UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO



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Transcrição:

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA ARMAZENAMENTO DE EXPERIÊNCIAS PESSOAIS BASEADO EM COMPUTAÇÃO MÓVEL Área de Sistemas Embarcados por Elias de Oliveira Costa Rafael Luiz Cancian, M.Sc. Orientador São José (SC), 2008. i

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA ARMAZENAMENTO DE EXPERIÊNCIAS PESSOAIS BASEADO EM COMPUTAÇÃO MÓVEL Área de Sistemas Embarcados por Elias de Oliveira Costa Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Rafael Luiz Cancian, M.Sc. São José (SC), 2008. ii

DEDICATÓRIA Aos meus pais, Edvaldo Carneiro da Costa e Maria Geny de Oliveira Costa, por todo o amor, carinho e principalmente pela educação que me deram. À minha irmã Eliane de Oliveira Costa, pelas palavras de força que recebi. iii

AGRADECIMENTOS Aos meus pais, Edvaldo Carneiro da Costa e Maria Geny de Oliveira Costa, pelos ensinamentos, carinho, amor e por nunca deixarem de acreditar em mim. A minha irmã Eliane de Oliveira Costa, por todos os momentos de apoio. A Ana Paula da Silva Melo, por toda a ajuda e paciência que demonstrou durante esse último ano. Obrigado por todos os momentos de apoio e carinho. Ao meu orientador Rafael Luiz Cancian, pelo incentivo, conhecimento e principalmente por esta oportunidade que me foi dada para a realização deste trabalho. Foi um enorme prazer desenvolver este projeto. Muito obrigado. Aos professores que fizeram parte da banca examinadora, pelos elogios e valiosas sugestões e críticas que fortaleceram o desenvolvimento deste trabalho. A coordenadora do curso Anita Maria da Rocha Fernandes, que colaborou direta e indiretamente na realização deste com todas as palavras de apoio. Aos meus antigos professores, que me ensinaram com prazer e dedicação parte do que sei e, o que é mais importante, me ensinaram a aprender sozinho. A todos os meus verdadeiros amigos que me deram força e ajudaram para a realização deste trabalho. iv

SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS...vii LISTA DE FIGURAS... ix RESUMO...x ABSTRACT... xi 1 INTRODUÇÃO...12 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO...12 1.2 PROBLEMATIZAÇÃO...13 1.3 OBJETIVOS...14 1.3.1 Objetivo Geral...14 1.3.2 Objetivo Específico...14 1.3.3 Metodologia...14 1.3.4 Estrutura do Trabalho...15 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA...16 2.1 MEMÓRIA HUMANA...16 2.2 MEMÓRIA DIGITAL EXPANDIDA...17 2.2.1 Projeto MyLifeBits...19 2.3 MULTIMÍDIA...22 2.3.1 Arquivos de Imagem...22 2.3.2 Arquivos de Vídeo...23 2.3.3 Arquivos de Áudio...24 2.4 MULTIMÍDIA BASEADA EM CELULARES...25 2.5 TECNOLOGIA DE REDES MÓVEIS E CELULARES...27 2.5.1 Telefonia Móvel...27 2.5.2 Tecnologia de Redes de Celulares...28 2.6 GERAÇÃO DAS REDES CELULARES...31 2.6.1Primeira Geração de Sistemas Móveis...31 2.6.2 Segunda Geração de Sistemas Móveis (2G)...32 2.6.3 Sistemas Móveis de 2.5G e 2.7G...33 2.6.4 Terceira Geração de Sistemas Móveis (3G)...34 2.7 GPS...36 2.8 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO......37 2.8.1 SuperWaba...37 2.8.2 Visual Studio...38 2.8.3 NetBeans...39 2.8.4 Wap...40 2.8.5 Brew...41 2.8.6 Symbian...44 2.8.7 Java Micro Edition (JME)...45 2.8.7.1 Desenvolvimento JME com Multimídea e GPS...48 2.8.7.2 Segurança de Aplicações JME...52 2.9 DISCUSSÃO...53 3 DESENVOLVIMENTO...54 v

