Construindo um Jogo para a Web Futebol de Cabeça
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- Osvaldo Stachinski Caires
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1 Construindo um Jogo para a Web Futebol de Cabeça Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior
2 Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica Básica; Noções de Geometria; Noções de Física; Reprodução de Sons; Enredo;
3 Computação Gráfica É um campo da Ciência da Computação que estuda métodos para sintetizar e manipular digitalmente conteúdo visual: Geração de imagens 2D; Geração de imagens 3D (renderização); Com ou sem animação;
4 Noções de Geometria Gráficos 2D ou 3D são na verdade a composição de pequenas peças geométricas: A relação espacial dada entre diferentes objetos existentes em uma cena deve ser respeitada: Dois corpos não podem ocupar um mesmo lugar no espaço!
5 Noções de Física Objetos podem possuir algum tipo de movimento ou interação com outros objetos; Para isto, geralmente respeitam alguma(s) regras físicas: Próximas a real: Simulação; Diferenciadas: Arcade;
6 Reprodução de Sons O som é o elemento responsável por estimular o sentido da audição; Não tanto quanto os gráficos, mas os sons são responsáveis por completar uma boa sensação de imersão em jogos e entretenimento; Geralmente os sons (músicas ou barulhos) serão escolhidos conforme um determinado contexto ou acontecimento.
7 Enredo O enredo irá explicar ao usuário o que deverá ser feito e deve ser o principal responsável por atrair a atenção do jogador: História; Diversão; Desafios; Passatempo;...
8 Futebol de Cabeça: Enredo Lançado nos anos 201X; Plataforma: Web; Desenvolvido por várias empresas; Tem várias versões com muita variedade de opções e modos;
9 Futebol de Cabeça: Jogo de bola; Objetivo: fazer gols; Enredo Na proposta original é possível segurar a bola e chutar, mas a movimentação principal se baseia em cabecear a bola.
10 Nosso Conceito
11 Futebol de Cabeça LISTA DE RECURSOS INICIAIS
12 Recursos Iniciais Pasta: Futebol : index.html Construiremos de um documento web, inserindo todos os demais elementos necessários; css/estilo.css Definiremos algumas configurações de cores, bordas e outros para nossa interface; js/ Ball.js, Load.js, Net.js, Player.js e Soccer.js Faremos todo o processamento e configurações do jogo, dando ações aos acontecimentos e eventos do jogo. subpastas: img e snd Armazenaremos os arquivos responsáveis pelas imagens e sons do jogo.
13 index.html Crie o arquivo como doctype para html 5; Crie as tags para: <html>, <head>, <body>, <title> e <meta>; Estipule um <link> com arquivo de estilo (css/estilo.css); Adicione os arquivos de <script> ao fim do <body>: js/load.js js/ball.js js/player.js js/net.js js/soccer.js Importante: adicionar os outros arquivos js na ordem informada, pois os últimos podem precisar dos primeiros já executados.
14 index.html Adicione as seguintes Tags com seus atributos dentro do <body>: <canvas>navegador não suportado!</canvas> id = tela width=650 height=500 <button>iniciar</button> onclick= Soccer.jogo.pausar(); id= btnpausar <button>novo Jogo</button> onclick= novojogo();
15 estilo.css (1/2) body { background-color: #2a2a2a; text-align: center; color: white; } #tela { background: linear-gradient(#a7eeff, #63a6d0); border-left: 10px solid #BBBBBB; border-right: 10px solid #BBBBBB; }
16 button { background-color: #eb6262; color: white; border: 2px solid #af0303; width: 100px; height: 30px; font-weight: bold; cursor: pointer; margin: 2px; } estilo.css (2/2) button:hover { background-color: #f57b7b; } button:disabled { background-color: #b49191; border-color: #332f2f; color: gray; cursor: not-allowed; }
17 Futebol de Cabeça DESENHANDO NO CANVAS
18 <canvas> Canvas é um termo inglês dado a alguns tipos de tela para pintura; No nosso caso, será uma área dentro do documento HTML onde poderemos pintar o que precisarmos; Nosso pincel e paleta de cores estão disponíveis através de código JavaScript.
