UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO AMBIENTE MOODLE UFBA. Salvador 2010

2 VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO AMBIENTE MOODLE UFBA Monografia apresentada ao Curso de graduação em Ciência da Computação, Departamento de Ciência da Computação, Instituto de Matemática, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientadora: Profª. Anna Friedericka Schwarzelmüller Salvador 2010

3 RESUMO O presente trabalho refere-se à construção de um repositório para objetos de aprendizagem, no ambiente de aprendizagem Moodle UFBA. O objetivo principal é apresentar uma solução que permita maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA, através da configuração de um repositório para armazenamento e catalogação de objetos de aprendizagem de uma forma acessível aos produtores de conteúdo educacional da UFBA. O trabalho aborda a definição dos metadados para catalogação dos objetos, a definição das interfaces apresentadas aos usuários do ambiente Moodle UFBA, e a exportação e importação de tais configurações, resultando em uma base de dados que permita o compartilhamento de objetos de aprendizagem dentro do ambiente Moodle UFBA. Palavras-chave: SCORM, Moodle, objetos de aprendizagem, repositório de objetos de aprendizagem

4 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ADL AICC AVA ARIADNE CBT CESTA CSS EAD GPL HTML IEEE IFBA ISO LMS LOM LTSC PHP POO RIVED ROA SCORM SQL TIC UFBA UNEB UNIFACS XML Advanced Distributed Learning Aviation Industry Computer-Based Training Committee Ambiente Virtual de Aprendizagem Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe Computer-Based Training Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem Cascading Style Sheets Educação a Distância GNU Public License HiperText Markup Language Institute of Electrical and Electronics Engineers Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia International Organization for Standardization Learning Management System Learning Objects Metadata Learning Technology Standards Comitee PHP: Hypertext Preprocessor Programação Orientada a Objetos Rede Interativa Virtual de Educação Repositório de Objetos de Aprendizagem Sharable Content Object Reference Model Structured Query Language Tecnologia de Informação e Comunicação Universidade Federal da Bahia Universidade do Estado da Bahia Universidade Salvador extensible Markup Language

5 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem Quadro 1 Estatísticas sobre a utilização do Moodle Figura 2 Consulta Avançada do repositório CESTA Figura 3 Interface de busca de objetos do portal do RIVED Figura 4 Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org Figura 5 Composição do SCORM a partir de outras especificações Quadro 2 Categorias de metadados do LOM Figura 6 Base de dados vazia no Moodle UFBA Figura 7 Adicionando um campo à Base de dados Figura 8 Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados Figura 9 O repositório no curso TESTESCORM Figura 10 Aba Conjuntos de modelos padrão da Base de dados Figura 11 Sugestão de página inicial, com um link para o repositório... 36

6 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM DEFINIÇÕES CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM O Moodle REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM O Repositório CESTA O projeto RIVED O Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org Análise dos repositórios descritos O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM A ORGANIZAÇÃO DO SCORM METADADOS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA CONFIGURAÇÃO DO REPOSITÓRIO Definição dos campos da base de dados Configuração dos modelos Importação e exportação das configurações ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS... 40

7 6 1 INTRODUÇÃO A utilização da tecnologia de informação e comunicação (TIC) na educação permite a produção de conteúdo educacional mais interativo, mais acessível, podendo estar disponível na internet, que se beneficia de recursos multimídia, tornando a experiência de aprendizado mais dinâmica. No entanto, o projeto e desenvolvimento deste conteúdo educacional envolvem grandes investimentos em recursos humanos e financeiros, mesmo considerando a utilização de ferramentas de autoria (TAROUCO; DUTRA, 2007). É interessante que os educadores possam aproveitar material educacional que já foi produzido, evitando trabalho de produção desnecessário e, dessa forma, reduzindo também os custos. Neste contexto, surgem os objetos de aprendizagem, com a estratégia de orientar a construção de conteúdo educacional baseado nos princípios da programação orientada a objetos (POO), que é um paradigma de análise, projeto e desenvolvimento de software com base da composição e interação entre unidades de software denominadas objetos (TAROUCO; DUTRA, 2007). O principal objetivo dos objetos de aprendizagem, se apropriando dessa metodologia de projeto e desenvolvimento, é possibilitar a reutilização de conteúdo educacional produzido. Para maximizar a reutilização de conteúdo e garantir interoperabilidade entre os objetos de aprendizagem independente das ferramentas de autoria ou de ambiente de execução dos objetos, foram também desenvolvidos padrões para a modelagem e construção destes objetos, dentre os quais se destaca o modelo de referência Sharable Content Object Reference Model (SCORM). A Universidade Federal da Bahia (UFBA) utiliza um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), denominado Moodle UFBA, que é um ambiente web para produção, gerenciamento e controle de material educacional digital, utilizado para ministrar cursos à distância ou como complemento de disciplinas de ensino presencial, que permite o aproveitamento da tecnologia dos objetos de aprendizagem. De acordo com pesquisa realizada por Silva Filho (2009), entre usuários professores que utilizam o ambiente Moodle UFBA, 30% já tiveram problemas de incompatibilidade de conteúdo educacional com um AVA, sendo necessário adaptar o conteúdo ao ambiente. Esta mesma pesquisa aponta que apenas 14% dos professores costumam desenvolver conteúdo educacional dentro dos padrões definidos pelo modelo de referência SCORM, o que levou à conclusão de que existe pouca informação sobre o modelo e seus benefícios. No seu trabalho,

8 7 Silva Filho aponta como uma importante contribuição a construção de um repositório de objetos de aprendizagem para a instituição, no qual o material produzido na universidade seja armazenado e catalogado, com o objetivo de evitar retrabalho na construção de unidades de aprendizagem por professores, aumentando a reutilização de conteúdo. O objetivo principal deste trabalho é buscar uma solução que permita aumentar a reutilização de conteúdo educacional no ambiente Moodle UFBA. Como objetivo específico, a proposta é construir um repositório de objetos de aprendizagem, no qual os objetos construídos podem ser armazenados e catalogados para posterior reutilização por outros professores. Com a disponibilização de um repositório de objetos de aprendizagem espera-se, além de prover uma ferramenta para possibilitar um aumento na reutilização de conteúdo, fomentar a utilização de objetos de aprendizagem na construção de conteúdo educacional no âmbito da universidade. A metodologia utilizada foi dividida da seguinte maneira: Pesquisa sobre objetos de aprendizagem e sobre o modelo de referência SCORM; Análise de repositórios de objetos de aprendizagem existentes; Pesquisa sobre o ambiente virtual de aprendizagem Moodle; Configuração de um repositório de objetos SCORM, utilizando o ambiente Moodle, permitindo a catalogação e posterior busca de tais objetos com facilidade. Esta monografia está disposta em cinco capítulos. Os três primeiros capítulos apresentam uma contextualização do problema e da solução proposta. O capítulo dois oferece uma visão geral sobre os objetos de aprendizagem, apresentando um breve histórico, a definição do conceito, os esforços atuais para alcançar a padronização dos objetos, exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, integração entre objetos e ambientes virtuais de aprendizagem para um maior reaproveitamento de conteúdo. O capítulo três descreve o modelo de referência SCORM, um esforço conjunto entre indústria, academia e governos com o objetivo de padronizar a construção e utilização dos objetos de aprendizagem, reduzindo os custos de produção e adaptação de conteúdo educacional.

