1- Divisões: Masculino Feminino Misto
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- Rafaela Castilhos Carvalho
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1 EN -BU
2 1- Divisões: Masculino Feminino Misto
3 2 - Condições da demonstração Tempo: 1 minuto (+ ou 5 segundos) Início Momento em que um dos competidores começa a se mover. Final Momento em que os dois competidores retornam a SEI-ZA ou SHIZEN-TAI.
4 Lado ofensivo - Oi-zuki, mae-geri, mawashi-geri e ushiro-geri. Lado defensivo - Evitar ataque com uke(defesa), sabaki(esquiva) ou kawashi(troca de lado) - Contra-ataques permitidos- tsuki, ushi, ate (choque), keri. - Obrigatório técnica de Todome-waza
5 Importante: Perda de equilíbrio e agarramento somente com técnicas de contra-ataque. Contato proibido exceto bloqueio. Masculino - ambos os lados podem atacar. Misto Apenas o homem pode atacar. Manter zanshin entre técnicas. No final da demonstração, aplicar todomewaza (no misto, apenas a mulher).
6 3 - Pontuação Eliminatórias - Pontos básicos menos pontos de penalidade. Técnica (força, dinâmica corporal, continuidade, combinações, equilíbrio) Tempo e Distância Aspecto Budô (estabilidade emocional, concentração, zanchin e kurai personalidade) Coreografia (realismo, transição, princípios do karatê-dô)
7 3 - Pontuação Finais - Pontos básicos mais pontos de habilidade menos pontos de penalidade. Maestria (grau de apresentação dos detalhes técnicos e dos elementos mentais e espirituais) Impressão (é o grau de realidade demonstrado durante a execução)
8 Pontos básicos: Técnica Tempo/Distância Aspecto budô Coreografia Maestria Impressão
9 Pontos Básicos(Eliminatórias): Muito Ruim Ruim Regular Abaixo da média Média Acima da média Bom Muito bom Excelente Técnica 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 Tempo/ Distância 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 Aspecto Budô 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 Coreografia 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 5,1 5,2-5,6-6,0-6,4-6,8-7,2-7,6-8,0 Total 5,5 5,9 6,3 6,7 7,1 7,5 7,9
10 Pontos de Habilidade(Finais): Muito Ruim Ruim Regular Abaixo da média Média Acima da média Bom Muito bom Excelente Maestria/ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,5 1,6 1,8 1,9 2,0 Impressão 1,4 1,7
11 Pontos de penalidade: Tipo Escala Gradual Deduções 1.Omissão de técnica requerida. 0,2 por cada vez. 2.Acima ou abaixo do tempo limite 0,2 por cada 5 segundos. 3.Hesitação/Parada 4.Falta do golpe definitivo 0,5 0,2 por cada vez. 5.O ataque fora do alvo 0,2 por cada vez 7.Erro na defesa 8.Ataque com dedos nos olhos 9.Defesa/Agarrar desnecessariamente 10.Contato (Leve ou Moderado) 0,2 por cada vez 0,2 por cada vez 0,2 por cada vez 0,2 por cada vez
12 Hansoku Indicação Cartão zero sobre a cabeça. Paralisação ou atraso de movimento maior ou igual a 5 segundos. Falar durante a apresentação. Quando o competidor recebe orientações ou avisos. Ignorar intencionalmente as instruções do shushin. Má conduta, mau comportamento. Contato forte conforme regras de kumite.
13 4 Competição Posição inicial. Cumprimentos. Início do tempo Final da apresentação. Cumprimentos finais. Relato de tempo ao shu-shin. Comparação de penalidades. Formulários se houver recolhimento. Hantei Anúncio das notas Sentido horário. Em caso de empate ketei-sen decisão sem levantar as notas.
14 Tipo Escala Gradual Deduções 11.Mulher usar ataque ofensivo. 0,2 por cada vez 12.Homem/golpe definitivo contra a mulher 0,2 por cada vez. 13.Não cumprimentar. 0,2 por cada vez 14.Jyo-gai 0,2 por cada vez 15.Posição/ direção final incorreta 16. Todome usado mais de uma vez posição direção 0,2 por meio passo 0,2 por 30º 0,2 por cada ocorrência
15 KATA O objetivo fundamental da arte do Karate, não consiste na vitória ou na derrota, mas no aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes. Gichin Funakoshi
16 Trecho do prefácio escrito por Hitedaka Nishyama:...As regras de competição devem também garantir a segurança dos atletas, reduzir os erros humanos (por parte dos árbitros)...
