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Transcrição:

INTERNATIONAL RUGBY BOARD NÍVEL 1 OFFICIATING APRESENTAÇÃO DO OFFICIATING Manual do curso e livro de atividades International Rugby Board 2012

Apresentação da Arbitragem Conteúdo do curso Visão Geral........................................................ 3 Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Conhecimento do jogo 1. Os princípios do Rugby.................................. 7 2. Rugby - um jogo simples................................ 13 3. Os princípios das Regras do Rugby........................ 16 4. A função do árbitro.....................................18 Habilidades técnicas Apresentação e procedimento...............................23 1. Início e reinício do jogo..................................25 2. Jogada aberta: As necessidades de espaço..................26 3. Contato: A necessidade de disputa.........................28 4. Vantagem: Por que é necessário parar o jogo?................30 5. Reinício de um scrum...................................31 6. Linha de lateral.........................................32 7. Lateral................................................33 8. Segurança e espírito de equipe............................34 Planejamento dos próximos passos 1. Preparação do árbitro................................... 35 2. Apoio do árbitro....................................... 37 Apêndices A. Glossário de termos do Rugby............................ 42 B. Posicionamento - práticas estabelecidas................... 43 2

Visão Geral Conteúdo Cursos de educação e treinamento do IRB............................... 4 Amostra do programa................................................ 5 Apresentação do curso............................................... 6 Prefácio Bem-vindo ao curso de da IRB. O objetivo desse curso introdutório é possibilitar que os oficiais de partidas adquiram habilidades básicas para arbitrar competições seguras e agradáveis. A presença do esporte na vida de uma pessoa carrega enormes benefícios para o desenvolvimento social, físico e pessoal, ao mesmo tempo que amplia a consciência cultural. O Rugby é um esporte unicamente inclusivo e você, como árbitro, está numa posição com real influência na segurança dos jogadores e no prazer do jogo. O curso de da IRB foca nas competências principais de um Oficial de Partida em nível introdutório. Seu objetivo é criar uma plataforma para despertar o interesse em arbitragem de partida e motivar entusiastas a colecionar experiências em arbitragem pelo caminho. O curso é dado usando-se a seguinte estrutura: Primeiro, ele usa elementos do recurso IRB Coaching para aprimorar o conhecimento de jogo dos oficiais de partida. Segundo, ele usa três módulos diferentes para explicar, demonstrar, praticar, realizar e analisar as habilidades de arbitragem. No decorrer do curso você será encorajado a praticar suas habilidades de arbitragem. Agarre essa oportunidade para obter feedback do seu Educador IRB e seus semelhantes. Espero sinceramente que você aproveite o curso e se beneficie da participação. Atenciosamente, Agradecimentos O comprometimento com a tarefa e os esforços do autor e da equipe editorial, assim como da equipe de consultoria para contribuir para o desenvolvimento desse programa educacional são reconhecidos por este agradecimento. Autor: Bernd Gabbei Editor: Mark Harrington Equipe de consultoria: Alejandro Degano (Argentina), Steve Griffiths (IRB), Frank Meiklejohn (Australia) Produção e design: Sport Development www.sport-development.com Sobre este recurso Este recurso é um manual de curso e um livro de atividades e uma cópia deve ser dada a cada participante do curso. As notas do educador estão disponíveis separadamente na IRB. Mark Harrington Gerente de treinamento, International Rugby Board 3

Cursos de educação e treinamento do IRB Trainer Educador Treinador Oficial da partida S&C Médico Equipe Educacional Primeiros socorros em Rugby Nível 1 Cuidados imediatos no Rugby Níveis 2, 3 Equipe Médica Administrators Administradores Certificação baseada em competências Todas as partes interessadas Força e condicionamento Níveis 1, 2 Sevens Níveis 1, 2 Treinadores Fifteens Níveis 1, 2, 3 Treinadores e oficiais de partida identificados por talento Programa do Otimização de Talento Oficiais de jogo Fifteens Níveis 1, 2, 3 Sevens Níveis 1, 2 Treinamento de árbitros/oficiais da partida Níveis 1, 2 Os cursos de treinamento e educação do IRB evoluíram desde meados dos anos 90 e têm sido atualizados regularmente desde então utilizando-se a experiência dos Clubes membros e as habilidades de um seleto número de treinadores IRB que também são 'especialistas de conteúdo'. Desde 2006, a provisão da IRB se estendeu para servir os agentes envolvidos, conforme demonstrado no portfólio acima. Todos os cursos agora são baseados em competências, projetados para oferecer aprendizado e treinamento adequado aos contextos nos quais os treinador e oficiais estejam ativos. Além disso, os cursos do IRB agora só podem ser realizados por Educadores licenciados pela IRB que tenham demonstrado habilidades técnicas e de facilitação nos padrões prescritos. Todos os registros e certificações são feitos pela sede da IRB em Dublin, Irlanda. 4

Amostra do programa 9 às 9h10 Apresentação e breve visão-geral 10 minutos 9h10 às 10h10 Conhecimento do jogo 60 minutos 10h10 às 10h30 Tarefa de jogo de Touch 20 minutos Pausa para café 15 minutos 10h45 às 11h15 Prática: Início e reinício de jogo 30 minutos 11h15 às 11h45 Prática: Linha de lateral e Lateral 30 minutos 11h45 às 12h15 Prática: Reinício de um scrum 30 minutos Pausa para almoço 45 minutos 13 às 14h Prática: Contato (tackle, ruck, maul) 60 minutos 14 às 14h30 Prática: Segurança e espírito de equipe 30 minutos 14h30 às 15h Prática: Jogada aberta e vantagem 30 minutos Pausa para chá 30 minutos 15h30 às 16h Planejamento 30 minutos 16 às 16h30 Próximos passos 30 minutos 16h30 às 16h45 Feedback e encerramento 15 minutos 5

