Construindo um Jogo para a Web - Breakout
|
|
- Marcos Moreira Morais
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Construindo um Jogo para a Web - Breakout Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior
2 Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica Básica; Noções de Geometria; Noções de Física; Reprodução de Sons; Enredo;
3 Computação Gráfica É um campo da Ciência da Computação que estuda métodos para sintetizar e manipular digitalmente conteúdo visual: Geração de imagens 2D; Geração de imagens 3D (renderização); Com ou sem animação;
4 Noções de Geometria Gráficos 2D ou 3D são na verdade a composição de pequenas peças geométricas: A relação espacial dada entre diferentes objetos existentes em uma cena deve ser respeitada: Dois corpos não podem ocupar um mesmo lugar no espaço!
5 Noções de Física Objetos podem possuir algum tipo de movimento ou interação com outros objetos; Para isto, geralmente respeitam alguma(s) regras físicas: Próximas a real: Simulação; Diferenciadas: Arcade;
6 Reprodução de Sons O som é o elemento responsável por estimular o sentido da audição; Não tanto quanto os gráficos, mas os sons são responsáveis por completar uma boa sensação de imersão em jogos e entretenimento; Geralmente os sons (músicas ou barulhos) serão escolhidos conforme um determinado contexto ou acontecimento.
7 Enredo O enredo irá explicar ao usuário o que deverá ser feito e deve ser o principal responsável por atrair a atenção do jogador: História; Diversão; Desafios; Passatempo;...
8 Enredo Breakout: Atari em Versão para Atari 2600 (1978):
9 Nosso Conceito
10 Breakout LISTA DE RECURSOS INICIAIS
11 Recursos Iniciais Pasta: Breakout : index.html Construiremos de um documento web, inserindo todos os demais elementos necessários; estilo.css bg.js Definiremos algumas configurações de cores, bordas e outros para nossa interface; Faremos todo o processamento do jogo, ou seja, daremos vida aos elementos existentes no documento web.
12 index.html Crie o arquivo como doctype para html 5; Crie as tags para: <html>, <head>, <body> e <title>; Estipule um <link> com arquivo de estilo; Adicione o arquivo de <script> ao fim do <body>;
13 index.html Adicione os seguintes Tags com seus atributos dentro do <body>: <canvas></canvas> id = mycanvas width=800 height=600 <button>iniciar</button> type= button onclick= Pausar() id= btstart <button>reiniciar</button> type= button onclick= Reiniciar() <p id= info ></p>
14 Breakout DESENHANDO NO CANVAS
15 <canvas> Canvas é um termo inglês dado a alguns tipos de tela para pintura; No nosso caso, será uma área dentro do documento HTML onde poderemos pintar o que precisarmos; Nosso pincel e paleta de cores estão disponíveis através de código JavaScript.
16 <canvas> O Canvas é feito para oferecer suporte a rápido desenho de cenas bidimensionais ou tridimensionais: Geralmente acelerado por Hardware; 0 y height 0 X width
17 bg.js //Recuperando referência dos objetos no documento var c = document.getelementbyid("mycanvas"); var ctx = c.getcontext("2d"); var info_display = document.getelementbyid("info"); var btnstart = document.getelementbyid("btstart"); //Um pequeno teste (remover depois de testar) ctx.fillstyle = #FF0000 ; //Usar cor vermelha ctx.fillrect(20, 30, 50, 100); //x=20, y=30, w=50 e h=100
18 Desenhando Temos uma tela para desenho; Conhecemos uma primeira ferramenta para pintar algo; Temos que utilizar esta ferramenta de forma a construir o cenário inicial do nosso jogo;
19 Relembrando
20 Posicionamento e Tamanhos Encontramos: Diversos Tijolos, Uma Base e Uma Bola; Iremos utilizar variáveis para guardar a posição (X, Y) de cada objeto, bem como as dimensões e outras propriedades das formas geométricas utilizadas.