9 8 O capítulo quatro apresenta a proposta do trabalho, um repositório de objetos de aprendizagem configurado para funcionar dentro do Moodle UFBA, e a avaliação dos resultados obtidos. No capítulo cinco são feitas as considerações finais sobre o trabalho.

10 9 2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM A evolução das TIC, o barateamento dos microcomputadores e, mais recentemente, dos computadores portáteis e a grande expansão da internet tiveram um impacto significativo em todas as áreas da sociedade, e com a educação não foi diferente. Schwarz e Ornellas (2006) afirmam que Desde que surgiram os primeiros computadores, educadores imaginaram novas possibilidades de usar aquelas máquinas como auxiliares do processo ensino-aprendizagem. Um segmento da educação que ganhou bastante força devido à evolução das TIC foi a Educação a Distância (EAD), que se mostrou uma alternativa ao método presencial de ensino, expandindo o acesso à educação para uma parcela da população que teria dificuldades de freqüentar aulas no método presencial. Através da EAD, é possível levar conteúdo a grandes distâncias de maneira mais rápida e menos custosa que a metodologia presencial. Silva Filho (2009) enfatiza a função social da EAD afirmando que: A tecnologia utilizada nas metodologias de EAD permite que os assuntos didáticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande estrutura física e alcançando locais mais afastados. Com a utilização da EAD, o conhecimento rompe as barreiras da distância que, muitas vezes, não seria possível através da metodologia presencial de ensino. A incorporação de tecnologias para a produção de conteúdo educacional, no entanto, trouxe como desvantagem o aumento do custo de produção de conteúdo, pois o projeto e desenvolvimento de tais recursos [...] mesmo considerando o uso de modernas ferramentas de autoria, demandam um complexo arranjo de habilidades multidisciplinares, muito esforço, envolvendo grandes investimentos em recursos humanos e financeiros. (TAROUCO; DUTRA, 2007, p.81). Apesar deste aumento do custo de produção de conteúdo educacional, as novas tecnologias, por outro lado, possibilitaram o surgimento de uma metodologia de produção de conteúdo educacional que proporcione maior reutilização do conteúdo produzido. A proposta para esse aumento da reutilização de conteúdo educacional foi baseada na metodologia de orientação a objetos. A orientação a objetos, também conhecida como programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software com base na composição e interação entre diversas unidades de software, denominados de objetos (TAROUCO; DUTRA, 2007). Uma das analogias mais utilizadas sobre esta metodologia é a que compara objetos de aprendizagem a blocos LEGO, atribuída a Wayne

11 10 Hodgins, e utilizada por Shepherd (2000): Assim como blocos Lego, objetos de aprendizagem são pequenos componentes reutilizáveis [...] mas ao invés de usá-los para construir castelos, você usa eles para construir pessoas. A figura 1 ilustra esta idéia, exibindo um objeto de aprendizagem utilizando diversos outros objetos de menor tamanho, que se relacionam para compor o bloco maior. Figura 1 Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem. Fonte: (CINTED, 2010) Existem outros aspectos referentes aos objetos de aprendizagem proporcionando mudanças profundas na educação, conforme afirmam Schwarz e Ornellas (2006) colocam os objetos de aprendizagem como instrumentos para uma nova forma de educar, uma vez que aumentam a facilidade, disponibilidade e acessibilidade da informação no ciberespaço. Existem também os aspectos da interatividade e maior participação do aluno no seu processo de aprendizagem, abordados por Silva Filho (2009) que diz: Outro fator relacionado com os objetos de aprendizagem diz respeito à interação com o usuário e o uso dos recursos multimídia como um diferencial no processo de transmitir o conhecimento ao aluno. Com a ajuda da criatividade dos desenvolvedores, os objetos de aprendizagem vêm se tornando experiências agradáveis para os alunos quando modifica a tradicional forma de ensino, em que professores são repetidores de conteúdo e alunos expectadores, ouvindo e anotando as informações. Os objetos trazem para o aluno a possibilidade de viver o conhecimento, de experimentar o conteúdo e o seu aprendizado através de procedimentos interativos, fazendo o aluno deixar o papel de expectador e transformar-se no agente ativo experimentador. 2.1 DEFINIÇÕES Apesar da vasta utilização dos objetos de aprendizagem no contexto atual de ensino, a definição formal deste recurso não é unânime entre as diversas organizações e autores que se utilizam de tais tecnologias. Uma das primeiras definições para os objetos de aprendizagem

12 11 (Learning Objects) foi dada pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology Standards Comitee (LTSC, 2010): Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante ensino baseado em tecnologia. Exemplos de ensino baseado em tecnologia incluem: sistemas de treinamento baseado em computadores; ambientes de aprendizagem interativos; sistemas instrucionais inteligentes baseados em computadores; sistemas de educação à distância; ambientes colaborativos de aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: conteúdo multimídia; conteúdo instrucional; objetivos de aprendizagem; software instrucional e ferramentas de software; pessoas, organizações ou eventos referenciados durante aprendizado baseado em tecnologia. (Tradução nossa). Esta definição, no entanto, é considerada por Wiley (2000) como muito ampla, podendo englobar qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia, pois estes podem ser referenciados durante aprendizado baseado em tecnologia. Sendo assim, o mesmo propõe a seguinte definição: qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio ao aprendizado (WILEY, 2000). Sosteric e Hesemeier (2002) acrescentam o seguinte à definição de Wiley: um objeto de aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc) planejado para ser utilizado para fins pedagógicos, que inclui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o contexto apropriado para utilização do objeto. (Tradução nossa). Schwarz e Ornellas (2006) também fazem uma definição dos objetos de aprendizagem, levando em consideração os princípios da cibercultura: Conteúdos pedagógicos digitais reutilizáveis desenvolvidos para apoiar o processo de aprendizagem que estimulam o raciocínio e o pensamento crítico associando em novas abordagens pedagógicas as tecnologias digitais e os princípios epistemológicos da cibercultura. Pimenta e Baptista (2004, p.102) caracterizam os objetos de aprendizagem como: [...] uma unidade de aprendizagem de pequena dimensão, desenhada e desenvolvida de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passível de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas. Sobre essa variedade de definições de objetos de aprendizagem Wiley (2000) diz: Parece existir tantas definições para o termo quanto pessoas usando-os.. Apesar da grande diversidade de definições para os objetos de aprendizagem, justificada pelo fato de ser uma metodologia relativamente nova, percebe-se que as divergências não tornam estes conceitos mutuamente exclusivos, existindo também semelhanças entre tais conceitos, pois todas giram

