Grande Jogo Aéreo 2015

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1 Grande Jogo Aéreo 2015 BOLETIM 1 Voar através da história e da experimentação também é viver o sonho de voar. Com esta proposta, os Escoteiros do Brasil farão seu Grande Jogo Aéreo de > Data: A data sugerida para o Grande Jogo Aéreo 2015 é o dia 26 de Abril, próximo ao Dia do Escoteiro do Ar (28 de Abril). A atividade também poderá ser realizada no dia 25 de abril ou no final de semana seguinte, aproveitando o fim de semana prolongado pelo feriado de 1º de maio. O Grande Jogo Aéreo foi planejado para ser executado em um dia; porém, com a aplicação de todos os desafios propostos, é possível ocupar todo o final de semana. > Organização: Para o Grande Jogo Aéreo 2015 é recomendado que mais de um grupo escoteiro se reúna para uma participação conjunta. A atividade foi especialmente planejada para juntar mais de um grupo escoteiro do Ar, com o convite estendido para Grupos Escoteiros de todas as modalidades. A organização pode ficar a cargo de um grupo escoteiro, do Distrito Escoteiro, ou mesmo de uma ou mais Regiões Escoteiras, conforme a proximidade facilite a realização. > Participação: O Grande Jogo Aéreo 2015 pode ser realizado por escoteiros de todas as modalidades, não havendo restrição. A atividade é direcionada para os Ramos Escoteiro e Sênior.

2 > Local: A atividade pode acontecer em qualquer local que possua o espaço necessário para sua prática. A realização em um ambiente aeronáutico (aeródromo, aeroporto, base aérea, hangar,...) é desejável, mas não é condição obrigatória para a realização do evento. > Patrulhas: A atividade acontece por patrulhas. Os Escoteiros e Seniores devem participar em suas patrulhas de origem, sem mudar jovens de patrulha e nem mesmo unir duas ou mais patrulhas. Mesmo que esteja presente apenas um jovem de determinada patrulha, este terá condições de participar do Grande Jogo Aéreo Todas as soluções para os desafios devem ser propostas e realizadas pelas patrulhas. Aos Escotistas cabe apenas acompanhar a execução e preparar o campo e infraestrutura para a realização das atividades. > Atividades: O programa sugerido para o Grande Jogo Aéreo 2015 é composto por três desafios principais e algumas atividades complementares. A equipe organizadora local do Grande Jogo Aéreo 2015 pode aplicar apenas um dos desafios ou, havendo tempo e disponibilidade, oferecer mais desafios. Uma alternativa muito interessante é disponibilizar dois ou três desafios, deixando cada patrulha decidir qual realizará. É importante divulgar previamente a programação (e os detalhes dos desafios) para as patrulhas, permitindo que elas façam pesquisas e providenciem o material. Caso não haja esta preparação prévia, os Escotistas devem providenciar uma variedade de materiais que permitam às patrulhas desenvolverem suas soluções com criatividade. Também é importante a integração entre as patrulhas de diversos locais, como descrito adiante em Encontrando escoteiros de todo o Brasil.

3 > Competição: O Grande Jogo Aéreo 2015 é um desafio para cada patrulha. A patrulha compete contra ela mesma, não existindo competição entre as patrulhas, nem a nível local nem nacional. O desafio é a superação dos próprios limites da patrulha. > Relatório: Após a realização da atividade, cada grupo escoteiro deverá fazer seu relatório por meio do SIGUE. Nesse relatório deve constar o nome dos grupos participantes (se fizeram atividades em conjunto), um resumo das atividades desenvolvidas, os nomes de cada patrulha (descriminando Sênior e Escoteira) e quantos jovens em cada patrulha, além do total de Escotista envolvidos. * Os relatórios poderão ser preenchidos no SIGUE a partir do dia 10 de março. ENCONTRANDO ESCOTEIROS DE TODO O BRASIL Além das atividades, o grande Jogo Aéreo 2015 tem o objetivo de integrar escoteiros de todo o Brasil. Cada patrulha deverá criar um blog ou uma página no Facebook (com perfil público), e publicar suas realizações durante o Grande Jogo Aéreo. Também deverá compartilhar seus feitos no Grupo do Facebook Grande Jogo Aéreo As postagens devem ser feitas ao longo do Grande Jogo. Caso não seja possível acessar a internet no local do Grande Jogo Aéreo 2015, as postagens poderão ser feitas em até uma semana depois da atividade. A patrulha também deverá postar fotos de pelo menos outras três patrulhas participando do Grande Jogo Aéreo Na fotografia deve haver um cartaz com a frase Uma foto do Grande Jogo Aéreo 2015 para a patrulha xxx, onde XXX é o nome de sua patrulha.