17 Árbitro (de acordo com o Aurélio): O que resolve as questões por acordo das partes, modelo, exemplo. Arbítrio (de acordo com o Aurélio): Resolução só dependente da vontade; julgamento de árbitros. Arbitrário (de acordo com o Aurélio): Proveniente do arbítrio; à vontade sem regras; caprichoso, despótico.
18 Julgamento (de acordo com o Aurélio): Ato de julgar (formar juízo), sentença, apreciação. Comparação (de acordo com o Aurélio): Exame e confronto entre duas coisas de maneira simultânea. Regras (de acordo com o Aurélio):...aquilo que a lei ou o uso determina; aquilo que dirige; cuidado; ordem...
19 Artigo 3 As competições do Karatê-Dô Tradicional não devem ser discriminatórias e devem ser impaciais, livres de quaisquer vantagens ou desvantagens artificiais entre os competidores(...).
20 Árbitros 1.Diretor de arbitragem (chefe). 2.Kan-sa: Árbitro supervisor. 3.Shu-shin: Árbitro Central. 4.Fuku-shin: Árbitro Lateral Uniforme: Kimono, Apito e Hakama
21 KATA Conceito Kata é uma sequência de golpes prédeterminados criada para desenvolver habilidades tais como concentração, espírito, velocidade, ritmo, kime, lateralidade e equilíbrio.
22 KATA A Competição de Kata é dividida nas seguintes modalidades: a) Masculino Individual b) Feminino Individual c) Masculino Equipe (3 pessoas) d) Feminino Equipe (3 pessoas) Na competição de kata por equipe e feito o Bunkai.
23 Pontos básicos: KATA (Execução) Dinâmica do corpo: Movimento harmônico do corpo durante o movimento: técnica + respiração + ação muscular; Força: Pressão sobre o solo e transmissão de energia até o alvo: foco + controle mental (concentração) + velocidade + espírito; Forma: Associar a técnica a realidade (coerência), equilíbrio (base, postura), estabilidade emocional e concentração; Transição: Qualidade na execução do movimento, na continuidade e ritmo (deslocamento);
24 KATA (Execução) ACRESCENTAR ATÉ 2,0 Pontos de habilidade: Maestria: Grau de qualidade das técnicas + amadurecimento do treinamento = habilidade/qualidade superior na execução. DINAMICA CORPORAL E TRANSIÇÃO Impressão: Grau de compreensão do objetivo da técnica + alto nível de habilidade na demonstração com graça e espírito forte = refinamento + habilidade na demonstração. FORMA E FORÇA
25 KATA Dinâmica da competição
26 KATA
27 Operação da Competição - BUNKAI 3.1 Executar 4 ataques, dos quais um deve envolver duas pessoas contra um, através de um ataque simultâneo ou contínuo.
28 3.2 A primeira técnica defensiva devera ser fiel ao kata. Após a mesma, qualquer técnica de contra-ataque podera ser utilizada. 3.3 No caso de defesa contra dois atacantes, o primeiro movimento de defesa deve ser uma técnica do kata, mas o segundo atacante pode ser bloqueado com qualquer outra técnica defensiva.
29 Pontos básicos: KATA (Aplicação - Bunkai) nível do kata: critérios das finais do kata individual. (pontos básicos e habilidade); aplicação das técnicas: grau de aplicação apropriada e qualidade das técnicas. (realidade); tempo e distância: grau de tempo correto e distância apropriada. (Timing e Ma-ai); coreografia: grau de realismo e aplicações artísticas.
30 KATA (Aplicação - Bunkai)
31 KATA (Aplicação - Bunkai)
32 KATA (Aplicação - Bunkai)
33 KATA (Aplicação - Bunkai)
34 Durante a soma das notas, a maior e a menor deverão ser cortadas. Em caso de empate elas serão somadas para efetuar o desempate. Persistindo, os atletas repetirão a disputa.
