Introdução ao MIT App Inventor



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Transcrição:

Introdução ao MIT App Inventor Definição É uma ferramenta desenvolvida pelo Google e, atualmente, mantida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT); que permite a criação de aplicativos para smartphones que rodam o sistema operacional Android, sem que seja necessário conhecimento em programação. Recomendações Computador e Sistema Operacional - Macintosh (com processador Intel): Mac OS X 10.5 ou superior - Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 - GNU / Linux: Ubuntu 8 ou superior, Debian 5 ou superior. Nota: GNU / Linux desenvolvimento ao vivo é suportado apenas para conexões Wi-Fi entre o computador e o dispositivo Android. Navegador - Mozilla Firefox 3.6 ou superior Nota: Se você estiver usando o Firefox com a extensão NoScript, você precisa deixar a extensão off. - Apple Safari 5.0 ou superior - Google Chrome 4.0 ou superior *Microsoft Internet Explorer não é suportado.* Telefone ou tablet (ou usar o emulador on-screen) - Sistema operacional Android 2.3 ("Gingerbread") ou superior.

Fale Comigo (TalkToMe): Seu primeiro app no App Inventor - No site (appinventor.mit.edu) clique no botão laranja Create! (Criar) - Utilize um e-mail Gmail para acessar; Inicie um novo projeto (Start a new project) Nomeie o projeto de FaleComigo (sem espaços) e clique em OK. Agora você está na guia Designer, onde você pode trabalhar o seu app. A janela de desenho, ou simplesmente designer é onde você cria a aparência de seu aplicativo, e especifica quais os componentes que irá utilizar. Você escolhe componentes na Interface do Usuário como botões, imagens, caixas de texto e funcionalidades como sensores e GPS.

Visão geral Adicionar um botão Nosso projeto precisa de um botão. Clique e segure sobre a palavra "Button" (botão) na Palette (paleta) e solte o botão lá na tela Viewer (visualizador).

Inicie o aplicativo AI Companion no seu dispositivo Após baixar o app (MIT Ai2 Companion) no seu telefone ou tablet, clique no ícone do app para ele iniciar. NOTA: Seu dispositivo e computador devem estar conectados na mesma rede Wi-Fi. Se você não pode conectar-se através de uma rede Wi-Fi, conecte-se utilizando um cabo USB. Conecte o App Inventor (site) ao seu dispositivo e faça o teste ao vivo. Uma das coisas mais interessantes sobre o App Inventor é que você pode ver e testar seu aplicativo em um dispositivo conectado, enquanto você estiver o construindo. Se você tem um telefone ou tablet com Android, siga os passos abaixo:

Obtenha o código de conexão do App Inventor e digitalize ou digite-o em seu App Companion No menu Connect (conectar), escolha a opção AI Companion. Abrirá uma janela, através dela você pode conectar-se por: 1. Leitura do código QR, clicando em "Leitura código QR" no dispositivo (# 1) ou 2. Digitando o código na janela de texto e clicando em "Conectar-se com o código" (# 2). Veja seu aplicativo no dispositivo conectado Você saberá que sua conexão foi bem-sucedida quando você ver o seu app no dispositivo conectado. Até agora a nosso app só tem um botão, de modo que é o que você vai ver. Quando você adicionar mais componentes para o projeto, você vai ver o seu app mudar no seu telefone.

Alterar o texto do botão No painel de Properties (Propriedades), altere o texto do seu Button (botão). Selecione o texto "Texto para Botão 1", apague-o e digite "Fale Comigo" (ou o que preferir). Observe que o texto do botão muda no seu aplicativo imediatamente. Adicionar um componente Text-to-Speech (texto de discurso) ao seu app No menu Media (mídia), clique e arraste o componente TextToSpeech. Solte-o no Viewer (visualizador). Note que ele cai em "componentes não-visíveis", porque não é algo que vai aparecer na interface de usuário. É mais como uma ferramenta que está disponível para o próprio app.

Passo a passo Mude para o Editor de Blocks (Blocos) Clique em Blocks (blocos) para passar para o Editor de Blocos, é hora de dizer ao seu app o que fazer! Até agora, temos apenas decidido como o aplicativo deve ser visto. O Editor de Blocos nos permitirá dizer ao app como ele deve se comportar. Imagine os botões Designer e Blocks como guias. (Localizados ao lado direito do site)

O Editor de Blocos O Blocks Editor (editor de blocos) é onde você programa o comportamento do seu app. Há blocos Built-in (embutidos) que manipulam coisas como matemática, lógica e texto. Abaixo disso são os blocos que vão com cada um dos componentes do seu app. A fim de obter os blocos para um determinado componente e faze-lo aparecer no Editor de Blocos, você primeiro tem que acrescentar um componente para o seu aplicativo através do botão Designer. Faça um de de Em (blocos) esquerdo clique em (botão1), evento Clique Botão Blocks ao lado da tela, Button1 em

seguida, clique arraste e solte o primeiro bloco (when Button1.Click do) para o espaço de trabalho. Este é o bloco que irá lidar com o que acontece quando o botão do seu app for clicado. É chamado de "manipulador de eventos". Todos os manipuladores de eventos têm a cor marrom. Os manipuladores de eventos são acionados quando um evento é iniciado pelo usuário (por exemplo, clicando em um botão). Programar a ação TextToSpeech Clique em TextToSpeech1, logo abaixo de Button1, arraste o bloco (call TextToSpeech1. Speak message) até o espaço de trabalho, e coloque-o dentro do primeiro bloco que você acabou de adicionar. Este bloco roxo chama-se procedimento no App Inventor. Este procedimento fará com que o celular/tablet fale. Porque é dentro do Button.Click que ele será executado quando o botão em seu app for clicado. Preenchendo a tomada de mensagem no bloco TextToSpeech.Speak

