TORNEIO DE JOGOS MATEMÁTICOS: UMA PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA ENSINAR MATEMÁTICA FONSECA JR, L. A. da 1 ; BORGES, J. S.; SILVA, E. A., SANTOS JR, P. A. Palavras-chave: Jogos, Matemática, Conhecimento. Introdução O processo de ensino-aprendizagem da matemática é considerado, por alguns estudantes, motivo de angústia. Essa disciplina, se ministrada de forma desconexa da realidade, sem apresentação de argumentos motivacionais, pode gerar desmotivação e até traumas nesses alunos. Pesquisadores e professores estão envidando esforços para tornar o referido processo mais prazeroso, buscando novas metodologias de ensino que, juntamente com os procedimentos tradicionais, propiciem o interesse do aluno e agucem seu raciocínio lógico-matemático. O ensino de Matemática deve desenvolver no aluno o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de resolver os mais diferentes problemas. Pode aperfeiçoar as habilidades de pensar de forma independente e de construir boas estratégias. Nesse sentido, a inserção de jogos matemáticos no ensino se torna uma ferramenta essencial e eficaz. Segundo Borges (2010) esta eficácia é citada nos Parâmetros Curriculares Nacionais o jogo além de ser um objeto sócio-cultural em que a matemática está presente, é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. Por meio dos jogos, os alunos vivenciam situações repetitivas, lidam com símbolo, pensam por analogia, produzem linguagem, capacitam-se para submeterem-se a regras, dão explicações, desenvolvem estratégias, estimulam seu raciocínio lógico e criam seu próprio conhecimento. Esse recurso é utilizado como modo de iteração e aprendizado matemático no projeto Torneio de Jogos Matemáticos. Neste trabalho relatamos sobre a experiência de aplicação desta metodologia de ensino, por meio do projeto, o qual é uma iniciativa que propicia o acesso da comunidade ao conhecimento matemático de 1 Universidade Federal de Goiás Campus Catalão. jrlazaro@live.com
forma descontraída e interessante. No projeto são abordados jogos mancalas e estratégicos, os quais são escolhidos de forma que a sorte não seja o fator preponderante e sim o desenvolvimento do raciocínio lógico e matemático para a construção das melhores estratégias. Os jogos Mancala constituiem uma família de aproximadamente 200 jogos diferentes. Esses jogos são originários da África e alguns pesquisadores afirmam que surgiram por volta do ano 2.000 antes de Cristo. Atualmente, os jogos mancala são conhecidos em inúmeros países. Trata-se de jogos com profundas raízes filosóficas. São jogados, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes e a movimentação e captura das peças tem significado de "semeadura" e "colheita". (Disponível em http://www.jogos.antigos.nom.br /mancala.asp, acesso 12/04/2012 ás 15:26). O Torneio de Jogos Matemáticos é um projeto que visa estimular o desenvolvimento de competências ligadas à aprendizagem de matemática nos alunos e monitores do torneio, formando cidadãos versáteis que respondem a demandas de forma diligente. A primeira edição do projeto foi executada em 2008 e, devido a grande repercussão, é realizado anualmente. Várias escolas de Catalão e região participam em cada edição do projeto, sendo beneficiados, direta e indiretamente, cerca de 6000 (seis mil) alunos da educação básica por ano. Por meio do referido projeto articula-se conhecimentos matemáticos e pedagógicos entre teoria e prática, contribuindo para a aquisição de competências que estejam em harmonia ao nível cognitivo de cada série. Segundo Bittencourt e Ferreira, as atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Portanto, o projeto contribui para a melhoria da qualidade do Ensino de Matemática da Educação Básica, revitalizando a cultura como fonte de produção de conhecimento e prazer no mundo matemático. Metodologia A fim de respeitar o nível cognitivo dos participantes, o projeto é organizado em 3 (três) níveis, a saber: nível 1 com atividades direcionadas a alunos do quarto e quinto anos, nível 2 para alunos do sexto e sétimo anos e nível 3 para alunos do oitavo e nono anos.
