Construindo um Jogo para a Web Pinball

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Construindo um Jogo para a Web Pinball"

Transcrição

1 Construindo um Jogo para a Web Pinball Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior

2 Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica Básica; Noções de Geometria; Noções de Física; Reprodução de Sons; Enredo;

3 Computação Gráfica É um campo da Ciência da Computação que estuda métodos para sintetizar e manipular digitalmente conteúdo visual: Geração de imagens 2D; Geração de imagens 3D (renderização); Com ou sem animação;

4 Noções de Geometria Gráficos 2D ou 3D são na verdade a composição de pequenas peças geométricas: A relação espacial dada entre diferentes objetos existentes em uma cena deve ser respeitada: Dois corpos não podem ocupar um mesmo lugar no espaço!

5 Noções de Física Objetos podem possuir algum tipo de movimento ou interação com outros objetos; Para isto, geralmente respeitam alguma(s) regras físicas: Próximas a real: Simulação; Diferenciadas: Arcade;

6 Reprodução de Sons O som é o elemento responsável por estimular o sentido da audição; Não tanto quanto os gráficos, mas os sons são responsáveis por completar uma boa sensação de imersão em jogos e entretenimento; Geralmente os sons (músicas ou barulhos) serão escolhidos conforme um determinado contexto ou acontecimento.

7 Enredo O enredo irá explicar ao usuário o que deverá ser feito e deve ser o principal responsável por atrair a atenção do jogador: História; Diversão; Desafios; Passatempo;...

8 Pinball: Enredo Originalmente era um jogo eletromecânico ; O nome das palhetas flíper batizou os fliperamas; Tem uma bola de ferro que deve ser rebatida e percorrer obstáculos; As primeiras eram apenas mecânicas. Com o tempo, foram ganhando recursos eletrônicos; Máquina de 1750:

9 Pinball: Enredo Com o advento dos videogames surgiram várias versões 100% eletrônicas de pinballs; Objetivo: fazer pontos e não deixar a bolinha cair;

10 Nosso Conceito

11 Pinball LISTA DE RECURSOS INICIAIS

12 Recursos Iniciais Pasta: Pinball : index.html Construiremos de um documento web, inserindo todos os demais elementos necessários; css/estilo.css Definiremos algumas configurações de cores, bordas e outros para nossa interface; js/ Ball.js, funcoes.js, Mapa.js, Palheta.js e Pinball.js Faremos todo o processamento e configurações do jogo, dando ações aos acontecimentos e eventos do jogo. subpastas: img e snd Armazenaremos os arquivos responsáveis pelas imagens e sons do jogo.

13 index.html Crie o arquivo como doctype para html 5; Crie as tags para: <html>, <head>, <body>, <title> e <meta>; Estipule um <link> com arquivo de estilo (css/estilo.css); Adicione os arquivos de <script> ao fim do <body>: js/mapa.js js/ball.js js/funcoes.js js/palheta.js js/pinball.js Importante: adicionar os outros arquivos js na ordem informada, pois os últimos podem precisar dos primeiros já executados.

14 index.html Adicione as seguintes Tags com seus atributos dentro do <body>: <canvas>navegador não suportado!</canvas> id = tela width=400 height=500 <button>pausar</button> onclick= Pinball.pausar(); id= btnpausar <button>novo Jogo</button> onclick= Pinball.novoJogo();

15 estilo.css (1/2) body { background-color: #2a2a2a; text-align: center; color: white; } Baixar da página e salvar no local correto! #tela { background-image: url(../img/cenario1.png); border-left: 5px solid #000000; border-right: 5px solid #000000; }

16 button { background-color: #eb6262; color: white; border: 2px solid #af0303; width: 100px; height: 30px; font-weight: bold; cursor: pointer; margin: 2px; } estilo.css (2/2) button:hover { background-color: #f57b7b; } button:disabled { background-color: #b49191; border-color: #332f2f; color: gray; cursor: not-allowed; }

17 Pinball DESENHANDO NO CANVAS

18 <canvas> Canvas é um termo inglês dado a alguns tipos de tela para pintura; No nosso caso, será uma área dentro do documento HTML onde poderemos pintar o que precisarmos; Nosso pincel e paleta de cores estão disponíveis através de código JavaScript.

19 <canvas> O Canvas é feito para oferecer suporte a rápido desenho de cenas bidimensionais ou tridimensionais: Geralmente acelerado por Hardware; 0 X width 0 y height

20 js/pinball.js //Um pequeno teste (remover depois de testar) //Recuperando referência dos objetos no documento var canvas = document.getelementbyid("tela"); var ctx = canvas.getcontext("2d"); ctx.fillstyle = "#FF0000"; //Usar cor vermelha ctx.fillrect(20, 30, 50, 100); //x=20, y=30, w=50 e h=100

21 Desenhando Temos uma tela para desenho; Conhecemos uma primeira ferramenta para pintar algo; Temos que utilizar esta ferramenta de forma a construir o cenário inicial do nosso jogo;

22 Relembrando

23 Cenário

24 Dimensões Cada elemento do jogo terá uma dimensão. Círculos serão determinados por um raio e retângulos por uma largura e altura. Largura

25 Dimensões Além de tudo, sempre poderemos processar e desenhar somente aquilo que está envolvido com a tela. tela.width tela.height

26 Pinball O OBJETO PINBALL

27 Objeto Pinball Nosso projeto será, em maior parte, Orientado a Objetos; O objeto central será chamado de Pinball e terá por responsabilidade gerenciar todos os demais objetos; O objeto Pinball também será responsável por obter as referências dos objetos DOM, tal como o Canvas.

28 js/pinball.js //Parte dinâmica function Pinball() { this.canvas = document.getelementbyid("tela"); this.ctx = this.canvas.getcontext("2d"); this.tempo = null; this.iniciado = false; document.getelementbyid('btnpausar').disabled = true; Pinball.jogo = this; } //Parte estática Pinball.jogo = null;

29 js/pinball.js //Parte estática Pinball.novoJogo = function() { if (Pinball.jogo!= null) { if (Pinball.jogo.tempo!= null) { Pinball.jogo.pausar(); } } new Pinball(); }; Pinball.jogo = null; Pinball.novoJogo();

30 Pinball A BOLA

31 Objeto Bola A bola terá uma imagem de representação, um raio e métodos para representar o seu movimento. Neste objeto, implementaremos todas as funcionalidades ligadas a bola.

32 js/ball.js function Ball() { Baixar da página e salvar no local } correto! //Imagem da bola Ball.img = new Image(); Ball.img.src = "img/ball.png"; //Posição atual da bola Ball.x = 0; Ball.y = 0; //Posição anterior da bola Ball.lastX = Ball.x; Ball.lastY = Ball.y; //Perímetro e passang: serão utilizados para detectar batidas da bola Ball.perimetro = Math.floor(2 * Math.PI * Ball.raio) * 2; Ball.passoAng = (Math.PI * 2) / (Ball.perimetro / 1); //Raio da bola Ball.raio = 7;

33 js/ball.js //Força do movimento da bola nos eixos x e y Ball.fx = 0; Ball.fy = 0; //Força da gravidade sobre a bola Ball.grav = 0.05; //Velocidade máxima da bola Ball.velMax = Ball.raio; //Número de sprites diferentes existentes no Mapa Ball.nSprites = 3; //Indica se a bola esta liberada ou foi capturada por objetos // 0: ainda não capturada // 1: já capturada // 2: em fase de fuga Ball.liberada = 0;

34 js/ball.js Ball.posicaoInicial = function() { Ball.x = 388; Ball.y = 68; Ball.lastX = Ball.x; Ball.lastY = Ball.y; Ball.fx = 0; Ball.fy = 0; }; Ball.desenhar = function(ctx) { ctx.drawimage(ball.img, Ball.x - Ball.raio, Ball.y - Ball.raio, Ball.raio * 2, Ball.raio * 2); };

35 js/pinball.js //Parte dinâmica function Pinball() {... Pinball.jogo = this; Ball.posicaoInicial(); this.desenhartudo(); settimeout(pinball.desenhartudo, 1000); } //Parte estática Pinball.desenharTudo = function () { Pinball.jogo.desenharTudo(); };

36 js/pinball.js //Parte dinâmica this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0,0, this.canvas.width, this.canvas.height); Ball.desenhar(this.ctx); }; this.desenhartudo(); Este código deve ser inserido depois de: Ball.posicaoInicial(); E antes de: this.desenhartudo(); settimeout(pinball.desenhartudo, 1000); Testar!

