Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird
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- Guilherme Santiago de Andrade
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1 Construindo um Jogo para a Web Flappy Bird Programação para a Internet Prof. Vilson Heck Junior
2 Tecnologias Necessárias Tecnologias já Estudadas: HTML; CSS; JavaScript; Tecnologias Novas: Computação Gráfica Básica; Noções de Geometria; Noções de Física; Reprodução de Sons; Enredo;
3 Computação Gráfica É um campo da Ciência da Computação que estuda métodos para sintetizar e manipular digitalmente conteúdo visual: Geração de imagens 2D; Geração de imagens 3D (renderização); Com ou sem animação;
4 Noções de Geometria Gráficos 2D ou 3D são na verdade a composição de pequenas peças geométricas: A relação espacial dada entre diferentes objetos existentes em uma cena deve ser respeitada: Dois corpos não podem ocupar um mesmo lugar no espaço!
5 Noções de Física Objetos podem possuir algum tipo de movimento ou interação com outros objetos; Para isto, geralmente respeitam alguma(s) regras físicas: Próximas a real: Simulação; Diferenciadas: Arcade;
6 Reprodução de Sons O som é o elemento responsável por estimular o sentido da audição; Não tanto quanto os gráficos, mas os sons são responsáveis por completar uma boa sensação de imersão em jogos e entretenimento; Geralmente os sons (músicas ou barulhos) serão escolhidos conforme um determinado contexto ou acontecimento.
7 Enredo O enredo irá explicar ao usuário o que deverá ser feito e deve ser o principal responsável por atrair a atenção do jogador: História; Diversão; Desafios; Passatempo;...
8 Flappy Bird: Enredo Lançado em 2013; Plataforma: Móvel; Desenvolvido por Nguyễn Hà Đông (Vetinamita); Publicado pela.gears studios; Foi programado em 3 dias; Chegou a faturar $50.000,00 por dia;
9 Flappy Bird: Enredo Jogo de rolagem horizontal; Pássaro avança ao longo do cenário; Desviar canos; Sem bater no chão ou teto.
10 Nosso Conceito
11 Flappy Bird LISTA DE RECURSOS INICIAIS
12 Recursos Iniciais Pasta: FlappyBird : index.html Construiremos de um documento web, inserindo todos os demais elementos necessários; css/estilo.css Definiremos algumas configurações de cores, bordas e outros para nossa interface; js/ Flappy.js, Jogador.js, Obstaculo.js, TipoObstaculo.js, Geometria.js Faremos todo o processamento e configurações do jogo, dando ações aos acontecimentos e eventos do jogo. subpastas: img e snd Armazenaremos os arquivos responsáveis pelas imagens e sons do jogo.
13 index.html Crie o arquivo como doctype para html 5; Crie as tags para: <html>, <head>, <body>, <title> e <meta>; Estipule um <link> com arquivo de estilo (css/estilo.css); Adicione os arquivos de <script> ao fim do <body>: js/geometria.js js/tipoobstaculo.js js/obstaculo.js js/jogador.js js/flappy.js Importante: adicionar os outros arquivos js na ordem informada, pois os últimos podem precisar dos primeiros já executados.
14 index.html Adicione as seguintes Tags com seus atributos dentro do <body>: <canvas>navegador não suportado!</canvas> id = tela width=600 height=400 <button>iniciar</button> onclick= Flappy.pausar(); id= btniniciar <button>novo Jogo</button> onclick= Flappy.novoJogo(); <p id="tecla"></p> <p>a: Bater asas</p>
15 estilo.css (1/2) body { background-color: #111611; text-align: center; color: white; } #tela { background: linear-gradient(#a7eeff, #63a6d0); border-bottom: 10px solid #526F35; border-top: 10px solid #B6B6B4; }
16 button { background-color: #eb6262; color: white; border: 2px solid #af0303; width: 100px; height: 30px; font-weight: bold; cursor: pointer; margin: 2px; } estilo.css (2/2) button:hover { background-color: #f57b7b; } button:disabled { background-color: #b49191; border-color: #332f2f; color: gray; cursor: not-allowed; }
17 Flappy Bird DESENHANDO NO CANVAS
18 <canvas> Canvas é um termo inglês dado a alguns tipos de tela para pintura; No nosso caso, será uma área dentro do documento HTML onde poderemos pintar o que precisarmos; Nosso pincel e paleta de cores estão disponíveis através de código JavaScript.
