo que nas versões para Linux e Mac OSX são gratuitos e as versões para Windows existem duas modalidades, uma gratuita em crippleware que permite apenas algumas atividades, e outra paga que permite o uso de todas as atividades disponíveis. Gcompris ganhou o premio free softawe awards,que ocorreu na Franca,na cidade de soisson em 24 de maio de 2003.Ele é parte do projeto GNU que é reconhecido pela Friends of the world treasures.ele é distribuído sob a licença GNU/GPL.É um pacote GNU oficial e funciona no GNU/Linux,Mac OSX,Windows e outras versões do Unix.Ele é oferecido sem nenhuma garantia.funciona bem em um PC com processador de 233mhz e 64 MB de memória.usa aproximadamente 100 MB de espaço em disco.tem uma interface do usuário simples e com um design agradável,mesmo simples ele desperta muito interesse nas crianças,mesmo os mais jovens.é fácil de ser instalado e pode ser usado em casa segundo a necessidade de cada um. Ele é utilizado em vários países: Namíbia, Eslováquia, Espanha, Bélgica, Itália, Franca e no Brasil. Dentro do Brasil existem varias instituições em diversas cidades que usam e aprovam o gcompris; Citando algumas temos: Colégio estadual Roberto Montenegro- Angra dos Reis/RJ. CIEP Nino Miraldi-Mesquita/RJ. Escola Municipal Barro Branco- Meio rural em Mariana/MG. Projeto de Ação Digital-PAD-na cidade de Russas/CE. Todos os laboratórios de informática da prefeitura de Pirassununga/SP. Instituto Moreira de Sousa, usa para trabalhar com crianças especiais. 50 escolas em Volta Redonda. Colégio Estadual Maria e Lourdes Veloso e o CEPEI-Itabuna/BA. UFSCar (Universidade Federal de São Carlos) usa para trabalhar com os alunos de licenciatura em matemática, e mais nas cidades de; Ivotê, Chuí, Porto Alegre, alvorada/rs. Recife/PE. Curitiba/PR. Foz do Iguaçu/Paraná. Belo Horizonte/MG. Fortaleza/CE. 3
4 Classificação dos softwares educacionais Os softwares educativos podem ser classificados de varias formas. Cada um desses sistemas de classificação tem a sua característica própria e focam aspectos diferentes nos softwares. A seguir temos alguns sistemas de classificação de software educativo. O primeiro modelo refere-se da dicotomia aplicativos fechados e abertos. Fechados: referem-se à classe de software educativo que permite pouca ou nenhuma criação de situações problemas por parte dos professores ou de soluções alternativas por parte dos alunos a partir da modificação no software. Aberto: permite que professores e alunos criem problemas e soluções criativas. Essa classe é composta de softwares de interfaces flexíveis que permitem a expressão de formas criativas de soluções. Segundo Vieira, o software educativo pode ser classificado, também, quanto ao nível de aprendizagem do aluno, e se daria da seguinte forma: Sequencial - A preocupação é só transferir a informação; o objetivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo. Relacional - Objetiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado. Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo 4
5 Já segundo Valente os softwares educativos podem ser classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos em: tutoriais, aplicativos, programação, exercícios e prática, multimídia e Internet, simulação, modelagem e jogos. Tutoriais: caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar. A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação. Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo, dessa forma não podendo afirmar que o aluno assimilou aqueles conhecimentos ou não. Aplicativos: São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento. De acordo com essa classificação, quase qualquer software pode, em princípio, ser, educacional. Ambientes de Programação: são softwares onde o aprendiz programa o computador. A realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitada no programa. O programa representa a idéia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. 5