37 Pinball CONTROLE GLOBAL DO MOVIMENTO

38 Movendo com Tempo Todo tipo de movimento tem uma velocidade; Como determinamos a velocidade de algum objeto? Medida Espacial / Tempo! KM/h m/s...

39 js/ball.js //Parte estática Ball.atualizar = function() { Ball.y += Ball.fy; Ball.x += Ball.fx; Ball.lastX = Ball.x; Ball.lastY = Ball.y; Ball.fy = Math.max(-Ball.velMax, Ball.fy + Ball.grav); Ball.fx *= 0.997; };

40 Console //Testar no console: function movebola() { Ball.atualizar(); Ball.desenhar(Pinball.jogo.ctx); }; //Define valores para Ball.fx e Ball.fy movebola();

41 Controlando o Tempo Como já definimos, a unidade de espaço de cada movimento da bola será por uma distância prédeterminada; Agora precisamos determinar o intervalo de tempo que nosso jogo irá usar para fazer cada movimento dos elementos; Este tempo será um guia para todo o jogo.

42 Controlando o Tempo Exemplo de função JavaScript: relogio = setinterval( NomeFuncao(), intervalo); relogio é uma referência ao timer/clock que foi criado; NomeFuncao() é a função que será executada a cada intervalo; intervalo é um número inteiro representando a quantidade em milissegundos de intervalo entre uma execução e outra da função NomeFuncao(). clearinterval(relogio); Para o relógio de repetição;

43 Console //Testar no console: function movebola() { Ball.atualizar(); Ball.desenhar(Pinball.jogo.ctx); }; //Define valores para Ball.fx e Ball.fy var tempo = setinterval(movebola, 100); clearinterval(tempo);

44 Pinball INTERAGINDO COM O USUÁRIO

45 Eventos! A interação é dada por uma troca entre a máquina e o usuário; A máquina fornece principalmente imagens que descrevem uma situação, onde pode ser necessária a intervenção do usuário; O usuário irá intervir basicamente através de comandos! Comandos são captados através de eventos.

46 Eventos! Nosso document possui propriedades de eventos que podem ser associadas à funções quaisquer; Estas funções determinam algo a ser feito quando aquele evento ocorrer: document.onkeydown Ao descer uma tecla qualquer; document.onkeyup Ao soltar uma tecla qualquer;

47 js/pinball.js //Parte estática Pinball.atualizar = function() { Pinball.jogo.atualizar(); }; document.onkeydown = function(evt) { }; Pinball.jogo.processarTeclas(evt); Pinball.pausar = function() { }; Pinball.jogo.pausar();

48 js/pinball.js //Parte dinâmica this.atualizar = function() { Ball.atualizar(); this.desenhartudo(); }; this.processarteclas = function(evt) { }; console.log(evt.keycode); Testar e descobrir os códigos de teclas para os números de 1 até 9 e as letras Z e X

49 js/pinball.js //Parte dinâmica this.processarteclas = function(evt) { if (Ball.x > 370 && evt.keycode >= 49 && evt.keycode <= 57) { var intensidade = evt.keycode - 48; Ball.fy = -(Ball.raio * intensidade / 9); this.iniciado = true; document.getelementbyid('btnpausar').disabled = false; if (this.tempo == null) { this.pausar(); } } }; Reescrever a função

50 js/pinball.js //Parte dinâmica this.pausar = function() { if (this.tempo == null && this.iniciado) { this.tempo = setinterval(pinball.atualizar, 20); } else if (this.tempo!= null) { clearinterval(this.tempo); this.tempo = null; } }; Testar!

51 Pinball O MAPA

52 Matriz Mapa Na matriz mapa nós representaremos cada coordenada do cenário, para fins de detectar onde a bola pode passar e onde ela colidirá; É importante ressaltar que apesar do Mapa ser gerado a partir de uma imagem, outra imagem completamente diferente poderá ser utilizada para exibição em tela; Baixem, descompactem e abram no NetBeans o arquivo PinballMapGenerator.zip

53 Matriz Mapa Atenção, sejam cuidadosos com os passos abaixo: 1. Execute o projeto; 2. Abra o arquivo cenario1.png da pasta img; 3. Salve o arquivo resultante sobrescrevendo o arquivo Mapa.js; 4. Abra o arquivo Mapa.js no brackets;

54 js/mapa.js var mapa = [ [1,1,1,1,1,1,1,1,... [1,1,1,1,1,1,1,1, O mapa é representado por linhas e colunas no estilo matriz: 0 = Passagem livre 1 = Parede sólida 2 = Objeto de repulsão 3 = Buraco negro

55 Pinball COLOCANDO VIDA

56 O que precisamos? O que acontece se a bola colidir com a parede? O que acontece se a bola colidir com um objeto repulsor? O que acontece se a bola cair pra fora do canvas? Onde estão os atuadores? E se a bola bater neles? Parados? Se movendo? Teclas de atalhos para eles?

57 js/ball.js (1/4) Ball.colide = function() { if (Ball.y + Ball.raio < Pinball.jogo.canvas.height) { var colidiu = 0; var menorx = Infinity, maiorx = -Infinity; var menory = Infinity, maiory = -Infinity; var sprites = new Array(Ball.nSprites); for (var sa = 0; sa < Ball.nSprites; sa++){ sprites[sa] = 0; } for (var r = 1; r <= Ball.raio + 1; r += 2) { for (var ang = 0; ang < Math.PI * 2; ang += Ball.passoAng) { var x = Math.round(Ball.x + (r * Math.cos(ang))); var y = Math.round(Ball.y + (r * Math.sin(ang))); patual = mapa[y][x];

58 if (patual!= 0) { sprites[patual-1]++; if (x < menorx) { menorx = x; } if (x > maiorx) { maiorx = x; } if (y < menory) { menory = y; } if (y > maiory) { maiory = y; } colidiu++; } //if (patual!= 0) } //for ang } //for raio js/ball.js (2/4)

59 if (colidiu > 0) { js/ball.js (3/4) //Descobre o tipo de colisão predominante var mqtd = 0, mspr = 1; for (var sa = 0; sa < Ball.nSprites; sa++){ if (sprites[sa] >= mqtd) { mqtd = sprites[sa]; mspr = sa + 1; } } //Velocidade atual da bola var velatual = Math.hypot(Ball.fx, Ball.fy); //Perde velocidade ao bater velatual *= 0.9; //Direção pra onde a parede vai refletir a bola var difx = Ball.x - (maiorx + menorx) / 2; var dify = Ball.y - (maiory + menory) / 2;

