muiraquitã: encarte de mestre

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1 muiraquitã: encarte de mestre Este encarte pode ser utilizado apenas como guia para utilização da aventura solo ou pode ser usado pelo/a Mestre de Jogo do RPG. Em ambos os casos, sugerimos primeiro ler o texto introdutório do caderno do qual este encarte faz parte e visitar o blogue do cenário [ Depois, sugerimos jogar a aventura solo, disponível no ENCARTE DE JOGADOR para se familiarizar com o cenário e os tipos de personagem que podem ser construídos. Se você for um/a Mediador/a Educacional que pretende utilizar este material em um contexto pedagógico, sugerimos que, após os passos acima, leia as instruções e preencha a tabela de situação didática, disponíveis a seguir. Se você pretende mestrar RPG com a aventura pronta deste encarte para um grupo de jogadores, primeiro imprima, monte - conforme o tutorial disponível no blog do cenário - e distribua os Encartes de Jogador/a para os/as jogadores, ou peça que eles/as façam isso. Depois, siga os passos do sistema de regras Incorporais Rápido. As regras de Criação de Personagem e de Resolução de ações estão nos seus respectivos Diagramas, após o sistema de regras. Leia a aventura pronta e prepare-se para mestrar depois que os/as jogadores estiverem com suas personagens finalizadas. A Aventura Pronta é uma introdução ao cenário e pode ser ambientada em qualquer lugar que tenha uma área de preservação ambiental dentro de perímetro urbano. Leia para seu grupo os textos grafados no mesmo tipo que o deste texto (Helvetica). Os textos grafados no tipo Courier New devem ser lidos apenas pelo/a Mestre. 10 Classificação etária: 10 anos, segundo o Guia Prático do Ministério da Justiça [ comunicacao/guia-pratico-da-classificacao-indicativa].

2 instruções para uso em SITUAÇÃO DIDÁTICA A Plataforma Incorporais visa trabalhar as seguintes competências: >> Criatividade (Crt): recombinação crítica de repertórios para criação de elementos narrativos e/ou para solução de desafios. >> Ética (Etc): reflexão crítica sobre o tema; responsabilidade através da relação de causalidade narrativa (atos e suas conseqüências); cooperação e competição na hora certa; vislumbre ou efetivação de transformações individuais e coletivas; responsabilidade pela produção pela noção de autoria. >> Gestão (Gst): capacidade de usar diferentes métodos para desenvolver e incorporar seu material à plataforma; capacidade de criar histórias interativas para desenvolver as competências já citadas em outros jogadores capacitando-os a se tornarem multiplicadores desse método didático e projetual. Os Objetos Educacionais (OE) que compõem o Kit da Plataforma são: >> Didáticos (OED) = blogues, cadernos e encartes de cada cenário. >> de Conteúdo (OEC) = blogue Livro de Mestre [ nom.br/incorporaisrpg/] e bloqgue do cenário. CENÁRIO ERA DA ESCOLHA Tema: sustentabilidade nas vertentes ecologicamente correto, culturalmente diverso, socialmente justo, economicamente viável, com inclusão dos lendários brasileiro e estrangeiro. História Muiraquitã Sendo esta uma aventura introdutória ao cenário, as competências e conteúdos a serem trabalhados e avaliados ficam a critério do/a mediador/a. Esta aventura também pode ser usada para determinar temas em projetos de trabalho e como ponto de partida para elaboração de quadros cognitivos. Temas: questões ambientais, tolerância religiosa, economia solidária, política e cidadania. Sua Situação Didática (SD): Preencha a tabela da página seguinte com suas necessidades de mediação pedagógica procurando relacionar os temas do cenário com as especificidades da sua situação didática. Para entender melhor os termos e conceitos aqui utilizados, leia a seção COMO USAR HISTÓRIAS INTERATIVAS PARA FINS EDUCACIONAIS, na introdução do caderno ou na página Aplicação Didática do blogue Livro de Mestre [ interativas.nom.br/incorporaisrpg/?page_id=14]. Depois de estabelecidos seus objetivos, decida se vai aplicar apenas a aventura solo ou se vai utilizar também o RPG seguindo as instruções do sistema de regras Incorporais Rápido. Sugerimos que sejam produzidos, no mínimo, cartas e textos das personagens dos/as aprendizes que possam ser publicados no blogue. Acrescente mais páginas se for necessário ou baixe o arquivo digital da tabela no mesmo link anterior.

3 PERFIL DOS APRENDIZES: faixa etária; repertório cultural; habilidades de leitura escrita; linguagens com as quais sentem mais familiaridade motivação para aprendizagem; contexto sócio cultural etc. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM: competências a serem desenvolvidas conceitos, habilidades e valores a serem trabalhados. OBJETIVOS RELACIONADOS: não são propriamente de aprendizagem, mas sim atitudinais como desenvolver relação afetiva com escola e/ou professor etc, DESAFIO: um dos objetivos de projeto pode ser prioritário sobre os demais ou pode haver outra questão que os comprometa como questões atitudinais. FORMA DE AVALIAÇÃO: é vital que seja consistente com os objetivos do projeto. O aprendiz tende a se orientar no curso de acordo com a avaliação que enfrentará durante e/ou ao final dele TEMA: assuntos pertinentes ao contexto sociocultural do/a aprendiz, incluindo seus interesses e curiosidades pessoais; podem ser temas transversais dados por um projeto pedagógico ou temas específicos do cotidiano de um grupo. CONTEÚDO: mesmo em projetos não marcados pelo viés conteudista é preciso verificar quais conteúdos serão trabalhados com aprendizes; em geral são os conteúdos disciplinares de uma matriz curricular ou de áreas do conhecimento. INSERÇÃO NO CONTEXTO EDUCACIONAL: em que contexto a Situação Didática com o material ocorrerá? O material fará parte uma aula ou de um curso? O material deverá dialogar com outros materiais? MODALIDADE: o curso/aula será presencial, semi-presencial, a distância, misto? DURAÇÃO: uma aula de quantas horas? Um curso de quantas aulas? Datas de início e término? RECURSOS DISPONÍVEIS: quanto tempo há até o material tenha que estar pronto? Qual a equipe da qual dispomos? Quais serão os suportes do material (online; impresso; tabuleiro etc.)? Qual a verba disponível? Datashow? Em caso de curso online há banda larga para os aprendizes? Há recursos para fazer animação? Há recursos para fazer vídeo? Etc. ATIVIDADES: ações e objetos didáticos utilizados para trabalhar os temas e conteúdos e atingir os objetivos de aprendizagem; é possível fazer dinâmicas com os alunos como dramatizações, círculos de debates, julgamentos simulados, jogos etc? Tais atividades podem ser importantes para trabalhar questões atitudinais. REFERÊNCIAS: informações sobre o tema e conteúdos a serem trabalhados e/ou contexto educacional.