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37 KETTEI - SEN A. Se durante qualquer ponto das disputas; eliminatórias ou finais, houver competidores individuais ou equipes com a mesma pontuação, se somará as seis notas originais para determinar o vencedor. Caso persista o empate, então o vencedor deve ser decidido pelo Ketteisen. B. Nas finais do Kata por Equipe, a pontuação é determinada pela somatória total do Kata e Aplicação. No caso de empate, então a equipe com a maior pontuação na aplicação deve ser a vencedora. Se os pontos de aplicação continuarem empatados, então, o ponto da vitória deve ser determinada pela soma das seis notas originais da Aplicação. Se ainda persistir o empate, então deve ser decidido por Kettei-sen.
38 KETTEI - SEN C. Durante o Kettei-sen, o Kata escolhido pelos competidores deve ser diferente daqueles que deram como resultado o empate. No caso de um empate nas finais do kata sincronizado, as equipes devem demonstrar outra vez apenas a Aplicação. D. A pontuação do kettei-sen não deve ser usada para computar os pontos finais. A pontuação do Kettei-sen deve ser usada somente para determinar a ordem de posição (quebrar o empate). E. A ordem do Kettei-sen é decidida pela Reunião dos Árbitros do Dojô.
39 A. Quando o Kata apresentado difere do Kata anunciado pelo competidor; B. No caso de mistura de técnicas durante a Aplicação do Kata por Equipe, usando aplicações totalmente diferentes das técnicas originais do Kata; C. Quando existe uma demora ou atraso de movimento durante cinco segundos ou mais durante a execução do Kata; D. Quando o competidor fala durante a apresentação do Kata; HANSOKU O Hansoku deve ser indicado pelo arbitro central (shu-shin) através da plaqueta com o número 0. E Quando o competidor recebe orientações ou conselhos de alguém na Área de competição durante a apresentação do Kata;
40 F. Quando durante a apresentação do kata por Equipe, o(s) competidor(es) canta(m) ou usa(m) sons para manter a cadência; G. Quando durante a apresentação do kata, a roupa do competidor é removida ou desarrumada de tal maneira que dificulte a liberdade de movimentos, ou distraia a atenção; H. Quando o competidor intencionalmente ignora as instruções do Shushin; I. Quando a conduta ou o comportamento do competidor é irregular, descortês ou geralmente não consistente com as normas de comportamento geralmente aceitas na área de competição; J. No caso de má atitude ou etiqueta; K. Quando o competidor violar seriamente qualquer Regra da Competição.
41 PROTESTO TÉCNICO 1. O Técnico tem o direito a fazer o protesto; 2. Deve ser feito antes que os árbitros deixem o Dojô; 3. O protesto deve ser formulado diretamente ao Diretor de Arbitragem;
42 DIAGRAMA DAS ÁREAS DE COMPETIÇÃO
43 Área de competição de Kata eliminatório Fuku-shin Shu-shin 1,5 m 2,0 m MESÁRIOS
44 Área de competição de Kata (Finais) Fuku-shin Shu-shin 2,0 m 2,0 m MESÁRIOS
45 Área de competição de Kata Equipe Fuku-shin Shu-shin MESÁRIOS
46 Área de competição de Kata Equipe Fuku-shin Shu-shin MESÁRIOS
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48 Shiai Kumitê Artigo I A competição de Shiai Kumitê consiste num combate entre duas pessoas lutando livremente SEM CONTATO. O vencedor é determinado quando usando os ensinamentos técnicos requeridos para o Todome-Waza, combinando tempo correto, distância e alvo determinado. Se não ocorrer o Ippon, o vencedor será o que somar o maior número de pontos recebidos por técnicas efetivas e por penalidades do oponente.
49 Shiai Kumitê Conduta 1. A conduta dos árbitros postura, comportamento digno, controle emocional. 2. Para ser um bom árbitro é fundamental: Honestidade Imparcialidade Firmeza nas atitudes Bom reflexo (tempo de marcação) Visão fotográfica Ter conhecimento do regulamento Praticar Karatê-Dô Tradicional regularmente.
50 Shiai Kumitê 3. Categorias na arbitragem e suas funções Diretor de arbitragem Kansa Shu-shin Fukushi Juiz médico 4. Diferenças na visão do árbitro de acordo com categorias Infanto Juvenil Juvenil Junior Adulto Feminino Adulto Masculino
51 Shiai Kumitê Ippon: é definido como um ponto completo o qual é conseguido pela execução de uma técnica de Todome-Waza (golpe definitivo) que engloba tempo, distância, foco corretos que neutralize qualquer ataque do adversário. É necessário o uso de: Distância Tempo Kime Velocidade Estabilidade base Equilíbrio físico e mental (Zan-shin). Wazari: execução de uma técnica efetiva a qual aproxima aos critérios exigidos ao ippon.
