Personagens no Maya. maya

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Transcrição:

maya por Dean Yvatchkovitch Personagens no Maya Atendendo a muitos pedidos estou passando um tutorial de como criar um personagem no Maya. Este mês estamos começando um tutorial bem detalhado, composto de várias partes que abordará a criação de um personagem desde o começo da modelagem até a animação final, passando por todo o processo de esqueleto, skin, setup, texturas e etc. E ste tutorial foi escrito para a versão 4.5 do Maya e serve para qualquer plataforma. Versões mais antigas do programa podem ter os nomes ou a localização dos menus um pouco diferentes. Nesta primeira parte faremos a cabeça do personagem que será um macaco cartoon. Utilizaremos a técnica de modelagem em polígonos para depois tranformar o modelo em subdivision surfaces ou em smooth polygons. Vamos começar colocando uma imagem de background para auxiliar a modelagem. Mude para a visão lateral (Panels/Orthographic/Side - Figura 01) Agora abra o Attribute Editor da vista lateral (View/Camera Attribute Editor - Figura 02) e vá para a seção Enviroment (Figura 03). Clicando sobre o botão Create, o Maya irá criar um Figura 01 Figura 03 Figura 04 Figura 02 20 Digital Designer - edição 51

ImagePlane, que é um plano que sempre está alinhado com a câmera. Este imageplane pode ser usado como referência para a modelagem ou para colocar um fundo ou um ambiente para ser renderizado com a cena. Coloque o nome da imagem (lado.jpg) no campo mostrado na Figura 04. Agora faça o mesmo com a vista frontal(figuras 05 e 06). Crie uma esfera em polígonos (Create/Polygon Primitives/Sphere), coloque 20 segmentos no Subdivision Axis e 10 segmentos no Subdivision Height e ajuste seu tamanho e posição de acordo com a imagem lateral do macaco (Figura 07). Na visão de frente apague a metade da esquerda das faces da cabeça. Agora selecione a esfera e crie um lattice (Deform/ Create Lattice) para deformar(figura 08). Coloque 4 divisões em cada uma das dimensões do lattice (Figura 09) Mova os pontos do Lattice até que a esfera fique com o formato mais próximo com a cara do macaco (Figuras 09 e 11). Para acessar os pontos de um objeto qualquer (Polygons, NURBS, Curvas, Lattices, Subdivision Surfaces) podemos utilizar o modo de sub objeto (figura 10) ou utilizar as teclas de atalho que se seguem: Figura 05 Figura 07 Figura 06 Figura 09 Figura 08 www.digitaldesigner.com.br 21

F8: alternar entre seleção de objeto e sub objeto; F9: ativar o modo de seleção de pontos; F10: ativar o modo de seleção de linhas (edges); F11: ativar o modo de seleção de faces; F12: ativar o modo de seleção de UV mapping points. Selecione a esfera e apague o seu History (Edit/Delete by Type/History) Agora edite os pontos da própria esfera até que fique parecido com a figura 12. Apague a primeira fileira de faces na altura da boca como na figura 13. Mude para o modo de selação de linhas e selecione os edges que estão na borda de baixo da boca. Extrude esses edges para criar novas faces (Edit Polygons/Extrude Edge - Figura 14). Repita o procedimento de extrusão e Figura 13 Figura 16 Figura 10 Figura 17 Figura 14 Figura 11 Figura 12 Figura 15 Figura 18 22 Digital Designer - edição 51

edição dos pontos até que a boca fique como na figura 15. Faça o mesmo para a parte superior do lábio (Figura 16). Agora selecione a face do queixo e extrude-a (Edit Polygons/Extrude Face - Figura 17). Extrude as faces para fazer o nariz e começar a modelar a parte de cima da cabeça (Figura 18). No meu modelo eu acabei mudando um pouco o posicionamento do nariz pois o desenho não funcionou direito quando foi transportado para o 3D. Precisaremos de mais faces para dar um acabamento melhor aos olhos do macaco. Para isso vamos adicionar mais detalhe dividindo as faces que estão ao redor dos olhos. Vá ao menu Edit Polygons e escolha a ferramenta Split Polygon Tool (Figura 19). Clique sobre o primeiro edge na base do nariz e suba clicando nos outros edges até chegar ao topo da cabeça. Repita umas três vezes até que o modelo fique semelhante à figura 20. Agora extrude as faces ao redor do olho para fora para criar a sobrancelha e depois para dentro da cabeça para criar a cavidade onde, futuramente estará o olho do macaco (Figura 21). Termine de extrudar o topo da Figura 19 Figura 22 Figura 25 Figura 20 Figura 23 Figura 26 Figura 27 Figura 21 Figura 24 www.digitaldesigner.com.br 23

cabeça (Figura 22). Para fazer as marcas de expressão na testa do macaco, divida as faces da testa com a ferramenta de Split Polygon como foi feito com os olhos e puxe os pontos recém-criados para fora, criando as rugas (Figura 23). Agora faremos o cabelo do macaco. Crie outra esfera em polígonos com 16 Subdivision Axis e 12 Subdivision Height e com um lattice deixe-a com o formato semelhante ao da figura 24. Assim como a cara, apague a metade esquerda da cabeça. Edite os pontos e apague as faces desnecessárias da esfera deixando com o contorno da parte de trás da cabeça do macaco e encaixando com a cara que acabamos de construir (Figura 25). Aplique um smooth (Polygons/ Smooth - Figuras 26 e 27) nesse objeto para que possamos ter mais resolução e continuar a modelagem dos cabelos. Agora vamos extrudar algumas faces do cabelo para fazer alguns fios rebeldes na cabeça do macaco. Verifique que a opção Polygons/Tool Options/Keep Faces Together esteja Figura 28 Figura 31 Figura 34 Figura 29 Figura 32 Figura 35 Figura 30 Figura 33 24 Digital Designer - edição 51

DESLIGADA e selecione as faces que estão na parte da frente da cabeça (Figura 28). Com essa opção desligada, a extrusão será referente a cada face independente, ou seja podemos extrudar diversas faces de uma vez como se tivéssemos extrudando uma a uma (Figura 29). Faça o mesmo com outras faces da cabeça (Figura 30). Agora vamos duplicar o modelo para poder juntar as duas metades. Selecione a cara e a cabeça e crie um grupo (Edit/Group ou Control G- Figura 31) Sem desselecionar nada, duplique esse grupo (Edit/Duplicate with Transform ou Shift d - Figura 32). Agora com esse grupo duplicado (quando o Maya duplica um objeto ele mantém a cópia na mesma posição que o objeto original) escale-o para -1 no eixo X (Figura 33) Limpe a seleção clicando em qualquer parte do viewport que não tenha nenhum objeto. Selecione as duas metades do rosto e acione o comando Polygon/Combine para juntar as duas metades (Figura 34). O comando combine junta dois polígonos mas ainda deixa as faces que estão na divisa entre os dois objetos separadas. Para isso vá em Edit Polygons/Multiple Edges (Figura 35) para juntar essas faces. Faça o mesmo com a parte do cabelo. Agora para finalizar o modelo, selecione as duas partes (a cara e o cabelo) e dê um outro smooth (Polygon/Smooth) ou converta para subdivision surfaces (Modify/Convert/ Polygons to Subdiv). Até o próximo mês, onde criaremos o corpo do nosso macaquinho. por Dean Ivatchkovitch dean@enesolutions.com Sócio - Diretor da Ene Solutions, produtora de Computação Gráfica, Games e Multimídia. Figura 36 www.digitaldesigner.com.br 25