1 Objetivo. 2 Descrição do domínio. Primeiro Trabalho - Segundo semestre de 2007 Sistema de Apoio a Jogos Lotéricos. 2.1 Caracterização dos jogos
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1 UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO SISTEMÁTICA Prof. Francisco A. C. Pinheiro 1 Objetivo Primeiro Trabalho - Segundo semestre de 2007 Sistema de Apoio a Jogos Lotéricos Elaborar um sistema para gerar e conferir apostas de loteria tipo sena, quina e mega; isto é, jogos que consistem de uma combinação de números. 2 Descrição do domínio 2.1 Caracterização dos jogos O sistema deve funcionar com vários tipos de jogos, sendo cada jogo caracterizado por um domínio de números, D J, e uma quantidade Q J de números que caracteriza uma extração. Cada extração E J seleciona Q J números diferentes dentre os números constantes do domínio. Para todo jogo J temos que D J é uma seqüência de inteiros positivos de 1 a N e 1 < Q J < N. Cada jogo possui faixas de premiação, F p, com 1 < p Q J, cada uma caracterizada por um número Q p, que indica a quantidade de acertos para a premiação na faixa. Nenhuma faixa de premiação possui Q p idêntico aos das demais faixas. Por exemplo, para os jogos explorados pela Caixa Econômica Federal temos: Mega sena. Temos D J = [1, 60] e Q J = 6. Uma extração da mega sena seleciona 6 números diferentes dentre os números de 1 a 60. O jogo possui três faixas de premiação: F 1 com Q 1 = 6 (sena), faixa caracterizada por 6 acertos. F 2 com Q 2 = 5 (quina), faixa caracterizada por 5 acertos. F 3 com Q 3 = 4 (quadra), faixa caracterizada por 4 acertos. Dupla sena. temos D J = [1, 50] e Q J = 6. Uma extração da dupla sena seleciona 6 números diferentes dentre os números de 1 a 50. O jogo possui três faixas de premiação: F 1 com Q 1 = 6 (sena), faixa caracterizada por 6 acertos. F 2 com Q 2 = 5 (quina), faixa caracterizada por 5 acertos. F 3 com Q 3 = 4 (quadra), faixa caracterizada por 4 acertos. Quina. temos D J = [1, 80] e Q J = 5. Uma extração da quina seleciona 5 números diferentes dentre os números de 1 a 80. O jogo possui três faixas de premiação: F 1 com Q 1 = 5 (quina), faixa caracterizada por 5 acertos. F 2 com Q 2 = 4 (quadra), faixa caracterizada por 4 acertos. F 3 com Q 3 = 3 (terno), faixa caracterizada por 3 acertos. 1
2 2.2 Caracterização das apostas As apostas de um jogo são feitas através de cartões. Cada cartão contém de Q J a Q M números diferentes, Q J < Q M, escolhidos dentre os números do domínio D J. O limite máximo de números por cartão, Q M, depende do jogo. Para os exemplos acima temos: Mega sena, Q M = 15. Cada cartão pode ter de 6 a 15 números. Super sena, Q M = 15. Cada cartão pode ter de 6 a 15 números. Quina, Q M = 7. Cada cartão pode ter de 5 a 7 números. A aposta é vencedora na faixa de premiação F p se contém exatamente Q p números idênticos aos números constantes da extração E J. Cada aposta é, se for o caso, premiada uma única vez, na faixa de maior Q p. Exemplo. Considere para o jogo da quina a aposta de 7 números {03, 06, 10, 17, 44, 70, 73} e a extração {06, 10, 44, 70, 71}. Então esta aposta será premiada na segunda faixa pois possui 4 números idênticos aos números da extração; não será premiada na terceira faixa, que premia apostas com 3 acertos. O valor de cada aposta é dado por uma tabela e varia de acordo com a quantidade de números da aposta. Temos para os jogos da CEF as seguintes tabelas: Mega sena QTD.NUM VALOR 1,50 10,50 42,00 126,00 315,00 693, , , , ,50 Super sena QTD.NUM VALOR 1,00 7,00 28,00 84,00 210,00 462,00 924, , , ,00 Quina QTD.NUM VALOR 0,50 1,00 2, Geração das apostas O sistema deve gerar apostas para um jogo, escolhendo os números dentre um subconjunto D A do domínio do jogo, D J. O domínio das apostas, D A, isto é, o conjunto dos números a partir do qual as apostas serão feitas, é fornecido pelo usuário. As apostas serão geradas de dois modos distintos: 1. aleatório, e 2. com fechamento de N números, com 1 < N Q J Modo aleatório No modo aleatório, o usuário fornece uma quantidade de combinações Q C (Q C 1) e o sistema gera Q C combinações de Q J números, as combinações geradas devem ser todas diferentes. As combinações devem ser geradas a partir do domínio das apostas fornecido pelo usuário. O sistema deve organizar as combinações geradas em apostas de modo a minimizar o valor total a ser pago e a quantidade de cartões, nesta ordem. Exemplo. Para o jogo da quina temos Q J = 5. Suponha que o usuário informe Q C = 5. Então o sistema irá gerar 5 combinações diferentes a partir dos números informados pelo usuário para o domínio das apostas. Suponha que a combinações geradas sejam