19 <canvas> O Canvas é feito para oferecer suporte a rápido desenho de cenas bidimensionais ou tridimensionais: Geralmente acelerado por Hardware; 0 X width 0 y height
20 js/soccer.js //Um pequeno teste (remover depois de testar) //Recuperando referência dos objetos no documento var canvas = document.getelementbyid("tela"); var ctx = canvas.getcontext("2d"); ctx.fillstyle = "#FF0000"; //Usar cor vermelha ctx.fillrect(20, 30, 50, 100); //x=20, y=30, w=50 e h=100
21 Desenhando Temos uma tela para desenho; Conhecemos uma primeira ferramenta para pintar algo; Temos que utilizar esta ferramenta de forma a construir o cenário inicial do nosso jogo;
22 Relembrando
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25 Dimensões Cada elemento do jogo terá uma dimensão. Círculos serão determinados por um raio e retângulos por uma largura e altura. Largura
26 Dimensões Além de tudo, sempre poderemos processar e desenhar somente aquilo que está envolvido com a tela. tela.width tela.height
27 Futebol de Cabeça O OBJETO SOCCER
28 Objeto Soccer Nosso projeto será, em maior parte, Orientado a Objetos; O objeto central será chamado de Soccer e terá por responsabilidade gerenciar todos os demais objetos; O objeto Soccer também será responsável por obter as referências dos objetos DOM, tal como o Canvas.
29 js/soccer.js //Parte dinâmica function Soccer() { Soccer.jogo = this; this.canvas = document.getelementbyid("tela"); this.ctx = this.canvas.getcontext("2d"); this.intervalo = 34; this.tempo = null; document.getelementbyid("btnpausar").disabled = false; } //Parte estática Soccer.jogo = null;
30 Futebol de Cabeça A REDE
31 Objeto Net A Rede será representada e gerenciada por um objeto Net; Este será o objeto mais simples do jogo, sendo que todos os atributos e métodos são estáticos (existe sempre uma única rede no jogo); A Rede deverá ser posicionada no centro da tela, entre os jogadores.
32 js/net.js (1/2) function Net() { } Net.x = 0; Net.y = 0; Net.altura = 220; Net.cor = "#EEEEEE"; Net.largura = 10; Net.ajusta = function(xi, yi) { Net.x = xi; Net.y = yi; };
33 js/net.js (2/2) Net.desenhar = function(ctx) { var metade = Net.largura / 2; ctx.save(); ctx.translate(net.x - metade, Net.y); ctx.fillstyle = Net.cor; ctx.fillrect(0, 0, Net.largura, Net.altura * 0.9); ctx.restore(); };
34 js/soccer.js //Parte dinâmica function Soccer() { Soccer.jogo = this; this.canvas = document.getelementbyid("tela"); this.ctx = this.canvas.getcontext("2d"); Net.ajusta(this.canvas.width / 2, this.canvas.height - Net.altura); this.intervalo = 34; this.tempo = null; document.getelementbyid("btnpausar").disabled = false; }
35 js/soccer.js //Parte dinâmica function Soccer() {... document.getelementbyid("btnpausar").disabled = false; this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); Net.desenhar(this.ctx); }; } this.desenhartudo(); //Dentro do construtor, fora de métodos
36 js/soccer.js //Parte estática Soccer.jogo = null; function novojogo() { if (Soccer.jogo!= null) { if (Soccer.jogo.tempo!= null) { Soccer.jogo.pausar(); } } Soccer.jogo = new Soccer(); } novojogo(); //Última linha, sempre Testar!
37 Futebol de Cabeça O JOGADOR
38 Objeto Player Construiremos um objeto para representar abstratamente os jogadores; No nosso caso, este objeto será cada um dos personagens do jogo, deverá estar em alguma posição do cenário e terá uma imagem de representação; Os jogadores é que receberão os comandos executados pelo usuário e processarão as ações.