Quase pronto! Agora você só precisa dizer ao bloco TextToSpeech.Speak o que falar. Para fazer isso, clique em Text (texto) ainda ao lado esquerdo da tela, arraste um bloco de texto (no caso, o primeiro) e conecte-o na tomada denominada message (mensagem) do último bloco roxo que você adicionou. Assim: Clique no bloco de texto e digite "Parabéns! Você criou o seu primeiro app." (Sinta-se livre para usar qualquer frase, isto é apenas uma sugestão.) Agora faça o teste! Vá para o seu dispositivo conectado e clique no botão que você criou. Verifique se o seu volume está alto! Você deve ouvir o telefone falar a frase que você escolheu em voz alta. Volte para a guia Designer Clique em Designer no canto direito do site. Agora vamos fazer o dispositivo dizer o que quiser! Adicionando uma TextBox (caixa de texto)

Na gaveta User Interface, localizada ao lado esquerdo da tela, arraste uma TextBox e coloque-a acima do botão Fale Comigo que já está na tela. Obtenha o texto que é digitado no TextBox Na guia, Blocks Clique na propriedade de texto TextBox1 ao lado esquerdo da tela. Selecione entre os blocos verdes o bloco (Textbox1.Text) Isto é, se você quiser que seu app fale em voz alta tudo o que for digitado no bloco TextBox1.Text sendo assim, tudo o que é digitado na caixa de texto pelo usuário será falado pelo seu app Estes blocos verdes mais claros são chamados de "getters" (procriadores) e os blocos verdes mais escuros são "setters" (compositores) para o componente TextBox1. Esses blocos são chamados de "getters" e "setters" porque você pode "obter" ou "definir" o valor que é armazenado para essa parte do componente usando esses blocos.

Definindo o evento de clique de botão para fazer com que seja falado o texto que está na Caixa de Texto Retire/Desencaixe a sua mensagem de "Parabéns..." e conecte o bloco TextBox1.Text no lugar. Caso não for mais utilizar este bloco rosa com a sua mensagem, você pode descartar clicando e arrastando-o para a lixeira. Salvando o texto como uma variável O texto que o app vai falar agora é variável, ou muda com o uso do aplicativo. Podemos citar a variável, clicando sobre name (nome) na parte do bloco após arrastar-lo para o espaço de trabalho. Clique em Variables (variáveis) ao lado esquerdo da tela e arraste para o espaço de trabalho o bloco (initialize global name to) como mostra a imagem abaixo. Nesse caso, vamos nomear esta variável de "textoparafalar" (no lugar de name) As variáveis devem ser sempre nomeadas de uma forma significativa para que, se caso você voltar a trabalhar com este app depois de algum tempo, por exemplo, será mais fácil lembrar-se o que esta variável faz, supondo ser de rastreamento.

Cada variável tem que ter um valor para começar. Uma vez que esta variável estiver armazenando texto, vamos iniciá-la com um texto em branco. Portanto, clique em Text e arraste o primeiro bloco roxo (vazio) para o espaço de trabalho e encaixe em sua variável, que por sua vez, deve ficar como mostra a figura abaixo: Então, como vamos usar a variável? A atribuição original da mensagem era a seguinte: Message (mensagem) > TextBox1.Text Já que estaremos utilizando a variável textoparafalar para a mensagem agora, precisamos substituir TextBox1.Text com a variável e atribuir o valor TextBox1.Text à variável. Cada vez que o botão for clicado, o valor da variável será atualizado, e a mensagem correta é passada para TextToSpeech. Sendo assim: textoparafalar > TextBox1.Text Message > textoparafalar Enfim, a junção de seus blocos deve ficar parecida com esta: Teste o seu app! Ele deverá mostrar uma caixa de texto (para você digitar o que deseja) e um botão Fale Comigo conforme criado, para ele falar o que for digitado. Quer testar o seu app mas não possui um dispositivo com Android? Caso não possua um celular/tablet com sistema operacional Android, é possível instalar um Emulador no computador para simular o ambiente do Android. Podendo assim, testar o app no próprio computador.

ü Link: appinv.us/aisetup_windows (verificar qual é o seu sistema operacional; esse software está disponível para Windows, Linux e Mac.) (Ao acessar o link e apertar Enter, ele baixa automaticamente o instalador) - e é só instalar! Instruções para TESTAR o app no próprio computador via Emulador Construa o seu app no computador (site) Teste em tempo real, no próprio computador com o emulador Com o emulador já instalado no computador, no site, clique no menu Connect > Emulator (aguarde, pode levar alguns segundos.) Abrirá uma pequena janela, que simula um disposto com Android, e é só testar o seu app! IMPORTANTE: Não esqueça de salvar seu projeto ao longo do desenvolvimento, clicando na opção Projects > Save Projects (localizada no topo do site). Ele salvará na própria conta do site. Caso queira salva-lo em seu computador, nesse mesmo menu Projects, você encontra a opção: Export selected project (.aia) to my computer (exportar o projeto selecionado (.aia) para o meu computador). Você também pode utilizar um projeto que já tenha sido exportado anteriormente, importando ele do seu computador para a sua conta, clicando em: Import project (.aia) from my computer (importar projeto (.aia) do meu computador). NOTA: A extensão do app criado pelo App Inventor é.aia