21 bg.js //Variáveis do Posicionamento da bola var ball_cx; //Bola inicia no centro horizontal definido em reiniciar var ball_cy; //Bola inicia em 85% da altura definido em reiniciar var ball_r; //Raio da bola definido em reiniciar //Direção inicial da bola var dir_x; //Definido em Reiniciar var dir_y; //Definido em Reiniciar var speed; //Definido em Reiniciar //Variáveis da base var alt_base = 10; //Altura da base var lar_base = 60; //Largura da base var x_base; //Definido no Reiniciar var y_base; //Definido no Reiniciar
22 bg.js //Construção dos Tijolos var larg_tij = 50; //Largura dos tijolos var altu_tij = 20; //Altura dos tijolos var espa_tij = 10; //Espaço entre os tijolos var n_tij_x = Math.floor((c.width - espa_tij) / (larg_tij + espa_tij)); //Máximo de tijolos var n_tij_y = 10; //10 linhas com tijolos var tot_tij = n_tij_x * n_tij_y; //total de tijolos var tijs_x = new Array(); //Posição x do tijolo var tijs_y = new Array(); //Posição y do tijolo var tijs_v = new Array(); //Tijolo visível? //Chama função que inicia todas variáveis para dar inicio ao jogo Reiniciar();
23 bg.js function Reiniciar() //Reiniciar partida { //Texto informativo info_display.innerhtml = Clique em Iniciar para jogar"; //Posicionamento da bola ball_cx = Math.floor(c.width / 2); //Bola inicia no centro horizontal ball_cy = Math.floor(c.height * 0.85); //Bola inicia em 85% da altura ball_r = 0.0; //Raio da bola é 1% da menor dimensão if (c.width < c.height) ball_r = Math.floor(c.width * 0.01); else ball_r = Math.floor(c.height * 0.01);
24 bg.js //Continuação da função Reiniciar //Posicionamento da Base x_base = Math.floor(c.width / 2 - lar_base / 2); y_base = Math.floor(ball_cy + ball_r); //Direção inicial da bola dir_x = 0; dir_y = -7; speed = Math.abs(dir_x) + Math.abs(dir_y); //Construção dos Tijolos IniciarTijolos(); //Desenhar a tela Desenhar();
25 bg.js //Criar cada um dos tijolos e os define visíveis function IniciarTijolos() { at = 0; //Para cada linha prevista for(linha_at = 0; linha_at < n_tij_y; linha_at++) //Em cada linha, Para cada coluna prevista for (coluna_at = 0; coluna_at < n_tij_x; coluna_at++) { //Define um X, Y e Visível um novo Tijolo tijs_x[at] = espa_tij + (coluna_at * (larg_tij + espa_tij)); tijs_y[at] = espa_tij + (linha_at * (altu_tij + espa_tij)); tijs_v[at++] = true;
26 bg.js //Atualiza, redesenha function Desenhar() { ctx.clearrect(0, 0, c.width, c.height); //Limpar a tela de desenho desenhartijolos(); //Desenhar todos os tijolos criados desenharbola(); //Desenhar a bola desenharbase(); //Desenhar a base
27 bg.js //Desenhar Tijolos function desenhartijolos() { //Para cada um dos Tijolos criados... for (at = 0; at < tot_tij; at++) { //Se o Tijolo estiver vísivel if (tijs_v[at] == true) { //Desenha o Tijolo ctx.fillstyle = "#00FF00"; ctx.fillrect(tijs_x[at],tijs_y[at],larg_tij,altu_tij);
28 bg.js //Desenhar a Bola function desenharbola() { ctx.fillstyle = "#FF0000"; ctx.beginpath(); ctx.arc(ball_cx, ball_cy, ball_r, 0, Math.PI*2, true); ctx.closepath(); ctx.fill(); //Desenhar a Base function desenharbase() { ctx.fillstyle = "#0000FF"; ctx.fillrect(x_base,y_base,lar_base,alt_base);
29 Breakout COLOCANDO VIDA
30 O que precisamos? Fazer a bola se movimentar: Com qual intervalo de tempo? E quando a bola bater em um Tijolo? E quando a bola bater numa Parede? E quando a bola bater na Base? E quando a bola bater no Fundo? E quando o usuário pressionar a Seta Esquerda? E quando o usuário pressionar a Set Direita?
31 Breakout MOVIMENTAÇÃO DA BOLA
32 Movendo a Bola Todo tipo de movimento tem uma velocidade; Como determinamos a velocidade de algum objeto? Medida Espacial / Tempo! KM/h m/s...
33 Controlando o Tempo Como já definimos um espaço percorrido a cada unidade de tempo para a bola: Variável: speed Agora precisamos determinar o intervalo de tempo que nosso jogo ira usar para fazer cada movimento da bola; Como nosso jogo gira em torno principalmente da bola, este tempo será como um guia para todo o jogo.
34 Controlando o Tempo Função JavaScript: relogio = setinterval( NomeFuncao(), intervalo); relogio é uma referência ao timer/clock que foi criado; NomeFuncao() é a função que será executada a cada intervalo; intervalo é um número inteiro representando a quantidade em milissegundos de intervalo entre uma execução e outra da função NomeFuncao(). clearinterval(relogio); Para o relógio de repetição;
35 bg.js Crie as seguintes variáveis globais: //Controle de execução var rodando = false; var relogio; var intervalo = 20; //intervalo em milissegundos
36 bg.js //Pausar ou retomar o jogo Executado pelo btnstart function Pausar() { rodando =!rodando; if (rodando) { relogio = setinterval("desenhar()", intervalo); info_display.innerhtml = "Executando..."; btnstart.innerhtml = "Pausar"; else { clearinterval(relogio); info_display.innerhtml = "Pausa"; btnstart.innerhtml = "Iniciar";
37 bg.js //Atualiza, redesenha, loop principal do jogo function Desenhar() { RecalcPos(); //Recalcular posição da bola ctx.clearrect(0, 0, c.width, c.height); //Limpar a tela de desenho desenhartijolos(); //Desenhar todos os tijolos criados desenharbola(); //Desenhar a bola desenharbase(); //Desenhar a base
38 bg.js Incluir na função Reiniciar(): //Se estiver em execução, pausa if (rodando) Pausar();
39 bg.js //Recalcular a posição da bola function RecalcPos() { ball_cx += dir_x; //Incrementa movimento X a posição da bola ball_cy += dir_y; //Incrementa movimento Y a posição da bola Testar!
