Competição.

Documentos relacionados
Mais informação disponível em: Entrada gratuita, entre as 10:00 e as 23:00. Estão em competição as seguintes ligas:

Prova Júnior REGRAS. First Challenger. Autores do documento: André Dias Vitor Cerqueira. Academia de Robótica Sociedade Portuguesa de Robótica (SPR)

Concursos Micro-Rato. Ciber-Rato

EDITAL 01/2017 REGULAMENTO REGRAS DA COMPETIÇÃO LABIRINTO

Regulamento 12H TT Moto

Competições Robóticas

SD-900 LIMPA PISCINAS AUTOMÁTICO

O robô tem que percorrer um circuito, demarcado por uma linha preta num fundo branco, no menor tempo possível.

LARC/CBR Latin America Robotics Competition/Competição Brasileira de Robótica. Robotino Logistics Competition

Competição Regras e Especificações Técnicas Classe Condução Autónoma ( )

Prova de Condução Autónoma

ROBÔ SEGUIDOR DE LINHA REGRAS GERAIS

Pack 4 Embalagem, Lda

Manual do utilizador. Aplicação Supervisor

ROBÔ SEGUIDOR DE LINHA - REGRAS GERAIS

ZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011

Regras Desafio Inteligente - Junior Temporada 2016

Regras Robô Trekking. Documento Revisado 06/05/ :06

Concurso Micro-Rato 2003 Regras e Especificações Técnicas da Modalidade Ciber

r ta n e lim a e id m irâ P

MANUAL DE CONFIGURAÇÃO

1. ÂMBITO DE PARTICIPAÇÃO. O NELO ADVENTURE CHALLENGE é uma competição aberta a todos os participantes maiores de18

Índice. 1 Descrição Geral Selecção do Idioma 2. 2 Corte Descrição Geral 2

REGULAMENTO do CICLISMO DE INICIAÇÃO

Laboratório de Informática Avançada Automatização de Horários Manual do Professor

Regras IEEE Standard Educational Kit 2019

DL 26 NDT. Manual /30

Canguru Matemático sem Fronteiras 2011

Laser LAX 300 G. Manual de instruções

1. ÂMBITO DE PARTICIPAÇÃO

USB Tablet. Guia de instalação

O S B E N E F Í C I O S

ANIECA. Manual do utilizador

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Prova Final de Matemática

Análise: Deebot R95, todo o controlo a partir do smartphone

Conteúdo da Caixa. Antes de Usar pela Primeira Vez

Manual do Gestor da Turma

Peso: O Módulo de Jogo, incluindo pilhas operacionais, não deve exceder 2kg, não existindo qualquer restrição no que respeita ao Módulo de Controlo.

Laser LAX 300. Manual de instruções

Corridas Padre Mário Casagrande

Como começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a e começar a jogar.

Regulamento Desportivo Campeonato Speed ADRENALINE 1/24

Corridas Padre Mário Casagrande

PET. 1 verificar equipamento. 2 carregar a unidade GUIA DE INSTALAÇÃO RÁPIDA Guia de Instalação Rápida Pet Locator

Kit de fechadura standalone com teclado, comandos IR

Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores. Automação. Guião do Trabalho Prático. Versão /17

iii torneio de robótica da ufes

O S-Kart Clube, organiza uma manifestação desportiva de kart denominada Sprints.

MANUAL DE INSTALAÇÃO. Controlo remoto BRC315D7

ÍNDICE. Índice remissivo...9. Iron Mountain Incorporated Ajuda do MyRoam do Connected Backup 1

CENTRO DESPORTIVO E RECREATIVO DO CONCELHO DO NORDESTE

DIAGRAMA 1b: ÁREA DE JOGO. Regras: 1, 1.4, 1.4.2, 1.4.3, 1.4.4, 1.4.5, 1.4.6, 4.2.1, , , , ,

GUIA PRÁTICO DO E-SHOP

SNIRH disponível em Ficheiros KMZ Ana Cristina Câmara

Registrador de Dados de Temperatura USB. Modelo THD5 GUIA DO USUÁRIO. Introdução

Apresentação: Data / Localização

PG23.LEC. Tratamento de Reclamação do Cliente. Página. Acção Responsabilidade Documentos. Edição Data Preparação Verificação Aprovação

MANUAL DE INÍCIO RÁPIDO

1) Generalidades, Normas e Directrizes, Condições de Uso 1.1) Generalidades ) Normas e Directrizes ) Condições de uso...