4 Questionários avaliativos O questionário do Mestre pode ser usado para avaliar o envolvimento dos participantes com a atividade. O questionário do/a Mediador/a é usado para avaliar a produção dos/as participantes a partir das atividades. Se você exercer apenas um papel, responda ao questionário pertinente. Se tiver mais de 6 jogadores/aprendizes, replique as tabelas. Se preferir, baixe o arquivo digital na página Aplicação Didática do blogue Livro de Mestre [ id=14]. Se quiser enviar para nós pelo disponível no blogue, seremos eternamente gratos! :) Questionário para Mestres durante ou logo após a sessão Incorporais: 1. Avalie de 1 a 6 o envolvimento de cada jogador/a com: J1: J2: J3: J4: J5: J6: Personagem Cenário História Questionário para Mediadores após a sessão, sobre a produção dos aprendizes/jogadores 1. Avalie de 1 a 10 a produção (escrita, imagética, cinemática ou quaisquer outras que tenham sido demandadas) de cada estudante quanto a: J1: J2: J3: J4: J5: J6: Apropriação de conteúdos disciplinares propriação do tema do cenário Mobilização de repertórios individuais 2. Avalie de 1 a 10 o desenvolvimento de cada competência determinada pelos seus objetivos de aprendizagem. Liste as competências e dê a pontuação: J1: J2: J3: J4: J5: J6: 2. Marque o envolvimento de cada jogador/a com as regras do jogo: J1: J2: J3: J4: J5: J6: Ajudam na diversão Não ajudam nem atrapalham a diversão Atrapalham a diversão 3. Avalie de 1 a 6 a apropriação de conteúdos e tema do cenário por cada jogador/a: J1: J2: J3: J4: J5: J6: culturalmente diverso ecologicamente correto economicamente viável socialmente justo 4. Avalie de 1 a 6 a mobilização de competências de cada jogador/a durante a sessão de jogo: J1: J2: J3: J4: J5: J6: Criatividade (iniciativa, tomada de decisões, inovação) Ética (questionamento, reflexão, noção de causa e efeito, responsabilidade pelas decisões) Gestão (apropriação de conteúdos, pesquisa, curiosidade) 3. Avalie de 1 a 10 a produção dos estudantes para futura publicação no site do cenário quanto a: J1: J2: J3: J4: J5: J6: Criatividade (apropriação inovadora de referências pessoais, do cenário e de conteúdos) Ética (apropriação crítica, consciente e responsável de referências pessoais, do cenário e de conteúdos) Gestão (levantamento qualificado de referências coerentes em fontes confiáveis com citações e/ ou atribuições de autoria)

5 incorporais rápido KIT INCORPORAIS 1 O Sistema Incorporais Rápido foi projetado para sessões de 2 a 4 horas com até 12 jogadores por mestre, utilizando-se este kit composto de: >>ENCARTE DE JOGADOR = contém Aventura-Solo para criação de personagem; regras de criação da carta para inserção no Baralho de Personagens; recomendações para criar texto sobre a personagem para publicação no blog do cenário; regras para jogar o RPG. >>ENCARTE DE MESTRE = Aventura-Pronta de RPG para ser jogada com a personagem criada pelos jogadores. >>BLOG DE CENÁRIO = após a Aventura-Solo e/ou RPG, os participantes deverão apresentar uma produção sobre os eventos jogados para publicação no blog do cenário. >>BARALHOS DE CENÁRIO = correspondem aos diferentes elementos narrativos do cenáro onde se passam as histórias: - de Personagens = sorteio ou escolha de personagens coadjuvantes. - de Ações = cartas que detalham as ações que vem listadas em cada carta de personagem. - de Itens = cartas que detalham itens e equipamentos que vem listados em cada carta de personagem. >>BARALHO DE EVENTOS = independente do cenário, contém situações gerais que podem ser usadas para construir o histórico da personagem ou para construir um enredo de jogo. >>BARALHO NUMERAL ( incorporais/pdfs/incnumerais.pdf) = independente do cenário, usado para determinar o sucesso ou não de uma ação da personagem; o número obtido no baralho é somado com o valor da competência em questão e comparado com o nível de dificuldade atribuído para a ação, conforme explicado no item 3; composto de cartas que variam de 2 a 12, incluindo também golpe de mestre e falha, organizadas por aspectos aos quais correspondem cores: - amarelo = mental; - cinza = material; - verde = emocional; - vermelho = espiritual. >>A resolução de ações pode ser feita também com um baralho de naipes comum, utilizando-se as cartas 2 a Damas (12). Para manter o efeito da coincidência do aspecto da carta com o aspecto da ação, basta fazer a seguinte associação: - ação emocional = copas; - ação mental = espadas; - ação espiritual = paus; - ação material = ouros. AVENTURA SOLO: COMO CRIAR A PERSONAGEM 2 >>Utilizando o ENCARTE DE JOGADOR, que contém: - Aventura Solo. - Explicações sobre o cenário. - Diagrama de Criação da Carta da personagem. - Tabelas de de Resolução de Ações do RPG. - Diagrama de Relacionamentos para sorteio do Baralho de Personagens. - Diagrama de Missão para sorteio do Baralho de Eventos. - Diagrama de Criação de Itens e Ações. >>Distribuir esse encarte para os jogadores ou pedir a eles que o imprimam a partir do arquivo digital disponível no respectivo blog de cenário. >>Se houver mais de 6 jogadores, organizar o grupo em duplas ou trios de jogadores, nos quais um será o jogador-ator, que determina as ações da personagem, e o(s) outro(s) que serão jogador(es)-consciência, que registra(m) essas ações no encarte. >>Jogar a Aventura-Solo para se familiarizar com o cenário e escolher um Perfil, Conceito e Aspecto, conforme o cenário. >>Esboçar a carta da personagem conforme a legenda no Diagrama de Criação da Carta. >>Sortear uma carta do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama de Relacionamentos do encarte: se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida; no Diagrama de Relacionamentos estão indicados os status permitidos para cada dupla de funções. AVENTURA PRONTA E RESOLUÇÃO DE AÇÕES: COMO JOGAR 3 O RPG >>Utilizando o ENCARTE DE MESTRE, que contém: - Explicações sobre o uso dos encartes e sobre o cenário. - Sugestões de aplicações didáticas para mediadores educacionais. - Incorporais Rápido. - Tabelas de Resolução de Ações. - Diagrama de Relacionamentos para sorteio do Baralho de Personagens. - Diagrama de Criação de Cartas de personagens coadjuvantes. - Diagrama de Missão para sorteio do Baralho de Eventos. - Diagrama de Criação de Itens e Ações. - Aventura Pronta. >>O jogador-ator determina as ações da personagem enquanto o(s) jogador(es)-consciência registra(m) estas ações no Encarte de Jogador, além de poder oferecer conselhos durante a sessão; >>Os jogadores devem separar a carta da sua personagem, as cartas de ações e itens da personagem e as cartas das suas personagens coadjuvantes, que foram sorteadas após a Aventura-Solo; >>No início da sessão, os jogadores podem, opcionalmente, montar o Diagrama de Missão usando o Baralho de Eventos para compor a história da personagem, conforme explicado no Encarte de Jogador. >>Durante a sessão, os resultados devem ser registrados nas páginas em branco do diário e transmitidos a/o Mestre.