3.1 VISÃO GERAL...54 3.2 ARQUITETURA DO SISTEMA...55 3.3 MODELAGEM DO SISTEMA...56 3.3.1 Análise de Requisitos...57 3.3.1.1 Requisitos Funcionais...57 3.3.1.2 Requisitos Não-Funcionais...58 3.3.1.3 Regras do negócio...58 3.3.2 Diagrama de casos de uso...59 3.3.3 Diagrama Classe...59 3.3.4 Diagrama de Seqüência...61 3.4 IMPLEMENTAÇÃO...63 3.5 PROTOTIPAÇÃO DE TELAS...65 3.6 TESTES E AVALIAÇÕES...68 3.7 RESULTADOS...71 4 CONCLUSÕES...72 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...74 APÊNDICES....78 A MODELAGEM DO SISTEMA...79 A1 CASOS DE USO...79 A.1.1 UC 01 Gerenciar Categorias...79 A.1.2 UC 02 Incluir Categorias...79 A.1.3 UC 03 Editar Categorias...80 A.1.4 UC 04 Excluir Categorias...80 A.1.5 UC 05 Iniciar Gravação...81 A.1.6 UC 06 Parar Gravação...81 A.1.7 UC 07 Gerenciar Experiência...81 A.1.8 UC 08 Visualizar Mídia...82 A.1.9 UC 09 Excluir Mídia...82 A.1.10 UC 10 Enviar Mídia...83 A2 CLASSES DO SISTEMA...84 A.2.1 Pacote Mobilelife.business...84 A.2.2 Pacote Mobilelife.persistence...85 A.2.3 Pacote Mobilelife.beans...86 A.2.4 Pacote Mobilelife.connection...88 A.2.5 Pacote Mobilelife.utility...88 ANEXOS...89 AI Descrição do Dispositivo Móvel Utilizado...90 AII Especificações Técnicas da Plataforma S40...91 AIII Especificações Técnicas da Plataforma S60...92 AIV Netbeans UML Modeling...93 vi

LISTA DE ABREVIATURAS AAC ADS AMPS API AuC AVI BMP BREW BTS CCC CCD CDMA CLDC D-AMPS EDGE DOS EIR EM ERB ETSI FDMA GIF GPRS HLR HSCSD IMEI IMTS JAD JME JPEG JVM LZW MID MMAPI MMS MPEG MTSO OEMS OPL PCS PDA PDC PNG PROM PSTN QIS Advanced Audio Coding Application Download Server Advanced Mobile Phone System Application Programming Interface Authentication Center Áudio-vídeo-interleaved BitMap Binary Runtime Environment for Wireless Base Transceiver Station Central de Comutação e Controle Connected Device Configuration Code Division Multiple Access Connected Limited Device Configuration Digital-Advanced Mobile Phone Service Enhanced Data rates for GSM Evolution Disk Operating System Equipament Identity Register Estação Móvel Estação Rádio Base European Telecommunications Standards Institute Frequency Division Multiple Access Graphics Interchange Format General Packet Radio Service Home Location Register Hig-Speed Circuit-Switched Data International Mobile Equipment Identity Improved Mobile Telephone System Java Application Descriptor Java Micro Edition Joint Photographic Experts Group Java Virtual Machine Lempel-Ziv-Welch Musical Instrument Digital Interface Mobile Media API Multimedia Messaging Service Motion Picture Experts Group Mobile Telephone Switching Office Original Equipment Manufacture Open Programming Language Personal Communications Services Personal Digital Assistant Personal Digital Cellular Portable Network Graphics Programmable Read-Only Memory Rede de Telefonia Pública Comutada Qualcomm Internet Services vii