40 Breakout DETECTANDO COLISÕES
41 Colisões Durante a trajetória, a bola poderá encontrar: 3 paredes diferentes; A base do jogador; Diversos tijolos; O fundo do cenário (fim de jogo); Cada um destes objetos deverá causar uma mudança de direção diferente sob a bola;
42 altura Detectando Colisões Num plano 2D, colisões são simples de serem detectadas: Colisão Inferior, Superior, Lateral Esquerda e Lateral Direita: yt + altura <= yb r (xt, yt) largura r (xb, yb)
43 altura Detectando Colisões Num plano 2D, colisões são simples de serem detectadas: Colisão Inferior, Superior, Lateral Esquerda e Lateral Direita: yt >= yb + r (xb, yb) (xt, yt) r largura
44 altura Detectando Colisões Num plano 2D, colisões são simples de serem detectadas: Colisão Inferior, Superior, Lateral Esquerda e Lateral Direita: xt + largura >= xb r (xt, yt) largura r (xb, yb)
45 altura Detectando Colisões Num plano 2D, colisões são simples de serem detectadas: Colisão Inferior, Superior, Lateral Esquerda e Lateral Direita: xt <= xb + r (xt, yt) largura r (xb, yb)
46 //Verifica colisão com Paredes function VerificaParedes() { //Parede esquerda if (ball_cx - ball_r <= 0) { dir_x *= -1; //Parede direita if (ball_cx + ball_r >= c.width - 1) { dir_x *= -1; //Parede superior if (ball_cy - ball_r <= 0) { dir_y *= -1; bg.js
47 Colisão na Base Além de detectar a colisão com a base, precisamos identificar a distância do centro, pois isto muda a direção da bola: var dist = ball_cx - (x_base + (lar_base / 2)); dist /= (lar_base / 2); dir_x = dist * (speed * 0.75); // Máximo 1/4 da velocidade para X dir_y = -(speed - Math.abs(dist)); //Y sempre negativo ao bater na base
48 bg.js //Verifica colisão com Base function VerificaBase() { if (ball_cx + ball_r >= x_base && ball_cx - ball_r <= x_base + lar_base) if (ball_cy + ball_r >= y_base && ball_cy + ball_r <= y_base + alt_base) { var dist = ball_cx - (x_base + (lar_base / 2)); dist /= (lar_base / 2); dir_x = dist * (speed * 0.75); dir_y = -(speed - Math.abs(dist));
49 Colisão nos Tijolos A verificação de colisão em um tijolo é feita da mesma forma que na base, porém teremos tot_tij de tijolos para verificar e não apenas um; Só podemos descobrir se não estamos batendo em algum Tijolo depois de verificar cada um deles e constatar que não há colisão nenhuma; Ao bater em um tijolo, temos que constatar se a colisão foi vertical ou horizontal, pois isto afetara a bola em eixos diferentes;
50 bg.js //Verifica colisão com Tijolos function VerificaTijolos() { //Para cada um dos tijolos.. for (at = 0; at < tot_tij; at++) { //Se o tijolo atual for visível... if (tijs_v[at] == true) { //Verifico se há colisão com ele.. if (ball_cy - ball_r < tijs_y[at] + altu_tij && ball_cy + ball_r > tijs_y[at]) if (ball_cx - ball_r < tijs_x[at] + larg_tij && ball_cx + ball_r > tijs_x[at]) { //Procuro pela distância da bola em relação as linhas do Tijolo var distx1 = Math.abs((ball_cx - ball_r) - (tijs_x[at] + larg_tij)); var distx2 = Math.abs((ball_cx + ball_r) - tijs_x[at]); var disty1 = Math.abs((ball_cy - ball_r) - (tijs_y[at] + altu_tij)); var disty2 = Math.abs((ball_cy + ball_r) - tijs_y[at]); if (distx2 < distx1) distx1 = distx2; if (disty2 < disty1) disty1 = disty2;
51 bg.js if (distx1 == disty1) //Bateu na quina { dir_y *= -1; dir_x *= -1; else if (distx1 < disty1) //Bateu em linha vertical { dir_x *= -1; else //Bateu em linha horizontal { dir_y *= -1; tijs_v[at] = false; //Tijolo batido, não é mais visível
52 Colisão no Fundo Entenda fundo pela parte inferior da tela; O que ocorre quando a bola encostar neste fundo? Game Over! Esta colisão será detectada de forma similar as laterais e superior, mas será tratada de forma diferente!
53 bg.js //Verifica Game Over function VerificaGameOver() { //Se estivermos em posição de game over.. if (ball_cy + ball_r >= c.height - 1) { Pausar(); //Parar o jogo e informar o fim. info_display.innerhtml = "GAME OVER!";
54 Alterações na Iteração O que falta alterar? Qual é a função executada repetidas vezes a cada contagem de tempo? Desenhar() Todas as detecções que programamos, deve ser invocadas para que possam ser, de fato, verificadas;
55 bg.js //Atualiza, redesenha e VERIFICA function Desenhar() { RecalcPos(); //Recalcular posição da bola ctx.clearrect(0, 0, c.width, c.height); //Limpar a tela de desenho VerificaParedes(); //NOVO Verifica colisão VerificaTijolos(); //NOVO Verifica colisão VerificaBase(); //NOVO Verifica colisão VerificaGameOver(); //NOVO Verifica colisão desenhartijolos(); //Desenhar todos os tijolos criados desenharbola(); //Desenhar a bola desenharbase(); //Desenhar a base
56 Breakout INTERAGINDO COM O USUÁRIO
57 Eventos! A interação é dada por uma troca entre a máquina e o usuário; A máquina fornece principalmente imagens que descrevem uma situação, onde pode ser necessária a intervenção do usuário; O usuário ira intervir basicamente através de comandos! Comandos são captados através de eventos.
