LINGUAGEM E TECNICAS DE PROGRAMAÇÃO

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1 LINGUAGEM E TECNICAS DE PROGRAMAÇÃO Aula 03 Lógica Entrada de dados

2 Lógica Lógica, no seu sentido mais amplo, está presente em todos os passos de nossas vidas, servindo de base para resolução de nossos problemas diários. Podemos tomar qualquer situação, tal como, sacar dinheiro do banco fora do horário normal de expediente. Esta decisão lógica, pode ser detalhada nos seguintes passos.

3 Exemplo de Lógica para saque em um caixa eletrônico a) Localizar um caixa automático; b) Passar o cartão magnético pela tranca eletrônica; c) Verificar se o caixa automático está funcionando; NÃO: Voltar ao passo a); SIM: continua (próximo passo); d) Passar o cartão magnético pela leitora do caixa; e) Digitar a senha eletrônica; f) Senha aceita? k) Máquina tem dinheiro NÃO: voltar ao passo d); suficiente? SIM: continua ( próximo NÃO: volta ao passo a); passo); SIM: continua; g) Acionar a opção de saque; h) Preencher e confirmar o valor do saque; i) Digitar novamente a senha eletrônica; j) Senha aceita? NÃO: voltar ao passo d) passo); l) Retirar o dinheiro e guarda-lo; m) Sair do caixa eletrônico; n) FIM. SIM: continua ( próximo

4 Lógica O grau de detalhamento da solução pode ser tão grande quanto se necessite. Este conjunto de instruções, que parece uma receita de bolo, é um algoritmo. LÓGICA: É um conjunto de princípios e de métodos que dão base a raciocínios coerentes, induzindo a soluções eficazes para problemas que devem ser resolvidos utilizando recursos computacionais.

5 Lógica Existem vários tipos de lógica. Algumas das mais utilizadas em processamento de dados por computador são: Lógica Linear; Lógica Modular; Lógica Estruturada, e Lógica por objetos. * O tipo de lógica a ser utilizada depende do problema que se pretende resolver e da experiência do programador

6 Lógica Linear Neste tipo de lógica, procura-se resolver os problemas linearmente, tratando cada ação na ordem em que sua necessidade aparece. Rotina 1 Rotina 2 Rotina 3 Rotina N

7 Lógica Modular Caracteriza-se pela subdivisão do problema proposto em diversos módulos (subproblemas), para poder analisar melhor cada rotina (separadamente). Rotina 1 Bloco Principal Rotina 2 Rotina N

8 Lógica Estruturada Esta lógica caracteriza-se por resoluções de laços, de dentro para fora. Dentro de uma rotina existem outras rotinas, numa espécie de aninhamento. A representação gráfica desta lógica será ilustrada no exemplo a seguir, comparando um algoritmo criado com a adoção de lógica linear e outro com a lógica estruturada. Nos dois casos utiliza-se uma linguagem natural.

9 Exemplo de algoritmo usando lógica linear e estruturada

10 Lógica Modular Neste tipo de lógica, a maior atenção é direcionada para a identificação de objetos que representam entidades no domínio do problema. Os objetos apresentam como característica a combinação de atributos e comportamento, o que, numa linguagem de programação correspondem a dados e funções. O assunto é suficientemente abrangente para ser tratado como um tópico à parte

11 O uso da programação lógica Muitos profissionais da área de programação de computadores preferem elaborar seus programas com base em um projeto que aborde todos os aspectos técnicos do desenvolvimento, com atenção especial sempre a parte do projeto lógico. Normalmente o projeto lógico de um programa ou conjunto de regras é idealizado utilizando ferramentas gráficas e textuais.

12 Instrumentos de lógica de programação Vários instrumentos estão a disposição do programador para desenvolver um algoritmo. Entre estes instrumentos cita-se: Pictóricos ou gráficos: Fluxogramas e Diagramas de blocos; Diagramas hierárquicos de fluxo ou diagramas hierárquicos estruturados; Gráficos de estrutura;

13 Instrumentos de lógica de programação Narrativo Linguagem natural estruturada; Pseudocódigo. De detalhes: Árvore de decisão; Tabela de Decisão

14 Fluxogramas e Diagramas de Blocos Utilizados para descrever o método e a sequência de execução do processo. Podem ser desenvolvidos em qualquer nível de detalhe que se deseje, podendo chegar até o nível de implementação na linguagem de alto nível escolhida. Esses diagramas utilizam vários símbolos geométricos, os quais estabelecem as sequências de operação a serem efetuados no processamento computacional.