19 <canvas> O Canvas é feito para oferecer suporte a rápido desenho de cenas bidimensionais ou tridimensionais: Geralmente acelerado por Hardware; 0 X width 0 y height
20 js/flappy.js //Um pequeno teste (remover depois de testar) //Recuperando referência dos objetos no documento var canvas = document.getelementbyid("tela"); var ctx = canvas.getcontext("2d"); ctx.fillstyle = "#FF0000"; //Usar cor vermelha ctx.fillrect(20, 30, 50, 100); //x=20, y=30, w=50 e h=100
21 Desenhando Temos uma tela para desenho; Conhecemos uma primeira ferramenta para pintar algo; Temos que utilizar esta ferramenta de forma a construir o cenário inicial do nosso jogo;
22 Relembrando
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26 Dimensões Cada elemento do jogo terá uma dimensão. Círculos serão determinados por um raio e retângulos por uma largura e altura. Largura
27 Rotação Cada elemento do jogo poderá ser girado. Isto implica em girar a tela para desenhar e processar corretamente as colisões. Angulo
28 Dimensões Além de tudo, sempre poderemos processar e desenhar somente aquilo que está envolvido com a tela. tela.width tela.height
29 Flappy Bird O OBJETO FLAPPY
30 Objeto Flappy Nosso projeto será, em maior parte, Orientado a Objetos; O objeto central será chamado de Flappy e terá por responsabilidade gerenciar todos os demais objetos; O objeto Flappy também será responsável por obter as referências dos objetos DOM, tal como o Canvas.
31 js/flappy.js function Flappy(canvasStr) { this.canvas = document.getelementbyid(canvasstr); this.ctx = this.canvas.getcontext("2d"); this.lartela = this.canvas.width; this.alttela = this.canvas.height; this.tempo = null; }
32 Flappy Bird O JOGADOR
33 Objeto Jogador Construiremos um objeto para representar abstratamente o jogador; No nosso caso, este objeto será o pássaro do jogo e deverá estar em alguma posição do cenário; O jogador é quem recebera os comandos executados pelo usuário e processará as ações.
34 js/jogador.js function Jogador(flappy) { this.flappy = flappy; this.altura = 15; //Raio this.angulo = 0; this.x = (flappy.lartela / 8) + this.altura / 2; this.y = (flappy.alttela / 2) + this.altura / 2; this.desenhar = function() { var ctx = this.flappy.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.x, this.y); ctx.beginpath(); ctx.arc(0, 0, this.altura, Math.PI * 0.25, Math.PI * 1.75); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.restore(); }; }
35 js/flappy.js function Flappy(canvasStr) { this.jogador = new Jogador(this); this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0,0,this.lartela, this.alttela); this.jogador.desenhar(); }; } //FIM FUNCTION FLAPPY var jogo = null; Flappy.novoJogo = function () { Flappy.intervalo = 25; jogo = new Flappy("tela"); jogo.desenhartudo(); document.getelementbyid("btniniciar").innerhtml = "Iniciar"; document.getelementbyid("btniniciar").disabled = false; } Flappy.novoJogo(); Testar!
36 Flappy Bird O OBSTÁCULO
37 Objeto Obstaculo Cada obstáculo existente que o jogador deve superar serão representados por um objeto chamado Obstaculo. Estes objetos serão responsáveis por identificar o tipo de obstáculo, bem como o seu posicionamento.
38 js/obstaculo.js function Obstaculo(flappy) { this.flappy = flappy; this.tipo = new TipoObstaculo(); if (Obstaculo.todos.length == 0) { this.x = flappy.lartela * 0.666; } else { this.x = flappy.lartela * 1.3; } Obstaculo.todos.push(this); } Obstaculo.todos = [];
39 Objeto TipoObstaculo Um conjunto diferente de formas, tamanhos e texturas devem definir as possibilidades de representação dos objetos Obstaculo. Este objeto TipoObstaculo será responsável por definir estes modelos possíveis para os Obstáculos.