52 Shiai Kumitê A Competição de Shiai Kumitê é dividida nas seguintes categorias: a) Masculino Individual b) Feminino Individual c) Masculino Equipe (3 atletas) d) Feminino Equipe (3 atletas) Tempo de luta 2 min. (tempo de luta normal) 1 min. (tempo de Kettei-sen)
53 Shiai Kumitê Técnicas: Tsuki: força básica, rotação e movimento do braço, kime; Uchi: força básica, rotação e movimento do cotovelo e ombro, kime; Geri: pêndulo, movimento da perna (quadril, joelho, distância), impacto. Ate: choque ou impacto com o cotovelo e o joelho.
54 Partes Utilizadas do Corpo: Hai-soku (dorso do pé) Sei-ken (Frente do punho) Ura-ken (Dorso do punho) Shu-to (Mão em faca) Hai-to (Crista da mão) Enpi (Cotovelo) Koshi (Bola do pé) Soku-to (Lado do pé) En-sho (Calcanhar do pé) Hit-tsui (Joelho)
55 Alvos: Shiai Kumitê Jyo-dan (área da face): contorno das sobrancelhas, aproximando das orelhas e indo até o queixo. Aproximadamente 5 cm ou menos. Exceto para Geri que é permitido 10 cm ou menos. Chu-dan (área do estômago): acima da faixa da cintura até as axilas e costas. Aproximadamente 3 cm ou menos. Excelo para Geri que é permitido 5 cm ou menos. O Ângulo necessário é de aproximadamente 80 a 100 graus.
56 Shiai Kumitê Ações proibidas (kin-shi) Genitais; Ataque na face com nukite; Pescoço; Articulações; Agarrar (tsukami); Comportamento não esportivo agressão ou autopromoção (fukei); Fingimento (feigning); Ignorar o árbitro central (chui-mushi)
57 Tipos de Contatos e Circunstâncias: 1. MENOR 2. LEVE A. Oponente move-se na direção do golpe 3. MODERADO B. Oponente parado 4. FORTE C. Oponente move-se CONTRÁRIO ao golpe A1 A2 A3 A4 B1 B2 B3 B4 C1 C2 C3 C4 Circunstâncias e Sansões PONTO PONTO KEI KOKU HAN SOKU PONTO KEI KOKU CHUI HAN SOKU PONTO CHUI HAN SOKU HAN SOKU
58 Pontuação: Shiai Kumitê IPPON 10 WAZA ARI 4 KETEI-SEN Etiqueta, Espírito e Técnicas 1 ponto Por cada técnica efetiva 1 ponto Penalidades: SHIKAKU -10 (Desclassificação mais Sansões) HANZOKU -10 (Desclassificação) CHUI - 4 KEIKOKU - 2 JYO GAI - 2
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61 Área de competição de Shiai Kumitê 2,0 m 8,0 m Fuku-shin 1,5 m Não marcar o centro 8,0 m 2,0 m 50 cm Shu-shin Kan-sa MESÁRIOS
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79 Gesticulação árbitro central Shu-shin
80 Shobu ippon Hajime inicial / Keteisen
81 Yame
82 Tsuzukete Hajime
83 Wazari
84 Ippon
85 Oshi / Sore Made
86 Kei koku
87 Chui
88 Han soku
89 Doctor Stop
90 Mu no
91 24 Hiki wake
92 Yowai
93 Uke
94 Nuke
95 Ma ai
96 Ai uchi
97 Tachi
98 Hayai
99 Tsukami
100 Ate
101 Kin shi
102 Mu shi
103 Ato
104 Snap Back
105 Timing Erro de tempo
106 Nige
107 O objetivo fundamental da arte do Karatê-Dô, não consiste na vitória ou na derrota, mas no aperfeiçoamento do caráter de seus praticantes. Gichin Funakoshi OSS
108 KOGO KUMITE
109 Se você treinar todos os dias, quando chegar ao fim dos seus dias, você poderá olhar para trás e dizer: TREINEI! É tudo que importa. Eu aprendi com os meus professores e colegas de dojô que o significado das artes marciais é simplesmente treinar, semana após semana, ano após ano. Iluminações desabrocham calmamente, são alimentadas e geram novas compreensões. O treinamento é o Caminho. Diane Skoss The meaning of the martial arts: some reflections from along the way