39 js/player.js function Player(imagem, xi, yi, context) { Player.todos.push(this); this.largura = 75; this.altura = 150; this.cabecar = 38; this.cabecax = 37; this.cabecay = 37; this.x = xi; this.maxx = 0; this.minx = 0; if (Player.todos[0] == this) { this.minx = 0; this.maxx = Net.x - this.cabecar; } else { this.minx = Net.x + this.cabecar; this.maxx = Soccer.jogo.canvas.width - 1; } //continua no próximo slide
40 js/player.js function Player(imagem, xi, yi, context) {... this.y = yi; this.chao = yi; this.imgs = []; this.imgs.push(new Image()); this.imgs[0].src = imagem + "-1.png"; this.imgs.push(new Image()); this.imgs[1].src = imagem + "-2.png"; this.imgpulo = new Image(); this.imgpulo.src = imagem + "-p.png"; this.imgatual = 0; this.ctx = context; //continua no próximo slide
41 js/player.js function Player(imagem, xi, yi, context) {... this.desenhar = function() { this.ctx.save(); this.ctx.translate(this.x, this.y); this.ctx.drawimage(this.imgs[this.imgatual], this.largura / -2, this.altura / -2, this.largura, this.altura); this.ctx.restore(); }; } //Fecha a função construtora Player
42 js/player.js //Parte estática (fora da função construtora) Player.todos = []; Player.desenharTodos = function() { for(var i = 0; i < Player.todos.length; i++) { Player.todos[i].desenhar(); } }
43 js/soccer.js //Parte dinâmica, após Net.ajusta Player.todos = []; new Player("img/jog1", this.canvas.width / 4, (this.canvas.height / 4) * 3, this.ctx); new Player("img/jog2", (this.canvas.width / 4) * 3, (this.canvas.height / 4) * 3, this.ctx); Baixar imagens de jogadores!
44 js/soccer.js //Parte dinâmica, método de desenho this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); Net.desenhar(this.ctx); Player.desenharTodos(); }; Testar! No console, utilize o seguinte comando: Soccer.jogo.desenharTudo();
45 Futebol de Cabeça A BOLA
46 Objeto Bola A bola terá uma imagem de representação, um raio e métodos para representar o seu movimento. Neste objeto, implementaremos todas as funcionalidades ligadas a bola.
47 js/ball.js function Ball() { } Ball.x = 0; Ball.y = 0; Ball.raio = 30; Ball.img = new Image(); Ball.img.src = "img/ball.png"; Ball.velY = 0; Ball.velX = 0;
48 js/ball.js Ball.ajusta = function(xi, yi) { Ball.x = xi; Ball.y = yi; Ball.velY = 0; Ball.velX = (Math.random() - 0.5) * 20; }; Ball.desenhar = function(ctx) { ctx.save(); ctx.translate(ball.x, Ball.y); ctx.drawimage(ball.img, -Ball.raio, -Ball.raio, Ball.raio * 2, Ball.raio * 2); ctx.restore(); };
49 js/soccer.js //Parte dinâmica, método de desenho this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); Net.desenhar(this.ctx); Player.desenharTodos(); Ball.desenhar(this.ctx); }; Testar! No console, utilize o seguinte comando: Soccer.jogo.desenharTudo();
50 js/soccer.js //Parte dinâmica function Soccer() { Soccer.jogo = this; this.canvas = document.getelementbyid("tela"); this.ctx = this.canvas.getcontext("2d"); Net.ajusta(this.canvas.width / 2,... Ball.ajusta(this.canvas.width / 2, this.canvas.height / 5); Testar! No console, utilize o seguinte comando: Soccer.jogo.desenharTudo();
51 Chão! O chão em nosso jogo será um retângulo simples, em um tom de verde. Iremos adicionar o desenho do chão no método de desenhar tudo, haja visto que não há uma classe específica para o cenário, ou para o chão. Para desenhar o chão, tomaremos com base a posição inicial dos pés dos jogadores.