40 js/tipoobstaculo.js function TipoObstaculo() { } var sorteio = Math.floor(Math.random() * TipoObstaculo.todos.length); var modelo = TipoObstaculo.todos[sorteio]; this.movey = modelo.movey; this.passagem = modelo.passagem; this.altura = modelo.altura; this.largura = modelo.largura; this.angulo = modelo.angulo; this.corpreenchimento = modelo.corpreenchimento; this.corcontorno = modelo.corcontorno; this.imagem = modelo.imagem;
41 js/tipoobstaculo.js TipoObstaculo.todos = [//Inicio do vetor { movey : -0.25, passagem : 150, altura : 200, largura : 100, angulo : Math.PI / 90, imagem : new Image() }, //Fim elemento 0 { movey : 0.5, passagem : 120, altura : 150, largura : 60, angulo : Math.PI / -40, imagem : new Image() }, //Fim elemento 1
42 js/tipoobstaculo.js { movey : 0.5, passagem : 120, altura : 250, largura : 60, angulo : Math.PI / 40, imagem : new Image() }, //Fim elemento 2 { movey : 0, passagem : 120, altura : 100, largura : 40, angulo : 0, imagem : new Image() } //Fim elemento 3 (último) ]; //Fim do vetor
43 js/tipoobstaculo.js TipoObstaculo.todos[0].imagem.src = "img/bricks0.jpg"; TipoObstaculo.todos[1].imagem.src = "img/bricks1.jpg"; TipoObstaculo.todos[2].imagem.src = "img/bricks2.jpg"; TipoObstaculo.todos[3].imagem.src = "img/bricks3.jpg"; Baixar as imagens da pagina da disciplina para a subpasta img
44 js/obstaculo.js this.desenhar = function () { flappy.ctx.save(); flappy.ctx.linewidth = 4; flappy.ctx.translate(this.x + (this.tipo.largura / 2), flappy.alttela / 2); flappy.ctx.rotate(this.tipo.angulo); var p1 = -((flappy.alttela / 2) - this.tipo.altura); var p2 = p1 + this.tipo.passagem; flappy.ctx.drawimage(this.tipo.imagem, 0,0,this.tipo.largura, flappy.alttela, this.tipo.largura / -2, p1, this.tipo.largura, -flappy.alttela); }; flappy.ctx.drawimage(this.tipo.imagem, 0,0,this.tipo.largura, flappy.alttela, this.tipo.largura / -2, p2, this.tipo.largura, flappy.alttela); flappy.ctx.restore();
45 js/obstaculo.js Obstaculo.desenharTodos = function () { for(var i = 0; i < Obstaculo.todos.length; i++) { Obstaculo.todos[i].desenhar(); } };
46 js/flappy.js function Flappy(canvasStr) { this.jogador = new Jogador(this); new Obstaculo(this); this.desenhartudo = function() { this.ctx.clearrect(0,0,this.lartela, this.alttela); this.jogador.desenhar(); Obstaculo.desenharTodos(); }; } //FIM FUNCTION FLAPPY Testar!
47 js/flappy.js Flappy.desenharTudo = function() { jogo.desenhartudo(); } for (var ia = 0; ia < TipoObstaculo.todos.length; ia++) { TipoObstaculo.todos[ia].imagem.onload = Flappy.desenharTudo; } Testar novamente!
48 js/jogador.js this.desenhar = function() { }; var ctx = this.flappy.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.x, this.y); ctx.rotate(this.angulo); ctx.drawimage(jogador.imagem, -this.altura, -this.altura, this.altura * 2, this.altura * 2); ctx.beginpath(); ctx.arc(0, 0, this.altura, Math.PI * 0.25, Math.PI * 1.75); ctx.stroke(); ctx.fill(); ctx.restore(); Jogador.imagem = new Image(); Jogador.imagem.src = "img/bird.png"; Incluir! Apagar! Baixar e Incluir! Testar!
49 Flappy Bird COLOCANDO VIDA
50 O que precisamos? Fazer o jogador se movimentar ao iniciar e pressionar tecla? Inserir e fazer os obstáculos se movimentarem: Com qual intervalo de tempo? Para qual direção? O que acontece se o jogador colidir contra um obstáculo? O que ocorre quando o jogador bate as asas? O que acontece se o jogador colidir com o teto ou com o chão?
51 Movimentação do Jogo O Jogador irá se movimentar continuamente para frente e irá responder conforme a tecla que o usuário pressionar: A: bater asas. Outras teclas podem ser configuradas;
52 Flappy Bird INTERAGINDO COM O USUÁRIO
53 Eventos! A interação é dada por uma troca entre a máquina e o usuário; A máquina fornece principalmente imagens que descrevem uma situação, onde pode ser necessária a intervenção do usuário; O usuário irá intervir basicamente através de comandos! Comandos são captados através de eventos.
