Interações entre objetos
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- Anderson Azambuja Graça
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1 Interações entre objetos 1
2 Interações! Interações mostram os aspectos dinâmicos de um sistema, enfatizando a troca de mensagens entre objetos! Dois diagramas podem ser usados para modelar as interações: diagramas de seqüência e diagramas de colaboração 2
3 Utilidade! Modelar as interações em um sistema é uma das técnicas mais poderosas para a descoberta das classes e das operações do sistema! Diagramas de interação facilitam o entendimento de sistemas com comportamento complexo! Diagramas de interação são especialmente úteis para sistemas orientados a objetos porque a funcionalidade nesses sistemas geralmente é distribuída em muitas classes diferentes 3
4 Links! Um link é uma conexão entre dois objetos, pela qual mensagens podem ser trocadas! Sempre que uma classe tiver uma associação com outra classe, pode haver um link entre os objetos dessas classes Pessoa daraumento(perc: float) alocar(d: Departamento) empregado 1..* p: Pessoa alocar(desenvolvimento) 0..5 empregador e: Empresa Empresa 4
5 Mensagens! Definição formal: uma mensagem é a especificação de uma comunicação entre objetos, onde são passadas informações, com a esperança de que ocorra alguma atividade! Na maioria das vezes, uma mensagem resulta na execução de uma operação 5
6 Seqüenciamento! Quando um objeto envia uma mensagem para outro objeto, o objeto que recebe a mensagem pode enviar outras mensagens e assim por diante, formando uma seqüência de mensagens 6
7 Diagramas de seqüência! Diagramas de seqüência enfatizam a ordenação das mensagens trocadas entre os objetos! Um cenário é uma seqüência específica de ações que ilustra um comportamento! Diagramas de seqüência podem modelar um cenário ou um conjunto de cenários! Diagramas de seqüência podem mostrar decisões simples e iterações 7
8 Exemplo Este éum programa CGI ou ISAPI Br ow s er Servidor Web Processador de pedidos Interface com o banco Estudante Subm ete r formulário de pedido preenchido Codificar dados do formulário Enviar dados codificados Processar dados Executar Enviar dados processados Cadastrar pedido Cadastro OK Gerar página de confirmação Exibir página Enviar página Enviar página 8
9 Modelando o fluxo de controle através de Diagramas de Seqüência! Defina o contexto da interação (ex: um cenário de um Use Case)! Identifique quais objetos participam da interação! Distribua o comportamento do use case em objetos das classes de análise dos seguintes tipos (estereótipos) " Fronteira (interação com os atores) " Controle (uma para cada use case) " Entidade (obtidas a partir do fluxo de eventos)! Defina a linha de vida do objeto. " A maioria dos objetos irão persistir durante toda a interação " Se precisar indicar o nascimento ou morte de objetos durante a interação, use mensagens do tipo Create ou Destroy. 9
10 Modelando o fluxo de controle através de Diagramas de Seqüência! Comece com a mensagem inicial. As mensagens subseqüentes são colocadas do topo para baixo da linha de vida.! Para explicar a semântica, é possível incluir as propriedades da mensagens, por ex. Parâmetros.! Se precisar especificar limitações (ex: de tempo), adorne a mensagem com uma marca apropriada.! Se precisar especificar o fluxo de controle mais formalmente, coloque pré e pós condições nas mensagens. 10
11 Classes de Fronteira (boundary( classes)! Isolam o sistema de mudanças no ambiente externo! Atores devem se comunicar apenas com classes de fronteira! Exemplos de classes fronteira " GUI " Interface com outros sistemas " Interface com dispositivos <<boundary>> 11
12 O Papel de uma Classe de Fronteira <<boundary>> Modela interação entre o sistema e seu ambiente <<control>> <<boundary>> Usuário <<boundary>> <<entity>> <<entity>> Fonte: Rational 12
13 Regra geral para encontrar Classes de Fronteira! Uma classe por cada par ator/caso de uso! Exemplo: Caso de uso Sacar Dinheiro Cliente Sacar dinheiro Sistema do banco FormularioSaque SistemaBanco 13
