LEIS DO TAG RUGBY São Paulo

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1 LEIS DO TAG RUGBY São Paulo

2 INTRODUÇÃO As Leis do Tag Rugby foram configuradas para quem procura desenvolver o Rugby sem contato. Estas leis foram produzidas como um guia e princípios para o Tag Rugby. Este documento é um guia para auxiliar organizadores de campeonatos e jogos, nas suas diferentes manifestações (educacional, participação ou rendimento), podendo ser modificados para atender demandas específicas. Ao final das Leis do Tag Rugby encontra-se o Anexo 1, que mostra duas tabelas sobre o desenvolvimento do jogo da Tag Rugby para clubes, núcleos esportivos e escolas. 1.1 Superfície da área de jogo LEI 1 O PISO (a) A superfície da área de jogo deve ser considerada segura para jogar; (b) A superfície pode ser areia, grama, barro, neve, grama artificial, cimento, quadra ou qualquer outro material que seja adequado à finalidade. 1.2 Dimensões da área de jogo (a) As dimensões da área de jogo serão recomendadas de acordo com as categorias instituídas pela FPR (Anexo 1); (b) Os organizadores devem decidir quais dimensões utilizarão, de acordo com as finalidades e necessidades da competição. 1.3 Linhas da área de jogo Qualquer outra marcação necessária pode ser feita por cones ou outro itipo de sinalização que atenda à necessidade. 1.4 Objeções quanto à área de jogo (a) Se houver objeções quanto à área de jogo, o Capitão ou o responsável deverá comunicar ao árbitro antes do início do jogo;

3 (b) O árbitro ou o organizador do jogo deverá tentar resolver os problemas quanto à área de jogo e o jogo não deverá iniciar até que o problema seja resolvido. LEI 2 A BOLA 2.1 A bola deve estar de acordo com as normas especificadas nas categorias sugeridas pela FPR (Anexo 1); 2.2 O organizador do jogo pode decidir usar bolas de outro tamanho. Bolas menores podem ser utilizadas para categorias menores ou com propósito de desenvolvimento. LEI 3 A EQUIPE (NÚMERO DE JOGADORES) 3.1 Campo e quadra (a) O número de jogadores por equipe seguirá de acordo com as categorias sugeridas pela FPR (Anexo 1); (b) Os organizadores devem definir qual o número mínimo de homens e mulheres para as partidas, que deverão ser mistas. 3.2 Mais que o número mínimo (a) A qualquer momento do jogo, o capitão poderá fazer uma observação ao árbitro quanto ao número de jogadores da equipe adversária na área de jogo; (b) Se o árbitro concluir que há mais jogadores que o permitido na área de jogo, ele deve ordenar ao capitão daquela equipe que reduza o número de jogadores para o número apropriado; (c) A pontuação não se altera por esse motivo Sanção: cobrança de pênalti para a equipe não infratora na marca onde o jogo deveria ser reiniciado

4 3.3 Jogadores reservas (a) Cabe ao organizador da partida definir quantos jogadores reservas podem fazer parte do jogo; (b) Cada equipe poderá fazer quantas substituições quiser; (c) As substituições poderão ser feitas a qualquer momento do jogo; (d) O jogador substituído poderá retornar ao jogo quantas vezes necessárias; (e) O jogador substituído deverá sair pelo meio da área de jogo e o jogador substituto deverá entrar também pelo meio da área de jogo; (f) O jogador substituto apenas poderá entrar na área de jogo quando o jogador substituído sair da área de jogo. 3.4 Expulsão (a) Amarelo: temporária, por 2 minutos (exceto nas categorias M7 e M9). Um jogador expulso temporariamente não poderá ser substituído; (b) Vermelho: definitiva (exceto nas categorias M7 e M9). 3.5 Jogador lesionado (a) Se o árbitro decidir (com ou sem aconselhamento de um médico ou profissional qualificado) que um jogador está com uma lesão que o impede de jogar, o árbitro deve ordenar que o jogador saia da área de jogo; (b) O árbitro também deve ordenar que um jogador lesionado saia da área de jogo para ser examinado por um médico ou profissional qualificado. 3.6 Lesão com sangramento (a) Um jogador que esteja sangrando deve sair da área de jogo e ser substituído; (b) O jogador não poderá retornar enquanto o sangramento não tenha sido estancado e coberto.