13 12 em torno de objetos que possuem características e, principalmente, objetivo semelhante, que é proporcionar a reutilização de conteúdo educacional. 2.2 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM Para tornar possível uma grande reutilização do conteúdo educacional produzido pelos educadores, existem certas características dos objetos de aprendizagem, como reusabilidade, interoperabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, granularidade e independência de conteúdo, que devem ser levadas em consideração no momento da modelagem e desenvolvimento dos objetos, para que se possa tirar maior proveito sobre esta tecnologia. A reusabilidade é a principal característica de um objeto de aprendizagem, pois significa que o objeto de aprendizagem pode ser reutilizado em outro contexto, desde que o conteúdo educacional do objeto seja aproveitável neste contexto. Essa capacidade eleva o benefício agregado a um objeto educacional desenvolvido, uma vez que ele não será utilizado apenas no curso imaginado pelo desenvolvedor [...] (SILVA FILHO, 2009). Para que este nível de reusabilidade seja alcançado é necessária a independência de conteúdo de cada objeto, que deve ser produzido de modo que o conteúdo seja auto-suficiente, ou seja, faça sentido por si mesmo. A interoperabilidade traduz-se na capacidade do sistema se comunicar com outro sistema de maneira transparente ao usuário. (SILVA FILHO, 2009). Isto significa que o desenvolvedor poderá utilizar diversas ferramentas de autoria, que o professor poderá reutilizar o seu conteúdo em diversos ambientes, ou que o objeto de aprendizagem é capaz de se comunicar com outros objetos de aprendizagem, sem a necessidade de refazer o objeto para adaptá-lo a um novo ambiente, plataforma, ou solução tecnológica. Tarouco e outros (2007) consideram que a larga aceitação do modelo de referência SCORM é um importante passo nesta direção. A adaptabilidade de um objeto de aprendizagem é a flexibilidade para que o conteúdo possa ser modificado de acordo com as necessidades dos alunos. Do ponto de vista da tecnologia é desejável que o objeto de aprendizagem possa ser reaproveitado sem que haja necessidade de adaptação. No entanto, esta tecnologia permite que os educadores construam o conteúdo de acordo com as necessidades individuais dos alunos, em uma densidade de

14 13 informação possível de ser assimilada em um tempo adequado (SOUZA e ALVES, 2009), e a personalização de conteúdo deve ser facilitada ao educador. A granularidade é uma habilidade intrínseca dos objetos de aprendizagem, e indica o quanto estes objetos são segmentados, levando em consideração o seu tamanho e, conseqüentemente, o conteúdo de um objeto. É importante salientar que a auto-suficiência do conteúdo do objeto não pode ser prejudicada pela granularidade do objeto. Uma boa definição da importância da granularidade pode ser vista em (FABRE; TAROUCO; TAMUSIUNAS, 2003): O tamanho/granulidade dos objetos de aprendizagem deve ser escolhido de modo a maximizar o seu reuso. Embora objetos de aprendizagem maiores sejam mais fáceis de administrar, são menos fáceis de recontextualizar para outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram inicialmente previstos. Objetos de aprendizagem menores podem ser mais precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar mas demandam esforço para organizar com vistas a facilitar sua organização. Para facilitar a aplicação dessas características aos objetos de aprendizagem, existem outros elementos relacionados a esta tecnologia que são especialmente importantes: a padronização na construção de objetos de aprendizagem, os AVAs, e os repositórios de objetos de aprendizagem. A importância dos repositórios de objetos de aprendizagem, que são locais onde os objetos são armazenados e catalogados, é citada por Fabre, Tarouco e Tamusiunas (2003) como: Objetos de aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados em uma classificação de metadados e armazenados em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System). Os AVAs são definidos por Silva Filho (2009) como [...] um software que cria um ambiente online para produção, gerenciamento e controle de material educacional que será utilizado em cursos e pesquisas à distância, dentre outras características voltadas pra a interação dos usuários como, por exemplo, o ambiente de chat. A importância da adoção de padrões para guiar a construção de objetos de aprendizagem é destacada por Tarouco e Dutra (2007) assim: A adoção de padrões abertos para nortear o projeto e desenvolvimento de objetos de aprendizagem é desejável, uma vez que o rápido avanço da tecnologia leva à possível substituição de plataformas de gerenciamento de aprendizagem com maior rapidez que a desatualização e/ou obsolescência de um objeto de aprendizagem, que pode ser atualizado e continuar a ser reusado em outro contexto. A estratégia de adotar padrões abertos também tem como objetivo alcançar independência de plataforma na qual os objetos

15 14 vão ser exibidos/executados permitindo o uso de diferentes sistemas operacionais e plataformas de hardware. Pensando na importância da padronização no projeto e desenvolvimento dos objetos de aprendizagem, diversos organismos internacionais, como o IEEE, o International Organization for Standardization (ISO), o Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Comitee (AICC), entre outros, tomaram iniciativas nesta frente. Dentre os padrões que surgiram para a tecnologia, este trabalho tem uma ênfase no modelo de referência SCORM, que é um conjunto de especificações proposto pela Advanced Distributed Learning Initiative (ADL) para a padronização de objetos de aprendizagem. 2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares cuja principal finalidade é a administração de programas de aprendizagem. Os AVAs criam ambientes online para gerenciamento e controle de material educacional utilizado em cursos e pesquisas (SILVA FILHO, 2009). Apesar de ser uma ferramenta essencial para a EAD, devido à grande acessibilidade, já que, em sua maioria, os AVAs são ferramentas baseadas em tecnologias web, a possibilidade da utilização do mesmo como complemento ao ensino presencial, sendo uma extensão da sala de aula, é citada em (ALVES, 2009): [...] os AVAs tornam-se espaços para a construção de diferentes aprendizagens, tanto em cursos online, como mediando as atividades presenciais. A crescente demanda por formação inicial e permanente utilizando essas plataformas vem favorecendo o aparecimento de ambientes que atendem a diferentes interesses institucionais [...] Uma definição bastante abrangente de AVA pode ser vista em (PIMENTA; BAPTISTA, 2004), na qual um AVA é uma aplicação que permite a gestão de processos de formação e aprendizagem nas perspectivas administrativa e pedagógica. Do ponto de vista administrativo, permite a gestão de turmas, calendários, alocação de professores, gestão de planos de formação. Do ponto de vista pedagógico, o planejamento e gestão de cursos, de conteúdos de aprendizagem, acesso dos alunos aos materiais educacionais, atividades, avaliações, comunicação entre professores e alunos através de , fórum, chat, etc.