Apresentação do curso O objetivo desse curso de Introdução a Arbitragem ajuda os oficiais de partidas a adquirir habilidades básicas para arbitrar competições seguras e agradáveis. Esse livro de trabalho oferece a base teórica e serve como recurso de referência, embora a ênfase desse curso seja a atividade prática. Oficiais de partida devem realizar suas técnicas em situações competitivas para que elas se tornem habilidades. Os cenários práticos durante esse curso oferecem aos participantes várias oportunidades semelhantes ao jogo para esse desafio. O desempenho dessas habilidades não é só uma questão técnica relacionada às Regras do Jogo; o envolvimento da tomada de decisão torna-o uma tarefa de gerenciamento também. Antes de arbitrar, vale planejar seu envolvimento como um oficial para obter o melhor resultado possível para que você consiga um bom desempenho no campo de jogo. Seguindo o método de instrução todo-parte-todo, você primeiro examinará o Jogo em si e os princípios fundamentais do Rugby. Isso ajudará no desenvolvimento da apreciação do Jogo como um todo, depois haverá a combinação desse conhecimento com os princípios de arbitragem e seus vários aspectos técnicos individuais, que são as partes, e por fim os colocaremos em prática no Jogo, que é o todo. Todo Parte Todo Entendendo o Jogo Aspectos técnicos individuais Arbitragem de Rugby - uma abordagem orientada pelo jogo Técnica Colocando o aprendizado em prática no Jogo Informações gerais do curso Requisitos de inscrição O requisito de inscrição é a conclusão bem-sucedida do Rugby Ready. Ele pode ser feito online ou pessoalmente. Quando o programa Rugby Ready for concluído como parte do Nível 1 do curso (pessoalmente), ele deve ser concluído antes do início do curso de. É benéfico aos participantes ter uma compreensão básica do Jogo a partir de sua experiência de jogador e/ou treinador. Recursos exigidos Esse manual/livro de atividades 'Introdução a Arbitragem' O livro 'Regras do Jogo de Rugby Union' e/ou website em www.irblaws.com www.irbrugbyready.com Avaliação Para obter o Certificado de Presença IRB, o participante deve frequentar todos os módulos do curso. Princípios Arbitragem Officiating Gerenciamento Métodos de ensino Esse curso será ensinado por meio de: sessões práticas usando explicações, demonstrações e prática tarefas de resolução de problemas cenários apresentações. O Jogo Planejamento A arbitragem se trata de entender o Jogo e depois usar os princípios de segurança, equidade e Regra para tornar o Jogo de Rugby um evento agradável para todos os participantes. 6

Módulo um - Conhecimento do jogo Capítulo um - Os princípios do Rugby Introdução Um Jogo que começou como um mero passatempo se transformou numa rede global ao redor da qual se construíram vários estádios, criou-se uma intricada estrutura administrativa e foram desenvolvidas estratégias complexas. Rugby Football tem vários lados e faces, junto com qualquer atividade que atraia o interesse e entusiasmo de todo o tipo de pessoa. Além de jogar o Jogo e de seu apoio auxiliar, o Rugby engloba vários conceitos sociais e emocionais como coragem, lealdade, espírito esportivo, disciplina e trabalho em equipe. Os princípios do Rugby dão ao Jogo uma lista de eventos que permite avaliar o modo de jogar e comportamento. O objetivo é garantir que o Rugby mantenha seu caráter único tanto dentro quanto fora do campo. Os princípios básicos do Rugby se relacionam com jogar e treinar e com a criação e aplicação das Regras. Espera-se que esses princípios, que formam um complemento importante das Regras do Jogo, definam o padrão para todos aqueles envolvidos no Rugby, seja em qual nível for. Conduta A lenda de William Webb Ellis, que foi creditado como o primeiro que pegou a bola e correu com ela, tem sobrevivido teimosamente às inúmeras teorias revisionistas desde àquele tempo da Escola Rugby em 1823. Mas de certa forma é apropriado que o Jogo tenha suas origens em um ato de espirituoso desafio. À primeira vista é difícil encontrar os princípios orientadores por trás de um Jogo que, para o observador casual, parece ser uma massa de contradições. É perfeitamente aceitável, por exemplo, ser visto exercendo pressão física extrema sobre um oponente na tentativa de obter a posse de bola, mas não causar uma lesão voluntária ou maliciosamente. Esses são os limites dentro dos quais os jogadores e árbitros devem operar e é a capacidade de fazer essa tênue distinção, combinada com o controle e disciplina, tanto individual quanto coletiva, sobre a qual depende o código de conduta. Espírito O Rugby deve muito de seu apelo ao fato de que é jogado tanto ao pé da letra quanto dentro do Espírito das Regras. A responsabilidade de garantir que isso aconteça não é de um único indivíduo ou de uma única função ela envolve treinador, capitães, jogadores e árbitros. 7

É por meio da disciplina, controle e respeito mútuo que o Espírito do Jogo floresce e, no contexto de um jogo tão fisicamente exigente quanto o Rugby, essas são as qualidades que forjam o companheirismo e senso de fair play tão essencial ao duradouro sucesso e sobrevivência do Jogo. Podem ser tradições e virtudes antiquadas, mas resistiram à ação do tempo e, em todos os níveis no qual o Jogo é jogado, mantiveram a importância para o futuro do Rugby quanto tiveram em seu longo e distinto passado. Os princípios do Rugby são elementos fundamentais sobre os quais o Jogo é baseado e permitem que os participantes identifiquem imediatamente o caráter do Jogo e o que o distingue como esporte. Objetivo O Objetivo do Jogo é que duas equipes, cada uma com quinze jogadores, observando o fair play, seguindo as Regras e o Espírito esportivo, devem marcar tantos pontos quanto possível carregando, passando, chutando e apoiando a bola. O Rugby é jogado por homens e mulheres e por garotos e garotas no mundo todo. Mais de 3 milhões de pessoas de menos de 6 e mais de 60 anos participam regularmente de partidas do Jogo. A grande variação de habilidades e requisitos físicos necessários para o Jogo significam que há uma oportunidade de indivíduos de todos os tipos físicos, tamanhos e habilidades participarem em todos os níveis. Princípios do Rugby: Lista técnica Os princípios do Jogo são os fundamentos sobre os quais se baseia o Jogo. Eles permitem que os participantes identifiquem claramente o que distingue o Rugby como esporte. Eles são os princípios do Jogo, não de uma equipe. E oferecem a estrutura para análise do jogo, para garantir que haja um equilíbrio entre a continuidade da posse e a continuidade da jogada. Isso é determinado pela disputa da posse junto com seu papel na criação de espaço. Os princípios do Jogo: 1. A disputa da posse. 2. No ataque - continuidade da jogada. 3. Na defesa - recuperação da posse. 4. Um Jogo multifacetado. 5. Recompensas e punições ou penalidades 8