60 js/ball.js (4/4) //Angulo pra onde a parede vai refletir a bola angponto = Math.atan2(difY, difx); //Qual será o angulo que a bola irá refletir? var angnovo = Math.atan2(Ball.fy, Ball.fx);//Angulo atual. if (mspr == 1) { } //O Angulo, de fato, será um meio termo entre a direção //atual da bola e o sentido de que a parede reflete var nfx = (velatual * Math.cos(angPonto) + Ball.fx) / 2; var nfy = (velatual * Math.sin(angPonto) + Ball.fy) / 2; //Angulo do sentido intermediário angnovo = Math.atan2(nFy, nfx); //Novas forças para a bola Ball.fx = velatual * Math.cos(angNovo); Ball.fy = velatual * Math.sin(angNovo); } //Fim do if (colidiu > 0) } //Fim do if (Ball.y + Ball.raio }; //Fim do método

61 js/ball.js //Atualizar e testar!!! Ball.atualizar = function() { Ball.y += Ball.fy; Ball.x += Ball.fx; Ball.lastX = Ball.x; Ball.lastY = Ball.y; Ball.fy = Math.max(-Ball.velMax, Ball.fy + Ball.grav); Ball.fx *= 0.997; Ball.colide(); };

62 Pinball DETECTANDO GAME OVER

63 js/ball.js //Adicionar no final do método colide()!!! Ball.colide = function() { if (Ball.y >= Pinball.jogo.canvas.height + Ball.raio) { Pinball.jogo.gameOver(); } };

64 js/pinball.js //Parte dinâmica this.gameover = function() { this.pausar(); document.getelementbyid("btnpausar").disabled = true; console.log("game Over!"); }; Testar!

65 Pinball OUTROS SPRITES

66 Outros Sprites Anteriormente, implementamos a colisão da bola contra as paredes brancas. Agora implementaremos a colisão da bola contra: 1. Objetos repulsores; 2. Buracos negros.

67 js/ball.js //Atualizar o método colide() Ball.colide = function() {... if (mspr == 1) {... } else if (mspr == 2) { //Usar apenas o angulo de reflexo angnovo = angponto; //Velocidade máxima velatual = Ball.raio; } };... Testar!

68 js/ball.js //Atualizar o método colide() Ball.colide = function() {... } else if (mspr == 2) {... } else if (mspr == 3 && Ball.liberada < 2) { angnovo = angponto + Math.PI; velatual = 0.1; if (angnovo > 2 * Math.PI) { angnovo -= Math.PI * 2; } if (Ball.liberada == 0) { Ball.liberada = 1; settimeout(ball.disparaaleatorio, 500); } }...

69 js/ball.js //Parte estática Ball.disparaAleatorio = function() { var ang = Math.random() * 2 * Math.PI; var vel = Math.random() * Ball.raio; Ball.fx = vel * Math.cos(ang); Ball.fy = vel * Math.sin(ang); Ball.liberada = 2; settimeout(ball.ativacaptura, 500); }; Ball.ativaCaptura = function () { }; Ball.liberada = 0; Testar!

70 Pinball OS FLIPPERS (ATUADOR/PALHETA)

71 As Palhetas Nosso jogo terá objetos Palheta que serão os batedores que o jogador poderá controlar. Tudo será implementado dentro do arquivo Palheta.js, exceto a instanciação dos objetos e chamadas para que elas sejam utilizadas. Nós iremos inserir inicialmente apenas 2 palhetas em nosso jogo, mas os alunos poderão adicionar outras em suas customizações: As palhetas terão as teclas de atalho: Z e X.

72 js/palheta.js //Palhetas tem posição X, Y, largura, altura e tecla de acionamento function Palheta(x, y, largura, altura, tecla) { } this.x = x; this.y = y; //movatual = 0: Parado. -1: Pra baixo. +1: Pra cima. this.movatual = 0; this.tecla = tecla; this.largura = largura; this.altura = altura; this.maxang = Math.PI / 5; //36 graus if (this.largura < 0) { } else { } this.ang = -this.maxang; this.ang = this.maxang; this.lastang = this.ang; Palheta.todas.push(this);

73 //Parte dinâmica this.desenhar = function(ctx) { var meio = this.altura / 2; ctx.fillstyle = "#0000FF"; ctx.strokestyle = "#00BB00"; ctx.linewidth = 1; ctx.beginpath(); js/palheta.js (1/2) var senang = Math.sin(this.ang); var cosang = Math.cos(this.ang); var x = meio * senang; var y = (-meio) * cosang; ctx.moveto(this.x + x, this.y + y); x = -(meio * senang); y = meio * cosang; ctx.lineto(this.x + x, this.y + y);

74 ... js/palheta.js (2/2) }; x = this.largura * cosang; y = this.largura * senang; ctx.lineto(this.x + x, this.y + y); ctx.fill(); ctx.stroke();

75 //Parte estática Palheta.todas = []; js/palheta.js Palheta.desenharTodas = function (ctx) { for(var i = 0; i < Palheta.todas.length; i++) { Palheta.todas[i].desenhar(ctx); } };

76 js/pinball.js //Alterar o método this.desenhartudo this.desenhartudo = function() { }; this.ctx.clearrect(0,0, this.canvas.width, this.canvas.height); Ball.desenhar(this.ctx); Palheta.desenharTodas(this.ctx); //Adicionar ao inicio no construtor do Pinball new Palheta(250, 410, -36, 10, 88);//Direita new Palheta(165, 410, 36, 10, 90);//Esquerda Testar!

77 Pinball MOVIMENTAÇÃO DA PALHETA

78 Movimentação da Palheta Como dito antes, a palheta deverá se mover apenas se a tecla respectiva estiver pressionada: Enquanto a tecla estiver pressionada, a palheta deve estar fazendo força para cima, até um limite; Quando a tecla for liberada, a palheta deve movimentar para baixo, até outro limite. Os movimentos da palheta só devem acontecer conforme a temporização do jogo, ou seja, não pode ocorrer em pausa.

79 //Parte dinâmica this.atuar = function() { this.movatual = -1; }; js/palheta.js this.liberar = function() { }; this.movatual = 1;

80 js/palheta.js //Parte estática Palheta.processarTeclas = function(keycode) { for(var i = 0; i < Palheta.todas.length; i++) { if (Palheta.todas[i].tecla == keycode) { Palheta.todas[i].atuar(); } } }; Palheta.liberarTecla = function(keycode) { for(var i = 0; i < Palheta.todas.length; i++) { if (Palheta.todas[i].tecla == keycode) { Palheta.todas[i].liberar(); } } };

81 js/palheta.js (1/2) //Parte dinâmica this.atualizar = function() { var passo = this.maxang / 5; this.lastang = this.ang; //Subindo if (this.movatual == -1) { //ponta para a esquerda if (this.largura < 0) { this.ang += passo; if (this.ang >= this.maxang) { this.ang = this.maxang; this.movatual = 0; } } else {//ponta para a direita this.ang -= passo; if (this.ang <= -this.maxang) { this.ang = -this.maxang; this.movatual = 0; }

82 js/palheta.js (2/2) //continuação... } //fim do else } else if (this.movatual == 1) { //ponta para a esquerda if (this.largura < 0) { this.ang -= passo; if (this.ang <= -this.maxang) { this.ang = -this.maxang; this.movatual = 0; } } else {//ponta para a direita this.ang += passo; if (this.ang >= this.maxang) { this.ang = this.maxang; this.movatual = 0; } } } };