5 LEI 4 UNIFORME DOS JOGADORES 4.1 Itens permitidos (a) O jogador pode usar uma camisa, camiseta ou colete e um shorts para tag; (b) A organização pode permitir a utilização de um cinto de tag com as fitas fixadas; (c) O cinto de tag deverá ser preso por cima da roupa e na altura da cintura; (d) A camisa, camiseta ou colete devem estar para dentro do shorts a todo momento; (e) Os tags devem ser devidamente posicionados nos dois lados e na altura do quadril, sendo uma cor para cada equipe 4.2 Itens proibidos (a) Um jogador não poderá usar qualquer item que tenha sido contaminado por sangue; (b) Um jogador não poderá usar nada que seja afiado e abrasivo; (c) Um jogador não poderá usar nenhum item que tenha fivela, presilha, anéis, dobradiças, fechos, parafusos, material rígido ou projeção de outra forma não permitida pela Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB, fora o cinto do tag. (d) Um jogador não poderá usar jóias como colares, brincos e anéis; (e) Um jogador não poderá usar luvas, mas luvas sem os dedos serão permitidas; (f) Um jogador não deverá utilizar qualquer item além dos normalmente permitidos na Lei no 4 do livro de Leis de Rugby da IRB. 4.3 O árbitro tem poder para decidir a qualquer momento, antes ou durante o jogo, que um jogador tenha partes perigosas ou ilegais nas roupas. Se o árbitro decidir que a roupa é ilegal ou perigosa, ele deverá ordenar ao jogador que retire ou troque. O jogador não poderá retornar até que tenha trocado ou removido o item.

6 LEI 5 TEMPO DE JOGO 5.1 O tempo de jogo será recomendado de acordo com as categorias instituídas pela FPR (Anexo 1); (a) Os organizadores devem decidir qual será o tempo de jogo, de acordo com as finalidades e necessidades da competição. 5.2 Intervalo (a) Após o meio tempo as equipes trocam de lado; (b) Há um intervalo de 2 minutos entre o 1º e o 2º tempo; (c) Durante o intervalo, as equipes, o árbitro e seus auxiliares permanecem na área de jogo; (d) O intervalo pode ter o seu tempo alterado de acordo com a necessidade do organizador do jogo. 5.3 Controle do tempo (a) O árbitro é o responsável pelo controle do tempo; (b) O árbitro pode delegar a 1 ou aos 2 auxiliares e/ou ao mesário, se existir. 5.4 Tempo extra (prorrogação) (a) No caso da necessidade de ter uma prorrogação em partidas de dois tempos, ela ocorrerá em dois tempos de cinco minutos cada; (b) No caso da necessidade de ter uma prorrogação em partidas de um tempo, ela ocorrerá em um tempo de cinco minutos; (c) Os organizadores do jogo podem decidir pela decisão da prorrogação em morte súbita ; (d) No caso da morte súbita, o jogo termina quando uma das equipes marca um golden try ;

7 (e) O golden try é o primeiro try marcado na prorrogação, que dá a vitória a equipe que o marcou; (f) Caso os organizadores não decidam pela morte súbita, eles deverão estipular os critérios de desempates a serem adotados na competição. 5.5 O árbitro tem o poder de terminar uma partida a qualquer momento, caso acredite que por motivo de segurança não deva continuar. 5.6 Quando o tempo acaba (a) Se o tempo acaba e a bola não está morta, o árbitro permite a continuidade do jogo até que tenha uma bola morta; (b) A bola se torna morta quando ocorre um knock-on, um passe para frente ou a bola sai da área de jogo; (c) Se o tempo acaba e ocorre um pênalti, o árbitro permite que o jogo continue. LEI 6 OFICIAIS DE JOGO 6.1 Equipe de arbitragem (a) Cada jogo está sob o controle de 1 árbitro; (b) Conforme regulamento do jogo, pode-se incluir os árbitros assistentes, o árbitro reserva e / ou árbitro assistente reserva. 6.2 Comando do jogo (a) Todos os jogadores estão sob o comando do árbitro e / ou dos organizadores do jogo a partir do momento em que chegam ao local do jogo; (b) Em caso de penalidade por um jogador, o árbitro deverá a seu critério, suspender temporariamente (cartão amarelo) ou expulsar (cartão vermelho) o jogador;