Tarefa um: Os princípios do ataque e da defesa Os princípios do ataque e da defesa são uma lista orientadora do que uma equipe está tentando conseguir em diferentes etapas no ciclo do jogo. Ataque - Quando a equipe está em posse da bola (que é diferente da definição do livro de Regras que se refere a uma equipe na metade do campo adversário). Defesa - Quando a equipe não está em posse da bola (a equipe está na sua própria metade do campo nas Regras). Nas tabelas abaixo, ordene corretamente a sequência de princípios de ataque e defesa. ATAQUE Princípio Ordem Pontos sendo marcados Exerce pressão no adversário, resultando em Para ganhar a posse de bola Com o apoio de ou no apoio dos colegas de equipe Usando a bola para avançar Para manter continuidade, o que DEFESA Princípio Ordem Apoiado por ou no apoio de colegas de equipe para Disputar a posse para Aplicando pressão a Contra-atacar Evitar o ganho de território Recuperar a posse para Avançar para um padrão 9

Disputar a posse A disputa da posse é um princípio importante do Rugby. Várias formas dessa disputa acontecem em várias etapas do Jogo. Pode ser uma jogada dinâmica, quando um jogador de uma equipe entra em contato com o adversário e em reinícios estáticos - scrums, laterais ou reinícios de chute. Todas essas disputas devem ter um grau de imparcialidade para ambas as equipes, para que ambas tenham a chance de ganhar e/ou reter a posse. Em reinícios, a iniciativa de começar o reinício é dada à equipe que não cometeu um erro. Ex. (1) quando um jogador que está correndo com a bola é tackleado e coloca a bola no solo em uma posição que seus colegas podem facilmente pegá-la, aí a equipe é recompensada com a possibilidade de continuar a jogada. Ex. (2) quando um jogador de uma equipe toca a bola para a frente e um scrum é ordenado pelo árbitro, o time infrator é negado o direito de jogar a bola para o scrum. Essa função é concedida à equipe adversária. Isso dá à equipe uma vantagem na obtenção da posse de bola quando a jogada recomeça. Ataque / continuidade da jogada A equipe com a posse tenta avançar a bola, carregando-a ou chutando-a para a frente, na direção da linha do gol da equipe adversária. Os jogadores da equipe na posse de bola podem usar tanto o espaço lateral no campo de jogada quanto o espaço linear no campo de avanço para realizar um ataque e eventualmente marcar. O objetivo da equipe que tem a posse é manter essa posse e usar suas habilidades e físico para avançar a bola. Conforme a equipe adversária tenta impedi-los e recuperar a posse de bola para lançar seu próprio ataque, a equipe com a posse pode ser forçada a se reagrupar num ruck ou maul para restabelecer o espaço para avançar a bola. Uma equipe com a posse mantém continuidade de jogada retendo a bola e avançando-a em direção à linha do gol adversário. Defesa / recuperação da posse A tarefa inicial da equipe que não tem a posse é negar a seus oponentes o espaço e o tempo para avançar a bola pelo campo. Se conseguirem, podem recuperar a posse da bola e lançar seu próprio ataque. Essa ação mantém. 10

Um Jogo de diversos aspectos O efeito cumulativo dos primeiros três princípios serve para criar um Jogo multifacetado no qual todos os jogadores têm a oportunidade de demonstrar uma ampla gama de habilidades individuais e coletivas: correr, passar, receber, chutar, tacklear, ruck, maul, jogadas de lateral, scrummaging e assim por diante. Dessa forma, o Jogo oferece aos jogadores de habilidades e características físicas muito distintas a oportunidade de participarem juntos numa equipe. Jogadores individuais têm muitas habilidades em comum, enquanto ao mesmo tempo conseguem se especializar em habilidades específicas da posição em que se encaixam melhor. Prêmios e Castigos Se uma equipe consegue jogar dentro das Regras, ela será recompensada, se jogar fora das Regras, provavelmente serão penalizadas. A equipe premiada Conseguir ganhar território, reter a posse e eventualmente marcar pontos recompensa uma equipe que consegue penetrar na defesa de um oponente. Embora possam não ter a introdução da bola, o scrum de uma equipe pode conseguir empurrar seus oponentes e recuperar a posse. A recompensa dessa habilidade 'superior' em recuperar a posse é a bola. A equipe castigada Um exemplo disso é que uma equipe com a posse numa jogada aberta que escolhe chutar a bola para fora do campo de jogo será penalizada com a concessão do lançamento no lateral. Seus oponentes terão a vantagem por introduzirem a bola na disputa do lateral e a iniciativa em jogar com a sua força para ganhar a posse. Os jogadores de uma equipe defensora que estejam à frente da linha de impedimento quando seus oponentes comecem a jogada com a bola para o scrum, lateral, ruck ou maul e cujas ações reduzam as opções de seu adversário serão penalizados pelo árbitro. A penalidade será conceder aos adversários um pênalti. 11

Arbitragem Os oficiais de partida usam seu conhecimento e habilidades para observar a situação de jogo diante deles, analisar as ações dos jogadores e decidir se a jogada deve continuar ou ser interrompida. O modelo abaixo esboça o processo de arbitragem e mostra que o árbitro deve observar a jogada, analisar o que está acontecendo e decidir qual ação é necessária. Os oficiais de partida seguem três prioridades. Jogar Observação Continuidade e disputa O JOGO Diversão UM RUGBY MELHOR Segurança AS REGRAS Imparcialidade e consistência Decidir Analisarar Continuidade Por meio da comunicação, os oficiais de partida conseguirão evitar interrupções e aumentar o valor de entretenimento do Rugby permitindo que jogadores mantenham a continuidade. Segurança Os oficiais de partida garantem a segurança dos jogadores e que estes sigam os princípios do Jogo. Os oficiais de partida podem ter de interromper o jogo para garantir a segurança dos jogadores. Comunicação Para comunicar e explicar suas decisões aos jogadores e espectadores e para ajudá-los a entender suas decisões. 12