54 Eventos! Nosso document possui propriedades de eventos que podem ser associadas à funções quaisquer; Estas funções determinam algo a ser feito quando aquele evento ocorrer: document.onkeydown Ao descer uma tecla qualquer; document.onkeyup Ao soltar uma tecla qualquer;
55 js/flappy.js document.onkeyup = function (evt) { } document.getelementbyid("tecla").innerhtml = evt.keycode; Teste!
56 js/flappy.js document.onkeyup = function (evt) { } jogo.pressionartecla(evt); Apagar o <p id= tecla > do HTML
57 js/flappy.js this.pressionartecla = function (evt) { if (evt.keycode == 65) { this.jogador.baterasas(); //this.desenhartudo(); } };
58 js/jogador.js this.baterasas = function (){ this.angulo -= Math.PI / 3; this.y -= 8; if (this.angulo < -Math.PI / 4) { this.angulo = -Math.PI / 4; } }; Testar!
59 Flappy Bird CONTROLE GLOBAL DO MOVIMENTO
60 Movendo com Tempo Todo tipo de movimento tem uma velocidade; Como determinamos a velocidade de algum objeto? Medida Espacial / Tempo! KM/h m/s...
61 Controlando o Tempo Como já definimos, a unidade de espaço de cada movimento do cenário e dos inimigos será por uma distância pré-determinada; Agora precisamos determinar o intervalo de tempo que nosso jogo irá usar para fazer cada movimento dos elementos; Como nosso jogo gira em torno do avanço do jogador este tempo será um guia para todo o jogo.
62 js/flappy.js Flappy.novoJogo = function () { Flappy.intervalo = 25; //Conforme já definido anteriormente jogo = new Flappy("tela"); jogo.desenhartudo(); document.getelementbyid("btniniciar").innerhtml = "Iniciar"; document.getelementbyid("btniniciar").disabled = false; }
63 Controlando o Tempo Exemplo de função JavaScript: relogio = setinterval( NomeFuncao(), intervalo); relogio é uma referência ao timer/clock que foi criado; NomeFuncao() é a função que será executada a cada intervalo; intervalo é um número inteiro representando a quantidade em milissegundos de intervalo entre uma execução e outra da função NomeFuncao(). clearinterval(relogio); Para o relógio de repetição;
64 js/flappy.js function Flappy(canvasStr) {... this.tempo = null; //Conforme já definido anteriormente... }
65 js/flappy.js this.pausar = function () { }; if (this.tempo == null) { this.tempo = setinterval(flappy.atualizar, Flappy.intervalo); document.getelementbyid("btniniciar").innerhtml = "Pausar"; } else { } clearinterval(this.tempo); this.tempo = null; document.getelementbyid("btniniciar").innerhtml = "Continuar";
66 js/flappy.js Flappy.novoJogo = function () { if (jogo!= null) { if (jogo.tempo!= null) { jogo.pausar(); } Obstaculo.todos = []; } Flappy.intervalo = 25;... } Flappy.pausar = function() { jogo.pausar(); } Flappy.atualizar = function() { jogo.atualizar(); }
67 js/flappy.js this.atualizar = function () { //Mover obstáculos Obstaculo.moverTodos(this.jogador.mover(5)); //Desenhar tudo this.desenhartudo(); //Verificar colisões com obstáculos //Verificar colisão com teto e chão };
68 js/obstaculo.js Obstaculo.moverTodos = function (dist) { var ultimo = Obstaculo.todos.length - 1; for(var i = ultimo; i >= 0; i--) { var obatual = Obstaculo.todos[i]; obatual.x -= dist; } };
69 js/jogador.js this.mover = function (dist){ var varx = dist * Math.cos(this.angulo); this.y += dist * Math.sin(this.angulo); this.angulo += Math.PI / 60; if (this.angulo > Math.PI / 2.8) { this.angulo = Math.PI / 2.8; } return varx; }; Testar!