8 (c) Se a penalidade ocorre fora da área de jogo, o árbitro apresentará o assunto ao organizador do jogo; (d) O árbitro tem o poder de suspender temporariamente (cartão amarelo) o jogador; (e) O tempo da suspensão é de 2 minutos para jogos de 7 x 7; (f) O tempo de suspensão pode ser modificado conforme a necessidade dos organizadores do jogo; (g) Um jogador temporariamente suspenso (cartão amarelo) não pode participar do jogo e não pode ser substituído enquanto estiver cumprindo a suspensão temporária; (h) O jogador suspenso apenas deve retornar à área de jogo com autorização do árbitro; (i) Um árbitro pode advertir uma equipe como um todo ou um jogador individualmente; (j) Se a advertência é dada a uma equipe, cada jogador da equipe é considerado como tendo recebido uma advertência individual; (k) Quando um último aviso é emitido para um jogador ou equipe que tem sistematicamente violado as Leis do Jogo, o árbitro pode aconselhar o capitão para que este possa, se desejar, substituir o jogador para evitar que o jogador seja expulso; (l) O árbitro pode consultar os árbitros assistentes no que diz respeito às questões relativas às suas funções; (m) Se um jogador está lesionado e compromete a continuidade do jogo, o árbitro deve apitar imediatamente; (n) Se o árbitro interrompe o jogo porque um jogador está lesionado, mas não houve qualquer infração e a bola continua em jogo, o jogo será reiniciado com um ruck pela equipe que tinha a posse da bola; (o) Se nenhuma equipe tinha a posse da bola, o jogo será reiniciado com um ruck pela equipe atacante.

9 6.3 Sorteio (a) O árbitro organiza entre os 2 capitães o sorteio para determinar qual equipe dará início ao jogo e em qual direção; (b) O vencedor do sorteio decide se sai com a posse da bola ou escolhe um lado; (c) Se o vencedor do sorteio escolhe um lado, o adversário deve sair com a posse de bola; (d) Se o vencedor do sorteio escolhe sair com a posse de bola, o adversário deve escolher o lado; (e) Os organizadores do jogo podem decidir usar outros métodos apropriados. LEI 7 MODO DE JOGO 7.1 Início e reinício (a) Um jogo começa com um free kick (até M13) ou um drop kick (a partir de M15), de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1); (b) Após o início do jogo, qualquer jogador em situação de jogo pode pegar a bola e correr com ela; (c) Qualquer jogador poderá jogá-la; (d) Qualquer jogador poderá passar a bola para qualquer outro jogador; (e) Qualquer jogador pode remover o tag do jogador que porta a bola; (f) Qualquer jogador poderá colocar a bola na área do try; (g) Qualquer coisa que o jogador faça deve estar de acordo com as leis do jogo. 7.2 Queda da bola no chão (a) No caso da bola cair no chão para frente é considerado um knock-on e a posse de bola passa para a equipe adversária, que reiniciará com um ruck; (b) No caso da bola cair no chão para trás, o jogo continua normalmente.

10 LEI 8 VANTAGEM 8.1 A Lei da Vantagem tem preferência sobre as outras leis e mais, o seu propósito é fazer com que o jogo se torne mais contínuo, com menos paradas para as infrações. Os jogadores são encorajados a jogar até o apito, apesar de infrações de seus adversários. 8.2 Quando acontecer uma infração mas a equipe que sofreu a infração for beneficiada de alguma forma, o árbitro pode dar a vantagem e não deve apitar a infração imediatamente. 8.3 Quando os árbitros decidem por dar a vantagem, devem gritar joguem na vantagem ; 8.4 Se o árbitro deixar jogar na vantagem e a equipe não for realmente beneficiada, o árbitro pode parar o jogo e marcar a infração no local cometido e a equipe não infratora terá a posse da bola e reiniciará o jogo com um ruck ou pênalti. LEI 9 MÉTODO DE PONTUAÇÃO 9.1 Try (a) Quando um jogador atacante apoia a bola no in-goal adversário; (b) Deve existir o contato jogador / bola / chão para que o try seja validado; (c) Valor: para cada try masculino é atribuído 1 ponto, e para cada try feminino é atribuído 3 pontos. 9.2 Pênalti try (a) Se um jogador provavelmente faria um try, mas sofreu uma infração, um pênalti try é atribuído; (b) Valor: para cada pênalti try é atribuído 1 ponto.

