O GUIA DEFINITIVO PARA VENCER NO PRERELEASE
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- Therezinha Camarinho
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1 O GUIA DEFINITIVO PARA VENCER NO PRERELEASE
2 ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO: O QUE É O PRERELEASE? 2. PREPARAÇÃO PARA O PRERELEASE 3. O QUE LEVAR AO PRERELEASE? 4. ESCOLHENDO SEU PACK PARA O PRERELEASE 5. SEPARANDO E LISTANDO AS CARTAS 6. MONTANDO O DECK 6.1. AS CORES DO DECK 6.2. QUAL COR ESCOLHER PARA O DECK? 6.3. O CUSTO DE MANA DAS CARTAS 6.4. QUAIS TIPOS DE CARTAS UTILIZAR
3 01 1. INTRODUÇÃO: O QUE É O PRERELEASE? O selado é um dos formatos mais queridos pela grande maioria dos jogadores, tendo como um dos mais divertidos e despretensiosos formato de todos. O mais interessante, é que ao mesmo tempo, este formato acaba sendo um dos que envolve maiores tomadas de decisão e estudo. Torneios selados do prerelease são jogados com um deck montado no próprio torneio a partir de um pacote de cartas (pack) que os jogadores recebem no dia do evento. Estes packs contêm boosters que serão abertos para que os jogadores montem seus decks apenas com estas cartas e seus próprios terrenos básicos (estes terrenos básicos devem ser levados pelo próprio jogador ao evento, mas isso será explicado adiante).
4 Os decks para jogar um selado precisam ter um mínimo de 40 cartas, incluindo qualquer número de terrenos básicos. Todas as cartas não usadas no deck funcionarão como sideboard. Entendendo de forma geral como funciona um torneio selado prerelease, no próximo capítulo, este e-book contemplará dicas para jogadores de como se portar em um torneio deste tipo. Para que o leitor possa alcançar uma ótima colocação e capacidade suficiente para conquistar o primeiro lugar em um torneio prerelease! 02
5 03 2. PREPARAÇÃO PARA O PRERELEASE Existem várias formas de se preparar para um torneio de Magic, mas para um torneio limited, no caso do prerelease, é preciso uma atenção muito maior para conhecer as cartas que jogarão no torneio. Geralmente em um torneio construído, o jogador já tem um contato prévio com as principais cartas do formato e já vai preparando seu sideboard e o main deck para o mesmo. Porém, o prerelease está apresentando uma nova coleção com muitas cartas nunca antes vistas. Deu para entender a importância de conhecer as cartas e habilidades novas antes de ir jogar um prerelease?
6 04 Ao conhecer as cartas e habilidades da coleção, um jogador pode tomar decisões de forma muito mais rápida e consistente do que se não houvesse tido contato com as cartas da coleção deste prerelease ainda. Um exemplo clássico, é conhecer os tipos de remoções e cantrips de cada cor. Desta forma, sempre que um jogador for entrar em um combate, pelas manas desviradas de seu oponente, este jogador já terá uma ideia do que poderá vir pelo lado do oponente, um pump, removal, enfim... A tomada de decisão será antecipada, criando um jogo mais agradável e seguro para o jogador. Então a dica primordial para o prerelease é estudar todas as habilidades contidas nesta nova edição e todas, isso mesmo, todas as cartas da edição. Munido deste conhecimento, é muito importante otimizar o tempo. Por exemplo, é melhor pensar em possíveis jogadas para o próximo turno no próprio turno do oponente. Desta forma, o jogador poderá ter tomadas de decisões mais rápidas em seu próprio turno. E irá se preocupar menos com tempo e dificilmente verá partidas terminando em empate por causa deste agravante temporal.
7 05 3. O QUE LEVAR AO PRERELEASE? Com todas as cartas estudadas, ainda é importante atentar-se ao que o jogador deve ou não levar para o evento, aqui vai uma lista de itens importantes para se levar ao prerelease e uma breve explicação do porquê: Terrenos básicos: Não espere que toda loja terá e emprestará terrenos para seus jogadores, isso nem sempre é uma realidade, ainda mais se tiverem muitos jogadores na loja. É recomendável levar ao menos 15 terrenos de cada cor para poder montar um deck de 40 cartas tranquilamente. Se puder levar mais, o faça! Sempre terão novos jogadores no prerelease e alguns desatentos que podem esquecer de levar seus terrenos básicos. O desconforto de não jogar por causa de terrenos básicos é tão grande que muitas vezes um jogador novato pode nunca mais voltar ao jogo. Sempre que possível, ajude a comunidade, quanto mais jogadores existirem, melhor.