6 >>Realizar os testes de competência conforme o desenrolar da história: - o/a Mestre indica se o aspecto da ação é espiritual, emocional, mental ou material e o nível de dificuldade para resolver o desafio; - o jogador-ator embaralha o Baralho Numeral e escolhe uma carta sem ver; - o número da carta é somado ao modificador numérico da competência testada, que está expresso na Carta da Personagem (INT, SOC, FIS, MAG); caso a carta tirada seja do mesmo aspecto da ação, soma-se mais 1 ponto ao resultado; - o resultado numérico obtido pelo jogador-ator é comparado de duas maneiras: -- com a tabela de dificuldades, disponível nos encartes - caso seja igual ou maior que o modificador numérico da dificuldade, a ação foi bem sucedida; -- com o resultado numérico antagônico, obtido pelo mesmo processo. Se superar ou igualar o número antagônico a ação foi bem sucedida. >>Exemplo: - Maria quer encontrar o lugar onde João foi escondido pela bruxa em sua casa. O mestre arbitra que a dificuldade é 7 e é uma ação mental. Maria tem INT (Intelecto) 2 e tira uma carta numeral no valor 6. Como = 8 e 8>7, Maria encontra João. - Depois, Maria tem que empurrar a bruxa para dentro do forno. Tratase de uma disputa física entre Maria que tem FIS 2 e a bruxa que tem FIS 3. O Mestre tira uma carta para a bruxa e obtém 4, fazendo um total de 7 (4+3) e a jogadora com a personagem Maria puxa uma carta numeral e tira 9, obtendo então 11 (9+2). Lá vai a Bruxa para o forno. >>Uma única vez por sessão, o jogador-ator pode pedir ao(s) jogador(es)- consciência que refaça(m) o teste de competência caso o resultado não seja satisfatório. >>Caso seja necessário, o/a Mestre pode optar pela resolução coletiva de ações, em que todos os jogadores-atores procedem da maneira descrita anteriormente e todos os resultados são somados; tal resultado coletivo é comparado com uma dificuldade; caso seja igual ou maior que o modificador numérico da dificuldade, a ação coletiva foi bem sucedida. >>Sobre os eventos-chave da aventura pronta: - no caso de sessão única, um evento ou dois eventos principais serão resolvidos presencialmente enquanto os demais eventos serão resolvidos a distância usando o blog do cenário; - no caso de sessões continuadas, idealmente um evento por sessão; - caso os jogadores resolvam os eventos da aventura pronta antes de terminar o número estipulado de sessões, o/a Mestre pode criar nova aventura para ser vivenciada nessas sessões; para isso, pode se basear nas informações disponíveis no blog do cenário e no material produzido pelos jogadores, ou ainda, usar o Baralho de Eventos conforme explicado no Diagrama de Missão. >>Uma vez finalizados os eventos da Aventura Pronta, o/a Mestre distribuirá pontos de experiência para as personagens de acordo com as regras descritas nas Tabelas do Caderno de Mestre ou Encarte de Criação de Aventura. Os pontos representam o aprendizado quantitativo da personagem e podem ser usados para aumentar as competências e adquirir mais conhecimentos. >>Depois da sessão, os jogadores podem desenvolver a personagem e continuar as histórias usando o Incorporais Básico [ historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf], o sistema de regras para sessões de jogo sem limite de horário e/ou de sessões. CRIAÇÃO E PUBLICAÇÃO DE MATERIAL 4 Durante e/ou após cada sessão, os jogadores devem produzir pelo menos uma das opções a seguir: >> Personagem = carta e ser incorporada ao Baralho de Personagens conforme explicado no Diagrama de Criação da carta da personagem; cartas de Itens e/ou Ações da Personagem; histórico da personagem escrito e/ou visual que possa ser incorporada ao blog do cenário. >> Aventura = narrativas sobre os eventos vivenciados em qualquer linguagem (texto escrito em prosa ou verso; ilustrações; arte sequencial; música etc); aventuras solo e/ou aventuras prontas que possam ser incorporados ao blog do cenário. >> Cenário = apresentações de aspectos do cenário em quaisquer linguagens (texto escrito em prosa ou verso; ilustrações; arte sequencial; música etc) para serem incorporadas ao blog e/ou encartes de Mestre e/ou de Personagem, incluindo novos Conceitos. AVISOS: >>Todo o material recebido e publicado é considerado copyleft, ou seja, pode ser distribuído livremente, sem finalidade comercial, desde que mencionados os autores. >>Todo o material produzido e enviado para publicação será avaliado pela equipe e descartado caso seja considerado inadequado.

