Considerações sobre a configuração de um teclado virtual para o digitação de URLs



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Transcrição:

Considerações sobre a configuração de um teclado virtual para o digitação de URLs Consideratios Regarding a Virtual Keyboard Configuration for the input of URLs BAIA, Tâmara; Designer; INdT tamara.baia@gmail.com CASTILLO, Leonardo; Ph.D. Universidade Federal de Pernambuco leonardo.a.gomez@gmail.com NEVES, André; Ph.D. Universidade Federal de Pernambuco andremneves@gmail.com BOEIRA, Gabriela; Ms; Universidade Federal de Pernambuco gabiboeira@msn.com Resumo Este artigo trata do estudo sobre teclados virtuais. Analisa os tipos de layout tradicionalmente mais utilizados para entrada de texto. Logo após, apresenta e analisa diversos exemplos de teclados virtuais para computador e para televisão, com foco em propostas de entrada de dados em que o usuário utiliza um controle remoto para interagir com o teclado virtual exibido na tela. Finalmente, é proposto um modelo inicial de teclado virtual para televisão com ênfase na entrada de caracteres especiais, visando facilitar a digitação de endereços de internet por parte dos usuários utilizando um controle remoto. Palavras Chave: teclados virtuais; entrada de textos; usabilidade. Abstract This paper is about virtual keyboards. It analyses different types of layout traditionally used for text input, such as virtual keyboards developed for both computers and the television sets. Especial attention was paid to the analysis of virtual keyboards for TV sets, where a remote control is used for data entry, while the user interacts with a virtual keyboard exhibited on the TV screen. Finally, an initial model of virtual keyboard is proposed. It focuses on the entry of special characters to facilitate users typing of Internet addresses using a remote control. Keywords: virtual keyboard; text input method; usability IMPORTANTE: na parte inferior desta primeira página deve ser deixado um espaço de pelo menos 7,0 cm de altura, medido da borda inferior, no qual serão acrescentadas, pelos editores, informações para referência bibliográfica

1. Introdução A entrada de texto e números é uma das formas de input mais convencionais que existem do ponto de vista da interação humano-computador. Existem vários métodos de entrada de texto em sistemas, desde o convencional teclado físico a teclados de celulares com sistemas de predição de palavras. Um dos maiores avanços do século XX foi o desenvolvimento de microprocessadores. A evolução e miniaturização do desktop e em dispositivos ainda menores andou num passo mais rápido que a evolução da camada de interação entre o homem e a máquina. Os atuais dispositivos são muito desenvolvidos quanto ao processamento de cálculos complexos, e paradoxalmente é limitada a forma como o usuário interage com ele. Existem vários estudos quanto à forma de entrada de texto, por causa das possibilidades ainda inexploradas (RAINISTO, 2007). Um aspecto crítico que interfere na entrada de texto é a experiência do usuário em relação ao método usado. Diferentes tarefas teriam diferentes requisitos quanto ao método de entrada? É possível adaptar o teclado às diferentes tarefas que podem ser desempenhadas através da entrada de texto. É interessante verificar se teclados com diferentes layouts podem ser mais adequados ao contexto da atividade desempenhada. Neste artigo tratamos da interação através do input de caracteres alfanuméricos e simbólicos em um dispositivo eletrônico. Os principais fatores que nos motivaram a iniciar uma pesquisa para o desenvolvimento de um teclado virtual para televisão foram: o fato da atividade de digitar com um controle remoto poder tornar-se muito enfadonha e cheia de passos para chegar ao objetivo final; e a possibilidade de auxiliar o usuário através de um layout que seja adaptado ao contexto da tarefa. Entre os vários métodos de input, o teclado virtual exibido em uma tela com input por controle remoto, será o foco desta pesquisa. Como se trata de uma tarefa meticulosa, visamos facilitar a experiência do usuário identificando contextos em que o teclado poderia ser utilizado e propondo layouts com configurações que sejam mais adequadas. Desta maneira, este artigo trata do estudo sobre teclados virtuais e apresenta uma proposta de teclado virtual para televisão visando facilitar a digitação de endereço de internet pelos usuários. 2. Sistemas de teclado virtual Um teclado virtual é um simulador de teclado, apresentando ou não o layout de um teclado real em uma tela, que pode ser de um computador, um celular, uma televisão, etc. Esse tipo de teclado, de acordo com Juliato et all (2004), possui um sistema de varredura para seleção de caracteres, eliminando a necessidade de um teclado físico convencional. A maioria dos teclados virtuais é projetada a fim de permitir maior acessibilidade aos portadores de deficiência, auxiliando-os no acesso a ferramentas de comunicação como computadores e outros dispositivos eletrônicos. Entretanto, os simuladores de teclado desenvolvidos atualmente possuem certas características de desempenho e interação que acabam levando o usuário por não optar por esse sistema, restringindo sua adoção. O funcionamento de um simulador de teclado precisa ser bastante simples, e a sua implementação, a princípio, não pode ser considerada muito complexa. Os métodos de entrada de texto em teclados virtuais têm uma enorme importância devido à ausência de um teclado tradicional para interação do usuário. Essa dificuldade combinada com a necessidade de métodos de escrita cada vez mais rápidos e robustos

