QUADRIBOL TUIDARA REGRAS DO JOGO SUMÁRIO
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- Bernadete Castelhano
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1 QUADRIBOL TUIDARA REGRAS DO JOGO SUMÁRIO 1. SOBRE O JOGO... 2 REGRAS GERAIS... 2 O CAMPO... 2 AS BOLAS... 3 MESA... 3 SUBSTITUIÇÕES... 3 PONTUAÇÃO DURANTE O JOGO SOBRE AS POSIÇÕES... 4 APANHADOR... 4 ARTILHEIRO... 5 BATEDOR... 6 GOLEIRO SOBRE UNIFORME... 6 VESTIMENTAS... 6 AS VASSOURAS SOBRE O CAMPEONATO... 7 FASES... 7 PÊNALTIS CONSIDERAÇÕES GERAIS... 8
2 1. SOBRE O JOGO Regras gerais O jogo possui dois tempos de 7 (sete) minutos com 2 (dois) minutos de intervalo entre eles, existindo a troca de campo no final do 1º tempo. A posse da Gole inicial será decidida no Cara ou Coroa. Sempre que a Gole sair do círculo central (início da partida ou após gol), os Artilheiros adversários deverão estar fora do círculo central e cada Batedor deve ocupar um dos cantos à linha de fundo do seu lado da quadra (escanteio do futebol). Se a Gole sair pela linha de fundo ou tocar na trave do gol de futebol e retornar para o jogo, a posse será do Goleiro. Caso a Gole seja lançada, bata no arco e retorne para o campo, ela ainda estará em jogo. Todos os jogadores deverão estar com suas vassouras entre as pernas, durante todo o jogo, exceto os Goleiros que usarão a vassoura para defender os arcos, mas sempre que o goleiro realizar a reposição da bola para o jogo, deverá estar com a vassoura entre as pernas. Se a Gole sair pela linha lateral, a posse da mesma passa para a Casa que não tocou nela antes de sair. A Casa adversária deve ficar atrás da linha demarcada para a cobrança do lateral, deixando espaço livre para a cobrança. Nos casos em que o Juiz da partida reconhecer uma atitude brusca, será marcada falta e a posse da Gole passa para a outra Casa. Em caso de desrespeito com a Casa adversária ou os Juízes, o jogador receberá um cartão amarelo; se o mesmo reincidir, receberá outro cartão amarelo e será expulso da partida, podendo algum reserva entrar no seu lugar depois de 2 minutos. Caso haja falta grave, o jogador receberá um cartão vermelho direto e será expulso da partida. O jogador expulso não poderá jogar o próximo jogo da sua Casa. O Campo O campo será retangular e terá aproximadamente as dimensões de uma quadra poliesportiva. Em cada lado da quadra, dentro de uma área demarcada, terão 3 arcos. Os arcos ficam em alturas diferentes, sendo o do meio com aproximadamente 3m de altura e os laterais com aproximadamente 2,5m.
3 Para o campeonato dos Lobinhos estes arcos ficam mais baixos. As Bolas O jogo tem 3 tipos de bolas diferentes. o Goles: apenas 1 (um) no jogo, é uma bola de 14cm de diâmetro que os Artilheiros e Goleiros manuseiam. o Balaço: 2 (dois) no jogo sendo um balaço por Casa, é uma bola de 14cm de diâmetro que os Batedores podem utilizar. o Pomo de Ouro: apenas 1 (um) no jogo, é uma pequena bola de ping-pong que o Apanhador deve encontrar. Tanto a Gole quanto os dois Balaços terão cores diferentes para evitar confusão. Mesa No início de cada partida, o Capitão da Casa deve ir até a mesa para informar quais jogadores estão em quadra e confirmar suas posições. Depois, os jogadores serão conduzidos por seus respectivos juízes para as explicações iniciais. Ao fazer um gol, o Artilheiro deve ir até a mesa de Juízes e falar seu nome. Este procedimento é realizado para que, ao final do campeonato, seja feita a premiação de melhor Artilheiro. Além dos gols feitos pelos Artilheiros, outros pontos serão observados para a premiação das outras posições: o Melhor Goleiro o que levar menos gols; o Melhor Batedor o que queimar mais adversários; o Melhor Apanhador o que pegar mais vezes o Pomo de Ouro. Substituições O número de substituições em uma partida é ilimitado e podem ser feitas todas as vezes que a Gole estiver parada (lateral ou gol) após a permissão do Juiz. Antes de entrar, o jogador reserva deve ir até a mesa de juízes e falar em que posição irá entrar no jogo. Assim que liberado, poderá ir a lateral da quadra e informar o Juiz Geral sobre a substituição. Pontuação durante o Jogo Cada goles que passar pelos arcos vale 1 ponto.