7 diagrama de criação da carta de personagem [consulteos itens 14 e 15 do encarte de criação de personagem] Conceitos & Perfis Conceitos Físicos: exercem seu ativismo por meio de bloqueio ou imposição. Conhecimentos: um Combate, Esporte ou Subterfúgio; Sobrevivência ou Segurança; Condicionamento Físico. Competências COMP COOP ISOL REBL Física (FIS) ou 3 Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) Conceitos Intelectuais: exercem seu ativismo por meio de expressão ou persuasão. Conhecimentos: uma Erudição ou Serviço; Administração ou Ensino; Pesquisa. Competências COMP COOP ISOL REBL Física (FIS) ou 1 Intelectual (INT) ou 3 Social (SOC) Conceitos Sociais: exercem seu ativismo por meio de persuasão ou expressão. Conhecimentos: uma Comunicação ou Serviço; Leis e Costumes ou Ensino; Persuasão. Competências COMP COOP ISOL REBL Física (FIS) Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) ou 3 Conceitos Mágicos: exercem seu ativismo por meio de imposição ou bloqueio. Conhecimentos: um ou mais Efeitos Mágicos; Mitos e Lendas, Ocultismo ou Religião. Competências COMP COOP ISOL REBL Física (FIS) Intelectual (INT) ou 1 Social (SOC) ou 2 Mágica (MAG) PS = pontos de saúde: Físico PM = pontos de poder mágico: soma dos pontos de todas as competências. Escolha livremente mais 3 conhecimentos quaisquer da lista ou do Baralho de Ações. Se for o caso, complete a carta de Forma Mística disponível no caderno do cenário. Aspectos Escolha como aspecto positivo [+] um Idealismo relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem: >>Ecologicamente correto = frugalidade ou proteção >>Economicamente viável = inovação ou produtividade >>Culturalmente diverso = preservação ou tolerância >>Socialmente justo = compaixão ou justiça Todas as personagens começam sem pontos de aspeco negativo [-], que são representados pos níveis de Radicalismo: [-1 a -5 = rigidez] [-6 a -10 = inflexibilidade] [-11 a -15 = insensibilidade] [-16 a -20 = desumanização]. Após cada sessão, distribua os pontos de ética entre idealismo e radicalismo. A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso esta diferença ultrapasse -5 ou a personagem atinja o nível de desumanidade [-21], torna-se coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre. Para converter a personagem para o Sistema Básico, procure nas Matrizes de Perfil [ pdfs/incbasico-planilhas.pdf] a que melhor corresponde à sua pontuação de competências e complete o restante das Planilhas. Se houver mais de uma opção de matrizes correspondentes, escolha aquela cujo perfil melhor representa sua personagem. Nome Conceito e Perfil: PS FIS NIV SOC INT MAG Conhecimentos: PM Itens: Aspecto [+ ] [- ] I F/I I C G F/I F P F Ganho e Gasto de Experiência (XP): Pontuação Nível qualitativo 1 a 3 Habilitado = 6 conhecimentos ou 3 conhecimentos e 3 efeitos mágicos 4 e 5 Experiente = 10 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 5 efeitos mágicos 6 Perito = 12 conhecimentos ou 6 conhecimentos e 6 efeitos mágicos XP: Criatividade = 0 a 3 (distribuição livre, exceto Aspecto); Gestão = 0 a 3 (Competências); Ética = 0 a 3 (Aspecto). Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, =27 pontos. Para jogar o RPG: Dificuldade e Resultado (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral): Resultado Dificuldade/Descrição :( Desastre!!! 2 a 5 falha 6 a 7 Fácil/sucesso medíocre 8 a 9 Média/sucesso normal 10 a 11 Difícil/ sucesso grande 12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional 14 em diante Quase impossível :) Golpe de Mestre!!! Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela: Tipo Dificuldade Dano Alcance Desarmado fácil 5* -- Arma Branca fácil 10* 7m Projéteis média 12** 150m Arma de fogo média 24** 700m * Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa. ** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade. Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela: Material Penalidade Absorção Lona ou Couro rígidos 0 2 Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4 Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6 Malha de metal -4 8 Placa de metal Polímeros Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS) Pontos de Saúde Resultado Recupera/ Dano/Fadiga descanso Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal FIS/hora 0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia -5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes FIS/semana -10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento -21 ou menos Morte -- Resolução de Ações Mágicas: Nível HaBiLitado experiente PeRiTo Dificuldade 6 a 9 10 a e 15 Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos Duração resultado em rodadas resultado em horas resultado em semanas Alvos 1 resultado à escolha Preparo** imediato 1 hora 24 horas *Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

8 auxiliar Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem. cartas: comuns C doador/a Fornece recursos, informações, pistas ou itens. mandante Proponente da missão ou desafio. cartas: comuns, gerentes e presidentes C G P diagrama de relacionamentos Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar. cartas: comuns e gerentes Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo. vítima oponente Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida. rival C G Compete com sua personagem pelo mesmo objetivo. >>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito. >>G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade. >>P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

9 diagrama de missão [aventura] Este diagrama representa situações-chave que movem a trama e que sofrem interferências diretas das decisões dos/ as jogadores. 1. Esse diagrama pode ser montado antes da sessão, por sorteio ou escolha, e guiar o/a Mestre na cosntrução de um roteiro. Ou pode ser usado durante a sessão, alterando a história conforme as ações das personagens. 2. Separar as cartas por tipo de evento: Preliminares, Busca, Regresso e Acerto de Contas. 3. Sortear ou escolher o aspecto que irá reger aquele evento; na carta estão indicações de outras cartas, dos baralhos de cenário, que podem interferir nos resultados (Itens, Ações, Personagens, Locais). 4. Observar as cartas de evento similar sorteadas por cada jogador/a nos seus respectivos Diagramas de Missão: o/a Mestre pode absorver as interferências de cada personagem no evento coletivo, gerando resultados múltiplos e complexos, que vão afetar individualmente cada personagem. 5. Caso queira relacionar eventos escolhidos ou sorteados e personagens escolhidas ou sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista: Protagonista (PC): afastamento, violação, cumplicidade; dano, resposta, partida, prova/reação, auxílio, deslocamento, marca, embate/vitória/reparação ou derrota; saída/fuga, perseguição/resgate ou novo dano (volta para Busca), chegada icógnita, tarefa/ solução ou novo dano (volta para Busca); reconhecimento, transfiguração, recompensa. Vítima: afastamento, violação, cumplicidade; dano, resposta, auxílio, reparação s a í d a / f u g a, perseguição/resgate ou novo dano (volta para Busca); reconhecimento, transfiguração, recompensa. Auxiliar: resposta, partida, auxílio, deslocamento, embate; saída/fuga, perseguição/resgate ou novo dano (volta para Busca); chegada icógnita, tarefa/solução ou novo dano (volta para Busca); reconhecimento, recompensa. Rival: interdição, entrega de informação, cumplicidade; embate/vitória ou derrota; perseguição, pretensão; desmascaramento, punição. Doador/a: prova, auxílio; tarefa; reconhecimento. Oponente: interdição, sondagem, ardil, cumplicidade; embate/vitória ou derrota; perseguição; punição. Mandante: mediação, prova; tarefa; reconhecimento. Aspecto regente: eventos preliminares Aspecto regente: eventos de acerto de contas Aspecto regente: eventos de Busca Aspecto regente: eventos de regresso