Módulo um - Conhecimento do jogo Capítulo dois - Rugby: um Jogo simples Ao ler os princípios do Jogo no capítulo um, é fácil imaginar às vezes a relação entre essas declarações básicas de um lado e a enorme complexidade do Jogo de Rugby em si do outro. Agregando a essa questão, para o novato interessado em arbitragem de Rugby, as Regras do Jogo espelham a complexidade do Rugby e cobrem tantos detalhes que torna-se um desafio sempre se lembrar da beleza e simplicidade dos princípios básicos do Jogo. As questões oriundas daí são fundamentais para o entendimento do Jogo de Rugby e permanecem igualmente importantes desde o nível mais básico até os níveis mais avançados da arbitragem: a. Por que a continuidade pode ser interrompida? b. Quais Regras usamos para a continuidade do árbitro? c. Qual é a função do árbitro? Tarefa um Para responder as questões acima, seu Educador vai organizar um jogo de touch entre duas equipes de quatro jogadores. Os jogadores só podem andar e não podem jogar a bola para a frente. Se a bola for perdida ou tocar o solo, a equipe adversária recebe a posse. O objetivo é marcar um try. O árbitro apontado adiciona mais Regras conforme o jogo progride. Todos os outros participantes observam. Pergunta Observações a. Por que a continuidade pode ser interrompida? b. Quais Regras usamos para a continuidade do árbitro? c. Qual é a função do árbitro? 13

As três perguntas da tarefa um acima também podem ser explicadas por ambas as situações de jogo abaixo. O time azul com a bola ataca e tenta manter a continuidade. O time verde defende e tenta disputar a bola e minimiza o espaço do adversário. Situação de jogo 1 Azul 1 está com a posse da bola. Azul 2 está atrás e disponível para receber a bola. Verde 1 cobre o espaço, pronto para defender o Azul 2. Verde 2 está defendendo o espaço à direita. Há espaço disponível à esquerda, então a decisão do Azul 1 é fácil de ser tomada: continuar com a posse e correr para marcar. Correr? 1 2 1 2 Situação de jogo 2 Azul 1 está com a posse da bola. Azul 2 está atrás e disponível para receber a bola. Verde 1 cobre o espaço, pronto para defender o Azul 1. Verde 2 está defendendo o espaço à direita. Há espaço disponível à esquerda, então a decisão do Azul 1 é fácil de ser tomada: Continuar com a posse passando a bola para Azul 2 marcar. 1 2 1 Passar? 2 14

As questões oriundas desse jogo simplificado são questões fundamentais para a compreensão do Jogo de Rugby e têm papel importante não só nesse cenário simplificado, mas nos níveis mais altos da arbitragem. a. Por que a continuidade pode ser interrompida? b. Quais Regras usamos para a continuidade do árbitro? c. Qual é a função do árbitro? Essas questões também nos dão uma diretriz para focar no contexto do treinamento dos oficiais de partida e nos ajudam a identificar prioridades no treinamento dos oficiais de partida e no desenvolvimento de recursos adequados. Como resultado dessa discussão, poderíamos analisar os componentes de arbitragem do Jogo da seguinte forma: Conduta Espírito Objetivo Princípios Situações de grupo Reinícios Scrum Lateral Disputa Maul Continuidade Ruck Situações um contra um Tackle Officiating O Jogo Vantagem Jogada maliciosa Impedimento Conceitos gerais Ações individuais Corrida Passe Chute Pontuação Se transferirmos esses conceitos para o livro real das Regras, parece lógico concentrar em algumas Regras primeiro para somente num estágio posterior entrar em todos os detalhes do livro de Regras completo. Os dois exemplos deste jogo modificado envolvem as seguintes Regras do Jogo: Vantagem. Tackle / ruck. Maul. Impedimento (incluindo knock-on e lançamento para a frente*). Jogada maliciosa. Método de pontuação. Essas são as Regras que você vai estudar em mais detalhes durante esse curso. 15

Módulo um - Conhecimento do jogo Capítulo três - Os princípios das Regras do Rugby Os princípios sobre os quais se baseiam as Regras do Rugby são: Um esporte para todos As Regras dão a jogadores de diferentes físicos, habilidades, sexos e idades a oportunidade de participar no seu nível de habilidade de um ambiente controlado, competitivo e agradável. É responsabilidade de todos os que jogam Rugby ter conhecimento e entendimento abrangentes das Regras do Jogo. Mantendo a identidade As Regras garantem que as características distintas do Rugby sejam mantidas nos scrums, laterais, mauls, rucks, inicios e reinícios. Elas também incluem características importantes relacionadas à disputa e continuidade - o passe para trás, o tackle ofensivo. Diversão e entretenimento As Regras dão a estrutura para um jogo que é divertido de jogar e um bom entretenimento para quem assiste. Se por vezes esses objetivos pareçam incompatíveis, diversão e entretenimento são melhorados permitindo-se que os jogadores libertem suas habilidades. Para atingir um equilíbrio correto, as Regras são revisadas constantemente. Aplicação Há uma obrigação primordial sobre os jogadores de observar as Regras e de respeitar os princípios do fair play. As Regras devem ser aplicadas de tal forma a garantir que o Jogo seja jogado de acordo com os Princípios do Rugby. O árbitro e os juízes de toque* podem conseguir isso pela imparcialidade, consistência, sensibilidade e gestão. Em troca, é a responsabilidade dos treinadores, capitães e jogadores de respeitar a autoridade dos oficiais de partida. Conclusão As Regras do Jogo garantem que o Rugby seja valorizado como um esporte para homens, mulheres, meninos e meninas. Ele constrói trabalho em equipe, entendimento, cooperação e respeito pelos outros atletas. Suas pedras fundamentais são, como sempre foram, o prazer da participação; a coragem e habilidade que o Jogo demanda; o amor por um esporte coletivo que enriquece a 16