8 06 Shield / deck protector / sleeves: É extremamente recomendado o uso de shields em um torneio, tanto para facilitar o embaralhamento das cartas, quanto para conservá-las. No formato selado, os jogadores abrirão boosters para montar seus decks. Qualquer carta da coleção pode sair, inclusive aquela carta valiosíssima! Então, evite ralar a carta enquanto embaralha ela sem shields, mantenha ela com o mesmo valor e intacta, assim como saiu do booster. Uma carta conservada é mais fácil para realizar trocas, afinal, nenhum jogador quer uma carta suja, ralada, riscada, rasgada, e por ai vai... É bom evitar levar poucos protectors, pois incidentes acontecem. O jogador pode nunca ter rasgado um protector na vida, mas pode coincidir de naquele exato prerelease, um deles rasgue e ele não tenha como repor. Isso causará muita dor de cabeça. Imagine ter que tirar todas as cartas do protector e jogar sem eles só porque agora tem 39 protectors? Pois é, é uma situação horrível. É aconselhável levar ao menos uns 80 protectors.
9 07 Dado, papel e caneta: Por mais que no kit de prerelease costume acompanhar um dado de 20 lados para marcar vida, evite confiar neste formato para marcar seus pontos de vida em um torneio. Acredite, esta forma não é muito confiável! Imagine que um jogador está marcando seus pontos de vida e por algum descuido, o dado rola e muda a vida. Um dos jogadores percebe depois de muitos turnos que algo está errado. E agora, como solucionar este impasse? É uma situação péssima, evite usar os dados para marcar sua vida, ao invés disso, anote em um papel com uma caneta. Assim, o jogador poderá marcar sua vida e a do oponente ao mesmo tempo, evitando problema de ambas as partes para marcar vida. Sempre marque sua vida, mesmo se o seu oponente já o estiver fazendo. Segurança nunca é demais, ainda mais quando se trata dos seus pontos de vida. Aproveite os dados para usar de marcadores. Sua criatura recebeu um marcador +1/+1, ótimo, coloque um dado no número 1 em cima da criatura para simbolizar. É eficaz e cumpre o papel do dado durante o jogo de alguma forma.
10 Fichas/tokens de criatura: Existem habilidades que fazem criaturas ficarem com a face para baixo, como é caso da habilidade Metamorfose, por isso, não é recomendado utilizar cartas viradas para baixo como forma de representar uma ficha de criatura. O juiz pode e deve avisar os jogadores quado isto acontecer. Qualquer item, como um dado ou pedaço de papel é válido. Mas faça um leve esforço e utilize fichas para representar sua mesa de jogo, além de deixá-la mais realista, ficará muito mais condizente ao jogo e bem ilustrada, evitando confusões dos jogadores. Afinal, é muito importante ilustrar o poder/resistência, tipo de criatura e habilidades que esta possa vir a ter. 08
11 Alimentação: O torneio costuma ser exaustivo e longo, então, leve sempre que possível, uma água e alimentos leves com você ou compre na loja, só não fique sem comer ou beber. O jogo é extremamente exaustivo com o passar do tempo, afinal o intelecto é algo que mais demanda gasto energético em nosso corpo, não deixe seu organismo se sobrecarregar. Ah, e evite ao máximo comidas gordurosas, nervosismo + comida pesada pode se tornar algo desastroso! 09
12 10 4. ESCOLHENDO SEU PACK Geralmente o prerelease vem com caixas separadas por cores ou combinações de cores. Estas caixas geralmente vem com um booster especial da cor (ou combinação de cores) e com os outros normais da edição do prerelease. Ou seja, se você já estudou os cards antes, sabe quais são as melhores cores para se escolher de acordo com sua afinidade pelas cores. Por exemplo, se um jogador adora vermelho e verde, e sabe que a cor verde está fraca nesta edição, este jogador acabará escolhendo a cor vermelha para seu pack, pois as possibilidades de virem boas cartas serão muito maiores que se tiver escolhendo a cor verde, que está mais fraca nesta edição. Feita esta escolha, e com seu pack em mãos, vamos então as escolhas das cartas para montar seu deck... *Se os packs da edição forem iguais, ignore esta dica.