11 LEI 10 INFRAÇÃO DE JOGO 10.1 Tipos de infrações (a) É tudo que uma pessoa faz dentro do recinto de jogo que seja contra as regras e o espírito das leis do jogo; (b) Inclui obstrução, jogo desleal, infrações repetidas, jogo perigoso, jogar fora um tag, contato e tudo mais que seja prejudicial ao jogo; (c) Os organizadores decidirão que medidas serão tomadas se um jogador for expulso em um festival A suspensão temporária (cartão amarelo) pode ser aplicada para as seguintes infrações: (a) Flagrante desrespeito as leis do jogo; (b) Infrações reiteradas; (c) Linguagem abusiva para provocar adversários; (d) Bate boca entre jogadores da mesma equipe ou adversários; (e) Procurar propositalmente o contato físico; 10.3 O árbitro pode expulsar (cartão vermelho) um jogador para o resto do jogo, se considerar a infração suficientemente grave. Um jogador que é expulso, não poderá voltar a participar do mesmo jogo A expulsão (cartão vermelho) pode ser aplicada para as seguintes infrações: (a) Deliberadamente quebrar as leis do jogo; (b) Usar linguagem ofensiva ou obscena; (c) Questionar a decisão do árbitro; (d) Invadir a área de jogo sem a permissão do árbitro; (e) Tentar ou agredir algum jogador; (f) Procurar propositalmente o contato físico;

12 (g) Deliberadamente dificultar ou impedir um jogador que não está com a posse da bola jogar; (h) Comportar-se de alguma forma contrária ao verdadeiro espírito do jogo; 10.5 Contato físico (a) O contato físico entre os jogadores é proibido; (b) Ambos, atacantes e defensores, devem evitar o contato físico uns com os outros em todos os momentos; (c) O atacante não deve deliberadamente procurar o contato nos defensores e os defensores não devem deliberadamente bloquear o progresso do atacante com a bola ou qualquer outro jogador de ataque de qualquer maneira; (d) Os defensores devem combater de lado e não chegar de frente ao corpo do atacante para remover um tag; (e) Um defensor deve, na opinião do árbitro, estar tentando remover um tag e não deliberadamente impedir a evolução do atacante com a bola ou qualquer outro jogador de ataque, com qualquer parte do seu corpo ou correm o risco de ser penalizados; (f) Qualquer jogador que provoca o contato deve ser penalizado Um jogador atacante não deve impedir um jogador de defesa da execução de um tag, por obstrução ou por qualquer outra forma Um jogador de defesa não deverá interferir com um jogador de ataque depois que o jogador tenha chutado a bola Se um jogador da equipe atacante está perseguindo uma bola que foi chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local onde a bola tocou ao chão pela última vez. (a) Se um jogador da equipe defensora está perseguindo uma bola que foi chutada e for obstruído, deve ser marcado um pênalti no local do chute.

13 10.9 Qualquer jogador que infringir as leis do jogo deve ser advertido, suspenso temporariamente (cartão amarelo) ou expulso (cartão vermelho) Os organizadores do jogo podem variar o tempo da suspensão temporária (cartão amarelo) em conformidade com as necessidades do jogo Um jogador que foi advertido e suspenso temporariamente (cartão amarelo) e em seguida cometer uma outra infração para a qual a suspensão temporária (cartão amarelo) deveria ser decretada, o jogador deve ser expulso (cartão vermelho) Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do árbitro e não devem questionar as decisões do árbitro. Eles devem parar de jogar imediatamente quando o árbitro apita. LEI 11 OFFSIDE NO JOGO GERAL 11.1 O Offside significa que o jogador está em posição fora de jogo. (a) A linha de offside é a linha da bola; 11.2 O jogador que está em offside está sujeito a ser penalizado se participar do jogo antes de se colocar em posição de jogo Se o jogador da equipe atacante está na frente do jogador que tem a posse da bola, ele está em offside Quando a bola é chutada, apenas os jogadores que estão atrás do chutador estão em jogo.