4 As patrulhas podem combinar o envio destas imagens antes, mas a fotografia deve ser tirada enquanto cada patrulha realiza o Grande Jogo. O cartaz deve ser fotografado, não sendo válida nenhuma montagem na fotografia. Também serão aceitos vídeos em substituição à fotografia. Todas as fotografias ou vídeos publicados devem ser respeitosos, adequados e de acordo com os Valores Escoteiros. OS TRÊS DESAFIOS A organização local do Grande Jogo Aéreo 2015 poderá disponibilizar um (ou mais) dos desafios propostos abaixo, de acordo com a disponibilidade de tempo e local. A infraestrutura para a solução do desafio será fornecida pelos Escotistas; já a realização das tarefas será feita exclusivamente pelas patrulhas participantes. Os três desafios são: Cápsula de Resgate; Correio Aéreo Nacional; Tráfego Aéreo. Os três desafios - especialmente o primeiro e o segundo - dependem de pesquisa e da escolha de materiais adequados. Ao realizar a atividade, a programação pode prever que as patrulhas se reúnam e tenham tempo e material para suas pesquisas, e depois possam providenciar materiais diversos para a solução. A internet pode ser útil para que as patrulhas realizem pesquisas. Uma alternativa preferida é divulgar os desafios com duas semanas de antecedência, para que as patrulhas possam se organizar. Assim cada patrulha terá oportunidade de traçar sua estratégia e providenciar o material necessário. A montagem da solução deve ser feita durante o Grande Jogo Aéreo. Por isto os desafios estão publicados em separado, ao final do documento.

5 ATIVIDADES COMPLEMENTARES Além dos desafios principais, outras atividades aeroespaciais podem ser realizadas durante o Grande Jogo Aéreo Caso a atividade seja realizada em ambiente aeronáutico, pode-se organizar uma visita às instalações e aeronaves, estações meteorológicas, hangares e outros pontos de interesse. Outros jogos e atividades podem ser desenvolvidos conforme a programação realizada localmente. Uma atividade extra interessante é a montagem de um planador Sementinha por cada jovem, de acordo com as instruções que constam no Guia da Aventura Escoteira - Etapa Pistas e Trilha. É importante que o Escotista contextualize cada atividade, trazendo elementos para compor o cenário de cada jogo. > Abertura e encerramento: Durante a abertura ou o encerramento, os escoteiros podem cantar o Hino do Aviador e o Hino dos Escoteiros do Ar. > (Quebra-gelo) Dog fight: Dog fight é o nome que se dá ao combate aéreo aproximado, quando uma aeronave posiciona-se atrás de outra para abatê-la. Algumas competições de aeromodelismo e mesmo com aeronave pilotadas são feitas, substituindo os tiros de abate pelo corte de uma bandeira uma faixa de papel ou tecido fixa ao avião com a hélice ou asa da aeronave perseguidora. Todos os participantes formam filas do mesmo tamanho (o mínimo seriam quatro filas e quatro colunas), ficando bem alinhadas, com todos olhando para o mesmo lado. Durante o jogo, todos ficarão com os dois braços abertos, formando corredores entre as filas. A um apito curto, cada participante gira um quarto de volta (90 ), permanecendo com os braços abertos - os corredores mudarão de sentido.