3 Se cada combinação fosse registrada em um cartão diferente teríamos 5 apostas no valor total de 2,50. Entretanto, essas mesmas combinações podem ser organizadas em três cartões, com o mesmo valor total de 2,50: Estas devem ser as apostas geradas pelo sistema. Exemplo. Para o jogo da quina temos Q J = 5. Suponha que o usuário informe Q C = 5. Então o sistema irá gerar 5 combinações diferentes a partir dos números informados pelo usuário para o domínio das apostas. Suponha que a combinações geradas sejam Se cada combinação fosse registrada em um cartão diferente teríamos 5 apostas no valor total de 2,50. Entretanto, essas mesmas combinações podem ser organizadas em um único cartão de 7 números, com o valor total de 2,00: Esta deve ser a aposta gerada pelo sistema Com fechamento de N números No modo com fechamento de N números, o usuário fornece o valor N, 1 < N Q J, e o sistema gera apostas de tal modo que todas as combinações do domínio das apostas, tomadas N a N, estejam contempladas. As apostas devem ser geradas de modo a minimizar o valor total a ser pago e a quantidade de cartões, nesta ordem. Exemplo. Para o jogo da quina temos Q J = 5. Suponha que o usuário informe D A = {01, 10, 15, 20, 21, 22, 30, 45} e N = 2. Então o sistema deve gerar apostas para contemplar as 28 combinações de D A, tomadas 2 a 2: (01 10), (01 15), (01 20), (01 21), (01 22), (01 30), (01 45), (10 15), (10 20), (10 21), (10 22), (10 30), (10 45), (15 20), (15 21), (15 22), (15 30), (15 45), (20 21), (20 22), (20 30), (20 45), (21 22), (21 30), (21 45), (22 30), (22 45) e (30 45). Essas 28 combinações são organizadas em três cartões no valor total de 2,50: As apostas geradas pelo sistema devem ser gravadas em um arquivo cujo nome é formado pela identificação alfabética do jogo (mega, sena, quina, etc.) seguida de um número que representa um concurso específico. Por exemplo, sena277, para representar o arquivo contendo as apostas para o jogo da sena, concurso
4 2.4 Conferência do resultado O sistema também deve conferir do resultado dos jogos. Neste caso o usuário informa os números correspondentes a uma extração do jogo e o arquivo contendo as apostas que devem ser verificadas. O sistema então pesquisa o arquivo mostrando as apostas que foram premiadas em cada faixa de premiação do jogo. Exemplo. Suponha que para o jogo da mega sena o usuário tenha gerado as seguintes apostas, gravadas em um arquivo mega000: Se o usuário informar que a extração correspondente ao concurso 000 da mega sena consiste dos números 02, 03, 12, 33, 45 e 50, então o sistema deve informar que a primeira aposta gravada no arquivo foi contemplada com a quina (5 acertos) e a segunda aposta foi contemplada com a quadra (4 acertos). 3 Descrição do trabalho 3.1 Modularização Os seguintes módulos devem ser usados para a estruturação do sistema. A estrutura interna de cada módulo e o uso de módulos adicionais ficam a cargo de cada equipe. Módulo 1. Caracterização do jogo Este módulo permite a caracterização de um jogo, com sua identificação; o domínio do números, D J ; a quantidade de números de uma extração, Q J, as faixas de premiação e a quantidade de acertos Q p de cada faixa de premiação, a quantidade máxima Q M de números por aposta; e a tabela de valores para cada aposta. O usuário deve poder caracterizar quantos jogos desejar. Módulo 02. Caracterização das apostas Este módulo permite a caracterização das apostas, com a informação do jogo para o qual serão geradas as apostas, do domínio das apostas, D A, do modo de geração, se aleatório ou fechando números. Se o modo for aleatório, também deve ser informada a quantidade de combinações. Se o modo for fechando números, também deve ser informado o número N que determina a quantidade de números em cada combinação. Por fim, deve ser informado o número do concurso para que as apostas geradas possam ser gravadas no arquivo identificado pela identificação do jogo seguida do número do concurso. A caracterização das apostas deve estar em conformidade com a caracterização do jogo. Por exemplo, não se pode caracterizar um domínio das apostas com mais de 50 números para o jogo da sena. Módulo 03. Geração das apostas Este módulo gera as apostas para o jogo caracterizado no módulo 01, segundo as instruções obtidas no módulo 02. As apostas só devem ser geradas se tanto o jogo quanto as apostas estiverem caracterizadas. Este módulo também imprime um sumário informando a quantidade de apostas geradas e o valor total a ser pago. Módulo 04. Conferência das apostas Este módulo permite a conferência das apostas. Para um jogo determinado e um conjunto de números caracterizando uma extração, o sistema verifica a existência de apostas premiadas em um arquivo contendo as apostas do concurso ao qual a extração se refere. 4
5 O módulo permite a impressão de cada aposta premiada, informando a faixa de premiação. A conferência só deve ocorrer se o arquivo corresponder ao jogo caracterizado. por exemplo, não se deve verificar as apostas para um jogo da mega com a extração de um jogo da sena. A determinação da consistência entre um arquivo de apostas e a extração não deve ser feita apenas pelo nome do arquivo. Módulo 05. Persistência dos dados Este módulo é responsável por todas as operações de leitura e gravação dos arquivos e tabelas necessárias para caracterizar os jogos e as apostas. O sistema deve utilizar apenas arquivos convencionais gravados no formato texto. Módulo 06. Interface do usuário Este módulo é responsável pela interação do sistema com o usuário. Deve conter todas as funções que permitam ao usuário escolher as operações do sistema: Caracterização de jogo, Caracterização de apostas, Geração de apostas, e Conferência de apostas. Este módulo captura as informações necessárias para a realização de cada operação. 3.2 Plataforma alvo O sistema deve ser programado na linguagem C, usando um compilador compatível com o gcc, versão 3.4 ou superior (usar preferencialmente a versão 4.1), para ser executado em ambiente Linux. 3.3 Instruções para elaboração e entrega As instruções para a entrega do entrega do trabalho, forma de envio, arquivos e documentos necessários, etc., serão fornecidas posteriormente através das páginas do curso. 5
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