representa um enorme desafio aos desenvolvedores (DURÃO, ROCHA & CARVALHO, 2006). É possível observar que o aprendizado e a experiência apresentam uma influência direta na eficiência da digitação, e isso independente do tipo de varredura que o teclado possui. De acordo com Rainisto (2007), um importante fator nos métodos de entrada de texto está relacionado a capacidade de aprendizado de cada método. Teoricamente, qualquer sistema poderia ser aprendido, desde que fosse possível desprender tempo e dedicação do usuário. Desse modo, é extremamente importante que o projeto do método de entrada de texto não exija um longo período de aprendizagem, assim como também, o novo aprendizado de interação seja retido por um longo tempo. Um modelo utilitário simples poderia permitir que a eficiência total obtida e o tempo economizado no uso (durante o tempo de vida do mesmo) de um método de entrada desconhecido fossem maiores do que o tempo e esforços desprendidos para aprender tal método de entrada, favorecendo o aprendizado desse método. Por outro lado, as pessoas normalmente não fazem cálculos complexos para saber o tempo de vida de uso de um método de entrada em particular. Se um método parece muito complexo para se aprender, a maioria dos usuários simplesmente não o usará. Se estes métodos complexos são os únicos em um aparelho, isso pode inibir os usuários no momento da compra, levando-os a não adquirir ou usar o aparelho. De acordo com Scott MacKenzie (et al, 2001 apud RAINISTO, 2007), o processo de aprendizado de um sistema de entrada tem três fases distintas: fase da descoberta, fase da aquisição de reflexo motor e a fase terminal. Na fase da descoberta os usuários começam a descobrir a mecânica do método de entrada. As velocidades de entrada nesse estágio são dominadas pela familiaridade dos usuários com convenções, como ordenar alfabeticamente ou outro modelo previamente aprendido. Da fase da descoberta os usuários rapidamente vão para a fase de aquisição de reflexo motor, na qual a velocidade de entrada começa a aumentar logaritmicamente. Essa fase dura por milhares de apertos de teclas. A fase final é a fase terminal, na qual os usuários amadurecem a experiência com o método de entrada e a velocidade de entrada começa a alcançar o seu máximo teórico. Estimativas razoáveis desse máximo podem ser calculadas com vários modelos teóricos, nos quais limitações motoras, distâncias físicas, tempos de reação, quantidade de teclas apertadas requerida etc. são calculados. Esse processo de aprendizagem assume que a questão do sistema de entrada de texto é essencialmente fixa, que são os usuários que podem aprender as posições e o comportamento dos controles do método de entrada de uma maneira previsível. 2.1 Modelos de teclados As primeiras máquinas de escrever apresentavam um sério problema até para as digitadoras mais hábeis: quando teclas horizontalmente adjacentes eram pressionadas, suas teclas facilmente emperravam. Na década de 1860, o inventor C. L. Sholes, projetou um layout de teclado que acabaria com esse problema das máquinas de escrever simplesmente evitando as combinações de teclas de caracteres freqüentemente usados em inglês perto uma das outras. Era o surgimento do chamado teclado Qwerty. Apesar desse layout ter sido desenvolvido para a língua inglesa, logo surgiram diferenças regionais atribuídas ao layouts em vários países, mas todos seguiram basicamente o mesmo layout. É possível observar um exemplo de teclado Qwerty na Figura 1.

Figura 1 Teclado QWERTY, layout finalizado (Wikimedia Commons, 2007) É comum a alegação errônea de que o teclado Qwerty foi desenvolvido para ser um teclado que intencionalmente leva seu usuário a digitar mais devagar. Quando Sholes concebeu um layout para que o uso de teclas adjacentes fosse minimizado, devido a problemas mecânicos, ele também talvez inconscientemente criou um layout alternativo bastante eficiente. Como alternativa mais frequentemente citada ao Qwerty há o layout Dvorak. Esse layout foi projetado para otimizar as ineficiências do Qwerty. Figure 2 - DVORAK keyboard, English layout (Wikimedia Commons, 2007) Com um layout otimizado sobre as ineficiências do Qwerty, os caracteres mais usados encontram-se localizados numa posição em que os usuários descansam os dedos, ou seja, na posição da linha-base da digitação. As mãos esquerda e direita têm aproximadamente a mesma freqüência de uso, e o uso entre dedos das mãos esquerda e direita é alternado o máximo possível. Podemos citar ainda uma outra alternativa de layout de teclado junto ao Qwerty e ao Dvorak, o layout Abcde. Suas teclas são colocadas em ordem alfabética, a partir do canto superior esquerdo. Em teoria a ordem alfabética ajudaria o aprendizado inicial para um usuário completamente novato. Contudo, a vantagem inicial duraria apenas por um curto período, e posteriormente os problemas causados por um layout incomum ultrapassariam os ganhos potenciais a curto prazo. Figure 3 - ABCDE keyboard, English layout (Wikimedia Commons, 2007) O teclado Qwerty se consagrou nas máquinas de escrever inicialmente, sendo depois transportado para as interfaces computacionais. Até hoje é considerado como padrão universal para entrada de texto, tanto em computadores quando em dispositivos móveis (Smartphones, PDAs, Pocket PCs), para dispositivos físicos (hardware) e virtuais. Apesar das vantagens teóricas do Dvorak, o layout não ganhou uma popularidade generalizada como um layout de teclado. As principais razões provavelmente são: o simples

