Análise sobre projeto Passo Certo

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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ INSTITUTO UNIVERSIDADE VIRTUAL SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS Disciplina de Cognição e Tecnologias Digitais Professor Dr. José Aires de Castro Filho Análise sobre projeto Passo Certo Carlos Sergio Marinho Gabriel Gurgueira João Paulo Tomé Kherlianne Barbosa Fortaleza-CE Junho/2014

APRESENTAÇÃO DO RECURSO É um projeto que começou a ser pensado entre os meses de Fevereiro e Março de 2014, visando orientar melhor os estudantes que pretendem adentrar o meio universitário em parceria com o colégio Lourenço Filho. Apontado pelos profissionais da instituição parceira e comprovado por pesquisas nossas como um dos principais motivos para evasão da universidade, a escolha errônea de um curso é algo bastante complicado, que trás muitas consequências desagradáveis. Partindo desse pressuposto, foi pensada a criação de um aplicativo que pretende ajudar a não ocorrer a má escolha do aluno.

Um aluno que foi mal orientado e escolheu um curso qualquer, que não é de sua real vocação, desistirá desse curso, causando assim a evasão, aumentando ainda mais os índices já considerados altos e prejudiciais ao país. Dados do próprio MEC, publicados pelo portal de noticias globo.com, apresentam que o Brasil perdeu 9 bilhões de reais no ano de 2009 e que naquele ano a taxa de evasão foi 20,9%. O indivíduo que se gradua no curso que não agrada e vai ao mercado de trabalho provavelmente não terá uma realização profissional e tenderá a ser uma pessoa infeliz e desmotivada, o que pode até comprometer seu rendimento no trabalho.

A ideia também foi estimulada pelo fato de não ter sido encontrados aplicativos voltados para a orientação vocacional com as características posteriormente detalhadas, contando ainda com um foco no Ceará. Por isso a ideia de desenvolver um software que aborde e divulgue ainda mais as universidades cearenses, além os cursos ofertados na região.

PESQUISA CITADA

FUNCIONALIDADES Teste Vocacional: Com um gráfico representando o resultado; Mapa do Campus; Link direto do local do curso ao curso em si; Na versão beta apenas Campus do Pici; Informações Sobre Cursos: Mercado de Trabalho; Sobre o curso; Nota de Corte Matriz Curricular; Vídeos; Site oficial do curso;

ANÁLISE COGNITIVA: TEORIA SOCIOCULTURAL Mediação: O aplicativo em si é um mediador, feito para ajudar o usuário no árduo processo da escolha do curso. O teste vocacional contido no curso atua fortemente como elemento mediador, partindo do pressuposto de que não há respostas corretas e a pontuação atingida mostrará qual o grupo de cursos que estará mais afeito ao usuário. Ou seja, o teste é um instrumento que pretende ajudar o préuniversitário na escolha de seu curso. O mapa atua no mesmo sentido do teste vocacional, tendo em vista que visa ajudar o estudante que está fora da universidade conhecer a um pouco, de forma sucinta. Também conhecer também os acessos à universidade, caso vá para a feira das profissões, fazer matricula ou até mesmo se graduar.

Iniciar Iniciar Iniciar

No mapa também há uma mediação de símbolo, levando em consideração que o ícone balão utilizado para marcar localidades é bastante conhecido pelos indivíduos que já estão acostumados com o uso das novas tendências da web, que é o público alvo do projeto. O público alvo do aplicativo já está acostumado a se utilizar de um design de interface mais simples e direto, com os botões e textos sem caixas os cercando, de modo a tornar a tela com aparência mais simplista. Essa forma foi adotada a fim de se conseguir uma maior proximidade com o usuário, tendo em vista que a sua cognição se dá pelo que ele já adquiriu em suas vivências anteriores.

