Experimento 1 - Movimento Uniforme: Simulação em Logo / SAM

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Transcrição:

Experimento 1 - Movimento Uniforme: Simulação em Logo / SAM Dietrich Schiel/Luis Antonio Godoy/Iria Müller Guerrini Antes de fazer o programa em Logo do movimento, ainda no programa SAM, faça: Salve a figura com extensão bmp que estão assinaladas as marcações referentes às posições do carrinho (fig 1.1). É só clicar em arquivo, e em seguida grava BMP, dar um nome para o arquivo e mandar salvar. Figura 1.1 - Posições do carrinho Agora você deverá fazer um programa em Logo que simule o movimento uniforme do SAM. Para tal, você precisa fazer uma escala para ter as medidas reais na simulação. Na tela LOGO, clique em bitmap e em seguida em load e abra o arquivo da figura que salvou com extensão BMP no SAM, por exemplo: muperfil1.bmp. Posicione a tartaruga no início da medida padrão -30 cm (fig. 1.2).

Figura 1.2 - Posição da tartaruga no início do padrão de medida Para movimentar a tartaruga até esta posição, digite na linha de comando: pu e clique em enter Em seguida o comando setxy com valores para x e y, através de tentativas, por exemplo: setxy 26 60 Gire a tartaruga 90 o para a direita, digitando: rt 90 Faça a tartaruga percorrer a medida padrão (fig. 1.3), utilizando o comando fd (forward) até o final, por exemplo: fd 186 Figura 1.3 - Tartaruga no final da medida padrão Dividindo o número de passos, 186, pelo comprimento da medida padrão, 30 cm, você vai obter quantos passos correspondem a 1 cm. No nosso exemplo, 6.2 que é valor da escala que vai ser colocado no programa.

Vamos posicionar a tartaruga sobre a primeira posição do carrinho da figura bmp (fig.1.4) que está na tela. O valor inicial de S será dado pelas coordenadas x e y referentes à posição 1 do carrinho da figura. Figura 1.4 - Posição da tartaruga coincidindo com a posição 1 (inicial) do carrinho Para que isto aconteça, digite na linha de comando: pu home setxy 310 46 (a tartaruga se posiciona na posição 1, por tentativas - fig. 1.6) Obivemos os valores iniciais de x = 310 passos e y = 46 passos que serão utilizados para rodar o programa. Vamos editar o programa. Deixaremos de colocar o comandos cs (clean screen) porque nós queremos que permaneça a imagem bmp. Para fazer o programa, você deve saber a equação do movimento, que é s = s anterior + v * t.

Algoritmo PROGRAMA 1. Dar um nome para o programa 2. As variáveis a serem usadas: vx, x e y (coordenadas da posição inicial da tartaruga, coincidentes com a posição inicial do carrinho to mu :vx :x :y assinalada no SAM) 3. Levantar o cursor pu 4. Definir o intervalo de tempo em que cada ponto será marcado, por exemplo. A posição do carrinho é a cada 3 quadros (captura 15 make "dt 1/5 quadros/s), portanto dt será igual a 3/15 s = 1/5 s "dt 1/5" 5. Definir o tamanho do ponto setpensize [4 4] make "escala 6.2 (use a 6. Definir a escala escala encontrada por você) 7. Posição inicial de S make "s :x / :escala 8. Chamar uma sub-rotina para fazer o movimento passos 9. Terminar o programa end Algoritmo da SUB-ROTINA 1. Dar um nome à sub-rotina to passos 2. Definir onde o movimento na direção y vai começar sety :y 2. Definir onde o movimento na direção x vai começar utilizando a escala já definida na subrotina setx :escala * :s 3. Descer o cursor pd 4. Andar um passo fd 1 5. Levantar a cursor pu 6. Definir onde vai estar o próximo ponto pela equação do movimento (colocar vx negativo para a tartaruga andar para a esquerda) make "s :s - :vx * :dt,7. Mandar parar o programa if :s < 0 [stop] 8. Aguardar um tempo para a tartaruga mudar de posição wait 10 9. Chamar a sub-rotina de novo passos Terminar a sub-rotina end Salve o programa (arquivo save as), dando um nome, por exemplo mul.lgo

Carregue o programa (arquivo load) e antes de rodar o programa, Para rodar o programa, use o valor médio da velocidade (vx =31 cm/s) obtida experimentalmente por você utilizando o SAM e os valores das coordenadas x = 310 passos e y = 46 passos referentes à posição inicial S. Finalmente vamos rodar o programa que já foi carregado, digitando na linha de comando: mu 31 310 46 Na tela do Logo você deve obter uma trajetória aproximadamente igual à obtida experimentalmente, ou seja, as posições da tartaruga são coincidentes com as do carrinho (fig. 1.5). Figura 1.5 - Posições da tartaruga (amarelo) coincidentes com as posições do carrinho (vermelho)