RGB SCPC SMC SMS TACS TDMA TGA TIFF TXN UAM UMTS UML VGA VLR WAP WAV WML Red-green-blue Single Channel per Carrier Serviço Móvel Celular Short Message Service Total Access Communication System Time Division Multiple Access Targa Tagged Image File Format Transaction Manger Unified Application Manager Universal Mobile Telecommunications System Unified Modeling Language Video Graphics Array Visitor Location Register Wirelless Application Protocol Waveform Wireless Markup Language viii

LISTA DE FIGURAS Figura 1. Memex...18 Figura 2. Nokia N96...19 Figura 3. SenseCam...20 Figura 4. Ilustração dos arquivos em forma de gráfico...21 Figura 5. Modelo da Nokia com recursos multimídia...26 Figura 6. Topologia de uma rede celular...29 Figura 7. Evolução dos padrões celulares...33 Figura 8. Netbeans Mobility Pack 6.1...39 Figura 9. Processo de distribuição do Brew...43 Figura 10. Ericsson R380...44 Figura 11. Nokia 9210...44 Figura 12. Edições da plataforma Java...45 Figura 13. Arquitetura do perfil MID...48 Figura 14. Hierarquia de classes de MIDP...50 Figura 15. Processo de funcionamento da MMAPI...51 Figura 16. Ciclo de vida de um Player...51 Figura 17. Arquitetura MIDP...55 Figura 18. Arquitetura do Sistema...56 Figura 19. Diagrama de casos de uso...59 Figura 20. Diagrama de classe do sistema...60 Figura 21. UC 02:Diagrama de seqüência Incluir Categoria...62 Figura 22. UC 02: Diagrama de seqüência Incluir Categoria Continuação...62 Figura 23. UC 05: Diagrama de seqüência Iniciar Gravação...63 Figura 24. Tela Iniciar Gravação...65 Figura 25. Tela Nova Categoria...66 Figura 26. Tela Gerenciar Experiências...67 Figura 27. Tela Gerenciar Categorias...68 Figura 28. Imagens Capturadas...70 Figura 29. Trajeto Percorrido...71 Figura 30. Classes Regra de Negócio...84 Figura 31. Classes Regra de Negócio Continuação...85 Figura 32. Classes Persistência...86 Figura 33. Classes Entidades...87 Figura 34. Classes Entidades Continuação...87 Figura 35. Classe Conexão...88 Figura 36. Classe Utilidade...88 ix

RESUMO COSTA, Elias de Oliveira. Desenvolvimento de um sistema para armazenamento de experiências pessoais baseado em computação móvel. 2008, 93. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)-Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, São José, 2008. Em um mundo onde o ser humano cada vez mais realiza diariamente atividades distintas, torna-se difícil recordar grande parte dos fatos ocorridos. Muitas vezes quando são recordados, não são com grandes detalhes. Além disso, a cada ano aumenta o uso de dispositivos móveis em todo o mundo. Celulares fáceis de transportar e com recursos multimídia cada vez mais se tornam comum no cotidiano das pessoas. Nesse sentido, o presente texto apresenta o desenvolvimento de um sistema multimídia para armazenamento de experiências pessoais baseado em computação móvel. Com a finalidade de enriquecer e complementar o tema sobre computação móvel, foram pesquisados conceitos sobre o funcionamento da comunicação via rede celular e as diferentes gerações tecnológicas celulares. Além disso, o texto apresenta algumas das principais tecnologias para desenvolvimento de aplicações móveis, dando-se maior destaque para a JME (Java Micro Edition). O sistema tem como finalidade capturar o ambiente em volta do usuário da aplicação. Portanto, é realizada a captura periódica de recursos multimídia como áudio, vídeo e imagem. Além disso, com o objetivo de capturar em quais locais o indivíduo esteve, o sistema coleta dados de posicionamento global (GPS). Todas essas informações ficam armazenadas no próprio sistema de arquivos do celular, para, posteriormente, o usuário visualizar, excluir e/ou enviar as mídias para um servidor web. Todo o desenvolvimento do projeto, tanto a diagramação como a codificação, foi desenvolvido utilizando como IDE o Netbeans 6.1. Palavras-chave: Computação Móvel. JME. MyLifeBits. x