83 //Parte estática this.atualizar = function() { Ball.atualizar(); Palheta.atualizarTodas(); this.desenhartudo(); }; js/pinball.js //Parte estática document.onkeydown = function(evt) { Pinball.jogo.processarTeclas(evt); }; document.onkeyup = function(evt) { }; Pinball.jogo.liberarTecla(evt);

84 js/palheta.js //Parte estática Palheta.atualizarTodas = function() { for (var i = 0; i < Palheta.todas.length; i++) { Palheta.todas[i].atualizar(); } };

85 //Parte dinâmica this.liberartecla = function(evt) { Palheta.liberarTecla(evt.keyCode); }; js/pinball.js

86 js/pinball.js //Parte dinâmica - atualizar this.processarteclas = function(evt) { if (Ball.x > 370 && evt.keycode >= 49 && evt.keycode <= 57) { var intensidade = evt.keycode - 48; Ball.fy = -(Ball.raio * intensidade / 9); this.iniciado = true; document.getelementbyid('btnpausar').disabled = false; if (this.tempo == null) { this.pausar(); } } else if (this.tempo!= null) { Palheta.processarTeclas(evt.keyCode); } }; Testar!

87 Alterações Restantes O que falta alterar? Quando colide a bola: Palhetas Sons?

88 //Parte dinâmica this.colidebola = function() { var meio = this.altura / 2; js/palheta.js (1/4) var Npassos = 10; for (var passo = 1; passo <= Npassos; passo++){ var angatual = (this.lastang * (Npassos - passo) + this.ang * passo) / Npassos; var bxatual = Ball.lastX + Ball.fx * (passo / Npassos); var byatual = Ball.lastY + Ball.fy * (passo / Npassos); var senang = Math.sin(angAtual); var cosang = Math.cos(angAtual); var x = meio * senang; var y = (-meio) * cosang; var A = [this.x + x, this.y + y];

89 js/palheta.js (2/4) //continuação... x = this.largura * cosang; y = this.largura * senang; var B = [this.x + x, this.y + y]; var dist = disttosegment([bxatual, byatual], A, B); if (dist <= Ball.raio) { var angbola = Math.atan2(Ball.fy, Ball.fx); var vel = Math.sqrt(dist2([Ball.fx, Ball.fy], [0,0])); var distponta = Math.sqrt(dist2([bxAtual, byatual], B)); var fator = (Math.abs(this.largura) - distponta) / Math.abs(this.largura);

90 js/palheta.js (3/4) //continuação... var angmeio; if (angatual < 0) { angmeio = angatual - (Math.PI / 2) - fator * (Math.PI / 4); } else { angmeio = angatual + (Math.PI / 2) + fator * (Math.PI / 4); } angbola = angmeio; Ball.x = bxatual + dist * Math.sin(angBola); Ball.y = byatual + dist * Math.cos(angBola);

91 js/palheta.js (4/4) //continuação... if (this.movatual < 0 && this.ang!= this.lastang) { var sobra = Ball.velMax - vel; }; vel = Ball.velMax; } else if (this.movatual > 0) { vel *= 0.6; } else { vel *= 0.6; } Ball.fx = vel * Math.sin(angBola); Ball.fy = vel * Math.cos(angBola); } //fim if (dist <= Ball.raio) } //fim for

92 js/funcoes.js // function sqr(x) { return x * x; } function dist2(v, w) { return sqr(v[0] - w[0]) + sqr(v[1] - w[1]); } function disttosegmentsquared(p, v, w) { var l2 = dist2(v, w); if (l2 == 0) return dist2(p, v); var t = ((p[0] - v[0]) * (w[0] - v[0]) + (p[1] - v[1]) * (w[1] v[1])) / l2; t = Math.max(0, Math.min(1, t)); return dist2(p, [ v[0] + t * (w[0] - v[0]), v[1] + t * (w[1] v[1]) ] ); } function disttosegment(p, v, w) { return Math.sqrt(distToSegmentSquared(p, v, w)); }

93 js/palheta.js //Atualizar função já existente! Palheta.atualizarTodas = function() { }; for (var i = 0; i < Palheta.todas.length; i++) { } Palheta.todas[i].colideBola(); Palheta.todas[i].atualizar(); Palheta.todas[i].colideBola(); Testar!

94 Pinball ESTÍMULOS SONOROS

95 Estímulos Sonoros Conforme comentado anteriormente, quanto mais estimularmos, de forma positiva, os sentidos dos jogadores, maior a probabilidade dele se sentir como parte do jogo; Para isto, iremos adicionar alguns pequenos sons associados a eventos como colisões; Baixe os arquivos e salve na subpasta snd:.mp_ e.ogg

96 <audio> e <source> HTML 5! MIME Types: MP3 audio/mpeg Ogg audio/ogg Wav audio/wav Suporte: Ps.: Múltiplos <source> fornecem redundância! Suporte dos diferentes navegadores

97 index.html... <audio controls id="musica"> <source src="snd/musica.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/musica.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="bateparede"> <source src="snd/bateparede.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/bateparede.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <script...></script>

98 js/pinball.js function Pinball() { this.tempo = null; this.musica = document.getelementbyid('musica'); this.sndbateparede = document.getelementbyid('bateparede'); if (!this.musica.paused) { this.musica.pause(); } this.musica.position = 0;

99 js/pinball.js //atualizar... this.pausar = function() { if (this.tempo == null && this.iniciado) { this.tempo = setinterval(pinball.atualizar, 20); this.musica.play(); this.musica.volume = 1; } else if (this.tempo!= null) { clearinterval(this.tempo); this.tempo = null; this.musica.volume = 0.2; } }; Testar!

100 js/ball.js //atualizar... if (mspr == 1) { //O Angulo, de fato, será um meio termo entre a direção //atual da bola e o sentido de que a parede reflete var nfx = (velatual * Math.cos(angPonto) + Ball.fx) / 2; var nfy = (velatual * Math.sin(angPonto) + Ball.fy) / 2; //Angulo do sentido intermediário angnovo = Math.atan2(nFy, nfx); Pinball.jogo.sndBateParede.cloneNode(true).play(); } else if (mspr == 2) { Testar!

101 Trabalho 1. Customize cores e outras configurações do arquivo de estilo; 2. Customize cores, tamanhos e disposição dos objetos do jogo (dentro do Javascript). Utilize gradientes e/ou imagens; 3. Complete o HTML informando o nome da disciplina, o nome do instituto e o seu nome, dispondo os elementos com layouts CSS; 4. Crie um cenário para o seu jogo; 5. Crie um placar com pontuação, opções de continuar e fim de jogo; 6. Crie uma indicações visuais dentro do Canvas do placar e fim de jogo; 7. Adicione e customize os sons de eventos diferentes no jogo; 8. Adicione teclas de atalho para Pausa e para Novo Jogo ; 9. Identifique e corrija os bugs que você encontrar. 10. Ao evoluir no jogo, crie novos desafios para o jogador; Adicione outros elementos a seu critério: Exemplos: objetos que aparecem repentinamente, tempo de jogo, relevos, em certos momentos a bola ter comportamento diferente, etc. 11. Entregue os arquivos por ao Professor junto com uma descrição/resposta para cada item do trabalho.

Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird

Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web River Raid

Construindo um Jogo para a Web River Raid Construindo um Jogo para a Web River Raid Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web Pac-man

Construindo um Jogo para a Web Pac-man Construindo um Jogo para a Web Pac-man Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web - Tetris

Construindo um Jogo para a Web - Tetris Construindo um Jogo para a Web - Tetris Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web Futebol de Cabeça

Construindo um Jogo para a Web Futebol de Cabeça Construindo um Jogo para a Web Futebol de Cabeça Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web - Snake

Construindo um Jogo para a Web - Snake Construindo um Jogo para a Web - Snake Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Construindo um Jogo para a Web - Breakout

Construindo um Jogo para a Web - Breakout Construindo um Jogo para a Web - Breakout Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica

Leia mais

Animação - Movendo objeto com HTML CANVAS

Animação - Movendo objeto com HTML CANVAS Animação - Movendo objeto com HTML CANVAS Para executar estes exemplos utilizaremos o site: https://www.tutorialspoint.com Escolha o opção JS (Javascript) Etapas básicas de animação Estas são as etapas

Leia mais

Criação de Animação com Sprite com HTML CANVAS

Criação de Animação com Sprite com HTML CANVAS Criação de Animação com Sprite com HTML CANVAS Para executar estes exemplos utilizaremos nosso navegador, por causa dos arquivos de imagem. Exemplo 2 Sprites A sequência de Sprite utilizada neste exemplo

Leia mais

Desenvolvimento Web. HTML 5 Parte I. Prof. Vicente Paulo de Camargo

Desenvolvimento Web. HTML 5 Parte I. Prof. Vicente Paulo de Camargo Parte I Prof. Vicente Paulo de Camargo Páginas com podem ser desenvolvidas com editor de texto simples Existem, no entanto, alguns editores interessantes, que facilitam a edição de páginas É o caso de

Leia mais

Introdução ao HTML5 Canvas

Introdução ao HTML5 Canvas Introdução ao HTML5 Canvas Compilação feita com base nas referências por: Prof. José Cintra http://www.josecintra.com/blog Download dos exemplos disponíveis no GitHub Apresentação O objetivo deste minicurso

Leia mais

AULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5

AULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5 AULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5 HTML5 E JAVASCRIPT O HTML5 é a mais recente versão do padrão HTML; fornece-nos muitos recursos para uma maior interatividade e suporte de mídia. Esses

Leia mais

Redes de Computadores I Seminário Novas Tecnologias em Redes HTML5. Jessica da Silva Hahn Letícia Aparecida Coelho

Redes de Computadores I Seminário Novas Tecnologias em Redes HTML5. Jessica da Silva Hahn Letícia Aparecida Coelho Redes de Computadores I Seminário Novas Tecnologias em Redes HTML5 Jessica da Silva Hahn Letícia Aparecida Coelho Internet HTTP Dois métodos de requisição HTTP são os mais utilizados: GET e POST Outros

Leia mais

Disciplina: Desenvolvimento Web Professor: Paulo César Fernandes de Oliveira, BSc, PhD

Disciplina: Desenvolvimento Web Professor: Paulo César Fernandes de Oliveira, BSc, PhD 1. O que é CSS? a) É a linguagem que se usa para se definir quais serão os elementos de uma página HTML. b) É uma linguagem que se usa para se modificar o estilo de apresentação dos elementos de uma página

Leia mais

Gráficos Comerciais na WEB com Chart.js

Gráficos Comerciais na WEB com Chart.js Gráficos Comerciais na WEB com Chart.js Compilação feita com base nas referências por: José Augusto Cintra Professor da Faculdade Sumaré SP Analista de TI da Empresa PRODAM SP josecintra@josecintra.com

Leia mais

CSS [10] Desenvolvimento e Design de. Websites. Prof.: Ari Oliveira

CSS [10] Desenvolvimento e Design de. Websites. Prof.: Ari Oliveira Desenvolvimento e Design de Websites Prof.: Ari Oliveira Folhas de Estilo em Cascata CSS Localização dos estilos Seletores 2 Faça uma página de trabalhe conosco. Esta página deverá conter um formulário

Leia mais

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE CIÊNCIAS MATEMÁTICAS E DE COMPUTAÇÃO Departamento de Ciências de Computação SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam

Leia mais

Introdução ao Javascript. Parte 3 Prof. Victor Hugo Lopes

Introdução ao Javascript. Parte 3 Prof. Victor Hugo Lopes Introdução ao Javascript Parte 3 Prof. Victor Hugo Lopes agenda Trabalhando com Eventos DOM na prática: trabalhando com propriedades http://goo.gl/tkjhmb Eventos Evento é um acontecimento que ocorre a

Leia mais

Aplicativos móveis com HTML5

Aplicativos móveis com HTML5 Aplicativos móveis com HTML5 Preparando o ambiente de desenvolvimento O código HTML pode ser escrito em qualquer editor de texto comum. Você pode utilizar o editor padrão do seu sistema operacional (Bloco

Leia mais

Flash CC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).

Flash CC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). 5923 - Flash CC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Flash CC 1.1. Novidades do Flash CC... 21 1.2. Iniciar o Flash CC... 22 1.2.1. Tela Inicial... 23 1.2.2. Área

Leia mais

Plano de Aula - Flash CC - cód Horas/Aula

Plano de Aula - Flash CC - cód Horas/Aula Plano de Aula - Flash CC - cód.5923 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Flash CC Aula 2 1 - Introdução ao Flash CC Aula 3 Capítulo 2 - Documentos Aula 4 2 - Documentos 1.1. Novidades do Flash

Leia mais

Java: Linguagem de programação (OOP) JavaScipt: Linguagem de scripts (OOP)

Java: Linguagem de programação (OOP) JavaScipt: Linguagem de scripts (OOP) Executado do lado do cliente, interage com o usuário sem a necessidade do script passar pelo servidor. Desenvolvida por Brendan Eich, da Netscape Communications Corporation em 1995 (LiveScript). 1ª linguagem

Leia mais

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em: Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Um jogo muito simples e viciante que foi lançado no ano de 2014 para celulares, é o jogo Flappy

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas

Leia mais

XNA. Introdução ao XNA

XNA. Introdução ao XNA XNA Introdução ao XNA Introdução XNA Game Studio 3.1 (http://creators.xna.com/) Visual Studio 2008 Introdução File New Project Introdução Solution Explorer Introdução Estrutura geral de um jogo Existência

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos do DHTML Conceituar a estruturação dos objetos do DOM Compreender as diferentes

Leia mais

CSS Cascading Style Sheets

CSS Cascading Style Sheets CSS Cascading Style Sheets Linguagem de Folhas de Estilo Introdução Faz parte da versão 4 do html Utilizado para padronizar os componentes html Pode ser utilizado de três formas: Inline quando é utilizada

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas

Leia mais

Plano de Aula - Dreamweaver CS5 - cód Horas/Aula

Plano de Aula - Dreamweaver CS5 - cód Horas/Aula Plano de Aula - Dreamweaver CS5 - cód.4149 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução Aula 2 Continuação do Capítulo 1 - Introdução Aula 3 Capítulo 2 - Site do Dreamweaver 1.1. Novidades do Dreamweaver

Leia mais

Exemplos Práticos HTML5 + CSS3. Profa. Flávia Pereira de Carvalho

Exemplos Práticos HTML5 + CSS3. Profa. Flávia Pereira de Carvalho Exemplos Práticos HTML5 + CSS3 Profa. Flávia Pereira de Carvalho Agosto de 2018 2 1 Exemplos Práticos HTML5 e CSS3 1) Primeiro exemplo: 2) Seletor ID: 3) Seletor de Classe: Profa. Flávia Pereira de Carvalho