70 Flappy Bird MOVIMENTAÇÃO DOS OBSTÁCULOS
71 Movimentação dos Obstáculos Os obstáculos terão sua base de movimento conforme o método iniciado anteriormente; Agora, ao movimentar todos os obstáculos, precisamos ir criando novos objetos à medida que obstáculos ultrapassados sejam descartados: Para detectar se um obstáculo foi completamente superado, precisaremos detectar seus principais pontos em relação à tela; Para adicionar um maior desafio ao jogador, também é proposta a movimentação vertical dos obstáculos;
72 Sup[0] Sup[3] Superior Sup[1] Sup[2] Inf[1] Inf[2] Cada ponto tem as coordenadas X e Y. Exemplo: Inf[1][0] é X Inf[1][1] é Y Inferior Inf[0] Inf[3]
73 js/obstaculo.js (1/3) this.getpontossuperior = function () { var pontos = []; //Vetor de retorno dos pontos var meiolarg = this.tipo.largura / 2; var meioaltel = flappy.alttela / 2; var senang = Math.sin(this.tipo.angulo); var cosang = Math.cos(this.tipo.angulo); //X1Y1-0 px = -meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) - flappy.alttela; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy);
74 js/obstaculo.js (2/3) //X1Y2-1 px = -meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura); xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy); //X2Y2-2 px = meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura); xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy);
75 js/obstaculo.js (3/3) //X2Y1-3 px = meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) - flappy.alttela; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy); }; return pontos;
76 js/obstaculo.js (1/3) this.getpontosinferior = function () { var pontos = []; //Vetor de retorno dos pontos var meiolarg = this.tipo.largura / 2; var meioaltel = flappy.alttela / 2; var senang = Math.sin(this.tipo.angulo); var cosang = Math.cos(this.tipo.angulo); //X1Y4-0 px = -meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) + this.tipo.passagem + flappy.alttela; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy);
77 js/obstaculo.js (2/3) //X1Y3-1 px = -meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) + this.tipo.passagem; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy); //X2Y3-2 px = meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) + this.tipo.passagem; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy);
78 js/obstaculo.js (3/3) //X2Y4-3 px = meiolarg; py = -(meioaltel - this.tipo.altura) + this.tipo.passagem + flappy.alttela; xy = []; xy[0] = this.x + meiolarg + px * cosang - py * senang; xy[1] = meioaltel + px * senang + py * cosang; pontos.push(xy); }; return pontos;
79 js/obstaculo.js Obstaculo.moverTodos = function (dist) { var ultimo = Obstaculo.todos.length - 1; for(var i = ultimo; i >= 0; i--) { var obatual = Obstaculo.todos[i]; obatual.x -= dist; if (i!= ultimo && i!= 0) { continue; } pontossup = obatual.getpontossuperior(); pontosinf = obatual.getpontosinferior(); var maiorx = Math.max(pontosSup[2][0], pontossup[3][0], pontosinf[2][0], pontosinf[3][0]); if (ultimo == i && maiorx < jogo.lartela) { new Obstaculo(jogo); } if (maiorx < 0) { Obstaculo.todos.splice(i,1); } } //Fim do for }; //Fim método Testar!
80 Movimentação dos Obstáculos Para implementar a movimentação vertical, precisaremos levar em consideração a informação armazenada em: tipo. movey e tipo.angulo
81 js/obstaculo.js Obstaculo.moverTodos = function (dist) { var ultimo = Obstaculo.todos.length - 1; for(var i = ultimo; i >= 0; i--) { var obatual = Obstaculo.todos[i]; obatual.x -= dist; obatual.tipo.altura += obatual.tipo.movey; if (obatual.tipo.altura < 0) { obatual.tipo.altura = 0; obatual.tipo.movey *= -1; } if (obatual.tipo.altura + obatual.tipo.passagem >= jogo.canvas.height) { obatual.tipo.altura = (jogo.canvas.height - 1) obatual.tipo.passagem; obatual.tipo.movey *= -1; } if (i!= ultimo && i!= 0) { continue;... Testar!