110 O KOGO é uma modalidade de kumite controlado, cuja competição consiste em 6 (seis) alternâncias, 3 (três) para cada lado, sempre começando com 3 (três) para o lado AKA e depois 3 (três) para o lado SHIRO. O objetivo deste trabalho é demonstrar que a introdução do KOGO KUMITE como método de treinamento é de grande importância para o aprendizado dos karatecas interessados em desenvolver sua compreensão de distância, tempo e estratégia em exercício de kumite controlado. Como se trata de treinamento alternado, objetiva-se a prática de técnicas de ataque, defesa e contra-ataque, respeitando os conceitos introduzidos pelo regulamento da modalidade, que inibem com penalidades os desvios da conduta correta. Os praticantes devem estar atentos a diversos pontos, tais como os elencados a seguir:
111 LADO OFENSIVO 1. Estratégia Existe tempo determinado para que o lado ofensivo inicie seu ataque (10 segundos), sob pena de penalidade. Isso estimula o estabelecimento de estratégia, tentando levar seu oponente a estado de kyo. 2. Kamae A modalidade penaliza o atacante por deficiência ou artifícios em seu kamae, quando, dentro da distância, o mesmo posiciona as mãos em ângulo de mais de 45 graus para baixo, para cima ou para fora, ou ainda quando as esconde em relação à linha do corpo (kakushi). 3. Distância A compreensão do domínio da distância é de grande relevância na prática de kumite. No KOGO, a aproximação excessiva (chica-ma), também é fator depreciativo. 4. Reação Iniciado o ataque, o lado defensor pode defender e contra-atacar mesmo antes da conclusão do limite de técnicas estabelecidas para o atacante. Portanto, a reação do atacante deve ser lapidada, com o domínio de tempo, distância correta e estudo de ângulos no deslocamento.
112 LADO DEFENSIVO: 1. Distância O praticante tem que manter o seu foco nessa capacidade, a de manter sempre a conexão com o seu opositor, de modo a evitar aproximar-se ou afastar-se em demasia. O regulamento de KOGO prevê punição para o defensor que avança em direção ao atacante, encurtando a distância (saki), ou para o caso de fuga, afastando-se do adversário e perdendo essa conexão (nige). 2. Técnicas de reação O lado defensor deve praticar as técnicas de reação adequadas a cada situação, de acordo com suas características e as oportunidades proporcionadas pelo atacante. Iniciado o movimento de ataque, o lado defensor pode utilizar-se de técnicas de sen no sen, tai no sen ou go no sen, uma vez que, ataque iniciado e respeitadas as limitações de quantidade de técnicas previstas no regulamento, a modalidade em nada difere do shai kumite. 3. Movimentação É permitido e desejado que o defensor desenvolva sua capacidade de movimentar-se em ângulos, utilizando-se de recursos de tai sabaki, sempre visando surpreender seu oponente e ser efetivo na defesa e contra-ataque.
113 Competição. O primeiro a atacar é o AKA. AKA realizará três entradas. Posteriormente, SHIRO realizará suas 3 entradas. Cada ataque é limitado a 4 técnicas (incluído golpes, fintas e técnicas de desequilíbrio). Após contragolpe do defensor, o atacante pode defender golpear mais uma vez. Se o atacante entrar na distância e não golpear, o defensor pode retirar a guarda do atacante e golpeá-lo. Os confrontos são independentes. As penalidades não se acumulam para o próximo confronto, apenas acumulam pontuação. Operando-se Hansu-ku, Shi-Kaku, Ki-ken ou Doctor Stop não se realizará mais confrontos. O oponente será o vendedor. O vencedor será aquele com maior pontuação.
114 Em caso de empate, os confrontos serão alternados começando pelo AKA. Após três confrontos de cada lado, se persistir o empate, os árbitros decidirão o vencedor.
115 Penalidades. Tempo esgotado: 2 pontos Kakushi: 2 pontos defeito no kamae Saki: 2 pontos - encurtando a distância Escape - nige : 2 pontos - fuga Tento: 1 ponto Demais penalidades aplicadas no shiai kumitê
116 FKTB Federação de Karatê Dô Tradicional da Bahia Oss!
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