Leia mais

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="imagens.css" />

<link rel=stylesheet type=text/css href=imagens.css /> Este código é responsável pela visualização html. exibição de Imagens

Leia mais

HTML 5 e o desenvolvimento de Jogos Digitais

HTML 5 e o desenvolvimento de Jogos Digitais HTML 5 e o desenvolvimento de Jogos Digitais Marcelo Henrique dos Santos http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Mestrando em Educação (em andamento) Negócios em Mídias Digitais (em andamento)

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Apresentar os conceitos do DHTML Conceituar a estruturação dos objetos do DOM Compreender as diferentes

Leia mais

Introdução a Programação de Jogos

Introdução a Programação de Jogos Introdução a Programação de Jogos Aula 05 Introdução ao Löve Edirlei Soares de Lima Hello World em Löve function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end O comando

Leia mais

Exercícios Práticos HTML5 + CSS3. Profa. Flávia Pereira de Carvalho

Exercícios Práticos HTML5 + CSS3. Profa. Flávia Pereira de Carvalho Exercícios Práticos HTML5 + CSS3 Profa. Flávia Pereira de Carvalho Maio de 2018 1 Exemplos e Exercícios Práticos HTML5 e CSS3 1) Primeiro exemplo: 2) Seletor ID: 3) Seletor de Classe: 2 4) Também é possível

Leia mais

Dreamweaver CS5 -5- CAPÍTULO 1... Iniciando e conhecendo o dreamweaver...8 Interfaces...23 Criando e confi gurando sites...24 Exercícios...

Dreamweaver CS5 -5- CAPÍTULO 1... Iniciando e conhecendo o dreamweaver...8 Interfaces...23 Criando e confi gurando sites...24 Exercícios... DREAMWEAVER CS5 INTRODUÇÃO O Dreamweaver CS5 é um editor avançado de páginas para Internet, pois possui ferramentas para usuários que não são familiarizados com as linguagens HTML, Java e PHP. Com o Dreamweaver

Leia mais

Dreamweaver CS5 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).

Dreamweaver CS5 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). 4149 - Dreamweaver CS5 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução 1.1. Novidades do Dreamweaver CS5...23 1.2. Área de Trabalho...23 1.2.1. Tela de Boas-vindas...24 1.2.2.

Leia mais

Computação II Orientação a Objetos

Computação II Orientação a Objetos Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Space Invaders Componentes do Jogo Canhão Aliens Tiros Escudos Score e vidas Nem todos vão precisar de

Leia mais

AULA 02 Introdução (HTML, CSS e Javascript) PROGRAMAÇÃO PARA WEB Marcelo Henrique dos Santos

AULA 02 Introdução (HTML, CSS e Javascript) PROGRAMAÇÃO PARA WEB Marcelo Henrique dos Santos AULA 02 Introdução (HTML, CSS e Javascript) Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema

Leia mais

Dreamweaver CS6 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).

Dreamweaver CS6 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). 5232 - Dreamweaver CS6 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Dreamweaver CS6 1.1. Novidades do Dreamweaver CS6... 23 1.2. Área de Trabalho... 24 1.2.1. Tela de Boas-vindas...

Leia mais

Adobe. Dreamweaver CS4

Adobe. Dreamweaver CS4 Adobe Dreamweaver CS4 ÍNDICE CAPÍTULO 1 INICIANDO O DREAMWEAVER... 7 CONHECENDO A TELA DO DREAMWEAVER... 8 CAPÍTULO 2 INICIANDO A CRIAÇÃO DO SITE... 15 REDIMENSIONANDO A JANELA DO DOCUMENTO... 18 INSERINDO

Leia mais

Ambiente de programação

Ambiente de programação EXPLORANDO O O que é o SCRATCH? O software Scratch é um ambiente para a criação de jogos, histórias e animações, usando raciocínio lógico. A partir desta ferramenta é possível exercitar conceitos de lógica

Leia mais

<HTML> Vinícius Roggério da Rocha

<HTML> Vinícius Roggério da Rocha Vinícius Roggério da Rocha www.monolitonimbus.com.br O que é HTML? HTML = HyperText Markup Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto Linguagem: maneira de se comunicar (entre máquinas, pessoas

Leia mais

TECNOLOGIAS WEB. Unidade 3 Linguagem de Marcação e Estilo. Luiz Leão

TECNOLOGIAS WEB. Unidade 3 Linguagem de Marcação e Estilo. Luiz Leão Luiz Leão luizleao@gmail.com http://luizleao.com Conteúdo da Unidade Cascading Style Sheet (CSS) Linguagem CSS Introdução É uma linguagem de folhas de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos

Leia mais

Web Design Aula 16: Modelo de Caixa e propriedades de Imagem

Web Design Aula 16: Modelo de Caixa e propriedades de Imagem Web Design Aula 16: Modelo de Caixa e propriedades de Imagem Professora: Priscilla Suene priscilla.silverio@ifrn.edu.br Roteiro Introdução Área de Conteúdo Enchimento Bordas Margens Caixas Propriedades

Leia mais

Computação II (MAB 225)

Computação II (MAB 225) Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Orientação a Objetos Orientação a objetos é um paradigma de programação no qual estruturamos um programa como

Leia mais

HTML 5 LINGUAGEM DE MARCAÇÃO E ESTILO - CSS - Prof. Rosemary Melo

HTML 5 LINGUAGEM DE MARCAÇÃO E ESTILO - CSS - Prof. Rosemary Melo HTML 5 LINGUAGEM DE MARCAÇÃO E ESTILO - CSS - Prof. Rosemary Melo RESUMO Linguagem de Marcação e Estilo - CSS DESCRIÇÃO Regra CSS Vinculação Inline Vinculação Incorporada Vinculação Externa TAGS seletor

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2011-2 Visão Geral 1 2 3 4 DHTML Document Object Model Manipulando o DOM Manipulando o CSS pelo DOM Material de Estudo

Leia mais

Programação Gráfica Parte 2 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano

Programação Gráfica Parte 2 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Programação Gráfica Parte 2 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ AVISO IMPORTANTE!! Esta versão é dedicada exclusivamente

Leia mais

Comandos Extras Formatações no CSS

Comandos Extras Formatações no CSS Comandos Extras Formatações no CSS Propriedade 'background-color': A propriedade background-color define a cor do fundo de um elemento. Propriedade 'color': A propriedade color define a cor do primeiro

Leia mais

Introdução à Engenharia ENG1000

Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 07 Introdução a Löve2D 2018.1 Prof. Augusto Baffa Hello World em Löve2D function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNDAMENTOS DO CSS PARTE II

PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNDAMENTOS DO CSS PARTE II PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNDAMENTOS DO CSS PARTE II Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar o CSS como ferramenta de layout de página Capacitar para o posicionamento de elementos com

Leia mais

Casa do Código Livros para o programador Rua Vergueiro, º andar Vila Mariana São Paulo SP Brasil

Casa do Código Livros para o programador Rua Vergueiro, º andar Vila Mariana São Paulo SP Brasil Casa do Código Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei nº9.610, de 10/02/1998. Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida, nem transmitida, sem autorização prévia por escrito da editora,

Leia mais

Descrição. Requisitos. Ementa do curso. Duração: 42h divididas em 12 aulas

Descrição. Requisitos. Ementa do curso. Duração: 42h divididas em 12 aulas Descrição Este curso apresenta uma introdução a programação de jogos digitais através de algoritmos de programação, detalhamento da ferramenta Unity 2018, assim como uma visão geral do mercado e o status

Leia mais

Plano de Aula - DreamWeaver CC - cód Horas/Aula

Plano de Aula - DreamWeaver CC - cód Horas/Aula Plano de Aula - DreamWeaver CC - cód. 6188 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Noções Básicas Aula 2 1 - Noções Básicas Aula 3 Capítulo 2 - Site do DreamWeaver Aula 4 2 - Site do DreamWeaver 1.1. Novidades

Leia mais

DreamweaverCC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).