ABSTRACT In a world where human beings increasingly different activities taking place daily, it is difficult to remember much of events occurred. Often when they are reminded, are not in great detail. Moreover, every year increases the use of mobile devices worldwide. Cell phones are easy to carry and with multimedia features become increasingly common in the daily lives of people. In that sense, this paper presents the development of a multimedia system for storing personal experiences based on mobile computing. In order to enrich and complement the theme on mobile computing, were investigated concepts on the operation of mobile communication and the different generations cellular technology. Moreover, the text presents some of the key technologies for development of mobile applications, with greater emphasis on JMe (Java Micro Edition). The system aims to capture the environment around the user's application. Therefore, it is carried out periodically capture of multimedia resources such as audio, video and image. Moreover, aiming to capture at which locations the individual was, the system collects data from global positioning (GPS). All these information are stored in the phone's file system, to, later, the user view, delete and / or send the media to a web server. The entire development project, both the layout such as encryption, was developed using the NetBeans IDE 6.1. Keywords: Mobile Computing. JME. MyLifeBits. xi

1 INTRODUÇÃO 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO Por toda sua vida, a memória humana adquire muitos dados. Porém, o ser humano não é capaz de recuperá-los em sua totalidade. Quando recorda acontecimentos, muitas vezes isso ocorre com poucos detalhes e sem muita precisão. Há raros casos de pessoas que conseguem lembrar com precisão acontecimentos vividos anos antes. De acordo com Marshall (2008), uma moradora da Califórnia de 42 anos, consegue lembrar cada dia da sua vida desde a adolescência com muitos detalhes. Batizada de hipertimésica (do grego timesis, lembrar), os neurocientistas já identificaram outras pessoas com características similares. Tal fato pode ser explicado por causa de uma falha das estratégias do cérebro para ajudar a esquecer fatos irrelevantes. Grande parte das pessoas não consegue lembrar com precisão acontecimentos vividos muito tempo atrás. Schacter (2008), chefe do Departamento de Psicologia da Universidade de Harvard, diz que o cérebro desenvolveu estratégias para eliminar fatos de menor importância ou ultrapassados. Chamada de esquecimento eficiente, essa característica é crucial para uma memória funcional. Porém, segundo Schacter (2008), esquecer reuniões, não lembrar onde guardou os óculos ou chaves e não recordar o nome de pessoas conhecidas são problemas que vem se tornando corriqueiros para muitos adultos ocupados que tentam conciliar a vida profissional e familiar. Nessa mesma linha de raciocínio, uma equipe de pesquisadores da Microsoft iniciou um projeto de memória digital e expandida. Esse projeto, intitulado MyLifeBits, tem como objetivo armazenar quase todo tipo de informação experimentada por uma pessoa. Um dos autores do projeto, Gordon Bell, foi o pioneiro a experimentar essa idéia. Quando Gordon Bell trabalha em seu computador, por exemplo, o sistema registra uma cópia de cada página visitada, músicas tocadas, buscas realizadas e até mesmo que janelas estão em primeiro plano e a atividade do mouse e do teclado. Com o projeto MyLifeBits, pesquisadores da Microsoft desenvolveram uma câmera com um sensor capaz de registrar momentos apropriados para fotos. Chamada de SenseCam, ela registra imagens quando detecta a proximidade de um corpo pelo calor ou quando detecta que houve mudança significativa no nível de luminosidade em um ambiente. Além disso, ela é capaz de registrar imagens fotográficas periodicamente, como por exemplo, a cada 30 segundos.