10 item Para criar Itens ou Ações de Combate, descreva: >> golpes e suas dificuldades (mediano, fácil, difícil, muito difícil, quase impossível); >> modificadores para esquiva e bloqueio em relação aos outros tipos de combate. Item: Para criar Itens ou Ações Mágicos, descreva: >> tipo de Efeito Mágico; >> maneira de preparar o Feitiço, se for o caso; >> o que acontece em cada nível de intensidade do poder ou item (habilitado, experiente, perito); >> em caso de Item, quantos pontos de Poder Mágico ele tem e como os recupera. Ação Ação Ação Combate Tipo: LD AB LD AB PR Esquiva Bloqueio PR Nome: Descrição: Ação Mágica Efeito: HBL XPT HBL XPT 3 6 NIV 0 1h PRT Custo Preparo PRT Nome: Dano: Nome: Preparo: Golpes, manobras etc: HBL: crie seus itens e ações XPT: PRT:

11 Início do século XVII A bandeira prosseguia pela mata. Os índios, cabisbaixos, seguiam acorrentados, sob o olhar vigilante dos caboclos armados, enquanto os homens brancos caminhavam confiantes em suas armas de fogo, guiados pelos rastreadores mestiços. Ao longe, via-se a coluna de fumaça que se erguia do que um dia fora uma aldeia. Escondido nas matas, ele observava. Antes, a palavra do Curupira era considerada lei inquestionável pelos habitantes desta terra - os que se recusavam a obedecê-la encontravam apenas a fome nas matas, ou eram surrados até a morte, dependia do humor dele. Mas, desde que os homens brancos chegaram as coisas começaram a mudar: Jurupari perdeu poder para Tupã; homens brancos vestidos de preto vinham tirando a ascendência do Curupira sobre os nativos. O Curupira não conseguia entender os homens de preto que recusavam as mulheres e não o temiam. E os homens brancos que pareciam matar com galhos de trovão. Agora, homens e mulheres negros, trazidos de terras distantes, vinham com suas próprias crenças e fugiam para construir suas próprias aldeias. Os novos habitantes pareciam que tinham chegado para ficar. Agora, a aldeia dos nativos tinha sido destruída e eles estavam sendo levados como escravos. Ele havia tentado impedir, tentado fazer com que a bandeira se perdesse no mato. Tentado jogar os animais contra eles. Tentado assustá-los com seus gritos. Tudo havia falhado. Por quê?

12 Meados do século XIX A mulher negra corre desesperadamente, mantendo seu filho junto ao colo, agarrando-o com todas as forças. Ela havia deixado a fazenda, fugido dos horrores da senzala, sabia que a essa altura eles já haviam dado pela falta dela. Logo viriam atrás, os capitães do mato e seus cães. A mulher chega diante da margem do rio e, exausta, pára para beber. Depois ela segue por dentro do rio, avançando penosamente contra a correnteza, numa tentativa de despistar seus perseguidores. Tião é um dos melhores capitães do mato da região, um mulato inteligente que havia lutado muito para consolidar sua posição. A recompensa pela captura da negrinha e sua cria era boa. Às vezes um sentimento de culpa por caçar seu próprio povo atacava sua consciência, nessas horas ele a afogava na cachaça. O capitão chega junto do rio e bebe água, depois procura por rastros e encontra algumas pegadas na lama das margens do rio. Negrinha esperta, mas não vai me escapar. Deve de ter subido o rio.ele caminha um pouco, encontra outros rastros rio acima. O caçador caminha atento à margem para identificar o local onde sua presa deixou o rio. O curupira observa a história que se desenrola na mata à sua frente, e luta para compreender: Os homens brancos escravizam os homens negros. A mulher negra foge e um homem negro a caça para devolvê-la aos homens brancos? Estranho. Ele olha a sua volta, a terra muda cada vez mais. As fazendas tomam o lugar das matas, as vilas e cidades crescem, inchadas pelos homens e mulheres que não param de se multiplicar. Enquanto isso, seu poder diminui cada vez mais. Brados chamam sua atenção. O homem está gritando: - Tem negra fujona aí! Tem negra fujona aí!. A mulher, escondida na moita com a criança junto ao peito, começa a chorar baixinho. Falta pouco agora. O curupira vê o caçador cada vez mais perto, a fêmea com filhote cada vez mais desesperada, vê a dor desnecessária que se seguirá. Ele decide agir. Tião vai seguindo o rastro da negrinha e julga vê-la correndo pela mata, rio acima. O caçador grita e corre atrás dela, perseguindo-a pela mata. - Como essa diaba corre! Tião corre, grita, segue rastros, até que se vê irremediavelmente perdido. A mulher mal consegue acreditar quando o capitão do mato passa correndo por ela sem vêla escondida na moita. Ela espera quieta por algum tempo, ouvindo apenas os ruídos da floresta. A mãe então agradece aos céus com uma oração e foge para longe dali.