14 11.5 Se um jogador atacante está na frente do chutador quando a bola é chutada, este jogador está fora de jogo e não pode se movimentar até que volte a ser colocado em jogo A seguir estão as três maneiras pelas quais um jogador pode ser colocado em jogo. (a) Quando o chutador ou qualquer outro companheiro de equipe que está em jogo (atrás do chutador) ultrapassar o jogador que está fora de jogo, esse jogador é colocado em jogo novamente; (b) Quando o adversário que pega a bola corre 5 metros com a bola, o jogador em offside é colocado em jogo; (c) Quando um adversário que pega a bola passa a bola, o jogador em offside é colocado em jogo Se um jogador da equipe atacante está na frente do chutador (fora de jogo) e quando a bola for chutada acidentalmente bater neste jogador, um ruck será concedido à equipe defensora no local do chute. O árbitro pode dar a vantagem se um jogador de defesa ganha a posse da bola. LEI 12 KNOCK-ON E PASSE PARA FRENTE 12.1 Um knock-on ocorre quando um jogador não cosegue segurar a bola e ela cai para frente e toca o chão ou outro jogador antes deste jogador pega ou recupera a posse da bola. (a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem; (b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o knock-on; (c) Os organizadores do jogo podem decidir por métodos alternativos para reiniciar o jogo após um knock-on.

15 12.2 Um passe para frente ocorre quando um jogador passa a bola para frente para um jogador da sua equipe. (a) Se este jogador for da equipe adversária, o árbitro pode dar vantagem; (b) Será cobrado pela equipe não infratora um ruck onde foi feito o passe para frente; (c) Os organizadores do jogo podem decidir por métodos alternativos para reiniciar o jogo após um passe para frente Caso um jogador bata intencionalmente na bola para frente, o árbitro deve marcar um pênalti de onde a infração ocorreu. (a) Caso a bola seja pega por um adversário, o árbitro pode dar a vantagem. LEI 13 INÍCIO, REINÍCIO E CHUTES 13.1 Todo jogo deve ter o seu início e reinício de acordo com o descrito na lei 7.1. (a) Os jogadores de ataque devem estar de frente ao time atacante e a 3 metros do jogador que dará início ou reinício ao jogo; (b) Os jogadores de defesa deverão estar de frente ao time atacante e a 3 metros do jogador que dará início ou reinício ao jogo Chute em jogo (a) Até a categoria M15, todos os chutes em jogo deverão ser rasteiros, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1); (b) O time atacante pode chutar apenas entre o penúltimo e o último tag, antes de se perder a posse de bola, de acordo com o disposto na lei 14.4; (c) Esse chute não poderá ser mais alto que o ombro do árbitro;

16 (d) Caso o chute seja mais alto que o ombro do árbitro, deve ser marcado um pênalti do local onde foi feito o chute com a posse para a equipe que não chutou a bola; (e) Da categoria M17 em diante, o chute será livre em altura, e poderá ser dado em qualquer momento do jogo; (f) Os organizadores do jogo podem decidir outras formas de se utilizar o chute Fazer um tag: LEI 14 TAG (a) Um tag ocorre quando um atacante com a posse da bola tem seu tag ou tags retirados por um defensor; (b) Quando o defensor efetua um tag, ele deve levantar a mão com o tag seguro e gritar TAG, após isso ele deve deixar o tag no chão no local que efetuou o tag, e se posicionar como marcador do ruck na mesma linha que os outros defensores; (c) O defensor apenas poderá retirar o tag do atacante se estiver com os seus 2 tags no lugar; (d) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o árbitro interpretar que ele sabia que estava sem um tag, deverá ser cobrado um pênalti do local onde ele retirou o tag do atacante; (e) Caso o defensor retire o tag do atacante sem estar com os seus 2 tags e o árbitro interpretar que ele não sabia que estava sem um tag, deverá ser cobrado um ruck do local onde ele retirou o tag do atacante Após um tag, o jogo deverá ser reiniciado por um ruck, no local onde o tag foi feito. (a) Nas categorias M7, M9 e M11 não será permitido o ruck, de forma que ao ser realizado um tag, o jogo deverá ser reiniciado com um passe, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1); (b) A partir da categoria M13, ao ser realizado um tag, o jogo deverá ser reiniciado com um ruck, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1).