Além de suas características tecnológicas, a SenseCam é pequena e compacta o suficiente para ser usada ao redor do pescoço, como se fosse um colar. Um equipamento compacto e fácil de transportar pode ser bastante útil e fornecer diversas funcionalidades. Nesse sentido, os dispositivos móveis, principalmente os celulares, tornam-se cada vez mais parte do cotidiano das pessoas. Segundo dados coletados do portal Teleco 1, o Brasil iniciou 2006 com crescimento para um número de celulares recorde para um mês de janeiro. Foram 1,26 milhões de novos celulares, patamar alcançado em anos anteriores a partir do mês de março. Isto demonstra que o usuário final cada vez mais busca novos recursos e funcionalidades nos aparelhos, além dos mais básicos (serviço de voz, mensagem SMS). E muitas das funcionalidades incorporadas nos celulares são recursos multimídia, como por exemplo, envio de mensagens contendo imagens e áudio e celulares com câmeras embutidas para captura de imagens. De acordo com Vaughan (1994), multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitido pelo computador. Segundo Bell e Gemmel (2007), na medida em que melhora o hardware para gravação digital, as pessoas cada vez mais tendem a criar registros digitais pessoais de suas vidas em forma de multimídia, como arquivos de imagem, áudio ou vídeo. Além disso, o advento de câmeras digitais baratas e de alta qualidade, principalmente as incorporadas nos celulares, provocou um grande aumento no hábito de fotografar. Neste contexto, torna-se viável o desenvolvimento de um protótipo de aplicação multimídia para armazenamento de experiências pessoais baseado em computação móvel, tendo como foco aparelhos celulares com suporte a aplicações Java, de modo similar a SenseCam do projeto MyLifeBits. 1.2 PROBLEMATIZAÇÃO Todo ser humano diariamente recebe uma grande quantidade de informação, seja esta auditiva ou visual, entre outras. Muitas dessas informações são irrelevantes, ou seja, não há a necessidade do cérebro armazenar tais informações por um longo período de tempo. Porém, há informações muito úteis, e que precisarão ser lembradas com detalhes em algum momento futuro. Contudo, o ser humano não é capaz de relembrar muitos desses registros diários. De acordo com Schacter (2008), quando o ser humano esquece de algo útil, significa simplesmente que o 1 Teleco. Disponível em <http://www.teleco.com.br/comentario/com145.asp>. Acesso em: 15 Março 2006. 13

sistema de abstração do cérebro está trabalhando bem demais. Portanto, esquecer informações úteis é algo bastante comum e que acontece com qualquer ser humano. Hoje é comum notar pessoas segurando celulares ou os carregando nos bolsos de suas vestimentas. Conforme aumenta a aquisição de aparelhos móveis, principalmente celulares, surge a viabilidade do desenvolvimento de um sistema multimídia para armazenamento de experiências pessoais baseado em dispositivos móveis. Com o desenvolvimento desse sistema, fatos importantes que aconteceram no passado poderão ser facilmente acessados e conseqüentemente relembrados. 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma aplicação para telefone celular para a captura de imagem, vídeo, áudio e coordenadas GPS (Global Positioning System) visando arquivar digitalmente a experiência pessoal de uma pessoa ao longo do tempo. 1.3.2 Objetivos Específicos São objetivos específicos deste trabalho: adquirir conhecimento sobre APIs (Aplication Programming Interface) Java Micro Edition e demais tecnologias necessárias para o desenvolvimento do sistema; modelar a aplicação proposta; implementar a aplicação; testar e avaliar a aplicação; e documentar o desenvolvimento e os resultados da pesquisa. 1.4 METODOLOGIA Para a Fundamentação Teórica primeiramente foram realizadas pesquisas para a compreensão das características da memória do ser humano, pesquisa essa que teve como principal fonte de informação matérias publicadas em revistas científicas conceituadas. Em seguida, foram pesquisados projetos para uma parcial solução do esquecimento enfrentado por uma pessoa. 14