6 Dois jovens são destacados, colocando uma tira de tecido com uma ponta enfiada no cós da calça e deixando grande parte da tira solta para fora. Um jovem (a aeronave interceptadora) irá perseguir o outro jovem (a aeronave sob ataque) pelos corredores, tentando tirar o tecido. A cada 10 ou 20 segundos o chefe apita para os corredores mudarem de direção. Cada vez que a tira de tecido for capturada, ou a cada minuto, os dois jovens que representam as aeronaves são substituídos. > (Jogo) Torre de Controle: Neste jogo, aeronaves sem visibilidade serão guiadas por torres de controle, que transmitirão as orientações para um pouso seguro no aeródromo de destino. O número ideal de participantes está entre 10 e 20 jovens, devendo os participantes ser divididos em bases. Os jovens formam duplas aleatoriamente. Uma pessoa da dupla é a aeronave, que voará sem visibilidade. Para isto, seu companheiro deve vendar seus olhos (usando o lenço escoteiro, por exemplo). A outra pessoa da dupla fará o papel da torre de controle. Todas as aeronaves devem ficar alinhadas em um ponto do campo, e precisam atingir o aeródromo - uma área previamente marcada no chão (pode ser passar entre duas árvores, ou atingir uma área marcada). Todas as torres de controle devem ficar em um local diferente do campo, que tenha visão de todo o espaço. As torres de controle não poderão sair do lugar durante o jogo. Antes do voo, cada torre de controle chama sua aeronave (com gritos), uma por vez, para que as aeronaves reconheçam a voz. Durante o voo, todas as torres podem transmitir suas mensagens ao mesmo tempo, por gritos. O objetivo é conseguir que todas as aeronaves pousem em segurança.

7 Os Escotistas devem desviar as aeronaves de possíveis pontos de risco no campo árvores, desníveis, etc. > (Jogo) Aciso Ação Cívico-Social: Vivemos em um país de tamanho continental. Nem todos os lugares têm acesso às facilidades existentes nos centros urbanos, especialmente na área da saúde. Para minimizar este efeito, as Forças Armadas realizam diversos ACISOS (ações cívico-sociais) - assim são conhecidas as ações de ajuda humanitária, serviços médicos e odontológicos e outros, prestados nos mais inacessíveis pontos do Brasil. Muitas histórias de heroísmo foram escritas pelas tripulações da Força Aérea Brasileira levando assistência para a população, pois os aviões, hidroaviões e helicópteros muitas vezes foram a única oportunidade de sobrevivência. Este é o contexto do jogo. O Escotista deve dividir (com papéis, sisal,...) um pedaço do campo em 20 ou 25 quadrados de aproximadamente 60 cm de lado. Este quadriculado pode ser feito também com fita crepe sobre o piso ou sobre uma lona plástica. As medidas são apenas para orientação. Para o jogo, se apresentam 2 patrulhas por vez. O campo dividido representa uma área de floresta, e forma um campo inspirado no jogo Batalha Naval, onde cada quadrado é identificado por linhas e colunas (linhas 1 a 4 e colunas de A a D, por exemplo). Cada quadrado pode conter apenas floresta (vazio), uma comunidade isolada precisando de atendimento ou um garimpo ilegal. A cada rodada (ou seja, para cada duas patrulhas) o Escotista escolhe dois quadrados para conter o garimpo e cada monitor escolhe um quadrado para uma comunidade. Estas informações devem ficar em segredo (exceto da patrulha que fez a escolha). Cada jovem deve fazer um avião de dobradura de papel. Com todos os aviões prontos, um jovem de cada patrulha lança seu avião, a partir de uma distância de 4 metros do campo (da floresta). Os jovens devem ir se alternando de forma que cada patrulha faça um número de lançamentos igual ao número de quadrados no campo.