16 15 Existem, atualmente, diversos AVAs em utilização por diversas instituições em todo o mundo, como por exemplo: Black Board, WebCT, WebAula, Aulanet, LearningSpace, etc, sendo de especial importância para este trabalho o Moodle, pois a UFBA utiliza uma versão personalizada deste AVA e, por este motivo, será brevemente apresentado O MOODLE O Moodle é um pacote de software que pode ser considerado um framework utilizado para a construção e gerenciamento de cursos e sítios na internet. Trata-se de um projeto global de produção, que é disponibilizado sob a filosofia do software livre, utilizando a licença GPL e disponível em diversas línguas existem 85 pacotes de linguagem para download (MOODLE, 2010). Uma breve descrição do Moodle é encontrada em (ALVES, 2009 p.188): O ambiente Moodle é um software livre, que apresenta interfaces de comunicação e gerenciamento de informações que poderão mediar as atividades, tanto na modalidade presencial quanto a distância. Estas interfaces ampliam o espaço para discussão dos conceitos que são trabalhados nas disciplinas, permitindo que sejam estabelecidas práticas colaborativas de aprendizagem. Dados estatísticos disponíveis em (MOODLE, 2010) apontam a existência de sítios registrados, em 211 países, estando o Brasil na quarta colocação com sítios registrados. Dentre as instituições de ensino superior que utilizam o Moodle no estado da Bahia, podemos citar: a UFBA, a Universidade do Estado da Bahia (UNEB), a Universidade Salvador (UNIFACS), o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFBA), a Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública. O quadro 1 exibe alguns dados estatísticos sobre a utilização do Moodle pelo mundo. A facilidade para a instalação do pacote também é um fator que contribui para a sua larga utilização, pois é necessário apenas que a máquina que irá atuar como servidor possua suporte à linguagem PHP e um banco de dados SQL. Alves (2009) cita algumas propriedades do Moodle que o tornam popular: A interface amigável, a possibilidade de customização, a diversidade de ferramentas para distintos objetivos pedagógicos, ser software livre, a facilidade de instalação e a existência de uma comunidade ativa que, diariamente, colabora para discutir e orientar os usuários nos diferentes aspectos justificam o fenômeno Moodle no Brasil e no Mundo.

17 16 Sítios válidos registrados Número de países 211 Cursos Usuários Professores Matrículas Postagens em fóruns Recursos Questões de questionários Quadro 1 Estatísticas sobre a utilização do Moodle. Fonte: (MOODLE, 2010). (Tradução nossa). O Moodle oferece aos professores diversos recursos e atividades para utilização dentro dos cursos, sendo este um dos grandes pontos fortes do Moodle como sistema de gerenciamento de aprendizagem. Dentre as mais usadas podemos citar: fóruns, chat, diálogo entre professor e um determinado aluno, testes (múltipla escolha, valores, resposta curta, etc), trabalhos, wikis, questionários, enquetes, pacote SCORM (podendo este pacote conter diversos tipos de conteúdo). Além disto, é possível dividir o curso de maneira estruturada, sendo o ambiente bastante flexível quanto à taxonomia. Para o presente trabalho é especialmente importante o recurso base de dados (database), que é uma atividade na qual é possível a inserção de arquivos, assim como a catalogação e busca dos mesmos permitindo uma grande variedade de tipos de arquivos. A UFBA utiliza uma versão personalizada do Moodle 1.9, chamada Moodle UFBA, que já possui mais de espaços (disciplinas/cursos), e atinge uma média de visualizações por dia (MOODLE UFBA, 2010). Estes espaços não se limitam a cursos de EAD, sendo também utilizados como complemento ao ensino presencial ministrado na universidade, funcionando como uma extensão da sala de aula. É nesse ambiente que será configurado o repositório para o armazenamento dos objetos de aprendizagem, possibilitando maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA.

18 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Os repositórios de objetos de aprendizagem são ambientes dispostos na internet para o armazenamento de objetos de aprendizagem. São ferramentas importantes na reutilização de conteúdo educacional, conforme afirmam Tarouco e Dutra (2007): [...] objetos de aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados, catalogados e armazenados em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System LMS).. Alves e Souza (2005) corroboram este entendimento sobre a importância dos repositórios na reutilização: [...] os repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) que são espaços virtuais que agregam ferramentas que potencializam atividades colaborativas, além de reduzir os custos de produção de material para cursos online. Souza (2005) aponta também a propriedade proporcionada pelos ROA de interação entre pessoas com outras pessoas e com a informação, a produção de conhecimento, o aprendizado, e a possibilidade de gerir informações disponíveis na web. Schwarz e Ornellas (2006) também afirmam essa característica: Além de funcionar como biblioteca, o ROA tem como objetivo oferecer uma diversidade de ferramentas para ampliar as possibilidades de ambientes de aprendizagem online. A construção de um ROA possibilita a criação de comunidades virtuais no seu entorno, onde professores e alunos promovem dinâmicas de participação, estimulando trabalhos cooperativos [...] Silva Filho (2009) destaca os repositórios como locais que permitem que os objetos sejam descritos de forma detalhada, permitindo ao usuário uma busca por características específicas do objeto, fornecendo mais opções de acesso às informações contidas em objetos de aprendizagem. Esta abordagem torna-se ainda mais interessante quando nota-se que as ferramentas usuais de busca disponíveis na internet nem sempre produzem resultados satisfatórios. Sendo assim, os repositórios se apresentam como uma alternativa para que se possa encontrar conteúdo educacional de forma mais rápida e menos trabalhosa. Seguem três exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, com algumas de suas principais características descritas, e uma análise destas soluções.

19 O repositório CESTA O projeto CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na aprendizagem foi idealizado com vistas a sistematizar e organizar o registro dos objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos pela equipe do Pós-Graduação Informática na Educação e do CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (CINTED, 2010). Para isto, foi elaborada uma especificação de metadados para os objetos de aprendizagem e, a partir de tal especificação, foi criado um serviço de catalogação dos objetos, utilizando um servidor LDAP (Lightweight Directory Access Protocol), um protocolo aberto para acessar serviços de diretórios. A arquitetura básica do CESTA é a de cliente-servidor, sendo o repositório um sistema web-based, que utiliza como principais tecnologias, o protocolo LDAP, e as linguagens PHP, DHTML e JavaScript. Os metadados utilizados para a catalogação e posterior busca dos objetos de aprendizagem seguem a norma IEEE Learning Objects Metadata (LTSC, 2002), sendo que para a catalogação foram utilizadas cinco categorias na especificação dos metadados: geral, ciclo de vida, técnica, educacional e direitos. Figura 2 Consulta Avançada do repositório CESTA