GABINETE COORDENADOR DO DESPORTO ESCOLAR REGULAMENTO ESPECÍFICO DE VOLEIBOL

150 VOLTAS REGULAMENTO

LARC/CBR 2017 Latin America Robotics Competition/Competição Brasileira de Robótica Robotino Logistics Competition

ASSOCIAÇÃO DE VOLEIBOL DA ILHA TERCEIRA

CENTRAL DE INCÊNDIO MICROPROCESSADA


PARTE 2 SECÇÃO 2 OS ÁRBITROS, AS SUAS RESPONSABILIDADES E OS GESTOS OFICIAIS

Regulamento TAÇA TAC KARTING 2011

INSTRUÇÃO DE FUNCIONAMENTO COM EQUIPAMENTO ELECTRÓNICO

CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Automatização do processo de calibração de cor

Gestão de Base de dados Formulários

Gráfico de barras e linhas: como fazer

1. Registo no GRT Painel de Utilizador Registrar Equipamento Lista de Equipamentos Editar Dados do Equipamento 11

C Â M A R A M U N I C I P A L D E B A R C E L O S

Aula 3 Programação. LEGO NXT-G

O AMBIENTE DE TRABALHO... 2 CRIAR, ABRIR E GUARDAR DOCUMENTOS... 6 EDIÇÃO DE DOCUMENTOS... 7 FORMATAÇÃO DE TEXTO Manual de Word INTRODUÇÃO...

PROVA DE DANÇA - REGULAMENTO: PROVA DE PERSEGUIÇÃO - REGULAMENTVA DE Regulamento Dança: clique aqui PERSEGUIÇÃO - REGULAMENTO

Normas I Torneio Inter- Freguesias de Voleibol do Nordeste (4x4)

2 Qualquer outro participante que não se enquadre nas condições estabelecidas no item 1 deverá ser inscrito na categoria Pro;

Regras Robô seguidor de linha (followline) Versão 3.0 de 02/06/2018 Este documento foi baseado nas regras da Recôncavo Robot Challenge 2017

FÍSICA 11º ANO A.L. 1.4: SATÉLITE GEOESTACIONÁRIO. Questão problema Será que a velocidade de um satélite depende da sua massa?

Kit fechadura standalone para vidro com teclado/comandos IR

IX Festival de Cadetes Cidade de Torres Novas

O Manual do KFourInLine. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: José Pires

Prof. Dr. Paulo Eigi Miyagi, Coordenador Prof. Dr. José Reinaldo Silva Prof. Dr. Fabrício Junqueira Prof. Dr. Marcos Ribeiro Pereira Barretto

Manual IMPRESSORA DE POS. Suporte SITTEN TEL TEL Rua José Duarte Lexim Lote C Odivelas

Projecto Final de Curso 2004/2005 RESPIFE. Reengenharia de Sistema Produtivo Integrado para Fins Educacionais. Guia Diversas Operações

PROCEDIMENTO DE REALIZAÇÃO DESLIZAMENTO/EXPLORAÇÃO DAS PLATAFORMAS MÓVEIS. 1 Criação (PA) (CG) (VS)

COMO EXECUÇÃO STANDARD, A JANELA DE LÂMINAS É FORNECIDA COM UM COMANDO QUE TRAVA A ABERTURA DAS LÂMINAS.