Para adquirir um conhecimento mais aprofundado sobre dispositivos móveis, foram realizadas pesquisas direcionadas à tecnologia de comunicação de redes celulares e as gerações tecnológicas enfrentadas pelos mesmos. Além disso, com o intuito de adquirir conhecimento e competência para o desenvolvimento do trabalho proposto, foram coletadas informações importantes sobre JME e APIs usadas na codificação do sistema. Buscou-se também entender o funcionamento de tecnologias para o desenvolvimento de aplicações móveis que não serão iaplicadas ao projeto atual. Para essas pesquisas, foram utilizados materiais disponíveis na internet e revistas, além de informações coletadas em livros. O desenvolvimento do projeto foi iniciado com uma descrição geral sobre as principais funcionalidades da aplicação. Em seguida, foram descritos os requisitos funcionais, não funcionais e regras de negócio do sistema. Os requisitos funcionais foram identificados visando obter mais de um tipo de mídia centrada numa pessoa, como imagem, áudio e vídeo e coordenadas GPS. Na modelagem do sistema foi elaborado o diagrama de casos de uso e em seguida o diagrama de classe com todas classes que fizeram parte do desenvolvimento do projeto. Ainda na modelagem, foi feito o diagrama de seqüências para as principais funcionalidades do sistema, conforme a linguagem UML (Unified Modeling Language). Na seqüência foi feita toda a codificação das classes identificadas na modelagem do sistema, testes, avaliações e conclusões. 1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho está estruturado em quatro capítulos. O primeiro capítulo, Introdução, apresenta uma breve descrição geral do que vem a ser o trabalho. No Capítulo dois, Fundamentação Teórica, é apresentado os principais conceitos sobre computação móvel e questões tecnológicas que estão envolvidas direta e indiretamente com este trabalho, além de ser documentado características relacionadas à memória humana. No Capítulo 3, Desenvolvimento, é realizada toda a documentação do desenvolvimento do projeto implantado no celular, como diagramas, requisitos e apresentação das telas, além de ser mostrado os resultados alcançados. Por fim, nas Conclusões, são abordadas questões apresentadas em todo o trabalho, problemas encontrados, entre outros. 15

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 MEMÓRIA HUMANA Ao longo de sua vida, a memória humana armazena diversas informações. Apesar da capacidade em armazenar grande quantidade de dados, o ser humano não é capaz de recordar todas essas informações armazenadas. Quando consegue recordar alguns acontecimentos, muitas vezes é com poucos detalhes e sem muita precisão. Há raros casos de pessoas que conseguem relembrar com muita precisão acontecimentos vividos muitos anos antes. É o caso de A. J., uma mulher de 42 anos moradora da Califórnia. Ela se lembra de cada dia da usa vida desde a adolescência com extraordinário detalhe. Quando alguém menciona qualquer data desde 1980 é como se A. J. fosse imediatamente transportada de volta no tempo, descrevendo onde estava, o que estava fazendo e quais foram as notícias daquele dia. Nos primeiros testes feitos com ela, descobriram que ela era capaz de identificar corretamente a data de todas as Páscoas dos últimos 24 anos. (MARSHALL, 2008). A maioria das pessoas não carrega esse fardo de relembrar com muita precisão acontecimentos vividos muito tempo atrás. De acordo com Schacter (2008), chefe do Departamento de Psicologia da Universidade Harvard, o ser humano deixa de recordar porque o cérebro desenvolveu estratégias para eliminar fatos irrelevantes ou ultrapassados. Essa característica, chamada de esquecimento eficiente, é crucial para uma memória funcional. Jacob Filho (2006) cita que: Não conheço ninguém que esteja satisfeito com a própria memória. Embora o esquecimento faça parte do processo de aprendizagem, todos nos revoltamos contra essa traição do cérebro, às vezes, nas horas mais inconvenientes. É o menino que esqueceu quanto é nove vezes oito bem na hora da prova de matemática, o adolescente que não se lembrou de levar o material para o trabalho de grupo, o marido que deixou passar a data do aniversário de casamento, o adulto que largou a chave do carro e a carteira não sabe onde. Quanto ao tempo de armazenamento, a memória pode ser classificada em memória de curto prazo e memória de longo prazo. No mesmo momento em que a informação está sendo recebida, a memória de curto prazo está sendo processada. Nesta, a informação pode ser armazenada por períodos mais longos ou descartada logo em seguida. Já na memória de longo prazo, segundo Godoy (2004), estão contidos dados autobiográficos e nela a informação é retida de forma definitiva. 16

