PROPRIEDADE INTELECTUAL, DIREITO E ÉTICA (AV)

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1 PROPRIEDADE INTELECTUAL, DIREITO E ÉTICA (AV) CCT0200_AV_ » PROPRIEDADE INTELECTUAL, DIREITO E ÉTICA Data: 11/11/ :21:44 Parabéns - Você terminou CCT0200_AV_ » PROPRIEDADE INTELECTUAL, DIREITO E ÉTICA. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% O Artigo 18 do Código Penal elenca as formas de crime doloso e culposo. O crime culposo determina que o agente deu resultado em três formas distintas de circunstâncias. Quais são as circunstâncias? quando a agente dá causa ao resultado por negligência, imperícia e imprudência.

2 Tício, programador formado em Instituição de Ensino Superior, é contratado por Mércia, pessoa física, para criação de um programa de computador. Após a entrega do programa, Tício descobre que Mércia começou a fazer cópias do programa. Tício informa a Mércia que este procedimento só poderia ser feito com sua autorização. Mércia informa a Tício que, como o programa não foi registrado, ela pode proceder a cópia e a venda das licenças. Pergunta-se, a informação de Mércia está correta? Justifique. a informação de Mércia não está correta, pois a legislação que protege a propriedade intelectual de programa de computador, determina que a proteção do programa de computador independe de registro. AV Programação para Dispositivos Móveis PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

3 CCT0196_AV_ » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Data: 18/11/ :29:07 Parabéns - Você terminou PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% Apresente dois exemplos de boas práticas de programação Documentação e comentários Troca da posição de variáveis e constantes na comparação Uso de curto-circuito na comparação Limitação de novos objetos Variáveis de objetos nulas Nomes apropriados Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: GameCanvas: responsável por criar interfaces. Layer: respoonsável pela estrutura de camadas TiledLayer: desenha cenários Sprite: mantém uma imagem na memória LayerManager: gerencia camadas de interface Gabarito: GameCanvas responsável pela tela gráfica do jogo; Layer é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer Classe deisponibilizada para construir camadas gráficas; LayerManager gerenciador das camadas da interface:

4 Programação de Dispositivos Móveis (6 a 10) PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 a 10 Parabéns - Você terminou PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 a 10. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% Programação para Dispositivos

5 Móveis (de 1 a 5) PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 1 a 5 Parabéns - Você terminou PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 1 a 5. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% Programação Servidores em Sistema Web (6 a 10) Suporte Técnico em Informática (APAC 2011) - INFORMÁTICA

6 Seção de Informática da Prova APAC (Agência Pernambucana de Águas e Clima) do ano de 2011 Parabéns - Você terminou Suporte Técnico em Informática (APAC 2011) - INFORMÁTICA. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% Return Shaded items are complete Fim Return Engenharia de Usabilidade (AV) CCT0268_A V_ » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE Parabéns - Você terminou CCT0268_A V_ » ENGENHA RIA DE USA BILIDA DE. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%%

7 Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades. Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam organizadas. Os elementos que compõem as interfaces representam os objetos de interação, que estão associados a metáforas do mundo real. Que objetos são estes? Explique cada um deles, exemplificando-os. Resposta: Os elementos de interação devem estar agrupados de acordo com as caracteristicas das funções que estes executam. Assim como o icone lixeira do windows, salvar, são explicitamente claros para o usuario que mesmo sem experiencia nenhuma com o sistema irá conseguir interagir com ele, sem necessidade de ajuda. Gabarito: Painéis de controle: não representam especificamente um objeto mas sim um conceito de organização destes objetos (janelas, formulários, caixas de diálogos, caixas de mensagens); Objetos para seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário possa escolher uma delas (estrutura de menu, barra de menu, painel de menu, barra de ferramentas, lista de seleção, seletores exclusivos, seletores nãoexclusivos,

8 botões de comendo); Objetos para edição: são utilizados na entrada de dados através do teclado (campos de dados, área de comandos); Objetos para informação: são utilizados na apresentação de dados e de informações para o usuário (apresentações simples e estruturais) Programação Servidores em Sistema Web (Discursivas) Um objeto JavaBean, dentro de uma JSP pode ter uma definição de escopo (tempo de vida de objeto contexto do objeto) em até 4 escopos distintos. Quais são eles? e qual o tempo de vida contexto do objeto em cada escopo? 1.page disponível apenas no contexto da página. 2.request disponível para a requisição HTTP (a página que recebeu a requisição e as páginas para onde a requisição é encaminhada), no contexto do objeto request. 3.session duração da sessão do cliente (o bean pode ser usado de uma requisição para outra), no contexto do objeto session. 4.application pode ser usado no contexto da aplicação por qualquer outro componente no aplicativo Web.

9 Dentro de uma arquitetura MVC, deseja-se que todas as requisições passem por um ponto central, sendo delegadas aos responsáveis pelo processamento e, ao final, direcionando os resultados para as visualizações corretas. Qual o padrão de desenvolvimento mais adequado para a tarefa e como deve ser implementado em um sistema Web Java? O padrão mais indicado é o Front Control, sendo tipicamente implementado através de um Servlet. Defina o que são padrões de desenvolvimento e exemplifique dois padrões presentes na arquitetura JEE São soluções reutilizáveis de softwares para problemas já conhecidos e formalizados, sendo muito utilizados em sistemas com arquiteturas robustas, a exemplo da arquitetura MVC. Para o JEE são considerados muitos padrões de desenvolvimento, tanto estruturalmente como de forma operacional, mas existem dois particularmente interessantes sob o foco estrutural Proxy, utilizado na comunicação RMI-IIOP e Fly Weight, utilizado na concepção dos pools de EJBs. Qual a importância do arquivo web.xml para um aplicativo Web feito em Java? Guarda todas as configurações globais do aplicativo web, incluindo mapeamentos de Servlets, time-out de sessão, pagina inicial, pagina de erro, parâmetros a serem lidos pelos Servlets;

10 As páginas JSP são uma tecnologia Java similar ao ASP, da Microsoft, que permitem a inclusão de trechos dinâmicos feitos em Java em meio a código HTML, viabilizando uma forma mais simples de resposta às solicitações HTTP. C ite vantagens e desvantagens do JSP, e expresse qual a relação destas páginas com a tecnologia de Servlets. A principal vantagem do JSP é a facilidade para desenhar as páginas de resposta, com a possibilidade de utilizar editores gráficos, aproveitando todo o potencial criativo dos designers. C omo desvantagem, o estilo de programação dificulta o reuso, além de estimular o corte e colagem, o que acaba por dificultar as tarefas de manutenção. De qualquer forma, JSP seve como base para a criação de muitos frameworks, como JSF e PrimeFaces, e ao contrário de outras linguagens baseadas em páginas, que são sempre interpretadas, o JSP é transformado em Servlet pelo container, funcionando de forma compilada. Programação Servidores em Sistema Web (AV/AVS)

11 AV PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMA WEB Parabéns - Você terminou AV PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMA WEB. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%% Programação de Servidores Web de 1 a 5 PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMAS WEB 1 a 5 Parabéns - Você terminou PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMAS WEB 1 a 5. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%%

12 PROC.DESENV.SOFTWARE ( 3 a 10) PROC.DESENV.SOFTWARE a partir da aula 3 Parabéns - Você terminou PROC.DESENV.SOFTWARE. Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%. Sua média é: %%RATING%%

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