(73) Titular(es): (72) Inventor(es): (74) Mandatário: (54) Epígrafe: CAMPO DE JOGOS COM EQUIPAMENTO PARA JOGOS SEMELHANTES AO FUTEBOL E FUTSAL

Manual de Usuário PB3000

IX JOGOS FENACEF CAMPO GRANDE/MS - 21 a 26/05/2018

Novidades no EPC GM. Navegação gráfica. Navegação comum para cada veículo

Regras Robô seguidor de linha (followline) Versão 1.0 de 07/2017 Este documento foi baseado nas regras da ROBOCORE Winter Challenge XIII

GUIA DO UTILIZADOR WEBRH

porto. logótipos white studio porto. Guia de utilização dos logótipos institucionais

PAC-MAN AIR HOCKEY. Air Hockey Manual de Uso. Instruções de Montagem e Manutenção

Transcrição:

Competição Regras e Especificações Técnicas Robot@Factory (7 de Janeiro de 2011)

Introdução Nesta competição procura- se recriar um problema inspirado nos desafios que um robô autónomo terá de enfrentar durante a sua utilização numa fábrica. Um ou mais robôs deverão ser capazes de transportar material entre armazéns e máquinas que operam sobre esse material. Os robôs deverão apresentar um mínimo de capacidades que incluem recolher, transportar e posicionar os materiais, localizar- se e navegar no ambiente fornecido assim como evitar choques com paredes, obstáculos e outros robôs. Toda as dimensões indicadas neste documento, salvo indicação em contrário, assumem uma tolerância de +/- 5%. Os Robots Dimensões Cada robô deve, com excepção dos garfos de transporte das peças, caber num rectângulo com 36 x 30 cm com um máximo de 30 cm de altura. O robô deve ser completamente autónomo, não podendo estabelecer nenhum tipo de comunicação com um sistema externo que não seja o explicitamente fornecido pela organização. A Área de Competição ("Fábrica") A área de competição simula um chão de fábrica onde há armazém e máquinas. As dimensões máximas dessa área são 3,5 x 2,5 m. Há oito máquinas disponíveis e dois armazéns, um dos quais é usado como fonte das peças a serem produzidas e o outro com destino final das mesmas. As Máquinas e Armazéns Em cada máquina há uma área onde as peças devem ser colocadas para serem processadas pela máquina. É da responsabilidade do robô colocar e retirar as peças da máquina. Após a peça estar colocada na máquina ela será processada pela máquina e durante esse tempo não deve ser retirada. Um LED RGB indica que a máquina está capaz de aceitar peças (luz verde), que a máquina está a processar uma peça (luz amarela), que a peça presente na máquina já está processada (luz branca) ou que a máquina está avariada (luz vermelha intermitente).

Os Materiais Os materiais a serem transportados pelos robôs têm dimensões padrão, a largura e o comprimento correspondem às de uma Europallete à escala de 1/10: 80 x 120 mm, a altura terá um valor entre 30 mm e 50 mm. Cada peça dispõe de um LED RGB que emite uma cor que identifica o tipo de material. Quando uma peça é posta numa máquina que a pode processar, após um tempo associado à produção, a peça muda de cor o que indica que foi transformada noutro tipo de peça. Existirá um máximo de 3 diferentes tipos de peças. A comunicação entre os materiais e as máquinas será feita por infravermelhos. O Sistema de Localização No chão da fábrica estarão presentes linhas brancas que permitirão um seguimento das mesmas por parte dos robots com marcas junto aos armazéns e máquinas. No entanto a sua configuração será de modo a que as equipas que utilizem sistemas de localização próprios podem retirar vantagens dos mesmos. Nos quatro cantos da "fábrica" estarão reservadas umas zonas quadradas com 10 cm de lado para uma possível colocação de sistemas de localização por parte das equipas, permitindo assim que cada uma possa desenvolver e apresentar sistemas de localização variados. A altura máxima dos dispositivos a colocar nestas áreas será de 50cm. O Simulador Um simulador completo do cenário da prova está disponível em: http://paginas.fe.up.pt/~paco/wiki/index.php?n=main.simtwo ou http://feupload.fe.up.pt/get/4ohauz0cotj15dn (aqui com um exemplo em Lazarus de comunicação por pacotes UDP, dentro do directório RobotFactory ) O simulador comunica através de pacotes UDP recevendo as velocidades para os motores e enviando os valores dos sensores (ver código em Pascal: botão do lado direito: editor ou Ctrl + E). è possível alterar- se o número e a posição dos sensores e mesmo o próprio robô (ver ficheiro xml: botão do lado direito: scene ou Ctrl + S).