20 19 No módulo de cadastramento o usuário do sistema poderá cadastrar os objetos, fazendo o preenchimento dos metadados, que serão utilizados para a consulta. Somente usuários autorizados pela equipe do CESTA podem cadastrar objetos de aprendizagem. Sendo assim, é necessário, para que se possa contribuir com o repositório, a criação de usuário/senha do sistema. Não existem limitações quanto ao formato a ser colocado no repositório, podendo o usuário cadastrar qualquer recurso digital que deseje. Para acesso ao módulo de consulta, que também funciona para os usuários cadastrados, existe um usuário e senha padrão que permite que qualquer pessoa interessada em pesquisar neste sistema possa fazê-lo sem o cadastro prévio. A figura 2 mostra parte do módulo da consulta avançada, não exibindo, no entanto, todos os metadados que o sistema permite que sejam cadastrados O projeto RIVED O RIVED, Rede Interativa Virtual de Educação, é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) do Ministério da Educação (MEC), cujo objetivo é a produção de objetos de aprendizagem (RIVED, 2010). Surgiu inicialmente como um projeto de cooperação entre Brasil, Venezuela e Peru, com o nome Rede Internacional Virtual de Educação, para a produção de conteúdo de Biologia, Física, Química e Matemática para o Ensino Médio. Em 2004, a SEED transferiu o processo de produção dos objetos de aprendizagem para as universidades, passando o projeto a chamar-se Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED, 2010). O RIVED é um programa educativo, e não tecnológico, cujo principal objetivo é a formação de equipes interdisciplinares para a produção de conteúdo educacional digital. O programa possui um repositório com os objetos de aprendizagem produzidos, cujo módulo de busca pode ser visto na figura 3, na qual professores podem pesquisar conteúdos catalogados em diversas áreas e níveis de conhecimento. Neste repositório não existe uma catalogação detalhada dos objetos de aprendizagem contidos, sendo a busca feita de poucos parâmetros: nível de ensino, área de conhecimento e palavras-chave.

21 20 Figura 3 Interface de busca de objetos do portal do RIVED Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org O sítio oficial do Moodle (MOODLE, 2010) oferece um repositório destinado a objetos SCORM. Este repositório é composto por uma instância do recurso base de dados do próprio Moodle, configurada para catalogação e busca de objetos SCORM. Para utilização deste recurso é necessário realizar cadastro no sítio. A figura 4 exibe o módulo de busca do repositório, cujos campos para a catalogação podem ser configurados. Apesar da destinação do repositório para objetos do tipo SCORM, e da compatibilidade do Moodle com este modelo de referência, não existe validação dos objetos, ou seja, não é utilizado um método automatizado para verificar se o conteúdo inserido é realmente um objeto SCORM. Trata-se de uma restrição do recursos base de dados do Moodle. Sendo assim, é necessário que os usuários insiram somente objetos em conformidade com o modelo, ou que um mantenedor verifique continuamente os objetos inseridos à base de dados.

22 21 Figura 4 Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org A solução utilizada no presente trabalho baseia-se na utilização deste recurso, e mais detalhes sobre a configuração de tal repositório, assim como a integração com o restante do ambiente Moodle serão discutidos posteriormente Análise dos repositórios descritos Foram analisadas algumas características destes três repositórios, com o objetivo de fornecer embasamento para a solução proposta neste trabalho sobre o acesso aos objetos (inserção e busca), a integração com o AVA, e a catalogação. O repositório CESTA possui necessidade de criação de usuário e senha para utilização do repositório, sendo, no entanto, disponibilizado usuário e senha de visitante que permite fazer a busca dos objetos. Para inserção de objetos é necessário a criação de um usuário e senha que serão submetidos à aprovação da equipe responsável pela manutenção do

23 22 repositório. É um repositório externo a qualquer AVA, funcionando como uma solução webbased independente. A catalogação dos objetos é feita de forma manual no momento da inserção do objeto, e os critérios de catalogação é composto por um subconjunto dos metadados descritos no padrão IEEE LOM. O repositório do projeto RIVED não possui necessidade de usuário e senha para a busca de objetos, e para inserir um objeto de aprendizagem no repositório é necessário submeter este objeto à equipe responsável pelo projeto, que cuidará da inserção e catalogação do mesmo. Também é uma solução web-based independente de AVA. A catalogação dos objetos é definida com poucos campos, o que pode tornar a busca de objetos pouco eficiente. O repositório de objetos SCORM do sítio moodle.org é integrado ao AVA Moodle, já que trata-se de um recurso do AVA, e o acesso a este repositório depende de um cadastro de usuário e senha no sítio, que é construído como uma instância do AVA Moodle. Trata-se de um recurso inerente ao Moodle, logo é uma solução integrada ao AVA. A catalogação dos objetos é definida em poucos campos. Após a verificação destas características, foi definido que, para o repositório deste trabalho será utilizada uma solução que semelhante à do repositório do Moodle.org, ou seja, configurando uma base de dados do próprio Moodle, porém utilizando catalogação semelhante à do repositório CESTA, um subconjunto do padrão IEEE LOM. As vantagens desta abordagem são o fato de já possuir o controle de acesso, a integração ao ambiente, trazendo facilidades de administração e utilização, pois se trata da utilização de um recurso do próprio Moodle, e uma catalogação mais eficiente, e de acordo com um padrão amplamente aceito.

24 23 3 O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM Com a popularização da tecnologia dos objetos de aprendizagem, e com o objetivo de facilitar a reutilização, promover a interoperabilidade, e aumentar a durabilidade de um objeto de aprendizagem, surgiram iniciativas para padronizar a especificação, modelagem, desenvolvimento e a identificação dos objetos de aprendizagem. A importância de tais padronizações é citada por Dutra e Tarouco (2006): A adoção de modelos e padrões para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem é cada vez mais importante, visto que o rápido avanço da tecnologia leva à possível substituição dos Ambientes Informatizados de Aprendizagem (LMS) com maior rapidez do que a obsolescência de um objeto de aprendizagem. O SCORM é um modelo de referência desenvolvido pela ADL, uma iniciativa do departamento de defesa do governo dos Estados Unidos. Uma definição para modelo de referência, encontrada em (CARDOSO, 2008) é: Modelo padronizado, que seja reconhecido e aprovado por todas as partes interessadas e que possa ser usado como base para o desenvolvimento ou avaliação de outros modelos específicos.. É um modelo que referencia e integra um conjunto de padrões técnicos, especificações e orientações criadas para atender requisitos de sistemas e conteúdos educacionais (ADL, 2006a). O SCORM define e descreve um conjunto de normas que especificam os requisitos do material de aprendizagem tanto para a exibição do conteúdo para o estudante na sua estação de trabalho quanto para que este objeto possa interagir com o AVA no lado do servidor (TAROUCO et al., 2007). O SCORM fornece um modelo de práticas padronizadas que são aceitas e amplamente implementadas pela comunidade de educação. A aceitação do modelo entre as ferramentas para produção e exibição de conteúdo educacional pode ser verificada pelo fato de existiram diversos AVAs compatíveis com o modelo, como: WebCT, LearningSpace, Moodle, Atutor, Aulanet, WebAula, Claroline, LearningWise, Ilias, Alumni Gestum, etc. Existem também diversas ferramentas de autoria compatíveis: Authorware, Flash MX, ViewletBuilder, Toolbook, Reload Editor, etc. Para estimular a aceitação da indústria na organização de tal modelo de referência, algumas propriedades se tornaram requisitos funcionais para os ambientes de aprendizado baseados em SCORM. Estes requisitos formam uma fundação, na qual todas as mudanças e adições ao SCORM são baseadas, ou seja, em qualquer proposta de modificação ao modelo, o