6 Software do tipo Exercícios e prática: enfatizam a apresentação das lições ou exercícios. O aprendiz assume a posição de somente passar de uma atividade para outra e o resultado pode ser avaliado pelo computador. As atividades exigem apenas o fazer, a memorização de informações, não importando a compreensão do que se está fazendo. Segundo Gladcheff et. al. (p. 3) um software do tipo exercício e prática, podem ser interessantes em situações de reforço da aprendizagem, mas utilizados isoladamente, não permitem grandes explorações das idéias matemáticas aí envolvidas. Multimídia e Internet: são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído. Podemos considerar, também, outros aspectos: o papel do aprendiz pode se restringir em escolher opções oferecidas pelo software e a falta de oportunidade que o aluno tem de aplicar significativamente as informações apresentadas. Simulação e Modelagem: um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo deste fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Ela pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenômeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial. A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo, uma vez feito isso, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação. 6
7 Portanto, a diferença entre o software de simulação e o de modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o seu modelo. No caso da simulação, isso é feito a priori e fornecido ao aprendiz. No caso da modelagem, é o aprendiz quem escolhe o fenômeno, desenvolve o seu modelo. Ambos constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Jogos: são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Valente alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo. Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação. Observando a contribuição ao desenvolvimento cognitivo dos usuários, Meira e Falcão, podemos distinguem os aplicativos educativos entre estruturais e contextuais. O primeiro corresponde aos ambientes que visam o desenvolvimento de estruturas cognitivas amplas de resolução de problemas. O segundo enfatiza o uso de ferramentas voltadas ao desenvolvimento de conteúdos específicos do conhecimento. O que é o Modellus? O Modellus é um Tutorial cuja idéia básica é possibilitar experiências com modelos matemáticos, é dirigido basicamente ao ensino aprendizagem de Matemática, Física e Química; a partir dele pode se realizar experiências com modelos matemáticos, como foi dito acima, além de controlar as variáveis, tempo, velocidade e distância, analisar os exercícios já propostos ou criar o seu próprio exercício no sistema de autor. 7
8 Vamos apresentar os principais comandos do Modellus. A primeira janela é chamada de Modelo, onde o usuário irá explicitar a sua equação ou função de modelagem. Nesta janela existem cinco botões auxiliares: Expoente, raiz quadrada, PI, exponencial de um e variação de x. Logo em seguida explicita-se a equação ou função, validando-a com o botão Interpretar para que seja aceita. A janela Condições dá início às condições de modelagem, dando-se os valores da equação ou função em Parâmetros (botão) e lançam-se os Valores Iniciais. Na janela Controlo (ou controle) temos o botão play que dá início da variação a variável; o botão opções (desta janela) configura como o tempo será ministrado pelo Programa. Em seguida temos uma janela importantíssima chamada Animação (o nome já diz tudo), com nove botões disponíveis que são da esquerda para a direita: movimento do objeto, animação de vetores, barra animada, ponteiro radial, lápis com movimento, mostra variável, insere imagem, insere texto e muda cor de fundo. A janela Tabela mostra a possibilidade de se observar às modificações de uma variável independente das outras. Na última janela Gráfico existe um recurso de visualização do gráfico da equação ou função para a modelagem. Existem muitos tipos de modelagem no arquivo de exemplos do software Modellus, na área de matemática, física e química, o local dos modelos é dentro da pasta onde foi instalado o próprio programa. Este software foi criado por Vitor Duarte Teodoro, da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa Portugal. É um software livre. 8