vida de todos os envolvidos; e as amizades para a vida toda que são formadas por meio do interesse compartilhado no Jogo. É devido às características físicas e atléticas intensas do Rugby e não apesar delas que existe tal camaradagem antes e depois das partidas. A longa tradição de jogadores de times adversários aproveitarem a companhia um do outro fora do campo e num contexto social permanece no cerne do Jogo. O Rugby abraçou totalmente a era profissional, mas reteve o etos e as tradições do Jogo recreativo. Numa época na qual muitas qualidades esportivas tradicionais estão sendo diluídas ou até contestadas, o Rugby permanece merecidamente orgulhoso de sua habilidade de reter altos padrões de espírito esportivo, comportamento ético, fair play e de acordo com os valores associados ao Jogo. Valores principais do Rugby INTEGRIDADE O Rugby é um esporte para todos aqueles que se orgulhem de seus valores e permaneçam fiéis a eles. Os valores principais do Jogo são: INTEGRIDADE - Integridade é central ao tecido do Jogo e é gerada por meio de honestidade e fair play PAIXÃO - O pessoal do Rugby tem um entusiasmo passional pelo Jogo. O Rugby gera animação, ligação emocional e uma sensação de se pertencer à família global do Rugby PAIXÃO SOLIDARIEDADE - O Rugby traz um espírito unificante que leva a amizades, camaradagem, trabalho em equipe e lealdade para a vida toda que transcendem diferenças culturais, geográficas, políticas e religiosas DISCIPLINA - Disciplina é parte integral do Jogo, tanto dentro quanto fora do campo e reflete no cumprimento das Regras, dos Regulamentos e dos valores principais do Rugby RESPEITO - Respeito pelos colegas de equipe, adversários, oficiais de partida e aqueles envolvidos no Jogo é essencial SOLIDARIEDADE DISCIPLINA Assista ao vídeo dos Valores Principais da IRB: www.irbrugbyready.com/en/corevaluesvideo RESPEITO 17

INTERNATIONAL RUGBY BOARD Apresentação da Arbitragem Módulo um - Conhecimento do jogo Capítulo quatro - A função do árbitro Oficiais como indivíduos Atualmente, os oficiais de partida são parte integral do Jogo. Sua função se estende muito além do princípio antigamente utilizado de ser '... o único juiz de fato e Regra durante uma partida' conforme escrito nas Regras sob o artigo 6.A.4 (a). O Jogo moderno pede que os oficiais de partida consigam encapsular as demandas do desempenho atlético máximo e a execução de uma arbitragem justa e imparcial. Também descobriu-se que a maioria dos oficiais tinha atração especial pelo esporte no qual arbitravam. Numa investigação do perfil social dos oficiais, concluiu-se que todos os seguintes são motivos pelos quais os oficiais escolhem essa função: 1. 2. 3. 4. Interesse e entusiasmo pelo esporte. Desafio e animação oferecidos pela arbitragem. Os benefícios extras oferecidos pela arbitragem. A sensação de poder e de se estar em controle gerados pela arbitragem. A arbitragem consome tempo, é estressante e provavelmente é uma dentre as muitas profissões esportivas mais exigentes e menos apreciadas. O respeito recebido de jogadores e treinadores adiciona outra motivação. Então por que os oficiais realizam essa tarefa? O que os leva a se expor à pressão e frequente críticas infundadas? Para aqueles que já se lesionaram, oferece uma oportunidade de participar do Jogo no campo onde ele é jogado. Um dos motivos é que o amor pelo Jogo e a forte identificação com a justiça são os principais motivos pelos quais o oficial toma para si essa tarefa. Em um estudo sobre a percepção dos oficiais esportivos sobre os torcedores, jogadores e sua ocupação, dentre outras descobertas foi relatado que os oficiais consideravam seu trabalho desafiador e competitivo. É um desafio intelectual, cuja complexidade é vista como positiva por muitos. 18

O ambiente correto para se tomar decisões de arbitragem Independente do nível da partida, sempre haverá decisões que são difíceis para o árbitro tomar. Por quê? Muitos corpos perto da bola restringindo a visão dos árbitros, árbitros fora da posição, o clima, o temperamento dos jogadores, a velocidade da ação, como a Regra é aplicada e as reações dos jogadores são apenas algumas dentre vários motivos. Mas decisões devem ser feitas e os árbitros e jogadores precisam viver com elas. Como árbitro, você é treinado para tomar essas decisões. Você deve se mostrar confiante, manter feições inalteradas e sorrir, mesmo quando tiver um pouco de dúvida sobre sua decisão. Você deve reconhecer que há decisões difíceis, manter a sua e seguir para a próxima fase da jogada enquanto mantém sua concentração. Os juízes oferecem muito mais do que só aparecer para permitir que a partida aconteça. Você pode ajudar a transformar a partida numa experiência agradável para todos os envolvidos. Da mesma forma, você pode contribuir para sentimentos de frustração e insatisfação, particularmente quando devem ser tomadas decisões que são difíceis e que possam afetar o resultado da partida. No entanto, todo mundo tem a responsabilidade de criar o ambiente correto para permitir que o árbitro tenha o melhor desempenho possível. Para conseguir isso, as comunidades de arbitragem e de jogadores têm que trabalhar em conjunto. Os árbitros precisam apresentar uma imagem positiva do que fazem aproveitando as oportunidades de serem amistosos, bem humorados, acessíveis e mostrando que gostam da sua função. Se você arbitrar partidas seguindo o senso comum, você será visto como parte integral do Jogo e empático às necessidades dos jogadores. Você deve reconhecer seus erros e se preparar para explicar porque os cometeu. Quando os jogadores, treinador e espectadores apreciam a função do árbitro é mais provável que o ambiente correto seja criado, não só para tomar decisões difíceis, mas também para o desenvolvimento do Jogo. O modelo abaixo lista as três áreas que compõem o árbitro completo. O ÁRBITRO COMPLETO Fisiológico Força Aeróbica Anaeróbica Gordura corporal Flexibilidade Velocidade Plano de treinamento Nutrição Psicológico Planejamento Definição de objetivo Visualização Relaxamento Gerenciamento Técnica Materialidade Vantagem Jogada posicional Tackle Ruck e Maul Scrum Lateral Jogada maliciosa 19

INTERNATIONAL RUGBY BOARD Apresentação da Arbitragem Comunicação Oficiais de partida usam uma ampla gama de ferramentas para se comunicar durante uma partida de Rugby. Você usa seus ouvidos para escutar, seus olhos para observar e sua voz para falar, seus braços (e corpo) para sinalizar e seu apito para interromper o jogo. Além disso, seus juízes de toque utilizarão suas bandeiras. A utilização dessas ferramentas, que obviamente dependem da situação de jogo diante de você, permitem obter três coisas críticas na sua capacidade como árbitro. No capítulo um, examinamos as três prioridades da arbitragem que envolve a comunicação para promover: Continuidade Segurança Diversão Há três maneiras de um árbitro se comunicar: Voz Apito Sinais 20