25 24 impacto em todos estes requisitos devem ser analisados. Estes requisitos são: acessibilidade, adaptabilidade, acessibilidade financeira, durabilidade, interoperabilidade e reusabilidade. Dutra e Tarouco (2006) citam a importância do SCORM na produção de objetos de aprendizagem, enfatizando estas características: Um dos grandes diferenciais para a utilização do SCORM no desenvolvimento de conteúdo para a Educação à Distância é o seu foco na reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, O SCORM tem como um de seus objetivos propiciar a independência de plataforma na qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração de cursos entre diferentes LMS que sejam compatíveis com esse modelo. 3.1 A ORGANIZAÇÃO DO SCORM Para formar um modelo de referência integrado e cumprir os objetivos do SCORM, a ADL adaptou padrões, orientações e especificações desenvolvidos por outras organizações. Dentre as diversas organizações que têm trabalhado com especificações para e-learning, existem quatro que são consideradas como chave para o SCORM (ADL, 2006a). São as listadas a seguir: a) Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE) ( b) Aviation Industry CBT Committee (AICC) ( c) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology Standards Committee (LTSC) ( d) IMS Global Learning Consortium, Inc. ( Sendo assim, o SCORM é uma coleção, integração e harmonização de especificações e padrões que foram empacotados em uma coleção de livros técnicos. Estes livros estão agrupados de acordo com assuntos principais. Cada um destes volumes é composto de diversas especificações, como mostra a figura 5. O primeiro livro, The SCORM Overview, traz uma visão geral do modelo, apresenta as especificações contidas nos outros livros, e contém informação acerca de conceitos de alto nível do modelo.

26 25 Figura 5: Composição do SCORM a partir de outras especificações. Fonte: (ADL, 2006a) O segundo livro, The SCORM Content Aggregation Model, descreve os tipos de objetos usados na agregação de conteúdo, o empacotamento desse conteúdo, como descrever os objetos utilizando os metadados (ADL, 2006a). É neste livro que é descrito o conjunto de metadados utilizado para a catalogação dos objetos de aprendizagem. O terceiro livro, The SCORM Run-Time Environment, descreve o ambiente de execução do SCORM, que inclui os requisitos impostos aos AVA para garantir interoperabilidade entre os AVA e os objetos de aprendizagem. Isto inclui, por exemplo, padronização para a inicialização dos objetos, para os métodos de comunicação entre os objetos e o AVA, para a troca de dados referentes à interação do aprendiz com o conteúdo. Desta forma, é garantida a interoperabilidade do conteúdo educacional independente do AVA em que o mesmo irá funcionar, ou da ferramenta utilizada para a criação do conteúdo (ADL, 2006a). O quarto livro, disponível a partir da versão 2004, The SCORM Sequencing and Navigation, define um método para representar o comportamento de uma experiência de aprendizado, de forma que qualquer AVA compatível com o SCORM seqüencie as atividades de uma forma consistente. Também define comportamentos e funcionalidades que os AVAs devem implementar para processar informações de seqüenciamento em tempo de execução (ADL, 2006a).

27 METADADOS Metadados podem ser definidos como dados que descrevem dados. Neste caso, os metadados contidos em um pacote SCORM descrevem o conteúdo de tal pacote, permitindo a busca e localização dos mesmos. Não existem requisitos definidos no SCORM quanto aos metadados utilizados nos seus pacotes. No entanto o SCORM reconhece a proposta de padrão IEEE Learning Object Metadada (LOM) (IEEE, 2002) como padrão para metadados, e recomenda a sua utilização devido à grande aceitação e utilização na descrição de objetos de aprendizagem. Esta especificação define um conjunto de metadados, dividido em nove categorias, não sendo obrigatória a utilização de todo o conjunto, ou seja, é possível a utilização de um subconjunto desses metadados sem que haja quebra de conformidade com a norma. As nove categorias, assim como alguns exemplos de atributos, são mostradas no quadro 2. CATEGORIAS DE METADADOS DO LOM Categoria Alguns exemplos de atributos Geral: agrupa informações gerais que descrevem o Identificador, Título do objeto, Descrição, Palavraschave, Linguagem, Descrição, Escopo. objeto Ciclo de vida: agrupa informações que descrevem as características relacionadas ao histórico e estado atual Versão, Status, Tipo de contribuição, Entidades que dos objetos e todos aqueles que o têm afetado durante contribuíram, Data. sua evolução Metadados: agrupa dados sobre a instância de metadados em si Técnica: agrupa os requisitos e características técnicas do objeto Esquema de catalogação, referência de catalogação. Formato, Tamanho, Localização, Tipo de tecnologia, Nome da tecnologia, Requisitos, Duração, Comentários sobre a instalação. Educacional: agrupa as características educacionais e pedagógicas do objeto Tipo de interatividade, Recurso de aprendizagem, Nível de interatividade, Usuário final esperado, Ambiente de utilização, Faixa etária, Contexto, Dificuldade, Descrição. Direitos: agrupa os direitos de propriedade intelectual e as condições de uso do objeto Custo, Direito autoral e Condições de uso Relacionamento: agrupa características que definem o relacionamento entre um objeto de aprendizagem e outros OA Anotação: provê comentário sobre o uso educacional do Objeto de Aprendizagem Tipo (natureza do relacionamento), Recurso, Identificação, Descrição Entidade, Data e Conteúdo Classificação: descreve o objeto de aprendizagem em relação a algum sistema de classificação Sistema de classificação, Identificação, Descrição, Palavras-chave Quadro 2 Categorias de metadados do LOM. Fonte: (TAROUCO e DUTRA, 2007)

28 BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO A adoção de uma padronização no projeto e desenvolvimento de objetos de aprendizagem traz muitos benefícios, uma vez que são reforçadas as características marcantes dessa nova abordagem de construção de conteúdo educacional. Diversas vantagens na adoção do SCORM são listadas por Souza e Alves (2009): a) independência de plataforma de AVA; b) facilidade na migração de conteúdo; c) possibilidade de comprar cursos de terceiros e combinar unidades de ensino construídas interna ou externamente; d) disponibilidade de conteúdos no mercado em conformidade com o padrão; e) compartilhamento de conteúdo para reutilização; f) facilidade e economia de tempo na integração do conteúdo e do AVA; g) redução do custo da integração entre o conteúdo pedagógico e o AVA; h) acompanhamento do desempenho dos alunos, a partir de relatórios implantados no AVA; i) disponibilidade de recursos com convergência de mídias. Contextualizando os benefícios da utilização deste padrão no âmbito da UFBA, em (SILVA FILHO, 2009) podemos verificar que, numa pesquisa feita com 14 professores que utilizam o ambiente Moodle UFBA, cerca de 30% destes professores já tiveram problemas de incompatibilidade entre o objeto de aprendizagem e o novo ambiente, havendo necessidade de refazer o objeto. Com a utilização de um padrão amplamente aceito e suportado pelo Moodle UFBA, como o SCORM, para desenvolvimento destes objetos, tal esforço de refazer o objeto seria poupado. Nesta mesma pesquisa, todos os entrevistados consideraram positiva a contribuição do referido modelo devido à possibilidade de desenvolver objetos de aprendizagem compatíveis com diversos AVAs.