82 Alterações Restantes O que falta alterar? Quando colide: Chão? Teto? Obstáculo? Fim de jogo? Sons?
83 js/flappy.js this.verificacolisao = function (px, py, raio, pts) { if (this.linhacolide(px, py, raio, pts[0], pts[1]) this.linhacolide(px, py, raio, pts[1], pts[2]) this.linhacolide(px, py, raio, pts[2], pts[3])) { this.ctx.strokestyle = "#FF0000"; this.ctx.beginpath(); for (var a = 0; a <= 2; a++) { this.ctx.moveto(pts[a][0], pts[a][1]); this.ctx.lineto(pts[a+1][0], pts[a+1][1]); } this.ctx.stroke(); Desenhar borda do retângulo onde ocorreu colisão }; return true; } return false;
84 js/flappy.js this.linhacolide = function (cx, cy, raio, A, B) { var dist = disttosegment([cx, cy],a,b); if (dist <= raio) { return true; } else { return false; } };
85 js/geometria.js function sqr(x) { return x * x; } function dist2(v, w) { return sqr(v[0] - w[0]) + sqr(v[1] - w[1]); } function disttosegmentsquared(p, v, w) { var l2 = dist2(v, w); if (l2 == 0) return dist2(p, v); var t = ((p[0] - v[0]) * (w[0] - v[0]) + (p[1] - v[1]) * (w[1] - v[1])) / l2; t = Math.max(0, Math.min(1, t)); return dist2(p, [ v[0] + t * (w[0] - v[0]), v[1] + t * (w[1] - v[1]) ] ); } function disttosegment(p, v, w) { return Math.sqrt(distToSegmentSquared(p, v, w)); }
86 js/flappy.js (1/2) this.atualizar = function () { //Mover obstáculos Obstaculo.moverTodos(this.jogador.mover(5)); //Desenhar tudo this.desenhartudo(); //Verificar colisões com obstáculos var jog = this.jogador; for (var i = 0; i < Obstaculo.todos.length; i++) { var ptsinf = Obstaculo.todos[i].getPontosInferior(); var ptssup = Obstaculo.todos[i].getPontosSuperior(); if (this.verificacolisao(jog.x, jog.y, jog.altura, ptssup) this.verificacolisao(jog.x, jog.y, jog.altura, ptsinf)) { this.gameover(); } } //Verificar colisão com teto e chão }; //Fim do método
87 js/flappy.js (2/2) this.atualizar = function () { //Mover obstáculos //Desenhar tudo... //Verificar colisões com obstáculos... //Verificar colisão com teto e chão if (jog.y - jog.altura <= 0 jog.y + jog.altura >= this.alttela) { this.gameover(); } }; //Fim do método
88 js/flappy.js this.gameover = function() { if (this.tempo!= null) { this.pausar(); console.log("game Over"); document.getelementbyid("btniniciar").disabled = true; } }; Testar!
89 Flappy Bird ESTÍMULOS SONOROS
90 Estímulos Sonoros Conforme comentado anteriormente, quanto mais estimularmos, de forma positiva, os sentidos dos jogadores, maior a probabilidade dele se sentir como parte do jogo; Para isto, iremos adicionar alguns pequenos sons associados a eventos como colisões; Baixe os arquivos e salve na subpasta snd: asa.mp_ e asa.ogg batida.mp_ e batida.ogg ponto.mp_ e ponto.ogg
91 <audio> e <source> HTML 5! MIME Types: MP3 audio/mpeg Ogg audio/ogg Wav audio/wav Suporte: Ps.: Múltiplos <source> fornecem redundância! Suporte dos diferentes navegadores
92 index.html... <audio controls id="sndasa"> <source src="snd/asa.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/asa.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="sndbatida"> <source src="snd/batida.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/batida.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <audio controls id="sndponto"> <source src="snd/ponto.mp_" type="audio/mpeg"> <source src="snd/ponto.ogg" type="audio/ogg"> </audio> <script...></script>
93 js/jogador.js this.baterasas = function (){ this.angulo -= Math.PI / 3; this.y -= 8; if (this.angulo < -Math.PI / 4) { this.angulo = -Math.PI / 4; } Jogador.somAsa.cloneNode(true).play(); }; //Fim do método //Incluir no fim do arquivo Jogador.somAsa = document.getelementbyid("sndasa"); Jogador.somPonto = document.getelementbyid("sndponto"); Jogador.somBatida = document.getelementbyid("sndbatida"); Testar!
94 Trabalho 1. Customize cores e outras configurações do arquivo de estilo; 2. Customize cores, tamanhos e disposição dos objetos do jogo (dentro do Javascript). Utilize gradientes e/ou imagens; 3. Complete o HTML informando o nome da disciplina, o nome do instituto e o seu nome, dispondo os elementos com layouts CSS; 4. Crie um placar com pontuação; 5. Crie uma indicação visual dentro do Canvas de fim de jogo; 6. Adicione os novos sons a eventos diferentes no jogo; 7. Adicione teclas de atalho para Pausa e para Novo Jogo ; 8. Corrija o bug: se o jogo não estiver executando e tela a A for pressionada o jogador bate asas ; 9. Ao evoluir no jogo, crie novos desafios para o jogador; Adicione outros elementos a seu critério: Exemplos: novos tipos de obstáculos; presentes aleatórios que jogador deve capturar; tecla com movimento especial (limitadas vezes); outros pássaros inimigos aleatórios; use sua criatividade. 10. Entregue os arquivos por ao Professor junto com uma descrição/resposta para cada item do trabalho.
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