Competição A competição está dividida em três mangas, realizadas em dias consecutivos. Existirão duas competições em simultâneo. Uma para as equipas que apenas utilizam as linhas do chão, paredes ou outros marcadores para se localizarem e outra para as equipas que utilizem algum sistema próprio de localização. Cada equipa terá 10 minutos para efectuar os testes iniciais e um máximo de 5 tentativas. Em cada tentativa a classificação será o tempo da prova mais as penalizações adicionais. Tempos de penalização: Cada choque do robô contra qualquer obstáculo, parede, máquina, outro robô, etc, será penalizado com 5 segundos.

Peças não retiradas do armazém de entrada levam a uma penalização de 2 minutos cada. Peças não colocadas correctamente no armazém de saída levam a uma penalização de 5 minutos cada. Primeira Manga Na primeira manga o objectivo é apenas recolher as 5 peças de um armazém e transportá- las para o outro armazém num tempo mínimo. No inicio da provas as peças já estarão colocadas no armazém de entrada prontas a serem transportadas. Segunda Manga Na segunda manga, algumas peças recolhidas do armazém de origem deverão ser colocadas numa das máquinas para serem processadas. Apenas depois de concluída essa operação poderão ser levadas para o armazém de destino. Uma percentagem das peças já está processada e deverá ser levada directamente para o armazém de destino. Terceira Manga Na terceira manga, algumas peças recolhidas do armazém de origem deverão ser colocadas, sequencialmente, em mais do que uma das máquinas para serem processadas. Apenas depois de concluída essa operação poderão ser levadas para o armazém de destino. Haverá pois três tipos de peças em jogo. Durante esta manga poderá haver troços onde se encontram obstáculos que obstruem parcialmente ou totalmente o troço em questão. Nesta manga poderão ser utilizados dois robots em simultâneo. Resolução de problemas com o robô durante a prova Se em qualquer momento o responsável pela equipa considerar que o robô se encontra numa situação da qual não espera ser capaz de recuperar poderá pedir para interromper a prova e aceder ao robô. Esta acção pode ser efectuada até quatro vezes durante uma manga. Durante a intervenção sobre o robô o tempo não pára.

Parque fechado Uma hora antes do início de cada manga os robôs deverão ser colocados no parque fechado, deixando as equipas de ter acesso ao robô até cerca de 10 minutos antes do início da respectiva prova. Nessa altura, que será sinalizada pelos árbitros, a equipa poderá preparar o robô para iniciar a sua prova. Classificação final A classificação final será obtida somando as classificações nas três mangas. Júri, Árbitros e Relógio de contagem do tempo Júri O júri é a autoridade máxima na interpretação e aplicação das regras e em qualquer deliberação relacionada com situações não previstas nas regras. A sua missão será verificar se os robots estão de acordo com as regras, durante a verificação técnica e apoiar o árbitro durante a competição. Através da sua autoridade o júri assegurará justiça na aplicação das regras e regulamentos. A decisões do júri são finais e sem recurso. O júri é nomeado pela organização. Árbitro O árbitro assegura a correcta aplicação das regras da competição e autoriza, se necessário, os membros das equipas a entrarem dentro da área de competição para eventuais testes no início da prova. O árbitro pode interromper os testes sempre que necessário para consultar e dialogar com o júri. Em relação a situações não previstas pelas regras o árbitro deve, em todos os casos, consultar o júri. O árbitro é nomeado pela organização.

Relógio de contagem do tempo O relógio de contagem do tempo é integrado no sistema automático de controlo da prova. Este sistema inclui dois relógios independentes: um totalizador de tempo que contas o tempo total gasto durante a prova toda (testes e tentativas) e outro que conta o tempo de cada tentativa.