DreamweaverCC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). 6188 - DreamweaverCC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Noções Básicas 1.1. Novidades do Dreamweaver CC... 23 1.1.1. Aplicativo Creative Cloud... 24 1.2. Área de Trabalho...

Leia mais

CONTRUCT 2. Tainá Medeiros

CONTRUCT 2. Tainá Medeiros CONTRUCT 2 1 Tainá Medeiros O QUE IREMOS VER HOJE! Conhecendo a ferramenta Construct 2. Eventos; Sprintes; Objetos; Comportamentos. Programar de maneira visual e lógica. 2 O QUE É UMA GAME ENGINE? 3 O

Leia mais

HTML, CSS e JavaScript

HTML, CSS e JavaScript HTML, CSS e JavaScript Contato: Site: http://professores.chapeco.ifsc.edu.br/lara/ 1 Arquivo externo Dentro da tag head: 2 Qual a dirença

Leia mais

Aula 3 - Parte Final HTML e CSS

Aula 3 - Parte Final HTML e CSS Universidade Federal do Paraná - UFPR 16 de Agosto de 2010 Div 1 Div 2 Div Div Podemos dizer que a função da tag < div > é fazer a divisao dos itens de uma pagina, isto é posicionar os layouts. Para um

Leia mais

08/11/2012. Tecnologias WEB - CSS. Professor Elisson Lobão

08/11/2012. Tecnologias WEB - CSS. Professor Elisson Lobão Tecnologias WEB - CSS Professor Elisson Lobão 1 CSS CSS(Cascade Style Sheets) são folhas de estilo que permitem controlar a aparência dos elementos HTML Vantagens: Grande liberdade de formatação Maior

Leia mais

Siga a regra de ouro

Siga a regra de ouro Siga a regra de ouro Aula 05 IV - Siga a regra de ouro O design e layout de seu site são a lente através da qual seus usuários exibem e experimentam seu conteúdo Layout confuso Experiência ruim. Design

Leia mais

INTRODUÇÃO AO JQUERY PROF. ME. HÉLIO ESPERIDIÃO

INTRODUÇÃO AO JQUERY PROF. ME. HÉLIO ESPERIDIÃO INTRODUÇÃO AO JQUERY PROF. ME. HÉLIO ESPERIDIÃO Introdução JQuery é uma biblioteca JavaScript desenvolvida para simplificar os scripts client-side que interagem com o HTML. Ela foi lançada em janeiro de

Leia mais

[Versão JavaScript 1.0] Criado por: Luciano Alves da Silva Guia de Referência [Maio 2018]

[Versão JavaScript 1.0] Criado por: Luciano Alves da Silva Guia de Referência [Maio 2018] www.gameutil2d.org [Versão JavaScript 1.0] Criado por: Luciano Alves da Silva Guia de Referência [Maio 2018] Introdução: Sobre o Framework GameUtil2D O framework GameUtil2D é um conjunto de classes e métodos

Leia mais

Capturando teclas: Movimentando um Sprite utilizando teclado

Capturando teclas: Movimentando um Sprite utilizando teclado Capturando teclas: Movimentando um Sprite utilizando teclado Como capturar as teclas do nosso teclado, para que possamos trabalhar o controle de um sprite ou mesmo de qualquer outro elemento que faz parte

Leia mais

Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender

Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Por Marcos Romero Outubro / 2008 www.blender.org Big Buck Bunny O Blender já conquistou seu espaço na área de animações em 3D. Projetos como Elephant Dreams e

Leia mais

Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em: Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Material original criado por: Cesar Ferreira, Cláudio Gilberto César e Susana Seidel Disponibilizado

Leia mais

Técnico em Informática. Web JavaScript. Profª Ana Paula Mandelli

Técnico em Informática. Web JavaScript. Profª Ana Paula Mandelli Técnico em Informática Web JavaScript Profª Ana Paula Mandelli anapaula_mandelli@hotmail.com Para o JavaScript - NetBeans O NetBeans é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) Java desenvolvido pela

Leia mais

Este exercício será parecido com a montagem de um projeto real, onde trabalhamos com vários arquivos XHTML e um único arquivo CSS.

Este exercício será parecido com a montagem de um projeto real, onde trabalhamos com vários arquivos XHTML e um único arquivo CSS. Este exercício será parecido com a montagem de um projeto real, onde trabalhamos com vários arquivos XHTML e um único arquivo CSS. 1) Crie uma pasta chamada com_estilo e salve dentro dela os arquivos obrigado.html

Leia mais

Capítulo 9 - Imagens. Imagens

Capítulo 9 - Imagens. Imagens Capítulo 9 - Imagens 9 Imagens EM JAVASCRIPT, É POSSÍVEL MANIPULAR COM AS IMAGENS DE UMA PÁGINA, alterando a URL que localiza o arquivo de imagem. Assim, pode-se trocar a imagem que está sendo exibida

Leia mais

<title>introdução a HTML</title>

<title>introdução a HTML</title> introdução a HTML programação para a Internet prof. Vilson Heck Junior O que é HTML Hypertext Markup Language: Linguagem de Marcação de Hipertexto; É uma coleção de TAGs

Leia mais

CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascata)

CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascata) CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascata) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro Prof. Edwar Saliba Júnior 1 Parte I CSS Basic 2 CSS Determina como elementos

Leia mais

Sintaxe Básica da Linguagem CSS

Sintaxe Básica da Linguagem CSS Sintaxe Básica da Linguagem CSS Regras - Regra CSS é uma declaração com sintaxe própria, que indica como será aplicado um estilo a um ou mais elementos HTML. Ela é composta por três partes: um seletor,

Leia mais

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD UnidadeD Prezado(a) aluno(a), Nesta unidade, você estudará a linguagem de programação do Flash, o ActionScript 3.0. Conhecido pela sigla AS. o ActionScript, poderosa linguagem de programação, permite o

Leia mais

1) Criar o código HTML para construir a página representada pela imagem abaixo.