52 js/soccer.js //Parte dinâmica, método de desenho this.desenhochaoy = Player.todos[0].y + Player.todos[0].altura / 3; this.chaoy = Player.todos[0].y + Player.todos[0].altura / 2; this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); this.ctx.fillstyle = "#069106"; this.ctx.fillrect(0, this.desenhochaoy, this.canvas.width, Net.desenhar(this.ctx); Player.desenharTodos(); this.canvas.height - this.desenhochaoy); Ball.desenhar(this.ctx); }; Testar! No console, utilize o seguinte comando: Soccer.jogo.desenharTudo();
53 Futebol de cabeça GERENCIAMENTO DE CARGA
54 Gerenciamento de Carga Ao abrir a página do jogo, nem sempre os elementos desenhados a partir de imagens serão desenhados. Isto devido ao fato do código não esperar que as imagens sejam carregadas. O código continua executando enquanto o navegador faz download das imagens. Eventualmente a imagem pode ter sido carregada ao ser desenhada, mas não há garantidas. Implementaremos um objeto de gerenciamento da carga das imagens utilizadas no jogo.
55 js/load.js function Load() { } Load.pronto = false; //Terminou a carga? Load.totalImagens = 7; //Número de imagens que serão carregas Load.imagensCarregadas = 0; //Número que já foi carregado Load.jogoCarregado = false; //O jogo está esperando as imagens? Load.imagemCarregada = function() { }; Load.imagensCarregadas++;
56 js/load.js Load.verificaPronto = function () { if (Load.totalImagens > Load.imagensCarregadas &&!Load.jogoCarregado) { settimeout(load.verificapronto, 100); } else { Load.pronto = true; Soccer.jogo.desenharTudo(); } } Load.verificaPronto(); /*A função verificapronto irá verificar a cada 100ms se tudo terminou de ser carregado.*/
57 js/soccer.js //Parte dinâmica, método de desenho this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); if (Load.pronto) {... //desenha elementos (já implementado). } else { this.ctx.fillstyle = "#FFFFFF"; this.ctx.font = "30px Arial"; this.ctx.filltext("carregando...", 10, this.canvas.height / 2,500); } }; Testar!
58 js/ball.js function Ball() { } Ball.x = 0; Ball.y = 0; Ball.raio = 30; Ball.img = new Image(); Ball.img.src = "img/ball.png"; Ball.img.onload = Load.imagemCarregada; Ball.velY = 0; Ball.velX = 0;
59 js/player.js function Player(imagem, xi, yi, context) {... this.imgs.push(new Image()); this.imgs[0].src = imagem + "-1.png"; this.imgs[0].onload = Load.imagemCarregada; this.imgs.push(new Image()); this.imgs[1].src = imagem + "-2.png"; this.imgs[1].onload = Load.imagemCarregada; this.imgpulo = new Image(); this.imgpulo.src = imagem + "-p.png"; this.imgpulo.onload = Load.imagemCarregada; Testar!
60 Futebol de cabeça COLOCANDO VIDA
61 O que precisamos? Fazer os jogadores se movimentarem ao pressionar tecla? Fazer a bola se movimentar: Com qual intervalo de tempo? Para qual direção? O que acontece se o jogador colidir com a parede? O que acontece se o jogador colidir com a rede? O que acontece se o jogador colidir com a bola? O que acontece se a bola colidir com o chão? E com a parede?
62 Movimentação do Jogo A Bola irá se movimentar continuamente para o sentido em que ela foi direcionada: A gravidade deverá sempre atuar na bola. Os jogadores irão se movimentar conforme as teclas pressionadas: Jogador 1: A, D e W Jogador 2: Setas
63 Futebol de cabeça INTERAGINDO COM O USUÁRIO
64 Eventos! A interação é dada por uma troca entre a máquina e o usuário; A máquina fornece principalmente imagens que descrevem uma situação, onde pode ser necessária a intervenção do usuário; O usuário irá intervir basicamente através de comandos! Comandos são captados através de eventos.