Comunicação vocal Para a comunicação vocal, você pode usar as seguintes diretrizes que ajudam a garantir uma abordagem consistente para todas as partidas. Ao explicar suas decisões, você deve ser sucinto e sempre que possível usar a linguagem do livro de Regras da IRB. Essa explicação verbal deve ser acompanhada pelo sinal secundário apropriado e pode ser diretiva (um jogador deve fazer ou evitar fazer algo, por exemplo, "Solte a bola") ou informacional (um jogador recebe informação, por exemplo, "Forme um ruck"). Declarações preventivas devem ser usadas com parcimônia e não devem ser usadas por todo o jogo. Os jogadores devem se adaptar cedo na partida. Declarações preventivas não devem ser usadas repetidamente. Quando uma declaração começar pela segunda vez, já foi cometida uma infração. O método de comunicação preferido é usar o nome ou cor da equipe mais o número do jogador. Não use o nome de um jogador para identificá-lo. Oficiais de partida não devem entrar em diálogos extensos com jogadores, exceto o capitão, e mesmo assim apenas em questões específicas. Linguagem de baixo calão nunca deve ser usada em nenhuma partida oficial. O apito O apito deve ser feito para 'falar' - para comunicar a todos os interessados que aconteceu uma infração. Lembre-se jogadores e espectadores não gostam do uso excessivo do apito. Sempre veja se não está apitando muito cedo e consequentemente prejudicando uma possível vantagem. Para a comunicação com o apito, você pode usar as seguintes diretrizes que ajudam a garantir uma abordagem precisa, confiante e consistente para todas as partidas: O ângulo do apito em sua boca produz tons diferentes - para cima para uma nota mais aguda, para baixo para uma nota mais grave. O tom pode ser encurtado ou estendido rapidamente removendo-se o apito da boca. Pode ser igualmente eficiente colocar a língua na frente da boca para bloquear a abertura do apito. Dependendo da infração, você pode variar o uso do apito da seguinte forma. - Use um sopro longo e alto para uma penalidade ou marcação. - Use um sopro alto 'feliz' para um try ou um gol. - Use um sopro curto para um scrum. 21

Sinais Os sinais de um árbitro são um padrão aplicável em qualquer jogo de Rugby. Eles fazem parte do livro de Regras, onde estão representados por figuras com descrição. Sinais primários Try Há quatro sinais que são mostrados pelo árbitro para indicar uma interrupção: Try. Pênalty Kick. Free Kick. Scrum concedido. Esses sinais, mais o sinal de vantagem, são chamados de sinais primários. Esses sinais serão os mais importantes e os primeiros sinais que um árbitro iniciante aprenderá e que o espectador de Rugby entenderá. Como o motivo para um pênalti ou um tiro livre e às vezes o motivo por trás da decisão de um árbitro de conceder um scrum ou a indicação de aplicar a Regra da vantagem não são facilmente entendidos pelos jogadores e espectadores, há outro conjunto de sinais. Esses são os sinais secundários e cada um está ligado a um dos sinais primários; por exemplo, para indicar que ocorreu um knock-on*, por exemplo, pelo qual o scrum foi concedido. Esses sinais não são de uso opcional pelo árbitro; eles são tão importantes quanto os sinais primários e, quando usados corretamente pelo árbitro, fazem uma diferença enorme no desempenho deste. Penalidade Free Kick além dos sinais primários e secundários, há um terceiro grupo de sinais, os sinais 'terciários'. Esses sinais incluem o sinal de formar um scrum, para uma lesão que está sangrando, a chamada para um médico/fisioterapeuta e a chamada para o cronometrista de parar/iniciar o cronômetro. Os árbitros devem aplicar os sinais numa sequência. Isso se torna mais evidente com jogos mais rápidos e com um padrão treinador mais alto de Rugby, mas no nível iniciante também há a necessidade de se comunicar claramente de acordo com a sequência a seguir: Scrum concedido 1. O que acontecerá depois? (Sinal primário.) 2. Qual foi o motivo para a interrupção? (Sinal secundário.) 3. Há alguma informação adicional a ser dada pelo árbitro? (Sinal terciário.) Para fazer esses sinais de maneira precisa e com o timing adequado, você precisa de muita prática de campo e precisará estudar constantemente outros árbitros e suas sinalizações. Lembre-se de que todos os árbitros têm um estilo único, ainda que todos sejam obrigados a seguir o livro de Regras para atingir uma aplicação uniforme pelo mundo todo. Vantagem 22

Módulo dois - Habilidades técnicas Apresentação e procedimento Esse curso de Introdução a Arbitragem é baseado no aprendizado prático. Esse livro de trabalho oferece a base teórica e serve como ponto de referência para você voltar a consultar depois, mas a ênfase principal desse curso está em pedi-lo que desenvolva suas habilidades de maneira prática via cenários e situações reais de jogo. Os cenários práticos desse módulo oferecem muitas oportunidades semelhantes às de jogo. Elas incluem posicionamento e comunicação em seu contexto treinador para garantir o aprendizado relacionado ao jogo e baseado na realidade. Embora em níveis mais altos do programa de Arbitragem da IRB os aspectos de gestão e planejamento serão discutidos em mais detalhes, a IRB quer garantir que no Nível 1 você já esteja focado no jogo e não se distraia por questões que são secundárias nessa etapa. A estrutura desse módulo treinador emprega uma análise simplificada do Jogo e é entregada usando-se as categorias no seguinte diagrama. Conduta Reinícios Espírito Objetivo Princípios Situações de grupo Scrum Lateral Disputa Maul Continuidade Ruck Situações um contra um Tackle Officiating O Jogo Vantagem Jogada maliciosa Impedimento Conceitos gerais Ações individuais Corrida Passe Chute Pontuação 23