9 O Linux Educacional O Sistema operacional Linux Educacional (LE) foi desenvolvido visando à utilização de aplicativos de apoio às disciplinas tais como: geografia, física, química e matemática (entre outras). O LE é baseado no Kubuntu 8.04 e suporta idioma português, contém diversos softwares para manipulação de imagens, textos, áudio e diversos aplicativos educacionais tais como: Linguagem Logo (Kturtle),Tabela periódica do elementos (kalzium), Jogo de Forca (KhangMan), Desenho (Tux paint), Aplicativo para crianças de 2 a 10 anos (Gcompris), e etc. A versão mais difundida no ano de 2010 foi a 3.0, a qual traz consigo uma interface amigável, intuitiva, além de uma série de soluções e possibilidades educativas. Essa versão está sendo substituída pela 4.0. Nessa versão (desenvolvido em parceria entre o MEC e o C3SL), migraram para um novo ambiente baseado no moodle 2.0 com o intuito de garantir uma maior quantidade de ferramentas de interatividade, e maior facilidade no uso. Para que novas aplicações possam ser instaladas, existe um repositório Debian de Conteúdos, ou seja, um conjunto de pacotes disponível em um endereço da Internet. O gerenciador de pacotes utilizado pelo LE é o "Adept". Neste local existem 2583 Obras do Portal Domínio Público e 508 Vídeos da TV Escola, Hinos, e etc. 9
10 Versão 3.0 Versão 4.0 Beta Para o PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação Secretaria de Educação a Distância), o qual visa promover o uso da informática em todo o Brasil através de aplicativos e novidades tecnológicas, o Linux educacional se encaixa perfeitamente neste contexto. Sendo assim, o MEC disponibiliza em uma página específica o download desse sistema operacional livre gratuitamente através do Kalzium- Tabela Periódica dos elementos Desenvolvido por Robert Gogolok, e traduzido para o português por Marcus Gama. O kalzium é um software educacional do sistema operacional Linux, que abrange o assunto tabela Periódica. Esse programa educacional tem como funcionalidade mostrar a visão geral de cada elemento, fotos, modelo atômico, dados químicos como: Configuração eletrônica Densidade; Raio de covalência; Raio iônico; Raio de van de Waals; 10
11 Raio atômico; A massa do elemento; Uma tabela de isótopos; Podemos encontrar também informações de energias, como ponto de fusão, ponto de ebulição, afinidade eletrônica e a primeira energia de ionização. Na parte de variadas, o programa trás um breve histórico do elemento como, quando o elemento foi descoberto, por quem foi descoberto, a abundância, massa média e a origem do nome. No tópico Espectro o usuário do programa pode ver o valor mínimo e máximo e exportar o espectro como imagem para o seu computador. O kalzium ainda dispõe de recursos para criação de gráficos, estado físicos de cada elemento e um glossário. Uma grande funcionalidade deste aplicativo é que é possível colocar fórmulas e ele se encarrega de calcular a massa. Ele é indicado para o Ensino Fundamental II e Ensino Médio. O usuário do Kalzium tem diversas opções de configurar a tabela. Adicionando, por exemplo, a linha do tempo no menu Diversos da barra de ferramentas, pode-se ver como a tabela foi históricamente construída, também pode-se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e ver como eles se 11
12 modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da linha que fica na parte de baixo da tela. Além de todas essas funcionalidades o kalzium por ser um software livre com a licença GNU, é concedida a permissão para copiar distribuir e ou modificá-lo. 12
13 Referências: Gcompris: Download: Outros softwares: Outras Fontes: cola2_ _final_editadoleieleitoral.pdf Jean Piton e Kleber Gomes LAPEMMEC/UNICAMP Laboratório de Pesquisas em Educação Matemática Mediada por Computador/ Universidade estadual de Campinas VIEIRA, F. M. S, Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em: %20Software%20Educativo%20Reflexoes%20para%20uma%20Analise%20Criteriosa. doc. Acessado em 04 de outubro de Gomes, A. S, Lins, W. CB, Gitirana, V, Adequação de Software Educativo e Formação Continuada. Disponível em: e%20software%20educativo%20e%20formacao%20continuada.doc. Acessado em 04 de outubro de Chaves, E, Utilização do computador no processo ensino-aprendizagem. Disponível em: Acessado em: 04 de outubro de
14 Valente, J. A, Diferentes usos dos computadores na educação. Disponível em: File/PPP/Diferentesusosdocomputadoreducacao.PDF. Acessado em: 04de outubro de Valente, J. A, Disponível em: Acessado em 04 de outubro Barros, E. F, SOFTWARE EDUCACIONAL: CRITÉRIOS A SEREM LEVADOS EM CONTA NO PROCESSO PEDAGÓGICO. Acessado em: 04 de outubro de
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