65 Eventos! Nosso document possui propriedades de eventos que podem ser associadas à funções quaisquer; Estas funções determinam algo a ser feito quando aquele evento ocorrer: document.onkeydown Ao descer uma tecla qualquer; document.onkeyup Ao soltar uma tecla qualquer;
66 js/soccer.js document.onkeydown = Player.pressionaTecla; document.onkeyup = Player.liberaTecla;
67 js/player.js //Parte estática Player.pressionaTecla = function(evt) { console.log(evt.keycode); }; Testar
68 js/player.js //Parte estática Player.UP1 = 87; //W Player.RI1 = 68; //D Player.LE1 = 65; //A Player.UP2 = 38; //Seta acima Player.RI2 = 39; //Seta direita Player.LE2 = 37; //Seta esquerda
69 js/player.js (1/2) //Sobreescrever Player.pressionaTecla = function(evt) { switch (evt.keycode) { case Player.UP1: Player.todos[0].pular(); break; case Player.RI1: Player.todos[0].moveDir = true; break; case Player.LE1: Player.todos[0].moveEsq = true; break;
70 js/player.js (2/2) }; } case Player.UP2: Player.todos[1].pular(); break; case Player.RI2: Player.todos[1].moveDir = true; break; case Player.LE2: Player.todos[1].moveEsq = true; break;
71 js/player.js Player.liberaTecla = function(evt) { switch (evt.keycode) { case Player.RI1: Player.todos[0].moveDir = false; break; case Player.LE1: Player.todos[0].moveEsq = false; break; case Player.RI2: Player.todos[1].moveDir = false; break; case Player.LE2: Player.todos[1].moveEsq = false; break; } };
72 Futebol de Cabeça CONTROLE GLOBAL DO MOVIMENTO
73 Movendo com Tempo Todo tipo de movimento tem uma velocidade; Como determinamos a velocidade de algum objeto? Medida Espacial / Tempo! KM/h m/s...
74 Controlando o Tempo Como já definimos, a unidade de espaço de cada movimento dos jogadores e da bola será por uma distância pré-determinada; Agora precisamos determinar o intervalo de tempo que nosso jogo irá usar para fazer cada movimento dos elementos; Este tempo será um guia para todo o jogo.
75 js/soccer.js function Soccer() {... this.intervalo = 34; //Conforme já definido anteriormente... }
76 Controlando o Tempo Exemplo de função JavaScript: relogio = setinterval( NomeFuncao(), intervalo); relogio é uma referência ao timer/clock que foi criado; NomeFuncao() é a função que será executada a cada intervalo; intervalo é um número inteiro representando a quantidade em milissegundos de intervalo entre uma execução e outra da função NomeFuncao(). clearinterval(relogio); Para o relógio de repetição;
77 js/soccer.js function Soccer() {... this.tempo = null; //Conforme já definido anteriormente... }
78 js/soccer.js this.pausar = function () { if (this.tempo == null) { this.tempo = setinterval(atualizar, this.intervalo); document.getelementbyid("btnpausar").innerhtml = "Pausar"; } else { clearinterval(this.tempo); this.tempo = null; document.getelementbyid("btnpausar").innerhtml = "Continuar"; } };
79 js/soccer.js function atualizar() { } Soccer.jogo.atualizar();
80 js/soccer.js this.atualizar = function () { //Player.todos[0].mover(); //Player.todos[1].mover(); Ball.mover(); this.desenhartudo(); };
81 Futebol de Cabeça MOVIMENTAÇÃO DA BOLA
82 Movimentação da Bola A bola sempre terá uma velocidade associada ao movimento. A velocidade dela pode mudar conforme ocorra alguma ação (uma cabeçada, por exemplo). A velocidade da bola também pode mudar de sentido conforme a bola bata em algum objeto. Por fim, devemos considerar uma gravidade para a bola, ou seja, uma aceleração crescente sentido ao chão.
83 js/ball.js Ball.mover = function() { //Ball.colide(); Ball.velX *= 0.99; //Diminui velocidade da bola }; if (Ball.velY > 0) {//Gravidade aumenta velocidade pra baixo Ball.velY += 0.5; } else { Ball.velY += 0.66; } var vel = Math.sqrt(Ball.velX*Ball.velX+Ball.velY*Ball.velY); var velmax = 20; //Limita a velocidade da bola if (vel > velmax) { var prop = velmax / vel; Ball.velX *= prop; Ball.velY *= prop; } Ball.x += Ball.velX; Ball.y += Ball.velY; Testar!