15 Fluxogramas e Diagramas de Blocos

16 Fluxogramas e Diagramas de Blocos

17 Fluxogramas e Diagramas de Blocos

18 As ferramentas textuais (pseudocódigos) Permite descrever de forma simples e sem o rigor técnico de uma linguagem programação formal (uso de parênteses, pontuação e parâmetros). Programa multiplicacao_números var X:inteiro A: inteiro B: inteiro início Leia A Leia B X A*B escreva X fim

19 As técnicas mais importantes Uma linguagem de programação é uma notação formal para descrição de algoritmos que serão executados por um computador. Como todas as linguagens formais, uma linguagem de programação apresenta dois componentes: Sintaxe e Semântica.

20 As técnicas mais importantes Sintaxe: consiste de um conjunto de regras formais que especificam a composição do programa a partir de letras, dígitos e outros símbolos. Como exemplo, regras de sintaxe podem exigir que para cada parêntese aberto em uma expressão aritmética corresponda um parêntese fechado. Outro exemplo: dois comandos quaisquer devem ser separados por um ponto e vírgula. Semântica: Especifica o significado de qualquer programa, sintaticamente válido.

21 A função do programa A função do programador é criar um algoritmo, traduzir o algoritmo para uma linguagem de programação, de preferência de alto nível, obedecendo as regras de sintaxe dessa linguagem e preocupando-se com a semântica, de forma a que o programa executado gere a solução do problema. Neste pronto tem-se um programa escrito em linguagem de programação de alto nível.

22 DÚVIDAS?

23 Exercícios...

24 Exercício 1 Desenvolver um programa de computador que efetue a leitura de dois valores numéricos inteiros. Processe a operação de adição do dos valores e apresente na sequencia a soma obtida com a operação. Utilizar fluxograma e codificação

25 Resolução - Exercício 1

26 Exercício 2 Desenvolver um programa de computador para calcular a área da circunferência, é necessário primeiramente conhecer a fórmula A=, em que a A é a variável que conterá o resultado do calculo da área e é o valor da constante pi ( ) e R o valor da variável que representa o raio. Utilizar fluxograma e codificação

27 Exercício 2 Regras a seguir: 1. Ler um valor para o raio, no caso variável R. 2. Estabelecer que pi venha a possuir o valor Efetuar o cálculo da área, elevando ao quadrado o valor de R e multiplicando esse valor por pi. 4. Apresentar o valor da variável A.

28 Resolução - Exercício 2

29 Exercício 3 Desenvolver um programa de computador que calcule o salário líquido de um professor. Para elaborar o programa é necessário possuir alguns dados, tais como valor da hora aula, número de horas trabalhadas no mês e percentual de desconto do INSS. Em primeiro lugar, deve-se estabelecer o seu salário bruto para fazer Utilizar fluxograma e codificação o desconto e ter o valor do salário líquido. Utilizar fluxograma e codificação

30 Exercício 3 Regras a seguir: 1. Estabelecer a leitura da variável HT (horas trabalhadas no mês). 2. Estabelecer a leitura da variável VH (valor da hora). 3. Estabelecer a leitura da variável PD (percentual de desconto). 4. Calcular o salário bruto (SB), sendo a multiplicação das variáveis HT, e VH. 5. Calcular o total de desconto (TD) com base no valor PD dividido por Calcular o salário líquido (SL), deduzindo o desconto do salário bruto. 7. Apresentar os valores dos salários bruto e líquido SB e SL.

31 Resolução - Exercício 2

32 LINGUAGEM E TECNICAS DE PROGRAMAÇÃO Entrada de dados Aula 03

33 Entrada de dados C utiliza a instrução scanf para fazer a leitura de dados via teclado Sintaxe scanf( especificado formato, &nomevariavel); Exemplos scanf( %d, &idade); scanf( %f, &salario); scanf( %c,&opcao);

34 Exemplo 1 #include <stdio.h> 2 #include <stdlib.h> 3 4 int main() 5 { 6 //declaracao de variaveis 7 int idade; 8 float altura; 9 double salario; 10 char sexo; // Leitura de Dados 13 printf("digite a idade:"); 14 scanf("%d", &idade); 15 printf("digite a altura:"); 16 scanf("%f", &altura); 17 printf("digite o salario:"); 18 scanf("%lf", &salario); //limpa buffer teclado 21 fflush(stdin); printf("digite o sexo:"); 24 scanf("%c", &sexo); // impressao de valores 28 printf("idade %d altura %f salario %lf sexo %c",idade, altura, salario, sexo); return 0; 31 }

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