13 11 5. SEPARANDO E LISTANDO AS CARTAS Você terá poucos minutos para listar todas as cartas que tirou e montar seu deck, por isso, não perca tempo aqui! Você já estudou as cartas da edição antes, certo? Então não precisa ler nada. Abra os boosters e separe as cartas por cor, depois é só ir anotando cada uma. Geralmente a lista vem em ordem alfabética, o que pode ajudar. Mas as vezes isso pode não acontecer, então não confie 100% nisso.
14 12 6. MONTANDO O DECK 6.1 AS CORES DO DECK Uma dica fundamente e geral para o prerelease, é montar decks de duas cores. Desta forma, a base de mana não terá problemas em trazer os terrenos certos para o jogador e não causará a famosa zica! Existem edições que são um caso a parte, onde existem vários terrenos e formas de gerar manas de várias cores. Nestes casos, são viáveis decks de três e até quatro cores. Mas em edições convencionais, evite inserir a terceira cor no seu deck, apenas se for por causa de alguma bomba que valha muito a pena. Se for realizar o splash para terceira cor, evite inserir mais de 3 cartas desta terceira cor, se não a chance delas virem na mão inicial será grande e elas podem ficar la um bom tempo ocupando espaço e sem terrenos para conjurá-las.
15 QUAL COR ESCOLHER Já vimos acima que geralmente as melhores combinações são de duas cores. Partindo deste princípio, devemos sempre ter em mente quais as duas melhores cores de um pack e qual a possível terceira para um splash, se possível. Tenha em mente que as comuns são as cartas que mais virão em seus boosters, por isso, são as mais importantes, exatamente pela quantidade. É muito melhor usar 20 comuns verdes e/ou vermelhas fortes do que 14 comuns vermelhas fortes e uma rara azul muito forte e 5 comuns azuis fracas. Partindo deste princípio, o jogador verde/vermelho, terá uma chance quase nula de comprar uma carta fraca em um momento decisivo e nunca ficará com cartas ociosas na mão. Sendo que o jogador vermelho/azul, terá maior chance de ficar com cartas ociosas na mão e comprar cartas péssimas em momentos decisivos. Imagine o jogador fazendo sua bomba azul e vendo ela ser removida logo em seguida. Agora ele sabe que o resto das cartas azuis do deck são horríveis e começará a se arrepender de não ter acreditado na força das comuns!
16 Se terrenos multicoloridos e formas de gerar mana fossem propícias, valeria a pena inserir esta bomba azul no deck, caso contrário, é melhor confiar na força das comuns! Lembre-se: É melhor ter todas as cartas do deck como boas, do que ter algumas como ótimas e outras como péssimas. Assim, você aumenta a chance de comprar cartas boas durante o jogo sempre! Partindo teste presuposto, olhe primeiro as comuns e definas as melhores melhrores cores por elas, depois balanceie elas com as incomuns e raras. Desta forma, fica mais fácil de não ser cegado pela grandiosidade de uma bomba dentro de uma cor fraca. 14
17 O CUSTO DE MANA DAS CARTAS As principais cartas que definem um jogo no prerelease, com certeza, são as cartas de custo 2 e 3, principalmente pelas de custo 2. Como as cartas de custo 1 são escassas ou muito fracas, as cartas de custo 2 são as que geralmente inciam as partidas. Ou seja, quem começar mais rápido dominando o campo de batalha, terá maiores chances de manter o ritmo e vencer a partida. Isso não significa que você deva vomitar sua mão, mas como o prerelease tem poucos acessos a remoções, geralmente a melhor jogada é fazer as craituras o mais rápido possível. Se você sabe que a cor de seu oponente não tem remoções globais ou está muito no inicio do jogo, não se segure, ganha território enquanto ainda pode.