29 28 4 CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA Apesar do grande interesse da comunidade de educadores na reutilização de conteúdo instrucional, na UFBA, atualmente, não existe uma ferramenta que permita o armazenamento e compartilhamento de objetos de aprendizagem. Sendo assim, cada educador tem que produzir o material educacional que irá utilizar, resultando em, possivelmente, bastante trabalho repetido, já que é possível que dois ou mais educadores produzam material para uma mesma matéria, ou um mesmo assunto que é abordado em diversas matérias. Caso existisse um ambiente em que fosse possível reaproveitar conteúdo produzido por outros educadores, o custo total de produção de conteúdo instrucional seria menor. Uma das maneiras de fomentar a utilização dos objetos de aprendizagem, aumentando a possibilidade de reutilização de conteúdo educacional produzido na UFBA é a construção de um repositório para objetos de aprendizagem, de fácil acesso para os professores, que permita uma maior colaboração entre os mesmos na construção e reuso de conteúdo instrucional. Sendo assim, a proposta é que seja construído um repositório nos moldes do apresentado no capítulo dois, utilizado pelo sítio Moodle.org para catalogação do conteúdo. Para isto, foi feita uma pesquisa geral sobre o ambiente Moodle, e em especial do recurso base de dados, cuja configuração para armazenar objetos de aprendizagem SCORM será responsável pelo resultado do trabalho. Para a configuração da base de dados foi utilizado o curso TESTESCORM2, criado para testes no Moodle UFBA. No entanto, uma vez configurada a base de dados, será possível a exportação e posterior importação das suas configurações na página principal do Moodle UFBA, tarefa que só pode ser feita por um administrador do ambiente devido a questões de permissão de edição. 4.1 CONFIGURANDO O REPOSITÓRIO A configuração do repositório começa com a criação de uma atividade do tipo Base de Dados. Para isto, deve-se ativar o modo de edição do curso, acessível somente para alguns papéis - no caso deste curso somente usuários com perfil do tipo Tutor, mas no ambiente

30 29 como um todo geralmente está disponível apenas para os administradores e escolher, no menu Acrescentar atividade de um tópico, a atividade Base de dados. Serão apresentadas algumas das configurações iniciais, sendo exigido o preenchimento do Nome e uma Introdução para a atividade. Das demais configurações, as mudanças referentes à configuração padrão foram: permitir a inserção de comentários e a exigência de aprovação dos itens a serem incluídos. Depois de preenchidas estas opções iniciais, para salvar a base de dados basta clicar em uma das opções: Salve e retorne para o curso ou Salve e mostre. Depois disto, a Base de Dados foi criada, porém ainda está vazia, conforme mostra a figura 6. Figura 6 Base de dados vazia no Moodle UFBA Ainda existem configurações a fazer na Base de dados recém criada, como a definição dos campos da Base de Dados, conforme pode ser visto na figura 6. Além da definição dos campos, na aba Modelos é necessário definir as configurações de visualização da Base de Dados, como o modo de exibição de um item único, modo de exibição de uma lista de itens, a interface de busca de itens na Base de Dados, a interface para adicionar novos itens à base de dados DEFINIÇÃO DOS CAMPOS DA BASE DE DADOS O primeiro passo na configuração da Base de Dados é a definição de quais campos que deverão compor a base. Além de um campo para o arquivo em si, os demais campos serão

31 30 metadados que servirão para catalogação dos objetos deste repositório, de acordo com o padrão IEEE 1484 Learning Object Metadada Standard (LTSC, 2002), porém utilizando apenas um subconjunto destes dados, o que é permitido pelo próprio padrão e considerado em conformidade com o mesmo. Das nove categorias disponíveis no padrão LOM, serão utilizadas apenas quatro: geral, ciclo de vida, educacional e direitos. A utilização de um subconjunto reduzido destes parâmetros tem o objetivo de diminuir o trabalho manual de inserção de dados. Da categoria geral os seguintes atributos foram utilizados: Título - nome do objeto de aprendizagem; Idioma - idioma utilizado no objeto; Palavras-chave - palavras-chave que descrevam o objeto. Da categoria ciclo de vida os seguintes atributos foram utilizados: Versão - a versão do objeto; Status - estado atual do objeto (menu com as opções: rascunho, revisado, editado, indisponível); Entidades que contribuíram - pessoas e/ou organizações que contribuíram na evolução do objeto. Da categoria educacional os seguintes atributos foram utilizados: Tipo de interatividade - modo predominante de aprendizagem (menu com as opções: ativa, expositiva, mista, indefinido); Recurso de aprendizagem - tipo específico do objeto (menu com as opções: exercício, simulação, questionário, diagrama, figura, gráfico, índice, slide, tabela, teste, experiência, texto, problema, auto-avaliação); Nível de interatividade - grau de interatividade (menu com as opções: muito baixo, baixo, médio, alto, muito alto); Descrição - comentários sobre como o objeto deve ser usado. Da categoria direitos os seguintes atributos foram utilizados: Custo se o uso deste objeto requer pagamento ou não (menu com as opções: sim, não)

32 31 Direitos autorais se o objeto possui restrições de direito autoral (menu com as opções: sim, não) Descrição dos direitos autorais comentários sobre as condições de uso do objeto de aprendizagem. Para adicionar um campo à base de dados deve-se escolher na aba Campos, exibida na figura 6, a opção Criar novo campo, que apresenta um menu com as opções de tipos de campos que podem ser criados na Base de dados. Após escolher o tipo do campo, será apresentada uma tela para que sejam preenchidos os nomes e uma descrição do campo, conforme mostra a figura 7. Depois de preenchidos os dados solicitados, clicar em Acrescentar para que o campo seja adicionado à Base de Dados. Figura 7 Adicionando um campo à Base de Dados CONFIGURAÇÃO DOS MODELOS O próximo passo após a criação dos campos na Base de dados é a configuração dos modelos da base de dados. Estes modelos determinam como será a visualização das interfaces correspondentes ao modelo na base de dados pelo usuário. A figura 8 exibe, como exemplo, a interface configurada para a visualização de uma lista de itens da base de dados. Após a configuração dos modelos, a Base de Dados estará pronta para ser utilizada pelos usuários, que irão adicionar os objetos de aprendizagem à mesma. Serão configurados os seguintes modelos: a) Modelo de Lista: este modelo define como o usuário irá visualizar uma lista de itens do repositório. Alguns campos dos metadados foram suprimidos, no

33 32 entanto é inserido um link para a visualização de item único de cada objeto da lista. b) Modelo de item único: este modelo define como o usuário irá visualizar um determinado item do repositório. Neste modo de visualização o usuário poderá ver todos os dados que foram preenchidos pela pessoa que adicionou o objeto de aprendizagem ao repositório. Também é apresentada aos usuários, neste modo de visualização, a possibilidade de inserir e visualizar comentários sobre o objeto. c) Modelo de busca avançada: este modelo define a interface de busca de objetos no repositório. É permitida ao usuário a busca simples, com preenchimento de um único campo, ou busca avançada, no qual o usuário poderá pesquisar pelos diversos tipos de metadados cadastrados no momento da inserção dos objetos de aprendizagem no repositório. d) Modelo para inserção: este modelo define a interface que será vista pelo usuário que inserir um objeto de aprendizagem ao repositório. Serão apresentados ao usuário os campos para preenchimento dos dados sobre o objeto, assim como para a busca do arquivo na máquina local e a sua inserção na Base de Dados. Figura 8 Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados.

