A Luz da Escuridão Fernando Rabello contato@aluzdaescuridao.com Resumo Este artigo apresenta uma análise do projeto de desenvolvimento do game A Luz na Escuridão, apresenta a relação entre o universo e o jogo e os objetivos no desenvolvimento do mesmo. São apresentados os conceitos para o desenvolvimento do jogo, o público alvo, os personagens do projeto, recursos e editais. Palavras Chave: Games, Desenvolvimento de Games, Conceito de Game. A Light in the Darkness Abstract This paper presents an analysis of the project and development of the game "The Light in the Darkness", presents also the relationship between the universe of the game and the goals of development. It is also presented development concepts target audience, characters and resources. Keywords: Games, Game Development, Game Concept. 28
O Projeto O projeto A Luz da Escuridão tem como objetivo desenvolver uma franquia com conteúdo rico e vasto que possa ser utilizado no desenvolvimento de produtos de diversos mercados, como HQs, Cinema, Livros, Brinquedos, Games, Séries e Desenhos. No Âmbito desse projeto, foi desenvolvida uma grande quantidade de material audiovisual, além de descrições e histórias que poderão ser posteriormente usadas em futuros projetos. O universo A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos têm um com o outro e o ódio que esse preconceito gera. A narrativa busca manter a atenção do expectador com uma série de mistérios que 29
vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita através de uma série de histórias paralelas. Cada personagem da história tem sua própria história que vai além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características. As principais referências para o projeto vieram dos mercados de games, cinema e televisão, que têm público alvo similar ao desejado nesse caso: filmes como Senhor dos Anéis, Harry Potter; jogos como Castlevânia, Ico, Legacy of Kain, Final Fantasy e séries de TV como Buffy a Caça Vampiros, Super-Natural e Angel. O projeto tem como público alvo jovens, com idade entre 15-35 anos, que costumam assistir filmes, séries de TV e jogar games. Nesse estágio, indivíduos formadores de opinião, como os que estão liderando blogs, assim como as comunidades em redes sociais, portais e a imprensa também fazem parte do público alvo do projeto. Características do Jogo, A Luz da Escuridão será um sidescroller 2d com ação e elementos de RPG e exploração similares aos jogos da série Castlevania. O jogo será gratuito e será na verdade uma demonstração do potencial do universo. Terá o objetivo de atrair atenção para que assim a se tenha maiores investimentos para produzir um projeto maior e comercial. A seguir são apresentadas algumas imagens do jogo. 30
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Recursos e investimentos usados no projeto O Projeto do game A Luz da Escuridão recebeu investimento da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro através de um edital de fomento de 2008. O edital concedeu o financiamento de até 45 mil reais para o desenvolvimento de projetos na área de games. Além do patrocínio, o projeto conta com a colaboração e pareceria de outros profissionais de várias áreas, como atores, artistas, designers e etc. 32
Sistema de Produção Projeto pessoa física O projeto de A Luz da Escuridão pertence a um caso atípico no desenvolvimento de games nacional, pois não é um projeto desenvolvido por uma empresa, mas sim por uma pessoa física. Os profissionais envolvidos trabalham como autônomos. Esse sistema de desenvolvimento tem vantagens e desvantagens como, por exemplo, a maior flexibilidade dentro da cadeia produtiva, a facilidade no uso de equipamentos e softwares cedidos pela equipe, assim como menor carga tributária e custos fixos. Entretanto, justamente por não existir uma estrutura formal, a mobilização dos profissionais da equipe é sempre mais difícil, assim como a cobrança de trabalho. 33
Equipe em rede A equipe do projeto é composta por 3 ilustradores, 3 programadores, 1 profissional de marketing e design, 1 consultor de game design, 1 produtor executivo, 1 diretor/ roteirista/ game designer/ ilustrador/ designer, além de colaboradores externos. Apesar dos profissionais trabalharem como autônomos é feito contrato com todos os envolvidos. No sistema de produção desse projeto os profissionais trabalham em seus estúdios/locais de trabalho e a integração da equipe é feita através de uma série de ferramentas online, além de reuniões presenciais. Ferramentas A ferramenta principal usada pela equipe do projeto é um aplicativo de fórum. Nele podem ser postados os progressos da etapa de cada membro da equipe. Permite uma documentação de todo o processo produtivo e permite que a equipe faça comentários sobre cada tópico. Além do fórum são usadas ferramentas típicas como MSN, skype, email. 34