14 Classes de Entidade (entity( classes)! Abstrações e conceitos chave dos casos de uso <<entity>> <<entity>> Descrição do Caso de uso <<entity>> Fonte: Rational 14
15 O Papel de uma Classe de Entidade <<boundary>> <<control>> Armazenam e gerenciam informação no sistema <<boundary>> Customer <<boundary>> <<entity>> <<entity>> Fonte: Rational 15
16 Orientações para encontrar Classes de Entidade! Usando a descrição do caso de uso, use a abordagem tradicional de filtrar substantivos " identifique substantivos no fluxo de eventos " remova candidatos redundantes e vagos " remova atores que interagem indiretamente com o sistema, pois estes não fazem parte da modelagem " desconsidere atributos e operações (serão usados mais tarde) 16
17 Exemplo: Classe de entidade do caso de uso Sacar Dinheiro Conta 17
18 Classes de Controle (control( classes)! Coordenam o comportamento (lógica de controle) do caso de uso! Interface entre fronteira e entidade <<control>> 18
19 O Papel de uma Classe de Controle Coordenam o comportamento do caso de uso Uma classe controle pode ter referência a vários objetos entidade Finalidade semelhante a classes de fachada (Arquitetura de Camadas) <<boundary>> <<control>> <<boundary>> Customer <<boundary>> <<entity>> <<entity>> Fonte: Rational 19
20 Orientações para encontrar Classes de Controle! Usualmente, uma classe de controle por caso de uso! Eventualmente mais de uma (comportamento complexo) ou nenhuma (manipulação simples de informações armazenadas) 20
21 Exemplo de Classe de Controle Caso de uso Sacar Dinheiro Cliente Sacar dinheiro Sistema do banco ControladorSaque 21
22 Exemplo: : Classes de Análise resultantes do caso de uso Sacar Dinheiro <<boundary>> FormularioSaque <<control>> ControladorSaque <<boundary>> SistemaBanco <<entity> Conta 22
23 Exemplo de um Diagrama de Seqüência: Caso de uso Sacar Dinheiro :Formulário saque : ControladorSaque : Conta :SistemaBanco solicitar saque (dados do saque) buscar conta (dados da conta) solicitar saque (dados do saque) criar conta () Exibir mensagem (saque ok) saque ok 23
24 Descrevendo Responsabilidades! Responsabilidades identificadas nos fluxos de eventos são refletidas em diagramas de interação! Mensagens nestes diagramas resultam em responsabilidades nas classes receptoras diagrama de interação :Client // PerformResponsibility :Supplier diagrama de classe Supplier // PerformResponsibility 24
25 Diagramas de colaboração! Diagramas de colaboração enfatizam a organização dos objetos em uma interação! Praticamente tudo que pode ser mostrado em um diagrama de seqüência pode também ser mostrado em um diagrama de colaboração! Diagramas de colaboração podem ser transformados em diagramas de seqüência e vice-versa 25
26 Diagramas de colaboração: exemplo 1: codificardados(dadosform) 3: processardados() submeter(dadosform) 2: enviardadoscodificados(dados) Browser 9: enviarpagina(pagina) Servidor Web Estudante 8: enviarpagina(pag) 5: enviardadosproc(dados) 4: executar() Interface com o banco 6: cadastrapedido(conssql) Processador de pedidos 7: gerarpagresposta() 26
27 Modelando o fluxo de controle através de Diagramas de Colaboração! Defina o contexto da interação (ex: um cenário de um Use Case)! Identifique quais objetos participam da interação.! Se os valores dos atributos mudam de forma significativa durante a interação, duplique o objeto, conecte-os com o estereótipo <<tornase>> ou <<cópia>> e atualize o novo objeto com os novos valores. 27
28 Modelando o fluxo de controle através de Diagramas de Colaboração! Especifique os links entre objetos. Eles permitem a passagem das mensagens.! Começando com a mensagem que inicia a interação, coloque a numeração seqüencial nas mensagens. Se necessário, use aninhamento (1.1, 1.2).! Se precisar especificar limitações (ex: de tempo), adorne a mensagem com uma marca apropriada.! Se precisar especificar o fluxo de controle mais formalmente, coloque pré e pós condições nas mensagens. 28
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