34 33 A configuração destes modelos deve ser feita com a linguagem HTML (Hypertext Markup Language) e CSS (Cascading Style Sheets), pois se trata de um quadro (frame) da página web na qual serão visualizados estes recursos da Base de Dados. O Moodle oferece um editor do tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get), ou seja, o resultado final da página editada é visualizado conforme a página é editada. Também oferece a opção de edição do arquivo em modo texto, que exige algum conhecimento das linguagens HTML e CSS, e as principais vantagens são a geração de um código mais limpo, uma maior flexibilidade na personalização das páginas e facilidade em futuras edições do código. Uma das preocupações foi que as interfaces da base de dados não se tornassem muito diferentes, do ponto de vista visual, do restante do ambiente, foram inseridas apenas algumas modificações às configurações padrão para os modelos de Base de dados do ambiente Moodle UFBA, apenas com a intenção de tornar a utilização mais amigável e intuitiva IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DAS CONFIGURAÇÕES A base de dados do presente trabalho foi configurada no curso TESTESCORM2 do Moodle UFBA, exibida na figura 9 como Repositório de objetos de aprendizagem, cujo acesso é restrito a usuários inscritos naquele curso, não alcançando os professores que ministram os diversos cursos do ambiente. Para que uma atividade possa ser configurada de modo que a visibilidade seja para todos os usuários do ambiente, a mesma deve ser adicionada no ambiente principal do Moodle UFBA, o qual somente os administradores têm privilégios suficientes para edição. O Moodle fornece uma funcionalidade para que uma base de dados idêntica à configurada neste trabalho possa ser adicionada em outro ambiente de forma mais fácil. Trata-se de um recurso chamado preset, através do qual é possível exportar e importar configurações de uma base de dados. Sendo assim, ao final da configuração da Base de Dados que servirá como um repositório de objetos de aprendizagem, será gerado uma preset que poderá ser utilizada por quem quiser utilizar uma Base de dados idêntica, lembrando que somente as configurações serão salvas, como por exemplo campos e modelos, e não as entradas que já tenham sido inseridas na base de dados.

35 34 Figura 9 O repositório no curso TESTESCORM2 Com os modelos configurados conforme desejado é possível exportar as configurações, criando um pacote de configurações (preset) para a Base de Dados. Para fazer a exportação, deve-se clicar na aba Conjuntos de modelos padrão, cujo conteúdo é mostrado na figura 10, na qual são exibidas as opções para o modo de exportação do conjunto de modelos. A opção Exportar como zip irá gerar um pacote de arquivos compactados em formato ZIP, no qual estão as configurações dos modelos de exibição da Base de dados. Este pacote é composto de arquivos HTML e CSS, que são os formatos utilizados pelo Moodle para estes modelos. A opção Salvar como predefinição irá salvar a configuração da base de dados internamente no Moodle, sendo transparente para o usuário a forma de armazenamento. Neste caso, as configurações são automaticamente disponibilizadas no ambiente, conforme a lista de conjuntos exibida também na figura 10. O processo de importar um conjunto de modelos padrão (preset) é bastante simples, sendo feito na mesma aba Conjuntos de modelos padrão de uma Base de dados. Caso a base seja recém criada, a mesma terá os seus campos e modelos iguais às do preset, ou seja, uma Base de dados idêntica àquela da qual foi extraído o modelo, exceto pelas entradas já existentes. Se, no entanto, já existiram campos e/ou modelos na Base de dados em que está sendo importado um preset, os campos pertencentes ao preset serão adicionados à Base de dados, coexistindo com os campos já existentes, porém os modelos que já existirem serão sobrescritos e, conseqüentemente, perdidos. No entanto, como os modelos não contemplam os campos que já estavam na base, estes não serão visualizados nas interfaces de visualização de

36 35 itens, ou de adicionar item, por exemplo, ficando os usuários impossibilitados de usarem tais campos. Figura 10 Aba Conjuntos de modelos padrão da Base de dados. Para importar um preset em uma base de dados existem duas opções, conforme pode ser visto na figura 10. A importação pode ser através de um arquivo zip ou utilizando um conjunto disponível no ambiente. Para importar de um arquivo zip, deve-se clicar no botão Selecionar arquivo. Uma nova janela abrirá, com a interface para envio de arquivos do Moodle. Nesta janela será feito o upload do arquivo contendo as configurações, através do botão Enviar um arquivo e, na janela seguinte, clicando em Procurar. Após escolher o arquivo na máquina local, clicar em Enviar este arquivo e o arquivo selecionado estará na lista de arquivos. Uma vez com o pacote contendo o preset inserido na lista de arquivos, clicar na opção Escolher, na linha correspondente ao arquivo. Após estas ações, o nome do arquivo estará no campo de texto da opção Importar de arquivo zip, e, para finalizar a importação, basta clicar em Importar. Para importar configurações padrão utilizando um conjunto disponível no ambiente basta escolher na lista fornecida na própria aba Conjuntos de modelos padrão o modelo desejado e clicar em Escolher. Esta lista que aparece na aba são as configurações que foram criadas por usuários do ambiente que está a ser utilizado no momento, como na figura 10, onde podem ser vistos presets criados por usuários do Moodle UFBA e disponibilizados por eles para utilização no ambiente. Após a importação de um preset, a base de dados estará configurada, com as definições de campos e modelos contidas no preset escolhido, e pronta para a utilização.

37 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS Como principal resultado deste trabalho, temos a configuração de uma base de dados utilizando um recurso nativo do Moodle, inicialmente dentro do curso TESTESCORM2, pronta para armazenar e catalogar objetos de aprendizagem, permitindo a busca dos objetos armazenados, cujas configurações podem ser importadas em outra base de dados, que terá as mesmas configurações. Para que tal repositório esteja disponível para todos os usuários do ambiente, é necessário que seja criada uma base de dados por um dos administradores do Moodle UFBA. Sugere-se ainda, caso esta solução seja utilizada, que seja criado na página principal um link para o repositório, como mostra a figura 11, que mostra a página inicial do Moodle UFBA, com a inserção do link sugerido. Sendo assim, o presente trabalho também serve como um guia, que mostra passo a passo como replicar as configurações obtidas. Figura 11 Sugestão de página inicial, com um link para o repositório. O repositório foi configurado utilizando um recurso nativo ao sistema de gerenciamento de conteúdo Moodle, que fornece uma abstração de Base de dados para os seus usuários. Uma vez definidas as configurações desta base de dados, foi criado um arquivo contendo um

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