O aluno como co-construtor construtor e desenvolvedor de jogos educacionais
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1 O aluno como co-construtor construtor e desenvolvedor de jogos educacionais Liane Margarida R. Tarouco Mary Lúcia Pedroso Konrath Anita Raquel da Silva Grando VI Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (CINTED) Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
2 RESUMO Discutir a importância dos jogos como propiciadores de aprendizagens. Mostrar que é possível o estudante ser co-construtor de jogos através de modelos pré-definidos, no qual ele pode inserir informações e imagens adequadas ao seu contexto. Apresentar experiências com alunos da graduação e pós-graduação da UFRGS na construção de jogos com as ferramentas Flash MX e Hot Potatoes. 2
3 INTRODUÇÃO TRANSFORMAÇÃO 3
4 ANDRAGOGIA Percebendo as diferenças no aprendizado de adultos e crianças (CAVALCANTI, 1999), introduziu e definiu o termo Andragogia. O termo refere-se à arte e a ciência de orientar adultos a aprender. 4
5 ANDRAGOGIA Essas alterações que surgem no adulto evidenciam-se, segundo Knowles (apud CAVALCANTI, 1999) principalmente porque as pessoas tornam-se nesta fase: independentes, aprendem também através da experiência de vida e de sua realidade, tem motivação intrínseca e são capazes de auto-avaliação. 5
6 ANDRAGOGIA Dessa forma, neste trabalho buscou se apresentar experiências realizadas com esses alunos (jovens e adultos) como co-construtores e desenvolvedores de jogos através da busca de alternativas que estimulassem um aprendizado: dinâmico lúdico significativo contextualizado 6
7 PROCESSO EDUCACIONAL sofrendo alterações devido as TICS tecnologias usadas para a construção de conhecimento Lucena e Fuks (2000) mostram que a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar as informações desejadas, transformando assim o paradigma tradicional da educação como fábrica, para a educação como entretenimento. O aluno não está mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria, modifica, constrói, aumenta e assim torna-se co-autor já que o professor configura o conhecimento em estados potenciais (SILVA, 2000). 7
8 PROCESSO EDUCACIONAL Nesta abordagem construtivista, o desenvolvimento do ser humano é entendido como um processo que se constrói ativamente, nas relações que o indivíduo estabelece com o ambiente físico e social. A evolução tecnológica e o crescente interesse pela indústria do entretenimento oferecem caminhos alternativos para incrementar os processos de ensinoaprendizagem em todos os níveis. 8
9 PROCESSO EDUCACIONAL e ANDRAGOGIA Atividades educacionais para adultos devem ainda se valer dos frutos da maturidade atingida, promovendo o aprendizado através: experimentação resolução de problemas, valorização e desenvolvimento das capacidades de crítica e de análise de situações e estabelecimento de paralelos com a experiência previamente adquirida. 9
10 DEFINIÇÂO: JOGOS EDUCACIONAIS Dempsey, Rasmussem e Luccassen definem que os jogos educacionais se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições. Então tomamos jogos educacionais como todas aquelas aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional e estiverem pedagogicamente embasadas, mostrando-se como motivadores do processo de aprendizagem. 10
11 A EXPERIÊNCIA DE CO-CONSTRUÇÃO Alunos do curso de pedagogia UFRGS Foram solicitados a serem co-participantes em um jogo de memória desenvolvido em java script com rótulos ou tags do html no qual os alunos modificavam as figuras de acordo com um assunto de seu interesse. A partir dos resultados obtidos, estão sendo construídos: Linha de tempo e Jogo de forca 11
12 A EXPERIÊNCIA: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Alunos de especialização e pós-graduação UFRGS Foram solicitados a criarem jogos com os softwares Hot Potatoes e Macromedia Flash MX Alunos especialização disciplina Internet para Educadores desenvolveram: jogos de palavras cruzadas envolvendo os assuntos discutidos na disciplina com a ferramenta Hot Potatoes. Alunos pós-graduação disciplina Laboratório de Teleducação, desenvolveram objetos de aprendizagem contendo jogos, utilizando a ferramenta Macromedia Flash MX. 12
13 A EXPERIÊNCIA: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS A construção desses objetos envolveu Planejamento Escolha de um tema Público alvo e Objetivos Execução Cadastro no repositório - CESTA 13
14 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Os objetos construídos abordaram diversos assuntos, entre eles: Folclore Brasileiro Colors, Numbers and Prices Simulação de estrutura de dados Reciclagem de Lixo As gerações de Educação a Distância 14
15 CONSIDERAÇÕES Inserção dos jogos na prática pedagógica envolvendo a realidade dos alunos, sejam eles crianças ou adultos. Contextualização das atividades trabalhadas em sala de aula com propostas pedagogicamente embasadas. Envolvimento dos alunos em projetos maiores, teoricamente fundamentados, com acesso à demonstração, prática e materiais sobre a utilização dos softwares. 15
16 CONSIDERAÇÕES Nas experiências os alunos mostraram interesse pelo desenvolvimento de tais materiais, apesar da resistência inicial e os materiais produzidos são ricos, com qualidade pedagógica e de conteúdo. Possibilidade de utilização dos materiais desenvolvidos nos ambientes profissionais dos alunos. 16 O grupo de pesquisadores continua as pesquisas em torno de jogos educacionais, buscando resultados e incentivando que cada vez mais esse tema seja discutido e esteja presente na formação de alunos de todos os níveis de ensino, principalmente no de jovens e adultos, respeitando as especificidades e características dessa categoria.
17 CONTATO Liane Tarouco Mary Lúcia konrath Anita Raquel S. Grando 17
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