58 Eventos! Nosso document possuí propriedades de eventos que podem ser associadas à funções quaisquer; Estas funções determinar algo a ser feito quando aquele evento ocorrer: document.onkeydown Ao descer uma tecla qualquer; document.onkeyup Ao soltar uma tecla qualquer;
59 bg.js //Informações sobre teclas var rightdown = false; var leftdown = false; //Eventos document.onkeydown=onkd; document.onkeyup=onku;
60 bg.js //rightdown ou leftdown para mover para os lados function onkd(evt) { if (evt.keycode == 39) rightdown = true; else if (evt.keycode == 37) leftdown = true; //rightup ou leftup para parar de mover function onku(evt) { if (evt.keycode == 39) rightdown = false; else if (evt.keycode == 37) leftdown = false;
61 bg.js var move_base = 7; //Variável de velocidade da base //Recalcular a posição da bola E DA BASE function RecalcPos() { if (leftdown) { x_base -= move_base; if (x_base < 0) x_base = 0; if (rightdown) { x_base += move_base; if (x_base + lar_base > c.width - 1) x_base = (c.width - 1) - lar_base; ball_cx += dir_x; //Incrementa movimento X a posição da bola ball_cy += dir_y; //Incrementa movimento Y a posição da bola
62 Breakout ESTÍMULOS SONOROS
63 Estímulos Sonoros Conforme comentado anteriormente, quanto mais estimularmos, de forma positiva, os sentidos dos jogadores, maior a probabilidade dele se sentir como parte do jogo; Para isto, iremos adicionar alguns pequenos sons associados a eventos como colisões; Baixe os arquivos: bounce.mp_ e bounce.ogg; brick.mp_ e brick.ogg; e gameover.mp_ e gameover.ogg. Renomeie as extensões.mp_ para.mp3
64 index.html Adicionar dentro do <body>: <audio controls id="bounce"> <source src="bounce.mp3" type="audio/mpeg"> <source src="bounce.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="brick"> <source src="brick.mp3" type="audio/mpeg"> <source src="brick.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="gameover"> <source src="gameover.mp3" type="audio/mpeg"> <source src="gameover.ogg" type="audio/ogg"> </audio>
65 <audio> e <source> HTML 5! MIME Types: MP3 audio/mpeg Ogg audio/ogg Wav audio/wav Suporte: Ps.: Múltiplos <source> fornecem redundância! Browser MP3 Wav Ogg IE 9+ Sim Não Não Chrome 6+ Sim Sim Sim Firefox 3.6+ Não Sim Sim Safari 5+ Sim Sim Não Opera 10+ Não Sim Sim
66 bg.js //Recuperando objetos de som var snd_bounce = document.getelementbyid("bounce"); var snd_brick = document.getelementbyid("brick"); var snd_gameover = document.getelementbyid("gameover"); Prática: Insira os comandos de reprodução nos locais apropriados: snd_bounce.play(); snd_brick.play(); snd_gameover.play();
67 Trabalho 1. Customize cores e outras configurações do arquivo de estilo; 2. Customize cores, tamanho e número dos objetos do jogo (dentro do Javascript). É possível fazer gradientes ou utilizar imagens; 3. Adéque seu código para detectar quando TODOS os tijolos foram destruídos e o jogador ganhou; 4. Complete o HTML com texto informando o nome da disciplina, o nome do instituto e o seu nome; 5. Adicione novas características e funcionalidades a seu critério; 6. Entregue os arquivos por ao Professor.
Construindo um Jogo para a Web Pac-man
Construindo um Jogo para a Web Pac-man Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisConstruindo um Jogo para a Web - Tetris
Construindo um Jogo para a Web - Tetris Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisConstruindo um Jogo para a Web Flappy Bird
Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisConstruindo um Jogo para a Web - Snake
Construindo um Jogo para a Web - Snake Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisConstruindo um Jogo para a Web River Raid
Construindo um Jogo para a Web River Raid Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisAnimação - Movendo objeto com HTML CANVAS
Animação - Movendo objeto com HTML CANVAS Para executar estes exemplos utilizaremos o site: https://www.tutorialspoint.com Escolha o opção JS (Javascript) Etapas básicas de animação Estas são as etapas
Leia maisConstruindo um Jogo para a Web Pinball
Construindo um Jogo para a Web Pinball Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica
Leia maisAULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5
AULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5 HTML5 E JAVASCRIPT O HTML5 é a mais recente versão do padrão HTML; fornece-nos muitos recursos para uma maior interatividade e suporte de mídia. Esses
Leia maisCriação de Animação com Sprite com HTML CANVAS
Criação de Animação com Sprite com HTML CANVAS Para executar estes exemplos utilizaremos nosso navegador, por causa dos arquivos de imagem. Exemplo 2 Sprites A sequência de Sprite utilizada neste exemplo
Leia maisDesenvolvimento Web. HTML 5 Parte I. Prof. Vicente Paulo de Camargo