18 16 Da mesma forma que cartas de baixo custo de mana são importantes, as de alto custo também. Denominadas como bombas em um prereleases, as cartas de custo 5, 6 e 7 são muito importantes para finalizar o jogo. Mas não se esqueça, elas não finalizarão nada se o seu meio de jogo não tiver sido feito pelas cartas de custo 2 ou 3! Evite também o uso excessivo de bombas, na maioria dos jogos, você vencerá sem elas mesmo. Tente trabalhar com no máximo 5 bombas de custo 5 até 7 se o seu deck for aggro ou midrange. Para decks controls, o número pode aumentar um pouco mais, mas nunca deverá chegar em 10, ai será preocupante. Um deck control com 20 terrenos, 10 bombas e 10 cartas de custo 2, 3 e 4, diminui muito a chance de vir algo para se fazer nos primeiros turnos. E isso, com certeza, dará muita vantagem ao oponente. Geralmente é mais seguro pilotar um deck aggro ou midrange em um prerelease, seja pela facilidade de pilotar um aggro, como pela dificuldade de virem bons removals, anulas e bombas para um deck control no selado.
19 17 Evite passar das cartas de custo 7, juntar 6 terrenos na mesa antes de acabar uma partida em um selado já é algo muito raro, tentar juntar 8 ou 9 é algo quase impossível! Isso já é querer acesso a metade dos terrenos de seu deck. E lembrando que a maioria dos decks em prereleases são aggros, ou seja, dificilmente um jogo durará mais de 10 turnos ou um jogador conseguirá a sorte (ou não) de comprar um terreno todo o turno. Afinal, lembre-se que cada terreno comprado é uma mágica a menos que poderia estar em sua mão. A dica mais importante aqui, com certeza, é: Bombas não vencem jogos, uma bomba arquitetada por uma boa base de deck é que vencerá uma partida!
20 QUAIS TIPOS DE CARTAS UTILIZAR Este é um ponto muito delicado do prerelease, pois decks control e aggro tendem a necessitar de tipos de cartas diferentes. Aggros abusam de muitas criaturas, usam alguns tricks durante o combate e as vezes uns removals aparecem (removals tendem a aumentar conforme o deck for se tornando midrange). Já os controls utilizam cantrips, disrupts, counters, poucas criaturas e mais bombas que um aggro. Mas e ai, como decidir o que é melhor para um prerelease? Como já foi explicado acima, os decks aggros tendem a aprecer mais em prerelease e é mais fácil montar um deck agressivo, pois é muito mais difícil conseguir acesso a bons removals, cantrips e disrupts para montar um deck control. Por isso é muito arriscado seguir com um deck control, só vale a pena se vierem muitos tipos destas cartas citadas acima.
21 19 De forma geral, supõe-se que o deck a ser montado, será um aggro ou midrange. Partindo deste pressuposto, pense sempre em utilizar mais criaturas, uma quantidade entre 10 e 15 criaturas é o ideal. Removals são muito importantes, sejam remoções de verdade, ou cartas que impedem criaturas de atacar e bloquear. Cartas que dão bônus para criaturas também podem ser considerados como forma de remoção, pois podem ajudar a remover uma criatura do oponente de forma surpresa no combate, além de poder contribuir em alguns momentos para finalizar o jogo. De forma geral, o prerelease é um torneio muito dinâmico, onde cada turno conta muito. Então se um jogador ficar muitos turnos sem fazer criaturas e manter um ritmo forte em campo, seu oponente pode infestar o campo de batalhe e desta forma, o jogo poderá estar perdido. Então, evite utilizar cartas que dê benefício a longo alcance. Faça cartas que causem impacto assim que resolvam, como removals, cartas que causem dano, pumps, criaturas, etc...
22 Cartas que são comumente fracas e/ou arriscadas de conjurar em prerelease, são cartas que dão alvo em suas próprias ciraturas, como as auras. Utilize as auras somente se estas adicionarem muito valor ao deck. O maior problema de usar cartas que dão alvo em suas próprias criaturas, é que ao dar alvo em uma de suas criaturas, o oponente poderá em resposta, destruir a criatura (ou dar um bounce) e remover duas cartas com apenas uma. Então muito cuidado com estes tipos de cartas BOMBAS CRIATURAS MÁGICAS TERRENOS 20
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