Lembre-se de que as situações de aprendizado criadas para esse módulo são só exemplos para oferecer uma oportunidade prática de arbitrar de verdade num contexto específico. Elas servem para desenvolver suas habilidades de arbitragem apresentando-o às áreas principais da arbitragem do jogo. Legenda Os diagramas de cada um dos exercícios práticos desse módulo seguem essa legenda: Procedimento para exercícios práticos 9 Jogador atacante Cada participante terá uma função a ser desempenhada a todo momento durante os exercícios práticos. Essa função pode ser uma das seguintes: - Árbitro. - Juiz de toque*. - Jogador defensor ( ) ou jogador atacante ( ). - Treinador. - Espectador. Seu educador irá organizá-los em grupos. Os diagramas de exemplo nas páginas a seguir supõem um grupo de 15 participantes. Depois de cada passagem pelo exercício, trocam-se os papeis e o exercício é repetido até que todos os participantes tenham realizado todas as funções. 3 13 ARB ED Jogador defensor Quem carrega a bola no início do exercício Árbitro Educador do curso Trajetória da bola (com um arco se a bola se move pelo ar) A todo momento, independente da função que estiver realizando, você deverá observar e revisar o seguinte: - Posicionamento e comunicação (conteúdo desse livro de atividades). - Regras do Jogo (conteúdo do livro de Regras). - Pontos-chave de aprendizado (processo). Trajetória do árbitro Depois de cerca de cinco repetições do exercício, reúna-se com seu grupo e analise o processo que está acontecendo nessa fase específica do jogo e revise os requerimentos de arbitragem no cenário. Incluam posicionamento, comunicação e aplicação da Regra nessa análise e cheguem a um acordo sobre os pontos-chave do aprendizado. Transforme esses pontos-chave do aprendizado numa lista e anote-os nesse livro de atividades. O educador irá observar a ação, supervisionar a discussão do grupo/processo de análise e irá corrigir/interferir somente se necessário. Em alguns dos exercícios práticos, o educador pede a alguns participantes que fabriquem erros ou questões de não-cumprimento. 24

1. Início e reinício do jogo Disciplinas envolvidas: Inicios, com saída de drop de 22 m Pontos-chave de aprendizado Arranjo - Inicio (ou saída de drop de 22 m) 2 4 1 3 5 6 7 10 m ED Metade do caminho 8 10 12 13 ARB 9 11 14 10 m Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Um método de iniciar ou reiniciar a partida Garantir uma disputa justa pela posse O chute e o lugar onde a bola aterrissa Voz: Garantir que as equipes estejam prontas antes de permitir que a jogada continue Sinal: Nenhum aplicável nessa fase Apito: Para o inicio essa é a única etapa que se usa o apito para iniciar em vez de interromper o jogo Para o inicio certifique-se de que o tipo correto de chute seja usado Observe os companheiros da equipe que chuta que se movem à frente da bola antes de ela ser chutada Verifique se a bola passe pelo mínimo de 10 m Comece atrás do chutador Siga a bola A disputa da posse Descrição O árbitro inicia a partida e 13 chuta a bola na direção do time oposto. O árbitro segue a bola e interrompe o jogo depois da primeira infração. Os jogadores retornam às suas posições e repetem o cenário. O ARB torna-se 1, 2 torna-se 3, etc, até que o 7 torna-se 8 e o número 14 se torna o ARB. 25

2a. Jogada aberta: As necessidades de espaço Pontos-chave de aprendizado Disciplina envolvida: Impedimento na jogada aberta 1 4 10 m ED 2 3 5 6 7 Metade do caminho 12 ARB 8 9 11 10 13 14 Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Ganhar território, colocando o time receptor sob pressão Observar o chutador e verificar se todos os jogadores não estão em posição de impedimento Impedimento Voz: Encorajar os jogadores a não ficarem impedidos Sinal: Não aplicável nessa fase Apito: Soprar antes se a segurança de algum jogador estiver em risco Observe um tackle atrasado no chutador Observe os companheiros do chutador à frente da bola Observe os jogadores do chutador no impedimento de 10 m Mova-se paralelo ao chutador Siga a bola - observe os jogadores, não a bola Continuidade da jogada Descrição Jogadores espalhados no campo de forma aleatória. 11 chuta a bola para a equipe adversária e depois as equipes disputam a posse normalmente. O árbitro segue a bola e interrompe o jogo depois da primeira infração. Os jogadores retornam às suas posições e repetem o cenário. O ARB torna-se 1, 2 torna-se 3, etc, até que o 7 torna-se 8 e o número 14 se torna o ARB. 26

2b. Jogada aberta: As necessidades de espaço Pontos-chave de aprendizado Disciplinas envolvidas: Knock-on* e passe para a frente ARB1 ARB2 ED 5 6 ARB3 7 ARB4 8 9 10 11 12 13 14 15 Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Criar continuidade de jogada; correr para a frente sem passar a bola para a frente Detectar passes para a frente e/ou knock-ons (derrubar a bola para a frente) O knock-on e o passe para a frente Voz: Não aplicável nessa fase Sinal: Não aplicável nessa fase Apito: Soprar antes se não houver vantagem imediata 'Para a frente' é definido como "em direção à linha de fundo do adversário" Bloquear um chute não é um knock-on* Knock-on ou passe para a frente intencional resultam na concessão de uma penalidade Mova-se em linha com a bola Siga um pouco atrás da jogada Continuidade da jogada Descrição Dois jogadores são escolhidos para passar a bola. Quatro árbitros são colocados em posições diferentes com ângulos de visão diferentes, para que possam determinar a posição mais benéfica a partir da qual vão arbitrar aquela situação. 5 passa a bola para 6, que passa para 7. Cada um dos quatro árbitros tenda decidir sobre um possível passe para a frente e interrompe o jogo depois da primeira infração. Os jogadores retornam às suas posições e repetem o cenário. ARB1 torna-se ARB2, ARB4 torna-se 5, etc, até que 7 torne-se 8 e o número 15 torne-se ARB1. 27

3a. Contato: A necessidade de disputa Disciplinas envolvidas: Tackle (e o ruck resultante) Pontos-chave de aprendizado ED 1 3 2 ARB 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Os defensores tentam quebrar a continuidade da posse Garantir a disponibilidade da bola Tackleador, jogadores tackleados, jogadores chegando Voz: Encorajar o cumprimento da Regra Sinal: Mostrar sua presença Apito: Sobrar logo se a bola não puder ser jogada Definição: Jogador levado ao chão/bola toca o solo Jogador tackleado/bola deve ser solta imediatamente Jogadores chegando ficam de pé e participam corretamente Entre e saia Em geral, fique alguns passos atrás Disputa da posse Descrição Três jogadores montam uma situação de tackle com a bola entre eles. Após o sinal do educador, o árbitro corre em direção ao tackle e toma uma decisão de continuar a jogada ou conceder uma penalidade usando os sinais adequados para comunicar isso. A posição inicial e a distância de corrida para o árbitro podem ser variadas para desafiar os participantes. Se possível, a situação de tackle pode ficar mais complexa usando-se mais jogadores no tackle, uma metade de um scrum para permitir que a jogada continue e jogadores que chegam no tackle. Cada um dos participantes deve arbitrar pelo menos uma situação de tackle. 28