13 Primeira década do século XXI A família caminha à noite pela calçada. O menino ri e brinca pela rua. Não percebem que ele os havia seguido desde o cinema. O novo filme do Batman era um sucesso. Pais levavam seus filhos e depois andavam distraídos por ali, desfrutando a alegria das crianças. O hábito do uso do metrô tinha tornado algumas pessoas descuidadas, afinal, o metrô era seguro. Porém, naquela hora e naquela vizinhança, eles deveriam estar mais atentos. O governo anunciava que os maravilhosos projetos de reurbanização tinham recuperado o bairro. Recuperado com uma bela maquiagem, uma plástica que ocultava a decadência por detrás dela: pessoas desesperadas ainda dormiam sob as marquises e nas escadarias de metrô; Prédios velhos que ocultavam novos criminosos; Gerações que haviam crescido nas ruas, quase intocadas pelas políticas dos governos. É mais fácil recuperar prédios que pessoas. Traz resultados mais rápidos, aparece mais para a imprensa e gasta mais verba em licitações. Todo mundo fica feliz. Nas sombras, um homem se esconde, pronto para lutar por sua felicidade. O desejo pela droga queimando em suas veias. Centenas de justificativas ecoando pelo seu cérebro, enquanto seu dedo fica coçando junto ao gatilho do revólver. Eles têm, eu não. É razão suficiente. O casal caminha, alheio ao perigo cada vez mais próximo. Ele se move, pronto para agir. A mãe parece pressentir algo, o pai apenas sorri e caminha um pouco mais atento. Agora, tudo começa a se precipitar. O assaltante emerge das sombras, empunhando um revólver. O pai puxa o filho para trás e entrega a carteira. O assaltante pede o colar da mãe. Ela chora e se recusa. O assaltante agarra o colar e o puxa. A mãe grita. O pai avança furioso. O assaltante aponta a arma. Ele avança. O dedo comprime o gatilho da arma. A mão do assaltante é arrancada. A onça o puxa para as sombras. Assustada, a família foge correndo até o metrô. Os gritos do assaltante vão se tornando cada vez mais fracos, até serem seguidos pelo silêncio. Ele se ergue e pega a sacola que havia jogado ali perto antes de mudar de forma e se veste após conferir as horas no seu relógio. Ele, o Curupira, olha para o predador que ia matar desnecessariamente entre os prédios que agora fazem a sua floresta. A terra mudou, mas as leis da selva continuam as mesmas. Assim como ele.

14 1 Marcos Poeirinha e Maria Taioba estão particularmente preocupados com a poluição no rio que corta a cidade e a possibilidade de uma chácara próxima a uma importante Área de Preservação Ambiental (APA) virar um condomínio. A APA em questão terá uma parte de sua área transformada em parque estadual para que seja permitida a visitação. Dessa forma, acredita-se que mais pessoas ficarão sensibilizadas para a questão da preservação ambiental. Taioba e Poeirinha informam às PJ que uma ONG chamada Preservar-Ação têm buscado se envolver nessas questões. Se as PJ perguntarem o que Poeirinha e Taioba já sabem da Preservar e Ação, eles responderão que essa ONG tem ajudado pessoas de uma comunidade que foi atingida por um deslizamento e ia ser deslocada. Aparentemente o deslocamento pretendia facilitar a criação de um condomínio de luxo na região. A ONG entrou com ação judicial e recebeu verba do governo para ajudar a comunidade a se recuperar, reconstruir suas casas e hoje coordena a produção e distribuição de peças de artesanato feitas pelos moradores. A Preservar-Ação atualmente busca estender o prazo de seu contrato com o governo para auxiliar a comunidade e tenta atuar também no caso da chácara com propostas de desenvolvimento sustentável para a região, bem como supervisionar as obras que vão transformar parte da APA em parque estadual. A Muiraquitã está muito envolvida com outras comunidades e a recuperação das margens do rio em uma parte bastante degradada da cidade para poder entrar em qualquer um desses projetos, mas sua recomendação daria força às pretensões da Preservar-Ação. A missão que Poeirinha e Taioba propõem é fazer o contato com a Preservar-Ação e verificar se eles têm condições de assumir mais esses dois projetos. Afinal, de boas intenções o inferno está cheio.o encontro está marcado para amanhã às 10h30min Ao final da reunião, Maria Taioba sente uma dor nos braços, como se alguém a estivesse arranhando e ferindo-lhe a carne. Ao fechar os olhos, vê pessoas rasgando a terra e derrubando uma árvore nas obras do parque da APA. Qualquer um que seja hospedeiro/a de Espíritos da Natureza sentirá a mesma dor, mas sem a visão. Mestre, Maria Taioba é a flor do mato responsável pela APA e por isso tem forte ligação espiritual com a área. Marcos é um Saci. Fica a seu critério contar ou não para os/as jogadores.

15 Encontro opcional: Mestre, a caminho da ONG, uma das personagens poderá encontrar com Seu Joaquim, um velho saci que está querendo passar o posto. Ele é um homem negro idoso que caminha com dificuldade com uma muleta por não ter uma das pernas. (1,72m, 59kg, boina marrom, camisa branca, calça jeans velha, sandália de couro). Ao ver uma das personagens os jogadores, Seu Joaquim pede ajuda para chegar até a casa do amigo. Lá oferece um café, se apresenta e fala que foi dos movimentos pelos sem teto nos anos Quem beber o café se sentirá muito bem. Seu Joaquim pita um cachimbo. Pendurado na parede há um chapéu e uma boina vermelha que vira uma carapuça para quem pres-tar a atenção. Depois ela volta a ser uma boina. Você pode usar a personagem Joaquim Pereira na história como conselheiro ou aliado (DOADOR) das personagens dos jogadores. O objetivo de Joaquim é se aposentar e para isto está procurando alguém para sucedê-lo e se tornar o novo saci local. Uma das personagens pode ser escolhida para isso ou ajudá-lo nessa busca. Mestre, as personagens podem se deparar com a cena 2 por acaso, por ter ocorrido perto da casa de uma delas. Alternativamente, pode fazer com que as personagens tenham sido chamadas por Joaquim Pereira para conversar e por acaso testemunham esses eventos: 2 À noite (19hs) um ou mais de vocês ouvem o pastor evangélico Juremir conversando com alguns meninos tentando convencê-los a se afastar das drogas, como já conseguira fazer com Mateus e João Leite. Dois deles riem, mas um terceiro fica pensativo. Ao se afastar, o pastor é abordado pelo traficante Esqueleto, que exige que ele se afaste de seus meninos. Esqueleto ameaça o pastor e se retira. Uma mulher observa a cena atentamente e com ar de preocupação. Quem mora por ali a reconhece facilmente: é Ana Lúcia Fonseca, conhecida como Mãe Ana de Iemanjá, mãe de santo de um terreiro de umbanda da região. Se for abordada por vocês, ela reage amigavelmente e comenta que também tenta a- conselhar as pessoas a seguirem o caminho do bem de trabalhar honestamente, respeitar o próximo e ter compaixão, assim como o pastor Juremir. Mas, infelizmente ele tem recusado as propostas de aliança com ela nessa atuação social. Mãe Ana avisa que Esqueleto é um homem perigoso e sombrio. Pastor Juremir Dados gerais: 42 anos; técnico em eletrônica; pastor evangélico. Aparência: cabelos pretos curtos, negro, olhos negros. 1,80m, 86kg. Veste-se com calças sociais, camisa de botão e sapatos pretos. Personalidade: ponderado; calmo; determinado; firme em suas crenças Poder sobrenatural: nenhum. Humano crente. Pela sua fé pode acessar o poder de Esconjuração para expulsar espíritos malignos Social Cooperativo: Físico 2/ Intelectual 3/ Social 3/ PS: 12/ Conhecimentos: administração; condução de veículos; informática; legislação; teologia; primeiros socorros; luta desarmada.