4 O pomo de ouro vale 3 pontos. Vence a partida a Casa que tiver mais pontos ao final dos dois tempos. 2. SOBRE AS POSIÇÕES Apanhador O objetivo do Apanhador é encontrar o Pomo de Ouro. Para ter o direito de procurar o Pomo, os Apanhadores deverão acertar 7 perguntas sobre escotismo, Harry Potter e/ou conhecimentos gerais de uma lista de 24 perguntas (no campeonato Lobinhos devem acertar 3 perguntas). Nas extremidades da quadra (escanteio do futebol) serão marcadas no chão as Áreas Livres. Cada Área Livre terá uma lista de 6 perguntas numeradas sequencialmente (Área Livre 1 perguntas 1 a 5; Área Livre 2 perguntas 6 a 10; Área Livre 3 perguntas 11 a 15; Área Livre 4 perguntas 16 a 20). Enquanto estiver dentro de uma Área Livre, o Apanhador não pode ser queimado pelos Batedores. Os Juízes de Apanhador ficarão posicionados no centro de uma lateral da quadra é dessa posição que os Apanhadores iniciam o jogo e também é uma área onde os Batedores não podem queimar os Apanhadores. Ao início da partida, cada Apanhador corre para um lado (um rodará as Áreas Livres no sentido horário e o outro anti-horário). O Apanhador deve percorrer todas as Áreas Livres, escolhendo uma pergunta para ser respondida aos Juízes no final do percurso. O Apanhador fala o número da pergunta escolhida para o Juiz e dá a resposta, sendo que o Juiz não repetirá para o Apanhador a pergunta escolhida (visto que ela já foi lida na Área Livre pelo Apanhador). Caso o Apanhador erre a resposta, o Juiz falará a resposta correta e aquela pergunta estará anulada. Acertada a resposta ou não, o Apanhador volta a percorrer as Áreas Livres para escolher a próxima pergunta. É obrigatório percorrer todas as Áreas Livres para poder responder uma pergunta, mesmo que a pergunta escolhida seja da primeira Área a ser passada. Os Apanhadores só poderão correr pelas laterais da quadra (não podem correr dentro da quadra) e poderão ser queimados quando estiverem fora das Áreas Livres, pelos Batedores, que só poderão queimar de dentro da quadra (caso
5 saiam da quadra serão notificados pelos juízes e não valerá se tiver queimado um Apanhador). Quando forem queimados, os Apanhadores devem voltar para a Área Livre anterior e esperar por 5 segundos, sendo liberados para voltar a jogar pelo Juiz de Apanhador. Caso um Artilheiro faça um gol enquanto os Apanhadores estiverem correndo de uma área livre para outra, eles terão que parar e retornar para Área Livre anterior e iniciam o jogo novamente junto com todos. Ganha o direito de procurar o Pomo de Ouro o Apanhador que acertar primeiro 7 respostas (3 para o campeonato Lobinhos). A procura do Pomo de Ouro consiste em encontrar a bolinha de ping pong (Pomo de Ouro) dentro de uma piscina de bolinhas. A Casa do Apanhador que pegar o Pomo de Ouro ganha 3 pontos na partida, com isso, o Apanhador adversário não terá mais o direito de pegar o Pomo de Ouro. Artilheiro O objetivo do Artilheiro é fazer o máximo de gols possível em uma partida. Para isso, deve jogar a Gole por dentro de um dos três arcos do adversário. Podem dar somente 3 passos quando estiverem em posse da Gole, tendo que passá-la ou jogá-la no alvo para voltar a andar. O Artilheiro perde a posse da Gole se der mais que 3 passos. Os Artilheiros só poderão recuar a Gole para o Goleiro caso ela tenha passado do meio de quadra, se ela for recuada antes disso, será marcado lateral para a Casa adversária. Existirá uma linha demarcando a área do Goleiro. Se o artilheiro estiver pisando na linha ou então dentro da área do Goleiro quando arremessar a Gole para os arcos, o gol não valerá. Para um Artilheiro conseguir a posse da Gole durante o jogo, ele deve interceptar o passe dos Artilheiros adversários, não sendo permitido contato físico na tentativa de roubar a Gole do adversário. Ao ser atingido pelo Batedor deve ir até a linha de fundo do seu time, pisar na linha e só depois disso poderá retornar ao jogo. Caso o Artilheiro atingido estiver com a posse da Gole, deverá colocá-la no chão antes de ir até a linha de fundo.