A ideia de vídeo presente no recurso também pode ser considerada uma mediação, pois pretende passar ao usuário as experiências de um acadêmico ou informações sobre um determinado curso se utilizando de recursos audiovisuais. O vídeo também trás recursos de símbolo que necessitam da vivência do usuário para que ele possa entender as ações a serem realizadas, por exemplo os botões de play e pause de um vídeo, que significam continuar com a reprodução do vídeo e parar a reprodução do vídeo momentaneamente.

A simbologia presente nos ícones do menu inicial também se tratam de uma mediação de símbolo, por exemplo, o balão que leva até a tela de mapas precisa ser compreendido, e será facilmente pelo público alvo, levando em consideração que este já está habituado com essa simbologia.

Memória Mediada: Está presente no resultado do teste vocacional, que está feito por meio de um gráfico e o usuário pode retornar a essa tela quantas vezes quiser para saber, recordar ou até mesmo analisar novamente o seu resultado.(com efeito na teoria sociocultural: precisa da ação voluntária do indivíduo)

Atenção: De acordo com o uso que faz do programa, alguns detalhes vão lhe despertar mais interesse e a partir daí a sua atenção irá se voltar especificamente para algumas áreas, por exemplo se um usuário tiver o resultado do teste voltado para o Grupo 7, passará a ter interesse nos cursos da área e muito provavelmente ele irá observar na tela de cursos disponíveis muito mais o curso de Engenharia Civil, de modo a se importar com os detalhes daquele curso. Ainda há uma probabilidade de o usuário olhar outros cursos, porém não serão todos, muito possivelmente não será um curso com características opostas ou que o aluno não pretende nunca cursar e com um menor foco para ele.

GESTALT NA INTERFACE: Agrupamento: Entre os ícones da tela inicial, pois estão alinhados e têm espaçamentos semelhantes entre si; Entre botões da tela do rodapé, com a ajuda da ideia do alinhamento entre eles e um espaçamento padrão de um botão para o outro ; Semelhança: Há a semelhança de ícones da tela inicial, de modo a facilitar o entendimento do usuário de que pertencem a um mesmo grupo; Da mesma forma entre os botões da tela do rodapé, levando em consideração que se utiliza a mesma fonte;

Também há semelhança entre telas, por meio de todas terem o mesmo fundo, o botão de retornar o início sempre no mesmo local, as telas do rodapé do programa serem iguais, mudando apenas o texto em si. Um dos grandes exemplos do nosso aplicativo é a formatação da tela de curso. A mesma estrutura se repete em todas as telas, de forma que mantendo-se o padrão da organização de informações, o usuário encontra o que procura de forma mais rápida.

Fechamento; Os ícones da menu principal estão se utilizando do princípio do fechamento, o qual consiste em o nosso cérebro fechar contornos que na verdade não existem.

Pregnância: Alta pregnância em toda a comunicação visual, identificável pela quantidade de padrões estabelecidos, por meio da semelhança entre telas, pela simplicidade dos traços dos ícones utilizados, gerando a fácil assimilação de ideias. Também há uma considerável área de respiro para o aplicativo, uma organização feita por meio de alinhamentos e o uso de uma tipografia leve, o que torna a leitura e entendimento rápido do programa. Outro ponto facilitador de compreensão é a falta de cercos nos elementos postos no layout, como caixas e botões, pois deixa o visual do aplicativo mais limpo e fluido.

COMO SE DÁ A COGNIÇÃO NA INTERFACE? A interface foi pensada no público alvo, que tem entre 16 e 23 anos, que faz parte de gerações que querem e estão habituados a conteúdos passados de forma rápida. Por conta disso, a pregnância realmente deve ser alta, para que o usuário olhe para interface e rapidamente compreenda. Vários elementos aqui citados ajudam nesse processo, entre eles a ideia de se ter telas semelhantes, pois dessa forma, após o usuário se familiarizar com uma tela, já estará pronto para utilizar mais facilmente as consequentes telas do nosso aplicativo.

MAIS INFORMAÇÕES http://www.mexericapp.blogspot.com.br/