84 Futebol de Cabeça MOVIMENTAÇÃO DO JOGADOR
85 Movimentação do Jogador O jogador possui variáveis que indicam se ele deve se mover para um lado, para outro, ou estar pulando. Precisamos implementar os métodos que efetivamente geram estas mudanças de estado. Isto será feito pelo método mover() de cada jogador.
86 js/player.js //Dinâmica this.moveesq = false; this.movedir = false; this.forcapulo = Player.alturaPulo; //Estática Player.alturaPulo = 10;
87 js/player.js this.mover = function() { if (this.moveesq) { this.x -= 5; this.x = Math.max(this.x, this.minx); this.imgatual++; } if (this.movedir) { this.x += 5; this.x = Math.min(this.x, this.maxx); this.imgatual++ } if (this.imgatual >= this.imgs.length) { this.imgatual = 0; } if (this.forcapulo!= Player.alturaPulo) { this.forcapulo++; this.y += this.forcapulo; if (this.y > this.chao) { this.y = this.chao; } } };
88 js/soccer.js this.atualizar = function () { Player.todos[0].mover(); //Remover os comentários que haviam Player.todos[1].mover(); //Remover os comentários que haviam Ball.mover(); this.desenhartudo(); }; Testar!
89 js/player.js this.pular = function(){ if (this.forcapulo == Player.alturaPulo) { this.forcapulo = -Player.alturaPulo; } }; Testar!
90 js/player.js function Player(imagem, xi, yi, context) {... this.desenhar = function() { this.ctx.save(); this.ctx.translate(this.x, this.y); if (this.forcapulo == Player.alturaPulo) { this.ctx.drawimage(this.imgs[this.imgatual], this.largura / -2, this.altura / -2, this.largura, this.altura); } else { this.ctx.drawimage(this.imgpulo, this.largura / -2, this.altura / -2, this.largura, this.altura); } this.ctx.restore(); }; Testar!
91 Alterações Restantes O que falta alterar? Quando colide a bola: Chão? Teto? Cabeça dos jogadores? Rede? Fim de jogo? Sons?
92 js/ball.js Ball.colide = function() { //Colide com o chão if (Ball.y + Ball.raio > Soccer.jogo.chaoY) { Ball.y = Soccer.jogo.chaoY - Ball.raio; Ball.velY *= -1; } };
93 js/ball.js Ball.mover = function() { Ball.colide(); //Remover comentário que havia Ball.velX *= 0.99; //Diminui velocidade da bola };... Testar!
94 js/ball.js Ball.colide = function() { //Colide com o chão... //Colide com a parede direita if (Ball.x + Ball.raio >= Soccer.jogo.canvas.width) { Ball.x = Soccer.jogo.canvas.width - Ball.raio; Ball.velX *= -1; } //Colide com a parede esquerda if (Ball.x - Ball.raio < 0) { Ball.x = Ball.raio; Ball.velX *= -1; } }; Testar!
95 js/ball.js //Colide com a rede (dentro do Ball.colide() ) var dx = Ball.x - Net.x; var dy = Ball.y - Net.y; if (Math.abs(dx) <= Ball.raio && Ball.y + Ball.raio >= Net.y) { var dc = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); if (Ball.y < Net.y && dc <= Ball.raio) { //Mais da metade da bola está pra cima da rede e //a bola está em contato com a ponta da rede. var ang = Math.atan2(dy, dx); var passou = Ball.raio - dc; Ball.x += Math.cos(ang) * passou; Ball.y += Math.sin(ang) * passou; var c = -2 * (Ball.velX * dx + Ball.velY * dy) / (dx * dx + dy * dy); Ball.velX = Ball.velX + c * dx; Ball.velY = Ball.velY + c * dy; } else { //Mais da metade da bola está pra baixo da rede. Ball.inverteRedeX(); } }
96 js/ball.js Ball.inverteRedeX = function() { Ball.velX *= -1; if (Ball.x < Net.x) { Ball.x = Net.x - Ball.raio; } else { Ball.x = Net.x + Ball.raio; } }; Testar!