Processo de Produção Descrição das Etapas O projeto é dividido entre as seguintes etapas: Pré-produção: - Roteiro, pesquisa, concept art, game design, storyboard; Produção: - Identidade Visual, ilustração/animação, programação, áudio, testes; Pós-Produção: - Website, marketing, material gráfico e divulgação. 35
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Flash A decisão pela linguagem flash se deu por ser uma plataforma aberta que permite o conteúdo rodar em qualquer PC e até mesmo em consoles e outros aparelhos. Ainda, essa plataforma já está desenvolvida o suficiente que permite fazer coisas bem complexas, o que torna o desenvolvimento mais simples e barato, já que o programa flash, já conta com diversas ferramentas ótimas. Caso fossemos produzir uma engine do zero, teríamos de desenvolver editores e tudo mais que já encontramos pronto no flash. Diferentemente da maioria dos jogos em flash, no projeto serão usadas algumas tecnologias bem modernas, como estrutura de animação por bones, uso de filtros em shaders, e efeitos visuais avançados. Concept art O universo de A Luz da Escuridão tem como foco central a abordagem da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética nos remete a uma série de associações subjetivas e culturais e uma das mais importantes delas é a relação do bem e do mal e a relação racial que temos na nossa cultura humana. Culturalmente tendemos a associar a escuridão a coisas ruins e a luz a coisas boas. Isso acontece também na questão das etnias, onde ainda existe um preconceito enraizado muito forte em relação à raça negra e a questão da suposta superioridade da raça branca. Sobre os elementos culturais aplicados ao visual do universo. Todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Assim, quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas etc., vai haver uma grande distinção dependendo do lado em que é. Quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com esse elemento, que é o período da civilização grega. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de era negra. 37
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e às vezes delicadas. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado à luz/bem enquanto o vermelho à escuridão/mal. 38
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Animação São usados 3 sistemas diferentes de animação no projeto. O primeiro processo é o conhecido por animação quadro a quadro. Nesse processo desenham-se cada quadro individualmente de forma manual. O segundo processo conhecido por animação por objetos, consiste em dividir a ilustração em diversos pedaços e animá-los separadamente. O terceiro processo é a animação 3d, que consiste em modelar o objeto tridimensionalmente e renderizar a animação numa sequência de imagens. Os 3 processos são usados simultaneamente nas animações do jogo criando um resultado muito mais rico e com menor tempo de desenvolvimento. Outro recurso muito importante usado é o sistema de bones, presente na última versão do programa flash. Esse recurso permite animar o personagem usando cinemática inversa, de forma similar ao que é usado em programas 3d. Esse processo híbrido é usado em pouquíssimos jogos. Como exemplos de jogos existentes, o Castlevânia SOTN usava animação quadro a quadro e algumas animações 3d em objetos separados (cubos e elementos simples). O jogo Odin Sphare e o recente Muramassa usam hibrido de animação por objetos com animação quadro a quadro (mas não usam 3d). 41
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Site e Blog O site do projeto já se encontra no ar com diversos conteúdos como ilustrações, histórias, descrições e vídeos. No blog do projeto a equipe vai compartilhar com a comunidade de gamers e desenvolvedores, o processo de produção feita no projeto A Luz da Escuridão. O objetivo e contribuir com o desenvolvimento do mercado de games no Brasil, dando uma amostra da experiência que tem sido desenvolver um projeto como esse. www,aluzdaescuridao,com www.hthelightofthedarkness.com blog.thelightofthedarkness.com Contato contato@aluzdaescuridao.com copyright, Fernando Rabello Nota: o conteúdo deste artigo foi apresentado originalmente na I Semana de Animação, Games e Realidade Virtual da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (http://www.latec.ufrj.br/animaeco/). 43