6 Batedor A função do Batedor é usar o Balaço para atacar os Artilheiros e Apanhadores da Casa adversária. Goleiros e Batedores adversários são imunes aos Balaços. Não é permitido queimar um Apanhador duas vezes seguidas. Após acertar um Apanhador, os Batedores obrigatoriamente deverão acertar um Artilheiro. Batedor pode dar somente 3 passos quando estiverem em posse do Balaço, tendo que passá-lo ao outro Batedor para poder voltar a andar. Não será válido se o Batedor queimar alguém depois de ter dado passos a mais que o permitido. O Batedor tomará advertência do Juiz caso dê mais de três passos com o Balaço e pode levar cartão amarelo se reincidir. Para proteger os jogadores da sua Casa, os Batedores podem jogar seu Balaço ou bloquear com as mãos, para interceptar o Balaço adversário. Batedores não podem acertar Apanhadores quando estes estiverem em suas Áreas Livres ou na área onde ficam os Juízes de Apanhadores. Acertos na cabeça e arremessos com força excessiva serão considerados conduta antidesportiva e o Batedor poderá ser punido com cartão. Goleiro O Goleiro terá no máximo 10 segundos para repor a bola em jogo, caso o tempo seja ultrapassado, será lateral para o time adversário. Os Goleiros podem usar a vassoura para defender os arcos, mas sempre que o goleiro realizar a reposição da bola para o jogo, deverá estar com a vassoura entre as pernas. 3. SOBRE UNIFORME Vestimentas Cada Casa pode elaborar o seu próprio uniforme. É recomendado o uso de calça ou bermuda leve e confortável. Os jogadores não poderão jogar descalços, de chinelo ou de coturno. Deve ser usado calçado casual fechado (tênis ou chuteira para salão). Cabelos compridos devem estar sempre presos. Caso em um jogo as duas Casas tiverem a mesma cor de uniforme, uma das equipes usará um colete cedido pela organização.
7 As Vassouras As vassouras devem ter no mínimo 1,20m e no máximo 1,50m de altura. Durante o jogo a vassoura deve ser segurada com pelo menos uma das mãos e sempre arrastada pelo chão. Cada CASA deverá levar vassouras suficientes para seus jogadores e mais 05 vassouras reservas. Antes de iniciar uma partida, será adicionado um pedaço de macarrão de piscina na ponta da vassoura para evitar possíveis contusões. Ao final do Campeonato existe uma premiação para a melhor vassoura! Caprichem na criatividade! 4. SOBRE O CAMPEONATO Fases O campeonato é realizado em duas fases: o A primeira fase é eliminatória. As Casas jogarão para disputarem uma vaga nas quartas de final. o A segunda fase é mata-mata. As 8 (oito) Casas que somarem o maior número de pontos durante as eliminatórias se enfrentarão em quartas de final, semifinal, disputa pelo 3º lugar e final. Pontuação da fase eliminatória: Vitória 3 pontos / Empate 1 ponto / Derrota 0 pontos. A partir das quartas de finais os jogos serão mata-mata, ou seja, a Casa que vencer segue para a próxima fase. Pênaltis Em caso de empate, o jogo será disputado nos pênaltis. Serão 5 (cinco) lances para cada Casa, intercalando os arremessos entre elas. Vence a Casa que fizer mais pontos. No caso de empate ao final dos 5 (cinco) lances, inicia-se as cobranças alternadas, ou seja, as Casas continuarão lançando até que haja uma diferença de 1 ponto.
8 5. Considerações Gerais Quaisquer particularidades durante as partidas que não estão contempladas nesse manual de regras, serão tratadas pelo Juiz Geral e os organizadores do evento. A decisão tomada deve ser aceita de imediato por todos os participantes. Sabemos que é muita coisa para decorar, mas na hora de jogar fica fácil, podem acreditar! Iremos explicar todas as regras e tirar dúvidas sobre o jogo antes de começar o primeiro jogo no dia do campeonato. E lembrem-se das dez regras essenciais: 1. Seja digno de confiança; 2. Seja leal; 3. Ajude a quem precisa; 4. Seja amigo de todos; 5. Seja cortês; 6. Respeite a natureza; 7. Obedeça às regras; 8. Sorria sempre, divirta-se muito; 9. Respeite aquilo que não é seu; 10. Seja limpo em pensamento, palavra e ação Qualquer dúvida, entrar em contato: quadribol@tuidara.org Bruno Camargo (11) Isabela Venancio (11) Michelli Yumi (11) Rafael Vázquez (11)
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