1) Criar o código HTML para construir a página representada pela imagem abaixo. 1) Criar o código HTML para construir a página representada pela imagem abaixo. 2) Código HTML puro (criar arquivo index.html): brasil Motores Motores diesel para uso automotivo, veicular, marítimo,

Leia mais

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO WEB. PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO WEB. PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO WEB PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO A partir do HTML 4.01, o único modo de alterar a letra (cor, tamanho, tipo, etc.) ou o fundo (cor ou imagem) é utilizando o atributo

Leia mais

Programação WEB I DOM (Document Object Manager)

Programação WEB I DOM (Document Object Manager) Programação WEB I DOM (Document Object Manager) DOM Significa Modelo de Objetos de Documentos e tem por finalidade descrever e padronizar os objetos e seus relacionamentos em uma aplicação. Tem a finalidade

Leia mais

Introdução ao ASP.NET

Introdução ao ASP.NET Introdução ao ASP.NET Webforms Formulários WEB Os formulários da Web constituem a principal forma de interação entre o usuário e uma página Web. Dentro deles, estão contidos recursos para captação de dados,

Leia mais

Unidade 4: Introdução à Tecnologia CSS Prof. Daniel Caetano

Unidade 4: Introdução à Tecnologia CSS Prof. Daniel Caetano Programação para Internet Rica 1 Unidade 4: Introdução à Tecnologia CSS Prof. Daniel Caetano Objetivo: Apresentar conceitos de introduzir o uso de Folhas de Estilo em Cascata. Bibliografia: W3, 2009; CASCADE,

Leia mais

Roteiro de Estudos e Atividades Avaliativas HTML

Roteiro de Estudos e Atividades Avaliativas HTML Roteiro de Estudos e Atividades Avaliativas HTML Faça essa atividade de forma individual ou em dupla, faça o máximo de questões que conseguir. Pesquise na Web o significado das tags e utilize-as para alcançar

Leia mais

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2 TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO II TRABALHO 2 Descrição: O objetivo do trabalho 2 é desenvolver um jogo estilo shoot 'em up em Java, onde o jogador possa controlar uma espaçonave e destruir as espaçonaves inimigas

Leia mais

Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada. Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis

Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada. Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação teórica Trabalhos correlatos Requisitos Especificação

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente:

Leia mais

08/08/2011 TECNOLOGIAS WEB AULA 10 PROF. RAFAEL DIAS Objetivos: Revisar os princípios de CSS Blocos e Elementos Alinhados com CSS

08/08/2011 TECNOLOGIAS WEB AULA 10 PROF. RAFAEL DIAS Objetivos: Revisar os princípios de CSS Blocos e Elementos Alinhados com CSS TECNOLOGIAS WEB AULA 10 PROF. RAFAEL DIAS RIBEIRO @RIBEIRORD Objetivos: Revisar os princípios de CSS Blocos e Elementos Alinhados com CSS 1 SINTAXE: seletor{ propriedade: valor; Seletor: É o elemento HTML

Leia mais

Manual de utilização MAWI

Manual de utilização MAWI Manual de utilização MAWI Nascido a partir de um PIBIC, MAWI é um projeto da criação de um motor 2D multiplataforma para o ambiente web, usando recursos do estado da arte introduzidos pelo HTML5, não só

Leia mais

JavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos.

JavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos. JavaScript JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos. Pode ser usada dentro do próprio arquivo HTML ou estruturada em um

Leia mais

HTML? HTML? HTML? HTML e HTTP. HTML e HTTP 26/02/2011

HTML? HTML? HTML? HTML e HTTP. HTML e HTTP 26/02/2011 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA CAMPUS CAMPINA GRANDE 1 2 HTML? INTERNET BÁSICA: EXTENSIBLE HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE XHTML PARTE 1 Hypertext Markup Language (Linguagem de

Leia mais

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Felippe Scheidt IFPR Campus Foz do Iguaçu. Math, Strings, Arrays e Date

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Felippe Scheidt IFPR Campus Foz do Iguaçu. Math, Strings, Arrays e Date Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Felippe Scheidt IFPR Campus Foz do Iguaçu JS Math, Strings, Arrays e Date Javascript possui uma biblioteca interna chamada Math

Leia mais

SIMULADOS & TUTORIAIS

SIMULADOS & TUTORIAIS SIMULADOS & TUTORIAIS TUTORIAIS HTML Como utilizar cabeçalhos e elementos de cabeçalhos de página em HTML Copyright 2013 Todos os Direitos Reservados Jorge Eider F. da Silva Proibida a reprodução deste

Leia mais

PROGRAMAÇÃO EM AMBIENTE WEB I

PROGRAMAÇÃO EM AMBIENTE WEB I PROGRAMAÇÃO EM AMBIENTE WEB I Prof. Esp. Fabiano Taguchi fabianotaguchi@gmail.com http://fabianotaguchi.wordpress.com CSS As folhas de estilo em cascata são mecanismos usados para adicionar estilos em

Leia mais

Computação II (MAB 225)

Computação II (MAB 225) Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Introdução No curso de Computação I vocês viram os conceitos básicos de programação em Python: expressões e comandos,

Leia mais

Treinamento em CSS. Índice

Treinamento em CSS. Índice Nível: Básico Horas: 2 Treinamento em CSS Índice Índice...1 Introdução...2 Formantando documentos...2 O que é CSS?...2 Por que utilizar CSS?...2 Separando o sistema em camadas...3 Vinculando um arquivo

Leia mais

Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor

Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor Unidade 9: Desenvolvendo um Game no App Inventor Indice 1. Introdução...3 2. Começando........ 3 3. Configure os Componentes........3 4. Adicionar comportamento aos Componentes...5 5. Criando Variáveis...6

Leia mais

PROGRAMAÇÃO MANUAL DE INSTRUÇÕES SEJA BEM VINDO VERSÃO 1.4 10/01/2013 UDS SOLUÇÕES DIGITAIS

PROGRAMAÇÃO MANUAL DE INSTRUÇÕES SEJA BEM VINDO VERSÃO 1.4 10/01/2013 UDS SOLUÇÕES DIGITAIS VERSÃO 1.4 10/01/2013 UDS SOLUÇÕES DIGITAIS PROGRAMAÇÃO MANUAL DE INSTRUÇÕES Instruções, métodos e recomendações para desenvolvimento de sistemas na UDS. 1 Sumário Apresentação... 3 Estrutura de pastas:...

Leia mais

Paradigmas de Programação. Java First-Tier: Aplicações. Orientação a Objetos em Java (I) Nomenclatura. Paradigma OO. Nomenclatura

Paradigmas de Programação. Java First-Tier: Aplicações. Orientação a Objetos em Java (I) Nomenclatura. Paradigma OO. Nomenclatura Java First-Tier: Aplicações Orientação a Objetos em Java (I) Paradigmas de Programação Programação Funcional Programação Procedural Programação Orientada por Objetos Grupo de Linguagens de Programação

Leia mais

Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5

Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5 Sumário Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5 Capítulo 1: Introdução a HTML5 7 Criando com tags: um panorama 8 Incorporando os novos elementos de HTML5 9 Usando tags válidas de HTML4 11 Esquecendo

Leia mais

Laboratório de Sistemas e Serviços Web

Laboratório de Sistemas e Serviços Web Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior U.C. 21182 Laboratório de Sistemas e Serviços Web Época Normal, 2017/2018 INSTRUÇÕES PARA A RESOLUÇÃO DO EXAME, ACONSELHA-SE QUE LEIA ATENTAMENTE O SEGUINTE:

Leia mais

Respostas - RESUMO: Questionário CSS. 1) O padrão CSS nasceu para tentar minimizar quais problemas ligados à gestão de conteúdos na web?

Respostas - RESUMO: Questionário CSS. 1) O padrão CSS nasceu para tentar minimizar quais problemas ligados à gestão de conteúdos na web? Faculdade de Informática de Taquara Disciplina: Autoria e Design na Internet I Profa. Flavia Pereira de Carvalho Respostas - RESUMO: Questionário CSS 1) O padrão CSS nasceu para tentar minimizar quais

Leia mais

JAVASCRIPT. Desenvolvimento Web I

JAVASCRIPT. Desenvolvimento Web I JAVASCRIPT Desenvolvimento Web I JavaScript HTML Conteúdo - ( Markup language) CSS Apresentação (Style Sheet language) JavaScript (Programming language) Uso de JavaScript : Validação de formulários, galerias

Leia mais