3b. Contato: A necessidade de disputa Disciplinas envolvidas: Maul (e o ruck resultante) Pontos-chave de aprendizado ED 2 3 1 4 5 ARB 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Os defensores tentam quebrar a continuidade da posse Garantir a disponibilidade da bola Saiba a diferença: é um ruck ou um maul? Voz: Encorajar o cumprimento da Regra Sinal: Indique as áreas problemáticas Apito: Sobrar logo se a bola não puder ser jogada Verifique se os jogadores estão de pé Monitore a posição e disponibilidade da bola Fique consciente da alteração das linhas de impedimento para jogador não participantes Entre e saia Recue alguns metros para a lateral Visualize a linha de impedimento da equipe adversária Disputa da posse Descrição Cinco jogadores montam uma situação de maul com a bola entre eles. Após o sinal do educador, o árbitro corre em direção ao maul e toma uma decisão de continuar a jogada ou conceder uma penalidade usando os sinais adequados para comunicar isso. A posição inicial e a distância de corrida para o árbitro podem ser variadas para desafiar os participantes. Se possível, a situação de maul pode ficar mais complexa usando-se mais jogadores, uma metade de um scrum para permitir que a jogada continue e jogadores que chegam no maul. Cada um dos participantes deve arbitrar pelo menos uma situação de maul. 29

4. Por que é necessário parar o jogo? Disciplinas envolvidas: Vantagem Pontos-chave de aprendizado 22 m 1 2 3 4 5 6 7 ED REF 8 9 10 11 12 13 14 Metade do caminho Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Criar continuidade de jogada Considerar jogar na vantagem em todas as situações de jogo (com algumas exceções) Soprar o apito no momento certo - nem muito cedo, nem muito tarde Voz: Gritar vantagem e fim da vantagem Sinal: Braço estendido, cintura levantada, indicando o time que tem a vantagem Apito: No momento certo A decisão é do árbitro É uma vantagem territorial ou tática? Sempre interrompa o jogo por jogada perigosa Siga a jogada pelo tempo que a vantagem durar Lembre-se do local original da infração Permitir continuidade de jogada Descrição Jogadores são espalhados em um campo pequeno entre a linha do meio e a linha de 22 m em duas equipes. Uma equipe chuta a bola para os oponentes e a outra equipe recebe a bola. Depois siga as regras do touch Rugby (jogo com contato controlado), com a restrição adicional de que nenhum jogador pode correr e só pode andar cinco passos antes de passar a bola. Cada evento de não cumprimento resulta em um mini scrum de 1 x 1. O árbitro segue a jogada e interrompe o jogo só se não ocorrer nenhuma vantagem. Se houver vantagem, o árbitro usa os sinais apropriados de voz e braço. Depois de um curto período, os jogadores retornam às suas posições e repetem o cenário. O ARB torna-se 1, 7 torna-se 8, 14 torna-se ARB, etc. 30

5. Reinício de um scrum Disciplinas envolvidas: Scrum Pontos-chave de aprendizado ARB1 2 3 4 7 5 6 ED 9 10 11 15 ARB8 14 12 13 Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Reiniciar uma jogada com uma disputa pela bola Garantir um engajamento seguro e uma disputa justa pela bola Questões de segurança são a prioridade - se parecer perigoso, interrompa imediatamente Voz: Sequência de engajamento Sinal: Não aplicável nessa fase Apito: Soprar antes se a segurança de algum jogador estiver em risco Antes: Procedimento de engajamento, firme e direito Durante: Estabilidade e bola, mantendo continuidade Depois: Linhas de impedimento de jogadores não participantes Esteja lá - sua presença no scrum é essencial Mova-se com a bola Visualize a linha de impedimento da equipe adversária A segurança de todos os jogadores Descrição Dois grupos de jogadores montam situações de scrum 2 x 2 não disputados com a bola jogada por um meio-scrum. Após o sinal do educador, o árbitro ordena o engajamento e toma uma decisão de continuar a jogada ou decidir sancionar uma penalidade usando os sinais adequados para comunicar isso. Também há a opção de recomeçar um scrum particular se o árbitro não estiver satisfeito com o engajamento ou posições do corpo dos jogadores ou se o scrum desabar. O cenário pode ficar mais complexo, se necessário, formando-se um scrum completo com 8 jogadores e/ou usando participantes extras para servirem de jogadores de apoio e para arbitrar sobre a linha de impedimento. Cada um dos participantes arbitra uma situação de scrum, no mínimo. 31

6. Linha lateral Disciplinas envolvidas: Interação com árbitros assistentes, chute para lateral Pontos-chave de aprendizado Área Objetivos da fase Objetivo de resultado Foco do árbitro Comunicação Regras (três prioridades) Posicionamento Princípios que se deve proteger Dicas para o árbitro Estabelecer a função do árbitro assistente no auxílio ao árbitro Delinear as tarefas dos árbitros assistentes : linha lateral, chutes a gol, jogada faltosa Tomar decisões precisas e comunicá-las Voz: Comunicação com o árbitro/outros TJ* Sinal: Sinais precisos com a bandeira Apito: Não aplicável nessa fase A bola ou quem carrega a bola está na linha lateral? O chute a gol foi bem sucedido? Observe e sinalize a jogada faltosa onde necessário Posições básicas Liderando e acompanhando Atrás do gol A segurança de todos os jogadores, a disputa da posse e a continuidade Descrição Em grupos de três dessa vez, um age como árbitro e dois como árbitros assistentes. A tarefa do árbitro é explicar aos dois AAs os fundamentos de seu trabalho para os próximos 80 minutos. Como os AAs chegaram atrasados, o árbitro só tem cinco minutos para priorizar e verificar o entendimento. Na segunda abordagem, os participantes funcionam como um árbitro assistente em cada um dos cenários mostrados nos diagramas acima e para mostrar o posicionamento e sinais corretos. 32