97 js/ball.js Ball.colide = function() {... //Colide com jogador for (var i = 0; i < Player.todos.length; i++) { Player.todos[i].colideBola(); }
98 js/player.js (1/2) this.colidebola = function() { var cx = this.x; var cy = this.y - (this.altura / 2) + this.cabecay; var dx = Ball.x - cx; var dy = Ball.y - cy; var dc = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dc <= this.cabecar + Ball.raio){ //CÓDIGO NO PRÓXIMO SLIDE } };
99 js/player.js (2/2) //DENTRO DO IF DO SLIDE ANTERIOR var ang = Math.atan2(dy, dx); var passou = ((Ball.raio + this.cabecar) - dc)+1; Ball.x += Math.cos(ang) * passou; Ball.y += Math.sin(ang) * passou; var c = -2 * (Ball.velX * dx + Ball.velY * dy) / (dx * dx + dy * dy); Ball.velX = Ball.velX + c * dx; Ball.velY = Ball.velY + c * dy; if (Ball.y <= cy && this.forcapulo < 0) { Ball.velY *= 1.5; Ball.velY = -Math.abs(Ball.velY); Ball.velY = Math.min(Ball.velY, this.forcapulo); } Testar!
100 js/ball.js Ball.colide = function() { //Colide com o chão if (Ball.y + Ball.raio > Soccer.jogo.chaoY) { /*Ball.y = Soccer.jogo.chaoY - Ball.raio; Ball.velY *= -1;*/ Soccer.jogo.gameOver(); }
101 js/soccer.js this.gameover = function() { this.pausar(); document.getelementbyid("btnpausar").disabled = true; console.log("game Over!"); }; Testar!
102 Futebol de Cabeça ESTÍMULOS SONOROS
103 Estímulos Sonoros Conforme comentado anteriormente, quanto mais estimularmos, de forma positiva, os sentidos dos jogadores, maior a probabilidade dele se sentir como parte do jogo; Para isto, iremos adicionar alguns pequenos sons associados a eventos como colisões; Baixe os arquivos e salve na subpasta snd:.mp_ e.ogg
104 <audio> e <source> HTML 5! MIME Types: MP3 audio/mpeg Ogg audio/ogg Wav audio/wav Suporte: Ps.: Múltiplos <source> fornecem redundância! Suporte dos diferentes navegadores
105 index.html... <audio controls id="sndwall"> <source src="snd/wall.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/wall.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="sndhead"> <source src="snd/head.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/head.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="sndwhistle"> <source src="snd/whistle.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/whistle.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <script...></script>
106 js/ball.js //Incluir no fim do arquivo (estático) Ball.sndWall = document.getelementbyid("sndwall");
107 js/ball.js Ball.colide = function() {... //Colide com a parede direita if (Ball.x + Ball.raio >= Soccer.jogo.canvas.width) { Ball.x = Soccer.jogo.canvas.width - Ball.raio; Ball.velX *= -1; Ball.sndWall.cloneNode(true).play(); } //Colide com a parede esquerda if (Ball.x - Ball.raio < 0) { Ball.x = Ball.raio; Ball.velX *= -1; Ball.sndWall.cloneNode(true).play(); }... }; //Fim do método Testar!
108 Trabalho 1. Customize cores e outras configurações do arquivo de estilo; 2. Customize cores, tamanhos e disposição dos objetos do jogo (dentro do Javascript). Utilize gradientes e/ou imagens; 3. Complete o HTML informando o nome da disciplina, o nome do instituto e o seu nome, dispondo os elementos com layouts CSS; 4. Crie um placar com pontuação e opções de continuar e fim de jogo; 5. Crie uma indicações visuais dentro do Canvas do placar e fim de jogo; 6. Adicione e customize os sons de eventos diferentes no jogo; 7. Adicione teclas de atalho para Pausa e para Novo Jogo ; 8. Corrija o bug: ao utilizar as setas para movimentar o segundo jogar, quando há barra de rolagem na janela, a barra se movimenta; 9. Ao evoluir no jogo, crie novos desafios para o jogador; Adicione outros elementos a seu critério: Exemplos: objetos que aparecem repentinamente, tempo de jogo, chutar a bola, em certos momentos a bola ter comportamento diferente, etc. 10. Entregue os arquivos por ao Professor junto com uma descrição/resposta para cada item do trabalho.
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