O projeto era constituído, até dois mil e onze, basicamente de três fases, o planejamento de atividades e a confecção dos jogos, os ciclos de oficinas direcionados a professores e alunos da educação básica e o Torneio Interescolar. A partir de dois mil e doze, foi proposta uma ampliação do projeto nos seguintes termos, as atividades serão desenvolvidas, paralelamente, nas cidades de Catalão, Goiânia e Porangatu e como evento final será proposto um Torneio de Jogos Matemáticos entre as referidas cidades. Na primeira fase são executadas pesquisas sobre jogos matemáticos e a busca de novos jogos para composição do Torneio. Todos os jogos propostos são experimentados a fim de avaliar, se existe vantagem para um dos jogadores, o risco de empate, o conteúdo matemático envolvido entre outros. Após essa etapa ocorre a elaboração do manual onde constam as regras dos jogos selecionados. Na segunda fase, no ciclo de oficinas ofertado para os professores da educação básica são abordados temas que incentivam a inserção de jogos matemáticos na prática docente. Nas visitas às escolas, a comissão organizadora apresenta os jogos que serão disputados durante o torneio. Ademais, disponibiliza o manual dos jogos juntamente com um kit contendo um exemplar de cada jogo, visando que a escola e/ou os alunos confeccionem seus próprios jogos para se preparar para o torneio, visto que a maioria dos jogos são confeccionados utilizando materiais recicláveis. As oficinas propiciam a interação dos participantes e o contato com uma proposta diferenciada para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. É notório o fascínio dos participantes pelos jogos e, consequentemente, pela matemática. A equipe executora trabalha de forma que os participantes percebam a necessidade de construir estratégias para alcançar a vitória, e a importância do raciocínio lógico-matemático nesse exercício. Além das habilidades matemáticas, outras competências também podem ser propiciadas, tais como poder de decisão, a habilidade em lidar com a derrota e a vitória, a habilidade de perseverar a fim de superar desafios, o poder de concentração. Após todas as oficinas acontece o Torneio de Jogos Matemáticos interescolar. Cada escola, tendo recebido ou não a visita dos organizadores, pode indicar até quatro representantes para cada nível. A seleção é feita por professores
e coordenadores de cada escola. Em alguns casos, a escola solicita o auxílio da comissão organizadora do projeto para realizar um torneio interno com o intuito de selecionar os seus representantes. Em 2012, após o torneio interescolar realizado nas cidades de Catalão, Goiânia e Porangatu, os 3 (três) primeiros colocados de cada nível se reunirão em Catalão para disputar o torneio intermunicipal, com o qual o projeto será encerrado. Resultados e discussão Na avaliação do Projeto Torneio de Jogos Matemáticos, considera-se tanto indicadores quantitativos, tais como o número de escolas participantes, o número de alunos participantes, o número de participantes da equipe executora, o número de alunos que participam em vários edições do projeto, quanto indicadores qualitativos tais como a influência na motivação para a aprendizagem matemática, o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, a contribuição na formação dos acadêmicos participantes da comissão organizadora. Nessa perspectiva, avaliamos que o projeto tem alcançado seus objetivos. Em 2011, a equipe executora foi constituída por 12 (doze) docentes e 32 (trinta e dois) discentes. Atingiu, direta e indiretamente, aproximadamente 6000 (seis mil pessoas). No torneio interescolar se inscreveram 115 (cento e quinze) alunos de 10 (dez) escolas. Vale ressaltar que dentre os jogadores vários já haviam participado em edições anteriores do projeto. Referente aos resultados na melhoria da qualidade da educação básica, a avaliação se dá por intermédio de professores das escolas participantes, os quais avaliam o projeto, por meio de questionários. A conclusão é de que o projeto propicia um maior interesse por parte dos alunos e que a inserção de jogos na prática docente pode ajudar a amenizar as dificuldade no processo de ensinoaprendizagem de matemática. A contribuição para a formação dos acadêmicos é propiciar a vivência de situações concretas do âmbito escolar acompanhada por docentes do Departamento de Matemática.
Despertar o interesse pela matemática, é sinônimo de propiciar o crescimento pessoal. Contudo, a aprendizagem de conteúdos matemáticos deve envolver mais que simplesmente saber efetuar operações mecanicamente, o aluno deve compreender o que significam os resultados e entender o procedimento utilizado para obtê-los. Nesse sentido, a utilização de jogos matemáticos como metodologia de ensino é interessante, pois a partir do momento em que os alunos estão familarizados com os jogos, percebem a importância de entender os procedimentos e traçar estratégias de maneira instantânea, a fim de alcançar o resultado desejado. Nessa perspectiva contribui para a formação de cidadãos criativos, adaptáveis a diversas situações e, portanto, mais eficientes. Conclusões Segundo Oliveira 2002 (apud Ancinelo e Caldeira, 2006, pg 3) brincando a criança vai construindo os alicerces da compreensão e a utilização de sistemas simbólicos como a escrita, assim como da capacidade e habilidade em perceber, criar, manter e desenvolver laços de afeto e confiança no outro. O Projeto Torneio de Jogos Matemáticos propicia o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático por meio do prazer de brincar. Contribui assim, para a formação de indivíduos mais críticos, ousados, confiantes e disciplinados. Referências Bibliográficas BITTENCOURT, G. R.; FERREIRA, M. D. A Importância Do Lúdico Na Alfabetização, Belém: Universidade de Unama, 2002. Disponível em < http:// www.nead.unama.br/site/bibdigital/monografias/importancia_ludico.pdf > Acesso em 11 abril 2012. ANCINELO, P. R.,CALDEIRA, L. P. O Papel Dos Jogos Lúdicos Na Educação Contemporânea. Rio Grande do Sul: UNIFRA, 2006. Disponivel em < http://www.unifra.br/eventos/jornadaeducacao2006/2006/pedagogia.htm > Acesso em 12/04/2012 às 15:58 BORGES, J. S. Jogos Mancalas Uma ferramenta de Ensino de Matemática, Catalão, 2010, Anais II SIMMI. Disponível em: < http://www.catalao.ufg.br/mat/simmi/simmi2010/arquivos/st4.pdf>. Acesso em: 11 abril 2012.