De acordo com o neurocirurgião Godoy (2004), o esquecimento é uma falha na retenção ou na evocação dos dados da memória. É um fenômeno comum que ocorre com qualquer pessoa. Nesse sentido, as pessoas procuram combater o esquecimento de várias maneiras, como por exemplo, fazendo anotações em cadernos ou até mesmo deixando recados de seus compromissos na própria secretária eletrônica. Mas mesmo assim não há como deixar de escapar algumas informações relevantes. Além disso, cada vez mais aumentam as buscas para a solução desse problema. 2.2 MEMÓRIA DIGITAL E EXPANDIDA Uma equipe de pesquisadores da Microsoft deu início a um projeto de memória digital e expandida, em que quase todo o tipo de informação centrada numa pessoa é gravado. Este projeto, chamado MyLifeBits, teve início através da vida de um dos próprios funcionários e autores do projeto. Durante alguns anos, todos os documentos e interações de áudio, imagens e/ou vídeo adquirida por Gordon Bell foi gravada em um arquivo pessoal. Bell e Gemmel (2007) citam: As memórias digitais podem fazer mais do que apenas auxiliar na lembrança de eventos passados, conversas e projetos. Sensores portáteis podem até realizar leituras impercebíveis pelos seres humanos, como o nível de oxigênio no sangue ou a quantidade de dióxido de carbono no ar. Computadores podem então analisar esses dados para identificar padrões: por exemplo, que condições ambientais agravam a asma de uma criança. Sensores também poderiam registrar os cerca de três bilhões de batimentos cardíacos na vida de uma pessoa, juntamente com outros indicadores fisiológicos, e alertar sobre um possível ataque cardíaco. Mas assim como muitas tecnologias hoje utilizadas, a idéia de gravar digitalmente toda interação de uma pessoa não é recente. No final da Segunda Guerra Mundial, Vannevar Bush, diretor da agência do governo americano, apresentou um dispositivo intitulado Memex (Figura 1), em um artigo de 1945 chamado As We May Think. 17

Figura 1: Memex. Fonte: Scielo (1999). Baseado em microfilmes, o Memex (memory extender ou extensor de memória) armazenaria uma biblioteca multimídia, como livros, fotos, gravações e comunicações de um indivíduo. Este seria montado em uma mesa e equipado com um teclado, um microfone e vários visores. A pessoa sentada à mesa poderia usar uma câmera para fazer cópias em microfilme de fotos e papéis, ou criar novos documentos escrevendo em uma tela sensível ao toque (BELL e GEMMEL, 2007). Apesar de algumas das idéias de Bush terem sido desenvolvidas, o Memex não se concretizou, pois este estava tecnologicamente fora de alcance para a época. Porém, nos últimos anos, vários avanços tecnológicos se concretizaram, como o aumento da capacidade das mídias de armazenamento e do desempenho de processadores, o desenvolvimento de sensores e dispositivos portáteis. Com isso, permitiu-se ir além da idéia que Vannevar Bush teve décadas atrás. O avanço tecnológico na capacidade de armazenamento de arquivos digitais foi e é intenso. Hoje é comum encontrar no mercado discos rígidos para computadores pessoais de 160 gigabytes, 500 gigabytes e até mesmo de um terabyte. Com esse crescimento, torna-se possível armazenar durante vários anos e-mails lidos, páginas da internet, livros e fotografias tiradas. É tão notável o avanço que até mesmo dispositivos móveis estão cada vez suportando maiores capacidades de armazenamento. O aparelho N96 da fabricante Nokia (Figura 2), com capacidade de 16 gigabytes é um bom exemplo do avanço tecnológico nesse setor. E com todos esses bytes incorporados, as mídias de armazenamento tornam-se mais acessíveis financeiramente para seus usuários finais. 18