8 Para cada lançamento, caso o avião pouse em uma área de floresta, o Escotista deve informar isto a todos e nada acontece. Se cair fora da floresta (fora dos quadrados) também nada acontece. Caso o avião pouse em uma comunidade, a patrulha recebe pontos (dez pontos para o primeiro pouso na comunidade, 5 pontos caso não seja o primeiro pouso desta rodada). Caso o avião pouse em um quadrado marcado como garimpo ilegal, haverá uma disputa para determinar se a aeronave conseguiu expulsar o garimpo ilegal e reestabelecer a segurança desta região. Assim, o mesmo jovem que atingiu a área do garimpo terá que realizar uma das três tarefas abaixo a cada pouso no garimpo, mudar a tarefa. Tarefa 1: fazer um avião de papel que pouse a uma distância maior que dez metros do local de lançamento. Tarefa 2: fazer um avião de papel que voe por mais de três segundos. Tarefa 3: fazer um avião de papel que faça um loop em voo. A patrulha receberá 15 pontos caso a tarefa seja bem sucedida em uma tentativa, e nenhum ponto caso não seja bem sucedida. Findo os lançamentos, se uma patrulha conseguiu pousar em metade ou mais dos quadrados, receberá 5 pontos extras. Caso tenha pousado em todos os quadrados, receberá 20 pontos extras. A patrulha com menos pontos dará um bravo à patrulha vencedora. UM DIA ESTRELADO! O Grande Jogo Aéreo 2015 não é uma competição, mas sim um desafio para as patrulhas. Assim, a organização local deve avaliar as realizações de cada patrulha e atribuir estrelas às suas conquistas conforme as tarefas forem cumpridas. Assim as patrulhas poderão postar em seu blog ou Facebook as estrelas conquistadas. Os seguintes critérios devem ser usados como parâmetros:

9 Uma estrela pela participação na abertura e encerramento entoando os Hinos do Aviador e do Escoteiro do Ar; Uma estrela pela participação em cada atividade complementar independente do resultado do jogo; Uma estrela pela participação em outras atividades complementares oferecidas localmente; Três estrelas pela postagem das imagens de três patrulhas de outras regiões que estejam participando do Grande Jogo Aéreo 2015; Cinco estrelas para a execução de cada desafio. Como a realização local do Grande Jogo Aéreo 2015 será diferente em cada lugar, estas estrelas não servirão para um ranking comparando as performances.

10 Grande Jogo Aéreo 2015 Desafio 1 Correio Aéreo Nacional Antes da criação da Força Aérea Brasileira, a aviação integrava departamentos do Exército e da Marinha. Já nessa época, alguns homens viam a utilidade do avião para a integração nacional, aproximando os pontos mais distantes do território brasileiro. Em 1931, o Major Eduardo Gomes com o apoio de seus colegas tenentes Casimiro Montenegro e Lemos Cunha convenceu o Ministro da Guerra a criar o Correio Aéreo Militar, precursor do Correio Aéreo Nacional. E assim, em 12 de junho de 1931 ocorre o heroico primeiro voo do Correio Aéreo Militar, entre Rio de Janeiro e São Paulo. Mas o voo não foi nada tranquilo. Um forte vento contrário tornou a viagem duas horas mais longa que o esperado. Foram cinco horas e meia de viagem. Chegando em São Paulo já à noite, não foi possível localizar o Campo de Marte, local designado para o pouso. Os pilotos encontraram a pista do Jockey Club da Mooca, iluminada. Pousaram lá e, como o local estava vazio e fechado, pularam o muro com um malote nas mãos e seguiram de táxi até o local de entrega. Mesmo com as dificuldades, o dever foi cumprido. Assim começa a história de um serviço fundamental para o desenvolvimento do Brasil, com homens conscientes da responsabilidade sobre seus ombros.

11 > A sua missão: A patrulha deverá contar a história desta viagem - podendo complementar com outros feitos do Correio Aéreo Nacional, ou de seus principais personagens, em especial o Marechal Eduardo Gomes e o Marechal Casimiro Montenegro. Outras histórias significativas do Correio Aéreo também podem ser usadas no lugar deste primeiro voo. Esta história NÃO deverá ser contada como um esquete simples. Sejam ousados e busquem alguma forma diferente de apresentação. Algumas ideias: Criar um mangá ou HQ da história; Criar uma animação em stop motion; Criar uma fotonovela (como HQ ou mangá, mas utilizando fotografias); Criar uma reportagem detalhada (como revista ou mesmo como rádio), incluindo entrevistas com os personagens; Fazer um curta-metragem, com filmagem (pode usar um celular para a filmagem); Teatro de sombras; Teatro de fantoches ou marionetes; Pode até mesmo fazer um esquete com um figurino e cenário bem elaborados. Outro aspecto deve ser bem observado na realização desta missão: o trabalho deve ser feito em equipe - mesmo que em alguns pontos o trabalho de alguns se sobressaia (por exemplo, nos desenhos), é importante que o trabalho seja distribuído entre todos os participantes da patrulha. Também vale destacar que cabe à patrulha ampliar a pesquisa sobre o acontecimento, fazendo uma apresentação muito mais detalhada e rica.