Parte I Prof. Vicente Paulo de Camargo Páginas com podem ser desenvolvidas com editor de texto simples Existem, no entanto, alguns editores interessantes, que facilitam a edição de páginas É o caso de
Leia maisIntrodução ao HTML5 Canvas
Introdução ao HTML5 Canvas Compilação feita com base nas referências por: Prof. José Cintra http://www.josecintra.com/blog Download dos exemplos disponíveis no GitHub Apresentação O objetivo deste minicurso
Leia maisPROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I
PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 4 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação
Leia maisRedes de Computadores I Seminário Novas Tecnologias em Redes HTML5. Jessica da Silva Hahn Letícia Aparecida Coelho
Redes de Computadores I Seminário Novas Tecnologias em Redes HTML5 Jessica da Silva Hahn Letícia Aparecida Coelho Internet HTTP Dois métodos de requisição HTTP são os mais utilizados: GET e POST Outros
Leia maisXNA. Introdução ao XNA
XNA Introdução ao XNA Introdução XNA Game Studio 3.1 (http://creators.xna.com/) Visual Studio 2008 Introdução File New Project Introdução Solution Explorer Introdução Estrutura geral de um jogo Existência
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas
Leia maisIntrodução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5
Sumário Introdução 1 PARTE I: A LINGUAGEM DA WEB 5 Capítulo 1: Introdução a HTML5 7 Criando com tags: um panorama 8 Incorporando os novos elementos de HTML5 9 Usando tags válidas de HTML4 11 Esquecendo
Leia maisDesenvolvimento de Jogos 3D com o Blender
Desenvolvimento de Jogos 3D com o Blender Por Marcos Romero Outubro / 2008 www.blender.org Big Buck Bunny O Blender já conquistou seu espaço na área de animações em 3D. Projetos como Elephant Dreams e
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas
Leia maisHTML 5 e o desenvolvimento de Jogos Digitais
HTML 5 e o desenvolvimento de Jogos Digitais Marcelo Henrique dos Santos http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Mestrando em Educação (em andamento) Negócios em Mídias Digitais (em andamento)
Leia maisSCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE CIÊNCIAS MATEMÁTICAS E DE COMPUTAÇÃO Departamento de Ciências de Computação SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam
Leia maisMaterial reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:
Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Material original criado por: Cesar Ferreira, Cláudio Gilberto César e Susana Seidel Disponibilizado
Leia maisComputação II (MAB 225)
Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Orientação a Objetos Orientação a objetos é um paradigma de programação no qual estruturamos um programa como
Leia maisHTML5 HyperText Markup Language v5
HTML5 HyperText Markup Language v5 Composição Web Engenharia InformáBca / InformáBca Web 2014/15 Artur M. Arsénio O Que há de novo no HTML5? A declaração DOCTYPE do HTML5 é muito simples:
Leia maisIntrodução ao ASP.NET
Introdução ao ASP.NET Webforms Formulários WEB Os formulários da Web constituem a principal forma de interação entre o usuário e uma página Web. Dentro deles, estão contidos recursos para captação de dados,
Leia maisPROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD
UnidadeD Prezado(a) aluno(a), Nesta unidade, você estudará a linguagem de programação do Flash, o ActionScript 3.0. Conhecido pela sigla AS. o ActionScript, poderosa linguagem de programação, permite o
Leia maisProgramação Gráfica Parte 2 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano
Programação Gráfica Parte 2 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ AVISO IMPORTANTE!! Esta versão é dedicada exclusivamente
Leia maisFlash CC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).
5923 - Flash CC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Flash CC 1.1. Novidades do Flash CC... 21 1.2. Iniciar o Flash CC... 22 1.2.1. Tela Inicial... 23 1.2.2. Área
Leia maisManual de aventuras com scratch
Manual de aventuras com scratch Básico A usa o scratch como introdução a programação de robôs. Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT. Este
Leia maisPlano de Aula - Flash CC - cód Horas/Aula
Plano de Aula - Flash CC - cód.5923 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Flash CC Aula 2 1 - Introdução ao Flash CC Aula 3 Capítulo 2 - Documentos Aula 4 2 - Documentos 1.1. Novidades do Flash
Leia maisDescrição. Requisitos. Ementa do curso. Duração: 42h divididas em 12 aulas
Descrição Este curso apresenta uma introdução a programação de jogos digitais através de algoritmos de programação, detalhamento da ferramenta Unity 2018, assim como uma visão geral do mercado e o status
Leia maisComputação II (MAB 225)
Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Introdução No curso de Computação I vocês viram os conceitos básicos de programação em Python: expressões e comandos,
Leia mais12/06/2015. Prof. Fabiano Taguchi.