16 Mãe Ana Dados gerais: 44 anos; assistente social; ialorixá de umbanda. Aparência: cabelos castanhos longos cacheados, morena, olhos negros. 1,65m, 59kg. Veste-se com calças jeans ou vestidos simples; camiseta e tênis ou sandálias. Personalidade: ponderada; determinada; agressiva na defesa de seus ideais. Poder sobrenatural: Hospedeira de espíritos mensageiros. Efeitos: Conjuração; Esconjuração; Empatia; Vitalidade. Social Cooperativo: Físico 2/ Intelectual 3/ Social 3/ PS: 12/ Conhecimentos: administração; condução de veículos; legislação; luta desarmada (capoeira); sociologia; primeiros socorros; psicologia. Esqueleto Dados gerais: 22 anos; Fundamental incompleto; traficante de média importância. Aparência: cabelos pretos curtos, branco, olhos castanhos. 1,77m, 76kg.Veste-se com calças jeans, camiseta preta e tênis. Personalidade: agressivo; nervoso; autoritário. Poder sobrenatural: nenhum. Humano crente. Marcial Competitivo: Físico 4/ Intelectual 2/ Social 2/ PS: 14 Conhecimentos: armas brancas; armas de fogo; comércio; condução de veículos; furtividade; intimidação; legislação; luta desarmada. 3 Vocês são recebidas/os de forma bem simpática por Catarina, que insiste em que a chamem de Cat, e por Edmilson. Catarina é solícita a, mas há algo diferente nela. Quem tiver poderes sobrenaturais percebe que há algo diferente nela, que Catarina não é uma pessoa normal. O efeito é mútuo e Catarina parece ficar intrigada e observando muito os/as que tenham poderes sobrenaturais. Catarina e Edmilson falam entusiasticamente de seus planos buscando persuadir vocês: Chácara: criar uma fazenda de produtos orgânicos trabalhada por pessoas carentes. Parque da APA: vários projetos de artesanato com produtos renováveis e conscientização ambiental com crianças. Em sua fala Catarina e Edmilson criticam muito o prefeito e o governador que não dão atenção aos projetos da Preservar e Ação. Felizmente o vereador Augusto Lacerda os tem apoiado. Durante sua explanação, Catarina e Edmilson levam vocês para ver a produção de artesanato da ONG, a biblioteca (simples, limpinha, mas com livros bobinhos) e a casa que estão construindo para expandir a produção artesanal. Ao entrar na obra, Catarina Aragão Santos Dados gerais: 29 anos; formada em contabilidade; natural da região; feiticeira Aparência: cabelos pretos longos, olhos verdes, pele morena. 1,68m, 56kg. Veste-se de forma moderna, preferindo jeans e camiseta no trabalho. Adora se produzir para situações formais. Personalidade: carismática, alegre, manipuladora. Poder sobrenatural: Feiticeira que manipula os efeitos mágicos de Ilusão e de Empatia. Social Competitiva: Físico 2/ Intelectual 3/ Social 3/ PS: 13/ PM: 13 Conhecimentos: administração; armas de fogo; condução de veículos; dissimulação; furtividade; informática; jogos; leis e costumes; persuasão, Edmilson insiste que vocês coloquem capacetes de operário para se protegerem contra acidentes. A visita corre sem problemas, mas, ao tirarem os capacetes, vocês sentem que alguns fios de seus cabelos foram arrancados pelo velcro interno do capacete. Catarina pedirá desculpas, mas diz que material de ONG é mesmo de 2ª mão. Quem que tem conhecimento de magia pode ficar desconfiado/a, porque itens pessoais como fios de cabelos são componentes essenciais de feitiços de empatia ou sincronicidade.

17 Depois da visita da obra, vocês são abordados por Geraldo Ferreira, presidente da Associação de Moradores da Comunidade. Catarina e Edmilson ficam desconfortáveis com a presença de Geraldo, que começa a questioná-los: Cursos de artesanato são bons, mas e os cursos de informática, eletrônica, contabilidade? R: podem procurar esses cursos no Senai, no Senac, no Sebrae. O importante aqui é apoiar o saber local E a creche? R: pedimos apoio ao governo, mas não recebemos ainda. Não se pode fazer tudo. Viu como o projeto precisa continuar? E as aulas de Português e Matemática? R: Para isso tem a escola. Enviamos projeto para parceria com a escola local. A receita desse mês da venda do artesanato foi fraca. R: as vendas foram baixas. A recessão... Precisamos contratar professores com técnicas novas de artesanato com material reciclável. Nas lojas no centro e no shopping o preço dos produtos parece bem alto em relação ao que recebemos. R: os custos são altos. Então em vez de insistir no artesanato não é melhor fazer outras coisas? Como cursos de informática, de enfermagem ou algo assim. R: tem razão. Vamos fazer um evento com participação de artistas locais para angariar fundos para o projeto. Depois que vocês se despedem de Catarina, são abordadas/os por Geraldo, que diz que gostaria de conversar com vocês em particular no dia seguinte. Edmilson Araújo Vilela Dados gerais: 32 anos; economista; natural de outra região, conheceu Catarina na faculdade; feiticeiro. Aparência: cabelos pretos compridos em um rabo de cavalo, moreno, olhos castanhos. 1,79m, 82kg.Veste-se com roupas rústicas jeans, camiseta e botas. Usa terno em situações formais. Personalidade: sério, simpático, caladão, ambicioso. Poder sobrenatural: Feiticeiro que manipula os efeitos mágicos de Psicocinese e de Metamorfose. Intelectual Competitivo: Físico 3/ Intelectual 3/ Social 2/ PS: 13/ PM: 12 Conhecimentos: administração; armas de fogo; condução de veículos; dissimulação; disfarces; furtividade; informática; legislação; luta desarmada. Mestre, Se não houver usuários/as de magia no grupo, vá direto para a cena 4. Se houver, pouco antes da cena 4, quem for usuária/o de magia (hospedeiras de espíritos da natureza ou espíritos mensageiros; feiticeiras) e personagens sensíveis à magia (humanos crentes) tem um estranho sonho esta noite: Na ONG Preservar e Ação,sente que Catarina e Edmilson são pessoas legais e tem visões dela vindo a trabalhar com eles. Nesse momento se alguém tiver feito amizade com Joaquim Pereira, vê Catarina esticando a mão para ela. O lugar então se enche de fumaça, Catarina tosse e some. Ao acordar, vê o velho Joaquim pitando um cachimbo e usando uma carapuça vermelha. O velho ri e desaparece em um redemoinho. Se ninguém tiver feito amizade com Joaquim, o sonho simplesmente termina e a personagem acorda sem ter qualquer imagem de Catarina. 3 bandidos Marcial Competitivo: Físico 3/ Intelectual 1/ Social 1 Conhecimentos: armas de fogo; armas brancas; furtividade; luta desarmada. Aparência e personalidade: sob critério do Mestre Armamento: pistolas e/ou facas. A/O Mestre deve ajustar o poderio desses oponentes de acordo com as características das PC que devem ter boas chances de derrotá-los. Os três são humanos normais crentes que foram contratados para contaminar o local por um homem moreno de boné, mas não sabem por que e nem lhes interessou. Cada um recebeu R$ 500,00 pelo serviço 4 Na mesma noite da visita à Preservar- Ação, vocês recebem uma ligação de Maria Taioba pedindo ajuda no local que ela protege como Flor do Mato que é justamente a APA. Se forem para lá encontrarão Maria Taioba, que sente como se algo estivesse se estilhaçando ao redor dela. De repente, surgem três que homens que começam a jogar um tonel de óleo diesel na fonte de água local. Vocês devem impedir que eles continuem a contaminar o local.