17 14.3 Ruck (a) No ruck o jogador que sofreu o tag deve colocar a bola no chão entre as pernas; (b) Um jogador da equipe atacante (half scrum) deve pegar a bola e poderá realizar as seguintes ações: passar para outro jogador, correr com a posse de bola, tendo a possibilidade de marcar um try; (c) O 1º jogador da equipe atacante (half scrum) não poderá realizar um chute de jogo. O chute de jogo só poderá ser dado após o half scrum ter passado a bola para outro jogador de sua equipe; (d) Os jogadores da equipe defensora (marcador) devem ficar a distância de no mínimo 1 metro do jogador que vai bater o ruck, com exceção do marcador que retirou o tag, que deverá estar postado à frente do ruck; (e) O defensor não pode tentar puxar a bola e nem atrapalhar o jogador que vai bater o ruck. Caso isso ocorra, será atribuído um pênalti para a equipe atacante; 14.4 A equipe atacante tem 5 chances de fazer o try. (a) Caso ela não tenha êxito, no 5o tag perderá a posse da bola; (b) A equipe adversária reiniciará o jogo a partir de um ruck onde foi efetuado o 5º tag; 14.5 Se um defensor faz um tag e o atacante está sem a posse da bola, o árbitro tem as seguintes opções: (a) Se um tag for feito em um jogador que acabou de passar ou chutar a bola, o árbitro deve gritar tag atrasado e o jogador atacante continua em condição de jogo até que ocorra um novo tag ou que a bola se torne morta; (b) No caso do atacante que sofreu o tag atrasado permanecer com apenas 1 tag e voltar a ter a posse de bola, os defensores deverão retirar este tag que restou; (c) No caso do atacante que sofreu o tag atrasado estar sem os 2 tags e voltar a ter a posse de bola, assim que algum defensor se aproximar deste atacante, o árbitro deverá gritar tag ; (d) No caso de um jogador atacante sofrer um tag antes de receber a bola, o árbitro deve gritar tag antecipado e deixar o jogo na vantagem, aplicando a letra (a) ou se achar necessário um pênalti;

18 14.6 O jogador que sofreu o tag, deverá retornar aonde sofreu o tag, realizar o ruck e depois recolocar os tags para poder se colocar em posição de jogo novamente No 5º tag, a equipe atacante deve colocar a bola no chão aonde sofreu o 5º tag, e se posicionar para defender. (a) A equipe adversária reinicia o jogo com um ruck O árbitro pode conceder um pênalti nas seguintes circunstâncias (a) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando as mãos; (b) Se o jogador que tem a posse da bola evita sofrer o tag usando a bola; (c) Se o jogador que tem a posse da bola busca o contato com o defensor; (d) Se o jogador que tem a posse da bola deliberadamente faz um ruck sem ter sofrido um tag; (e) Se o jogador que tem a posse da bola retira o próprio tag; (f) Se o jogador que fez o ruck atrapalha o marcador; (g) Se os jogadores de defesa não respeitarem as distâncias estabelecidas serão considerados fora de jogo Se o jogador que tem a posse da bola entrar em contato não intencional com o árbitro, o árbitro pode dar a vantagem ou um ruck no local do contato. (a) Se o jogador que tem a posse da bola entrar em contato intencionalmente com o árbitro para fugir de um tag, o árbitro deve marcar um pênalti para a equipe defensora; (b) Se o árbitro no seu entender interfere com o jogo, ele dará um ruck para a equipe atacante no local da interferência In-goal (a) Todo ruck ou pênalti que for marcado a menos de 3 metros do in-goal, devem ser cobrados no mínimo a 3 metros do in-goal; (b) Se o jogador que tem a posse da bola sofre um tag dentro do in-goal o ruck será realizado a 3 metros da linha do in-goal.

19 LEI 15 O RUCK 15.1 Como bater um ruck: (a) O jogador deve estar em pé e de frente ao in-goal adversário; (b) O jogador deve colocar a bola entre suas pernas. LEI 16 O MAUL 16.1 O maul não é utilizado no Tag Rugby. LEI 17 MARK 17.1 O mark não é utilizado no Tag Rugby. LEI 18 LINEOUT 18.1 É considerado lineout quando: (a) O jogador que possui a posse da bola pisa na linha ou fora da área de jogo; (b) Quando a bola toca a linha ou fora da área de jogo 18.2 Se a bola após um chute sair sem tocar a área de jogo ou algum jogador, será marcado um lineout onde o jogador chutou a bola. (a) Se a bola após um chute sair da área de jogo, mas tenha tocado no chão ou em algum jogador, será marcado um lineout onde a bola saiu; (b) O lineout deve ser cobrado pela equipe que não tocou por último na bola e no local onde foi marcado pelo árbitro A cobrança do lineout no Tag Rugby será da seguinte forma, de acordo com as recomendações da FPR (Anexo 1): (a) Nas categorias M7 e M9, a cobrança do lateral deverá ser feita através de free kick dentro do campo, no local onde ocorreu o lineout