Prof. Fabiano Taguchi fabianotaguchi@gmail.com http://fabianotaguchi.wordpress.com Solução Adobe para criação de animações e de títulos hipermídia. Consiste em uma poderosa ferramenta para distribuição
Leia maisCSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascata)
CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascata) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro Prof. Edwar Saliba Júnior 1 Parte I CSS Basic 2 CSS Determina como elementos
Leia maisLançamento Oblí quo - RA
Lançamento Oblí quo - RA Raryel C. Souza, Claudio Kirner DMC Depto. de Matemática e Computação UNIFEI Universidade Federal de Itajubá E-mails: {raryel.costa, ckirner}@gmail.com 1 Visão Geral O ensino e
Leia maisPara acessar a TV Corporativa, deve-se informar o endereço do Servidor, barra(/) mge,
OBJETIVOS A mobilidade da informação nos dias de hoje, ultrapassou diversas fronteiras, inclusive a da disponibilidade. O Sankhya-W surgiu para atender essa necessidade. Com ele, será possível levar informações
Leia maisPlano de Aula - Dreamweaver CS5 - cód Horas/Aula
Plano de Aula - Dreamweaver CS5 - cód.4149 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução Aula 2 Continuação do Capítulo 1 - Introdução Aula 3 Capítulo 2 - Site do Dreamweaver 1.1. Novidades do Dreamweaver
Leia mais07/12/2014. Prof. Fabiano Taguchi. AUTORIA EM TÍTULOS HIPERMÍDIA
Prof. Fabiano Taguchi fabianotaguchi@gmail.com http://fabianotaguchi.wordpress.com AUTORIA EM TÍTULOS HIPERMÍDIA 1 Solução Adobe para criação de animações e de títulos hipermídia. Consiste em uma poderosa
Leia maisCartões Jogo de Pega-pega
Cartões Jogo de Pega-pega Faça um jogo no qual você precisa pegar um ator para marcar pontos. Conjunto de 7 cartões Cartões Jogo de Pega-pega Use os cartões na seguinte ordem: 1. Mova para a direita e
Leia maisJava: Linguagem de programação (OOP) JavaScipt: Linguagem de scripts (OOP)
Executado do lado do cliente, interage com o usuário sem a necessidade do script passar pelo servidor. Desenvolvida por Brendan Eich, da Netscape Communications Corporation em 1995 (LiveScript). 1ª linguagem
Leia maisIntrodução ao ASP.NET
Introdução ao ASP.NET Pausa Vamos iniciar o Visual Studio Iremos agora mostrar as características da IDE do Microsoft Visual Studio 2010 Express Edition - para podermos iniciar algumas atividades práticas
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2011-2 Visão Geral 1 2 3 4 DHTML Document Object Model Manipulando o DOM Manipulando o CSS pelo DOM Material de Estudo
Leia mais[Versão JavaScript 1.0] Criado por: Luciano Alves da Silva Guia de Referência [Maio 2018]
www.gameutil2d.org [Versão JavaScript 1.0] Criado por: Luciano Alves da Silva Guia de Referência [Maio 2018] Introdução: Sobre o Framework GameUtil2D O framework GameUtil2D é um conjunto de classes e métodos
Leia maisJavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos.
JavaScript JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos. Pode ser usada dentro do próprio arquivo HTML ou estruturada em um
Leia maisHTML5. André Tavares da Silva. andre.silva@udesc.br
HTML5 André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br O que é HTML5? HTML5 será o novo padrão para HTML, XHTML e HTML DOM (Document Object Model). A última versão (4.01) foi definida em 1999 e a Web mudou
Leia maisJavaScript (Elementos de Programação e Programação Básica)
Linguagem de Programação para Web JavaScript (Elementos de Programação e Programação Básica) Prof. Mauro Lopes 1 Objetivos Iniciaremos aqui o nosso estudo sobre a Linguagem de Programação JavaScript. Apresentaremos
Leia maisINF Fundamentos de Computação Gráfica /1
INF01047 - Fundamentos de Computação Gráfica - 2013/1 Especificação do Trabalho Final Professores: João Comba (comba@inf.ufrgs.br) e Marcelo Walter (marcelo.walter@inf.ufrgs.br) Objetivo Consolidar o conhecimento
Leia maisMAC 115 Introdução à Ciência da Computação ROTHELO
MAC 115 Introdução à Ciência da Computação INSTITUTO DE FÍSICA - BACHARELADO NOTURNO SEGUNDO SEMESTRE DE 2010 Terceiro Exercício-Programa (EP3) Data de entrega: até 06 de dezembro de 2010 (2a.feira) ROTHELO
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNDAMENTOS DO JQUERY
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA FUNDAMENTOS DO JQUERY Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Introduzir o framework jquery Capacitar para a construção de documentos jquery simples Compreender os mecanismos
Leia maisRefinamentos sucessivos
Refinamentos sucessivos Objetivos: Estudar a técnica de refinamentos sucessivos Jogo: 2048 Implementaremos o jogo 2048, com o objetivo de estudar a manipulação dos elementos de uma matriz Utilizaremos
Leia maisComputação II Orientação a Objetos
Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Space Invaders Componentes do Jogo Canhão Aliens Tiros Escudos Score e vidas Nem todos vão precisar de
Leia maisDisciplina: Desenvolvimento Web Professor: Paulo César Fernandes de Oliveira, BSc, PhD
1. O que é CSS? a) É a linguagem que se usa para se definir quais serão os elementos de uma página HTML. b) É uma linguagem que se usa para se modificar o estilo de apresentação dos elementos de uma página
Leia maisDreamweaver CS5 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).
4149 - Dreamweaver CS5 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução 1.1. Novidades do Dreamweaver CS5...23 1.2. Área de Trabalho...23 1.2.1. Tela de Boas-vindas...24 1.2.2.
Leia maisCONTRUCT 2. Tainá Medeiros
CONTRUCT 2 1 Tainá Medeiros O QUE IREMOS VER HOJE! Conhecendo a ferramenta Construct 2. Eventos; Sprintes; Objetos; Comportamentos. Programar de maneira visual e lógica. 2 O QUE É UMA GAME ENGINE? 3 O
Leia maisIntrodução a Programação de Jogos
Introdução a Programação de Jogos Aula 05 Introdução ao Löve Edirlei Soares de Lima Hello World em Löve function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end O comando
Leia maisAmbiente de programação
EXPLORANDO O O que é o SCRATCH? O software Scratch é um ambiente para a criação de jogos, histórias e animações, usando raciocínio lógico. A partir desta ferramenta é possível exercitar conceitos de lógica
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Canvastic M a
Leia maisDreamweaver CS6 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).
5232 - Dreamweaver CS6 Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Introdução ao Dreamweaver CS6 1.1. Novidades do Dreamweaver CS6... 23 1.2. Área de Trabalho... 24 1.2.1. Tela de Boas-vindas...