18 5 No dia seguinte, a caminho da ONG Muiraquitã, um de vocês é abordado/a pelo pastor Juremir que pede sua ajuda para montar um curso de informática na Igreja. Juremir acredita que isso ajudará a afastar os jovens das drogas. Além disso, Edvaldo que ele vem visitando na cadeia decidiu abandonar o crime e precisará de qualificações para poder voltar a trabalhar. Juremir reclama da delegacia superlotada e das condições de carceragem que não recuperam ninguém e tornam as pessoas piores do que eram quando foram presas. Quando o pastor Juremir vai embora, você é abordada/o pelo traficante Esqueleto que deseja um contato na Muiraquitã e está disposto a pagar bem por isso. Se recusar, Esqueleto vai embora jurando vingança sobre você e o pastor intrometido. 6 Vocês estão na ONG quando recebem a notícia de que Geraldo, presidente da Associação de Moradores, foi internado com meningite e está isolado em um hospital público. Esta é uma oportunidade para conversar sobre os sonhos e eventos da noite anterior bem como sobre os problemas que o traficante Esqueleto pode vir a causar e as propostas do pastor Juremir. Enquanto estão na sede da Muiraquitã, vocês são convidadas/os por telefone por Catarina e Edmilson para verificar as obras do programa Cidade Verde em um bairro da cidade. 7 Chegando ao local indicado, vocês encontram Catarina e Edmilson e logo percebem que os dois estão buscando aparecer bastante para a imprensa e os moradores locais. Se estudarem o local, perceberão que está cheio de mato e lixo, com grande presença de ratos. Muitas das mudas replantadas morreram, mas algumas conseguiram resistir. Por quê? Quem entender de flora (conhecimentos de biologia ou sobrevivência) perceberá que o replantio foi feito com plantas que não tem nada a ver com a região. Eram bonitas, mas com poucas chances de sobreviver naquele ambiente sem os devidos cuidados. Se houver algum questionamento nesse sentido, Edmilson admitirá que foi ele quem supervisionou o replantio. Diante do péssimo resultado, Edmilson se defende dizendo que consultou alguns especialistas sobre botânica antes do plantio, mas agora não consegue se lembrar dos nomes deles. Os moradores estão nervosos: alguns propõem atear fogo no matagal para desentocar os ratos com a fumaça; um morador afirma que o local está abandonado e que deveria ser feita uma capina; outros moradores falam que além de ratos o lixo também traz baratas e escorpiões, por isso pretendem fazer um mutirão para jogar o lixo no rio. Senão vamos fazer o que? Mestre, usuárias de magia vêem um curupira as observando cautelosamente. Se se aproximarem, ele some. Será preciso um teste difícil de sobrevivência para localizá-lo. Outra opção é voltar no dia seguinte para procurá-lo. Como ele não espera que as personagens voltem será relativamente fácil achá-lo então. Seu nome é Danilo, homem tranqüilo que herdou do tio o posto de Curupira há dois anos e achou que estava indo bem com o replantio. Agora está envergonhado com o fracasso do projeto e pensando em passar seus poderes para alguém mais capaz. Ele buscará fazer uma aliança com uma personagem que seja hospedeira de um espírito da natureza. O grupo pode ajudá-lo a recuperar sua confiança. Danilo dos Reis Dados gerais: 34 anos. 1,71m, 72kg. Aparência: cabelos e olhos castanhos, pele clara. Veste-se com calças de brim, camiseta verde e sapatos marrons. Personalidade: nervoso, inseguro sobre seu potencial, gentil. Professor de Matemática. Poder sobrenatural: curupira iniciante. Possui os poderes do conceito. Social Isolacionista: Físico 2/ Intelectual 2/ Social 1/ PS: 12/PM:10 Conhecimentos: administração; comércio; condução de veículos; finanças; furtividade; legislação; primeiros socorros; sobrevivência. Antes que as pessoas fiquem muito exaltadas, o vereador Augusto Lacerda chega junto com a imprensa e faz um discurso contra o descaso da prefeitura. Depois ele abraça os amigos das ONGs Muiraquitã e Preservar-Ação. Catarina e Edmilson então falam dos seus planos para expandir as Reservas Particulares do Patrimônio Natural (RPPNs) em uma área rural próxima à cidade. Nesse ponto, Catarina e Edmilson são confrontados por Luísa Canadá de Souza que os acusa de estarem tentando legalizar construções irregulares que estão dentro de área florestada com essa história de RPPN.

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