20 (b) Nas categorias M11 e M13, 1 jogador da equipe que deverá cobrar o lineout deve pegar a bola onde foi marcado o lineout e fazer um passe para dentro do campo. O jogador que bate o lineout deve estar fora do campo. A bola deve ultrapassar o mínimo de 1 metro de distância a partir da linha lateral antes que algum jogador a toque. Os jogadores de defesa deverão estar posicionados no mínimo a 1 metro da linha de impedimento. (c) A partir da categoria M15, será realizado um lineout. O jogador que for cobrar o lineout deverá estar posicionado do lado de fora do campo, lançando a bola em linha reta, para que os jogadores das equipes adversárias possam disputá-la em igualdade. Para a disputa da bola deverão participar no máximo três jogadores de cada equipe. Para tentar conseguir a posse da bola, os jogadores poderão segurar ou espalmar a bola para um jogador de sua equipe O jogador que tem a posse da bola não pode deliberadamente jogar a bola para fora da área de jogo. LEI 19 SCRUM 19.1 O scrum não é utilizado no Tag Rugby. LEI 20 PÊNALTI 20.1 O pênalti é marcado no local e a favor da equipe que não cometeu a infração O pênalti deve ser batido de frente ao in-goal adversário. (a) A bola pode ser colocada no chão e rolada com o pé para frente e em seguida o jogador deve pegar a bola e dar continuidade no jogo; (b) A bola pode ser chutada para ele mesmo. O jogador deve estar de pé com a bola nas mãos, soltar a bola no ar e dar um leve toque com o pé para que ela retorne para suas mãos e assim possa dar continuidade no jogo A equipe defensora deve estar a pelo menos 3 metros do jogador que vai bater o pênalti.

21 20.4 O árbitro não precisa autorizar a cobrança do pênalti, mas ele deve ser batido do local onde o árbitro determina Nenhum jogador de defesa pode interferir na cobrança do pênalti Caso a equipe defensora não cumpra a distância de 3 metros do jogador que vai bater o pênalti, o árbitro pode marcar um novo pênalti 3 metros a frente de onde foi batido o 1º pênalti. (a) Caso o árbitro decida que não houve prejuízo para a equipe atacante, ele pode aplicar a vantagem; 20.7 Se um pênalti não é batido no local determinado pelo árbitro, ele deve parar o jogo e ordenar que seja cobrado novamente no local determinado. LEI 21 IN-GOAL 21.1 O in-goal é a área onde se marca o try O jogador atacante deve fazer o try assim que entrar no in-goal. (a) O jogador atacante não pode passar a bola dentro do in-goal; (b) O jogador atacante não pode correr com a bola dentro do in-goal; Sanção: Caso aconteça alguma destas infrações, deverá ser marcado um pênalti para a equipe defensora a 3 metros da linha do in-goal Try anulado. (a) Se uma equipe que está com a posse da bola dentro do seu próprio in-goal, ela pode decidir por anular o try;

22 (b) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo de ataque, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a equipe que está no campo de defesa; (c) Se a bola foi introduzida dentro do in-goal pela equipe que está no campo de defesa, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a equipe que está no campo de ataque Se um jogador chutar a bola e a mesma sair pelo in-goal, deverá ser marcado um ruck no local que a bola foi chutada para a equipe adversária Se um jogador chutar a bola e ela bater em um jogador da equipe adversária e depois sair pelo in-goal, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal para a equipe do campo de defesa Caso um jogador tome um tag dentro do seu in-goal, será cobrado um ruck a 3 metros da linha de in-goal. (a) Se for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe adversária; (b) Se não for o 5o tag, o ruck deverá ser cobrado pela equipe que tem a posse de bola e continua a contagem dos tags Caso um jogador saia com a posse de bola pelo in-goal, deverá ser marcado um ruck a 3 metros da linha de in-goal e no meio da área de jogo. (a) Se o jogador que está com a posse da bola estiver no campo de ataque, o ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de defesa; (b) Se o jogador que está com a posse de bola estiver no campo de defesa, o ruck deve ser cobrado pela equipe que está no campo de ataque