12 Grande Jogo Aéreo 2015 Desafio 2 Tráfego Aéreo O site apresenta uma boa cobertura do tráfego aéreo. As aeronaves identificadas são plotadas sobre um mapa mundial, que permite você acompanhar diversos voos. Nem todos os voos são apresentados pelo site, mas a cobertura dos voos comerciais é bem ampla. Uma vez no site, é possível localizar sua cidade e ampliar o mapa, para verificar detalhes. Clicando sobre o ícone de uma aeronave, são apresentadas mais informações da aeronave e seu voo, e sua rota é traçada no mapa. Observe que para cumprir esta missão é preciso ter um computador com acesso à internet (há um aplicativo para celular com a mesma funcionalidade, que também pode ser utilizado). > Missão Tráfego Aéreo ETAPA 1 Cumprir esta missão passa por duas etapas. Nesta primeira etapa, você e sua patrulha deverão identificar e acompanhar o tráfego aéreo em um aeroporto próximo. Clicando nos ícones de aeronaves, identifiquem e observem: Aeronaves com diferentes altitudes; qual a mais alta? Aeronaves com diferentes velocidades; qual a mais rápida? Aeronaves com a mesma rota;

13 Acompanhem o voo de uma aeronave logo após a decolagem. Acompanhar (na tela do computador) por pelo menos cinco minutos, e observem a sua rota. Acompanhem o voo de uma aeronave se aproximando para o pouso. Acompanhem por pelo menos dez minutos - caso a aeronave pouse antes, recomece com outra aeronave mais afastada do aeroporto de destino. Observem que as rotas normalmente não são diretas para a pista, a aeronave deve seguir por vias bem identificadas e precisa contornar a pista antes do pouso. Procurem por aeronaves que ficam voando em círculos próximos aos aeroportos, no circuito de espera. > Missão Tráfego Aéreo ETAPA 2 É hora de visualizar o tráfego aéreo. Através do monitore o tráfego aéreo próximo do local de atividade. Ao ver a aproximação de uma aeronave pelo radar, passe a observar o céu, em busca da aeronave. Observe que sempre há uma diferença de tempo entre a posição real e o mostrado na tela do computador. Feito isto, passe a monitorar o tráfego aéreo em outra cidade - qualquer outra cidade do mundo. Ao identificar uma aeronave, entre em contato (pela internet) com um jovem (Escoteiro ou Sênior) desta cidade e peça para ele lhe enviar uma fotografia dele próprio, com o Lenço Escoteiro e com um cartaz com o nome de sua patrulha. Missão cumprida!

14 Grande Jogo Aéreo 2015 Desafio 3 Cápsula de Resgate Algumas vezes sonhamos com o voo do homem até a Lua, mas poucas vezes nos lembramos do retorno dos tripulantes à Terra. Como é pousar uma aeronave viajando a milhares de quilômetros por hora, trazendo três frágeis homens? Os tripulantes da Missão Apollo 11 retornaram para a Terra no Módulo de Comando, que podemos ver nas imagens desta página. E como você faria para garantir a segurança dos tripulantes? > O desafio da sua Patrulha! Este é o desafio que sua patrulha terá que enfrentar. Vocês devem criar uma cápsula de resgate! A cápsula deverá transportar um ovo de galinha cru, que será sua tripulação. O ovo ficará dentro da cápsula construída por sua patrulha, e deve suportar a queda de uma altura de 4 metros. Vocês podem começar o projeto e testes já!