Figura 2: Nokia N96. Fonte: Forum Nokia (2008). Além disso, pode-se encontrar no mercado sensores que futuramente se tornarão mais comuns no cotidiano das pessoas. Dentre outros, há sensores de luz, capazes de detectar mudanças de luminosidade no ambiente, sensores de som, capazes de detectar mudanças sonoras, etc. Alguns sensores podem ser usados no corpo, outros são projetados para ser colocados em recintos ou incorporados a aparelhos domésticos, como refrigeradores. E microfones e câmeras agora são tão baratos que estão sendo instalados virtualmente em todos os lugares (BELL e GEMMEL, 2007). Empresas como VivoMetrics, da Califórnia, e BodyMedia, da Pensilvânia, já comercializam sensores que podem ser usados no corpo, para por exemplo, monitorar o batimento cardíaco e a respiração de uma pessoa. O aumento do desempenho dos processadores é outro item que vem crescendo radicalmente. Mais uma vez, os dispositivos móveis merecem destaque. Tais aparelhos eletrônicos, que antes apenas serviam para conversação e mandar mensagens, hoje são capazes de executar vídeos e jogos cada vez mais robustos e bem elaborados. Muitas pessoas atualmente tiram mais fotografias quando comparado ao passado. Até a invenção das câmeras digitais e de dispositivos móveis com tais recursos, a maioria das pessoas tirava fotos apenas em ocasiões especiais, como no período de férias ou em eventos familiares. Com todos esses avanços no mundo da tecnologia, mais e mais pessoas tendem a criar registros digitais de suas vidas. Segundo Bell e Gemmel (2007), o interesse crescerá na medida em que o processo de gravação digital se tornar mais fácil e mais amplo. 2.2.1 Projeto MyLifeBits Em 1998, Gordon Bell decidiu desfazer-se de qualquer tipo de documentação pessoal e 19

profissional não digital, eliminando com isso pilhas de livros, memorandos, artigos, etc. Para isso, ele escaneou toda essa montanha caótica de documentos e digitalizou suas gravações de vídeos e outros tipos de mídia. Porém, após ter arquivado digitalmente todos os seus pertences, não obteve bons resultados ao pesquisar tais documentos utilizando softwares disponíveis na época. Assim surgiu o projeto MyLifeBits, que tem como objetivo registrar em multimídia tudo sobre a vida de um indivíduo e dispor tais registros de forma organizada para posteriores consultas. Bell e Gemmell (2007) citam que: O projeto também forneceu a Gordon Bell uma variedade de ferramentas para capturar suas interações com outras pessoas e máquinas. O sistema registra seus telefonemas e seus programas de rádio e televisão. Quando trabalha em seu computador, o MyLifeBits armazena automaticamente uma cópia de cada página de internet que ele visita e uma transcrição de toda mensagem instantânea que ele envia ou recebe. Dentre outras funcionalidades, o sistema monitora até mesmo que janelas estão em primeiro plano em sua tela e a atividade do mouse e do teclado. Além disso, um grupo de pesquisadores da Microsoft em Cambridge desenvolveu uma câmera digital usada a partir das próprias vestimentas da pessoa, mais especificamente, ao redor do pescoço como se fosse um colar. Essa câmera, chamada SenseCam, é capaz de tirar fotos a cada 30 segundos e em momentos propícios, como na mudança de luminosidade. Na Figura 3, é apresentado a SenseCam. O IDGNOW (2008) cita que: Figura 3: SenseCam desenvolvida pela Microsoft. Fonte: MailOnline (2007). Com um cartão de memória SD de 1 GB, o SenseCam pode tirar até trinta mil imagens com resolução de 640 x 480 pixels. A especificação não é muito impressionante frente à resolução das câmeras digitais atuais, mas é suficiente para recordar, afirmou Steve 20