23 Anexo 1 Desenvolvimento do jogo de Tag Rugby Clubes e Nucleos esportivos Idade M7 M9 M11 M13 M15 M17 M Categoria Infantil Juvenil Adulto Nível do jogo Participativo Participativo Participativo Participativo Competitivo Competitivo Competitivo Competitivo Tempo de Jogo 1 Tempo de 7 minutos 1 Tempo de 10 minutos 1 tempo de 10 minutos 2 tempos de 7 minutos 2 tempos de 7 minutos 2 tempos de 7 minutos 2 tempos de 7 minutos 2 tempos de 7 minutos Tamanho do 30x20 30x20 40x20 40x20 ou 70x50 Campo ( Quadra ) ( Quadra ) ( Quadra) ( Quadra) 70 x x x x 50 Nº de jogadores a 10 7 a 10 7 a 10 7 a 10 7 a 10 Bola Nº3 Nº3 Nº4 Nº4 Nº5 Nº5 Nº5 Nº5 Inicio de jogo e Reinicio Freekick Freekick Freekick Freekick Drop Drop Drop Drop Chute Não é permitido Não é permitido Rasteiro Rasteiro Rasteiro Livre Livre Livre Após o TAG, Após o TAG, bola entre as Após o TAG, bola entre as Após o TAG, bola entre as Após o TAG, bola entre as Ruck Não é permitido Não é permitido Não é permitido bola entre as pernas, half pernas, Half pernas, Half pernas, Half pernas, half só pode passar, pode passar, pode passar, pode passar, pode passar. correr, chutar e marcar ponto correr, chutar e marcar ponto correr, chutar e marcar ponto correr, chutar e marcar ponto Maul Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Contato Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Sem disputa, Sem disputa, 3 jogadores, 3 jogadores, 3 jogadores, 3 jogadores, Não é Não é posse definida. posse definida. sem elevador, sem elevador, sem elevador, sem elevador, permitido, permitido, 1 jogador passa 1 jogador passa Line out bola lançada bola lançada bola lançada bola lançada retornar em retornar em de fora para de fora para reta com reta com reta com reta com freekick freekick dentro do dentro do disputa. disputa. disputa. disputa. campo. campo. Scrum Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido TAG Infinito Infinito Penalidade 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 5 metros 5 metros Arbitragem Pedagógica Pedagógica Pedagógica Formativa Formativa Desportiva Desportiva Desportiva Pontuação Meninos 1 ponto / Meninas 3 pontos

24 Anexo 1 Desenvolvimento do jogo de TAG Rugby - Escolar Idade Escolar M8 M10 M12 M14 M17 Ciclo Ensino Fundamental 1 Ensino Fundamental 2 Ensino Médio Categorias Pré Mirim Mirim Infantil Juvenil Nivel Educacional / Participativo Participativo Competitivo Tempo de jogo 1 Tempo de 10 minutos 1 Tempo de 10 minutos 2 Tempos de 7 minutos 2 Tempos de 7 minutos 2 tempos de 7 minutos Tamanho do campo 30x20 30x20 30x20 40 x 20 ou 70 x x 20 ou 70 x 50 ( Quadra ) ( Quadra ) ( Quadra ) (Quadra ou Campo) (Quadra ou Campo) Nº de jogadores a 10 5 a 10 Bola Inicio de jogo e Reinicio FreeKick FreeKick FreeKick FreeKick FreeKick Chute Não é permitido Não é permitido Rasteiro Rasteiro Rasteiro Após o TAG, bola entre as Após o TAG, bola entre as pernas, Half pode passar, Ruck Não é permitido Não é permitido pernas, half só pode correr, chutar e marcar passar. ponto Após o TAG, bola entre as pernas, half pode passar, correr, chutar e marcar ponto Maul Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Contato Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Sem disputa, posse Sem disputa, posse Sem disputa, posse Line out Não é permitido, retornar Não é permitido, retornar definida. 1 jogador passa definida. 1 jogador passa definida. 1 jogador passa em freekick em freekick de fora para dentro do de fora para dentro do de fora para dentro do campo. campo. campo. Scrum Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido Não é permitido TAG Infinito Infinito Penalidade 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros 3 metros Arbitragem Pedagógica Pedagógica Pedagógica Formativa Formativa Pontuação Meninos 1 ponto / Meninas 3 pontos

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