Leia maisCurso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Felippe Scheidt IFPR Campus Foz do Iguaçu. Math, Strings, Arrays e Date
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Prof. Felippe Scheidt IFPR Campus Foz do Iguaçu JS Math, Strings, Arrays e Date Javascript possui uma biblioteca interna chamada Math
Leia maisMaterial criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:
Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli Disponibilizado em: www.scratchbrasil.net.br Um jogo muito simples e viciante que foi lançado no ano de 2014 para celulares, é o jogo Flappy
Leia maisPlano de Aula - DreamWeaver CC - cód Horas/Aula
Plano de Aula - DreamWeaver CC - cód. 6188 24 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Noções Básicas Aula 2 1 - Noções Básicas Aula 3 Capítulo 2 - Site do DreamWeaver Aula 4 2 - Site do DreamWeaver 1.1. Novidades
Leia maisAgenda. Vantagens e desvantagens. Tipos de arquivos. Dicas
Agenda Vantagens e desvantagens Tipos de arquivos Dicas 3 Vantagens e desvantagens Vantagens Flexibilidade de desenvolvimento por seu uma linguagem aberta e gratuita Ferramentas de baixo custo para produção
Leia maisGráficos Comerciais na WEB com Chart.js
Gráficos Comerciais na WEB com Chart.js Compilação feita com base nas referências por: José Augusto Cintra Professor da Faculdade Sumaré SP Analista de TI da Empresa PRODAM SP josecintra@josecintra.com
Leia maisAula 09 Áudio (Softwares)
Aula 09 Áudio (Softwares) Audacity Audacity é um editor de áudio que pode gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos formatos WAV, AIFF, MP3 e OGG. Edite suas músicas usando cortes, copie e cole recursos
Leia maisIniciando Layouts. No html5 existem algumas tags padrões para se iniciar Layouts. Estrutura Básica:
Aula 09 Iniciando Layouts No html5 existem algumas tags padrões para se iniciar Layouts. Estrutura Básica: header: é onde definimos o cabeçalho. nav: é onde definimos o menu ou a navegação do nosso site.
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 07 Introdução a Löve2D 2018.1 Prof. Augusto Baffa Hello World em Löve2D function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end
Leia maisLISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1
Computação Gráfica Lista de Atividades (atualizada em 13 jun. 2018) glaucius@pelotas.ifsul.edu.br LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 ATIVIDADE-12 Elaborar um programa X3D, utilizando a técnica
Leia maisProgramação WEB I Funções
Programação WEB I Funções Funções As funções podem ser definidas como um conjunto de instruções, agrupadas para executar uma determinada tarefa. Dentro de uma função pode existir uma chamada a outra função.
Leia maisJAVASCRIPT. Desenvolvimento Web I
JAVASCRIPT Desenvolvimento Web I JavaScript HTML Conteúdo - ( Markup language) CSS Apresentação (Style Sheet language) JavaScript (Programming language) Uso de JavaScript : Validação de formulários, galerias
Leia maisLaboratório de Programação com Games. Conteúdo: Professor: - Conceitos de programação com Python. Instituto de Computação - UFF
Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Conceitos de programação com Python 1 Roteiro O que é a biblioteca PPlay Instalação da biblioteca PPlay
Leia maisAula 17 Introdução ao jquery
Aula 17 Introdução ao jquery jquery é uma biblioteca JavaScript criada por John Resig e disponibilizada como software livre e aberto, ou seja, de emprego e uso regido segundo licença conforme as regras
Leia maisBallBounce: um aplicativo de jogo simples
BallBounce: um aplicativo de jogo simples Neste tutorial você vai aprender sobre animação usando o App Inventor para fazer uma bola quicar dentro da tela do celular. Inicie um novo projeto Vá até o menu
Leia maisDreamweaverCC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora).
6188 - DreamweaverCC Plano de Aula - 24 Aulas (Aulas de 1 Hora). Aula 1 Capítulo 1 - Noções Básicas 1.1. Novidades do Dreamweaver CC... 23 1.1.1. Aplicativo Creative Cloud... 24 1.2. Área de Trabalho...
Leia maisManual do Kollision. Paolo Capriotti Tradução: Marcus Gama
Paolo Capriotti Tradução: Marcus Gama 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras, Estratégias e Dicas do Jogo 7 3.1 Regras do jogo........................................ 7 3.2 Estratégias e dicas......................................
