A Linguagem Algorítmica Estrutura de Repetição. Ex. 2
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- Talita Cruz Neiva
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1 Estrutura de Repetição. Ex. 2 A ESTRUTURA Enquanto <condição> faça{<comandos>} É MELHOR UTILIZADA PARA SITUAÇÕES ONDE O TESTE DE CONDIÇÃO (V OU F) PRECISA SER VERIFICADO NO INÍCIO DA ESTRUTURA DE REPETIÇÃO. A REPETIÇÃO OCORRE ENQUANTO A CONDIÇÃO É VERDADEIRA. Faça um algoritmo que leia números inteiros positivos do teclado, que verifique e escreva se tais números são pares ou ímpares, e conte e escreva quantos números foram verificados. Não é necessário validar a entrada. A leitura de números pára quando o usuário digita Estrutura de Repetição. Ex. 2 Algoritmo Escreve pares e ímpares de 1 a 100 ; { inteiro: contador, número; Leia (número); contador 0; Enquanto (número -1) faça { // resto (x,y) retorna o resto de uma divisão entre inteiros Se (resto(número,2) = 0) então Escreva (número, é par. ); SeNão Escreva (número, é ímpar. ); } contador contador + 1; Leia (número); } Escreva ( Quantidade de números:, contador); 2 1
2 Estrutura de Repetição. Ex. 3 A ESTRUTURA Repita {<comandos>} até <condição>; É MELHOR UTILIZADA PARA SITUAÇÕES ONDE O TESTE DE CONDIÇÃO (V OU F) PRECISA SER VERIFICADO NO FIM DA ESTRUTURA DE REPETIÇÃO. O BLOCO DE COMANDOS DA ESTRUTURA É EXECUTADO PELO MENOS UMA VEZ. A REPETIÇÃO OCORRE ENQUANTO A CONDIÇÃO É FALSA. Faça um algoritmo que leia um número de milhas e o valide, enquanto a entrada não for real e maior igual a zero o número deve ser pedido ao usuário. 3 Estrutura de Repetição. Ex. 3 Algoritmo Validar Entrada; { Real: Milhas; Repita { Escreva ( Entre com com a quantidade de milhas: ); Leia (Milhas); // NumReal(x) retorna V se o parâmetro de entrada x é real } até (NumReal(Milhas) e (Milhas >= 0)); //... } 4 2
3 Estrutura de Repetição. Ex. 4 A ESTRUTURA Para (contador <valor inicial>; <condição>; incremento){<comandos>} É MELHOR UTILIZADA PARA SITUAÇÕES ONDE O TESTE DE CONDIÇÃO (V OU F) PRECISA SER VERIFICADO APÓS UM NÚMERO DE ITERAÇÕES (REPETIÇÕES) CONTADAS. A REPETIÇÃO OCORRE ENQUANTO A CONDIÇÃO É VERDADEIRA. Faça um algoritmo que leia um número inteiro (considere que a entrada é sempre maior ou igual a zero), e calcule o seu fatorial. 5 Estrutura de Repetição. Ex. 4 Fatorial: 0! = 1 1! = 1 2! = 2 x 1 = 2 3!= 3 x 2 x 1 = 6 4! = 4 x 3 x 2 x 1 =
4 Estrutura de Repetição. Ex. 4 Algoritmo Fatorial; { Inteiro: Número, Fatorial, Contador; Escreva ( Digite o número para calcular fatorial: ); Leia (Número); Fatorial 1; Para (Contador 1; Contador Número; Contador Contador+1) Fatorial Fatorial Contador; Escreva ( Fatorial de, Número, é:, Fatorial); } 7 Linguagens de Programação Linguagem de Máquina Comanda ações do computador por sequências de 0 s e 1 s Cada CPU tem uma linguagem própria, um programa escrito para uma CPU poderá não ser executado por outra (Intel x Motorola) Linguagem Assembly Uma melhor representação para a linguagem de máquina em formato de instruções Linguagens de Programação (C, Pascal,, Basic) Próximas da linguagem humana 8 4
5 Linguagens de Programação Compilação Tradução de uma linguagem de programação para outra, geralmente de nível mais alto (Basic, C, Pascal) para linguagem de máquina (CPU) A compilação verifica se o código do programa está de acordo com as regras de composição do léxico, regras de sintaxe e semântica, e então efetua a tradução 9 A Linguagem - Histórico Em 1992, A Sun criou um time (conhecido como Green Team) para desenvolver inovações tecnológicas Esse time foi liderado por James Gosling, considerado o Pai do Ideia de criar um interpretador para pequenos dispositivos, facilitando a reescrita de software para aparelhos eletrônicos 1993 e a Sun aposta no imediato potencial de utilizar para criar páginas da Web com o chamado conteúdo dinâmico 10 5
6 Orientada a objetos é uma linguagem puramente orientada a objetos Tudo em são classes ou instâncias de classes, com exceção de seus tipos primitivos de dados Sem Ponteiros não possui ponteiros, isto é, não permite a manipulação direta de endereços de memória. 11 Coletor de lixo (Garbage Collector) Possui um mecanismo automático de gerenciamento de memória Permite Multithreading Recursos que permite o desenvolvimento de aplicações capazes de executar múltiplas rotinas concorrentemente 12 6
7 Independente de plataforma Programas são compilados para uma forma intermediária (bytecodes) Tratamento de exceções Permite o tratamento de situações excepcionais Possui exceções embutidas e permite a criação de novas exceções 13 Máquina Virtual Utiliza o conceito de máquina virtual; Camada responsável por interpretar os bytecodes. 14 7
8
9 Segmentos A linguagem conta com três ambientes de desenvolvimento: JSE ( Platform, Standard Edition): É a base da plataforma; inclui o ambiente de execução e as bibliotecas comuns é voltada a aplicações para PCs e servidores. JEE ( Platform, Enterprise Edition): A edição voltada para o desenvolvimento de aplicações corporativas e para Internet. 17 Segmentos JME ( Platform, Micro Edition): A edição para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis e embarcados. Para outras extensões consulte na Wikipédia: (Linguagem de Programação) Para mais detalhes sobre as variações e extensões da plataforma visite a Wikipédia: A7%C3%A3o%
10 Segmentos Download Programando em 10
11 Ambiente Integrado de Desenvolvimento (IDE) Um IDE inclui diversas ferramentas Editor do texto do programa Funcionalidades para compilar e executar o programa Janela para ver os resultados de compilação (erros de compilação) Janela para ver os resultados de saída do programa IDE s: NetBeans, Eclipse, Dr Ambiente Integrado de Desenvolvimento (IDE) 11
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