15 > Algumas regras: Toda cápsula precisa ter um nome. Anotem na cápsula o nome de sua patrulha ou outro que desejarem; Cada patrulha pode apresentar até duas cápsulas, e terá um total de cinco tentativas de pouso seguro; A cápsula deverá ser integralmente construída pela patrulha. A patrulha não poderá receber ajuda de ninguém para a montagem do projeto, nem de jovem, nem de adulto; A cápsula deve permitir a instalação e substituição do ovo de forma simples, bem como sua inspeção. A cápsula será aberta após cada pouso para verificar a integridade do tripulante ; A cápsula montada e funcionando deve ter um volume menor que dois litros. Falando de outra maneira: a cápsula montada deve caber em um pote de sorvete de 2 litros; Alguma parte da cápsula pode se estender durante o uso, desde que de forma automática. Por exemplo, se a cápsula tiver um paraquedas, ele pode estar dobrado dentro da cápsula, mas quando se estender pode ficar maior; A cápsula deve cair em queda livre, podendo ser desacelerada por paraquedas ou algo similar, mas não pode ser fixada em outro local; Não poderá ser utilizada nenhuma reação pirotécnica (que envolva fogo) ou térmica (que gere calor); O pouso será em uma superfície sólida e rígida (concreto, madeira,...), não podendo ser na água ou outro meio. Toda proteção ao tripulante deve estar contida na cápsula.

16 > O lançamento As cápsulas devem ser lançadas (soltas) sempre de uma mesma altura, entre 4 e 5 metros. O local da queda deve ser sólido e rígido (cimentado, por exemplo). Para a altura, a chefia deve utilizar alguma construção existente ou deve construir uma pequena torre ou tripé, fixando uma pequena plataforma onde a cápsula ficará apoiada. A plataforma deve ser solta para que a cápsula caia. * Imagens de domínio público, publicadas pela NASA. Curitiba, 5 de março de Vlamir Pereira Coordenador da Modalidade do Ar União dos Escoteiros do Brasil Marco Aurélio Romeu Fernandes Diretor Presidente União dos Escoteiros do Brasil

17 Grande Jogo Aéreo 2015 Compra de distintivos Os grupos escoteiros interessados na aquisição dos distintivos deverão efetuar os pedidos pelo SIGUE ADMINISTRATIVO a partir do dia 30 de março de Valor unitário do distintivo: R$ 2,50 (dois reais e cinquenta centavos). Valor por remessa de distintivo (PAC): R$ 12,00 (doze reais). O SIGUE emitirá um boleto bancário no valor total da compra dos distintivos solicitados, mais o valor da remessa dos distintivos via PAC. > Passos para compra dos distintivos das atividades especiais: No SIGUE Administrativo, clicar no botão, escolhendo a opção.

18 Uma vez dentro do cadastro de atividades, deve-se selecionar a atividade para qual serão comprados os distintivos (no exemplo abaixo foi selecionado o MutEco). Depois de encontrada a atividade, deve-se clicar no botão para a compra dos distintivos. Após clicar no botão para a compra dos distintivos, uma nova tela será aberta. Nessa tela você deverá clicar no botão e informar: 1) Forma de envio; 2) Quantidade de distintivos a serem comprados. Depois de informados esses dados, você deverá clicar no botão para confirmar a informação. Após a confirmação, você deve clicar no botão para imprimir o boleto de pagamento.

19 Efetue o pagamento e aguarde o envio dos distintivos. Você pode verificar a data de envio na mesma tela de compra dos distintivos, verificando a coluna Envio. Estarão dispensados do pagamento da postagem os grupos escoteiros que optarem pela retirada nos Escritórios Regionais que recebem malote do Escritório Nacional (Porto Alegre, Curitiba, São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília). Esta possibilidade estará disponível no formulário de pedido dos distintivos e deverá ser solicitado pelo grupo escoteiro. Data limite para aquisição dos distintivos: 10 de maio de > Envio dos distintivos: (2) Todos os distintivos solicitados serão enviados aos grupos escoteiros a partir de 1 de junho de 2015, ou seja, após o recebimento dos pedidos dos grupo escoteiros. Para mais informações sobre compra de distintivos, envie um para [email protected]

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