Leia maisPlano de Aula - PowerPoint cód Horas/Aula
Plano de Aula - PowerPoint 2007 - cód. 2865-16 Horas/Aula Aula 1 Capítulo 1 - Introdução Aula 2 Continuação do Capítulo 1 - Introdução Aula 3 Continuação do Capítulo 1 - Introdução Aula 4 Continuação do
Leia maisSIMULADOS & TUTORIAIS
SIMULADOS & TUTORIAIS TUTORIAIS JAVASCRIPT O Objeto Window Copyright 2013 Todos os Direitos Reservados Jorge Eider F. da Silva Proibida a reprodução deste documento no todo ou em parte por quaisquer meios,
Leia maisConstrução de Sites Aula 6
Construção de Sites Aula 6 Programa Instrutor Universidade Federal do Paraná Pró-reitoria de Assuntos Estudantis Departamento de Informática 17 de Agosto de 2010 Indice 1 Eventos onload e onunload 2 3
Leia maisINTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO FRONT-END COM HTML, CSS E JAVASCRIPT
v1.1 INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO FRONT-END COM HTML, CSS E JAVASCRIPT AULA 7 CRIANDO INTERAÇÕES COM JAVASCRIPT (PARTE 2) Eder Franco @ FPF Tech The road so far... JavaScript Desenvolvida para criar interações
Leia maisLISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1
Computação Gráfica Lista de Atividades (atualizada em 09 mai. 2018) glaucius@pelotas.ifsul.edu.br LISTA DE ATIVIDADES Semestre Letivo 2018/1 ATIVIDADE-9 (TRABALHO FINAL) Elaborar um jogo bidimensional,
Leia mais<HTML> Vinícius Roggério da Rocha
Vinícius Roggério da Rocha www.monolitonimbus.com.br O que é HTML? HTML = HyperText Markup Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto Linguagem: maneira de se comunicar (entre máquinas, pessoas
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Apresentar os conceitos do DHTML Conceituar a estruturação dos objetos do DOM Compreender as diferentes
Leia maisIntrodução ao Javascript. Parte 3 Prof. Victor Hugo Lopes
Introdução ao Javascript Parte 3 Prof. Victor Hugo Lopes agenda Trabalhando com Eventos DOM na prática: trabalhando com propriedades http://goo.gl/tkjhmb Eventos Evento é um acontecimento que ocorre a
Leia mais<title>introdução a HTML</title>
introdução a HTML programação para a Internet prof. Vilson Heck Junior O que é HTML Hypertext Markup Language: Linguagem de Marcação de Hipertexto; É uma coleção de TAGs
Leia maisLoops. Loops Simples Switches Simples Loops Encadeados Switches Encadeados Utilizando Loops e Switches
LOOPS E SWITCHES LOOPS E SWITCHES Loops Switches Loops Simples Switches Simples Loops Encadeados Switches Encadeados Utilizando Loops e Switches LOOPS LOOPS Os LOOPS nos permitem repetir trechos de códigos
Leia maisCapítulo 9 - Imagens. Imagens
Capítulo 9 - Imagens 9 Imagens EM JAVASCRIPT, É POSSÍVEL MANIPULAR COM AS IMAGENS DE UMA PÁGINA, alterando a URL que localiza o arquivo de imagem. Assim, pode-se trocar a imagem que está sendo exibida
Leia maisAplicações para Internet
Aplicações para Internet Material Teórico Formulários e Vídeos Responsável pelo Conteúdo: Prof. Ms. Alexander Gobbato Paulino Albuquerque Revisão Textual: Profa. Ms. Fátima Furlan Formulários e Vídeos
Leia maisJOGOS DISTRIBUÍDOS. Aula 8. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -
JOGOS DISTRIBUÍDOS Aula 8 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção
Leia maisjquery Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Desenvolvimento de Sistemas web
jquery Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Desenvolvimento de Sistemas web Introdução jquery é uma biblioteca JavaScript que tem como objetivo principal facilitar a programação
Leia maisProfessor: Laboratório de Programação com Games. Anselmo Montenegro Conteúdo: - Introdução. Instituto de Computação - UFF
Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Introdução 1 Objetivo do curso Desenvolver habilidades de programação através da construção de vídeo
Leia maisIntrodução à Ferramenta Construct 2
AULA: Introdução à Ferramenta Construct 2 Programação Multimídia http://docentes.ifrn.edu.br/albalopes alba.lopes@ifrn.edu.br Criação de Jogos Uma das ferramentas mais utilizadas na construção de jogos
Leia maisAPP INVENTOR. APP INVENTOR Exercício 1 Cálculo do IMC
APP INVENTOR APP INVENTOR Exercício 1 Cálculo do IMC APP INVENTOR Página 1 01-) Abra sua seção do APP INVENTOR. Clique aqui para usar sua conta. Digite o e-mail que você criou para sua seção. Clique em
Leia maisGuia para Criativos em HTML5 ABRIL
Guia para Criativos em HTML5 ABRIL Versão 1.4 Criativos em HTML5 referem-se a anúncios que são construídos utilizando tecnologias web nativas, como HTML, CSS e Javascript. HTML5 é a quinta revisão do padrão
Leia maisAula 4 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos
Aula 4 Email: Site: marcelosantos@outlook.com www.marcelohsantos.com.br Conceitos sobre a Unity Conceitos sobre a Unity BARRA DE CONTROLE DA CENA O primeiro menu drop-down é para escolher o modo de desenho.
Leia maisManual Técnico. Instalação e Configuração do Reporting Services
201 6 Manual Técnico Instalação e Configuração do Reporting Services Me ta T e c no l o g i a em So f t wa r e Lt da. Com a instalação do módulo de Reporting services poderemos disponibilizar relatórios,
Leia maisApostila - Desenvolvimento web com PHP
José Roberto Madureira Junior Adaní Cusin Sacilotti Reginaldo Sacilotti Apostila - Desenvolvimento web com PHP Primeira Edição São Paulo 2017 Sumário 1 INTRODUÇÃO AO PHP... 1 1.1 PREPARAÇÃO DO AMBIENTE
Leia maisEvite ao máximo o uso de javascripts para animações / transições, dando sempre preferência ao recurso de transições do CSS.
Boas Práticas O banner HTML5 deve ter todas suas referências externas como relativas. É importante que o funcionamento do banner seja compatível com o SafeFrame do DFP. A construção da peça não pode depender
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA DHTML E O DOCUMENT OBJECT MODEL Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos do DHTML Conceituar a estruturação dos objetos do DOM Compreender as diferentes
Leia mais