fato de o Qwerty já estar em um grande número de aparelhos e de funcionar razoavelmente bem, e outro problema principal é que as pessoas não podem aprender o Dvorak sem prejudicar suas habilidades com o Qwerty. Apesar de não ser considerado um modelo ideal em velocidade de digitação, conforto, e existirem outros modelos que possuem vantagens nesses aspectos, o teclado Qwerty tornou-se padrão devido à aquisição de qualificação e treinamento nesse tipo de layout. Isso acaba por reforçar a escolha do padrão Qwerty em diversos dispositivos, sejam esses dispositivos virtuais ou móveis. (ORTIZ, 2006 apud RAINISTO, 2007) 2.2 Tipologias de teclados virtuais para computador Os layouts dos teclados reais, que permitem o contato direto com o usuário, foram projetados para permitir uma maior eficiência da interação do usuário. Eles serviram como base para o desenvolvimento de diversos tipos de teclados virtuais. Entretanto, estes últimos não permitem o acionamento das teclas com tanta habilidade e velocidade quanto os reais, onde o usuário pode utilizá-lo com as duas mãos, nem possuem tantas teclas de interação direta normalmente cursores, controles remotos, mouse ou algum outro dispositivo. Existe uma variedade de teclados virtuais no mercado atualmente, tanto para computadores quanto para televisão. A maioria dos teclados virtuais encontrados atualmente para computadores foram desenvolvidos para auxiliar pessoas portadoras de deficiências na utilização dos computadores, enquanto que os teclados para televisão são utilizados em jogos. Independentemente do tipo de utilização desses teclados, todos possuem desafios de utilização, já que são manipulados com poucos botões. Dentre os teclados virtuais para computador, nos quais para a entrada de dados o usuário utiliza um mouse, um joystick ou qualquer outro periférico conectado a um computador, foram estudados o teclado virtual do Windows XP, o Teclado Amigo, o Click-n-type e o simulador de teclado NIEE. A seguir serão apresentadas as principais características desses teclados: Teclado Virtual do Windows XP O teclado virtual encontrado no Windows XP é representado de forma semelhante a um teclado físico convencional, com layout Qwerty com 101/102 teclas. Por ser integrado ao pacote operacional do Windows XP ele não necessita de instalação de softwares. Existe a possibilidade de configurá-lo tanto para não mostrar o teclado numérico, quanto de maneira que emita um estímulo sonoro ao acionar as teclas. Apresenta um sistema de varredura entre linhas de teclas e colunas (teclas em si). A varredura acontece primeiro entre as linhas do teclado. Selecionada uma linha, a varredura se dá então entre as colunas/teclas desta linha. A Figura 2 mostra a quarta linha do teclado sendo percorrida pela varredura. Figura 2. Teclado Virtual do Windows XP.

Teclado amigo O Teclado Amigo propõe um conjunto de teclados virtuais com diferentes varreduras. No teclado básico (Figura 3) as teclas são separadas entre subgrupos contendo vogais, consoantes, números e símbolos (pontuação, sinais matemáticos, parênteses e outros). Apresenta um layout bastante diferente em relação ao Qwerty, com teclas de vogais acentuadas, teclas com letras maiúsculas e minúsculas. Além disso o teclado básico e o editor de textos possuem abreviações não triviais (LIMP, ZUPT, ABRV, FALA). o que o torna bastante inconsistente e confuso. Figura 3. Teclado básico do Teclado Amigo. Click-N-Type O Click-N-Type é um simulador virtual de teclado gratuito. O usuário pode configurar diferentes tipos de teclado(qwerty, Alfabético ou inclusive o ABNT2), podendo-se escolher quais teclas serão mostradas. Seu sistema de varredura funciona basicamente acertando as coordenadas X e Y do caracter desejado no layout do software. Primeiro se posiciona um retângulo sobre algum conjunto de caracteres do teclado virtual. Feito isso, uma linha começa a se mover repetidamente na horizontal, dentro da área retangular. Após pressionar o botão do mouse, essa linha para e se cria outra linha que se move na vertical. Um terceiro pressionamento deverá fazer as linhas se intersectarem no caracter desejado e um quarto faz o caracter ser usado, como ilustrado na Figura 4. Figura 4. Telas do Click-N-Type. Nota-se que esse tipo de varredura impõe ao usuário mais pressionamentos do que o comum, e nem sempre abrange uma determinada tecla por inteiro, exigindo do usuário uma certa coordenação motora para fazer as linhas se cruzarem em teclas que se encontrem nessa condição. Simulador de Teclado (NIEE) Desenvolvido para o sistema operacional MS-DOS, um ponto positivo deste teclado é que ele permite vários tipos de configuração de varredura, garantindo ao usuário uma autonomia e independência, raros em outros teclados. No entanto, devido à sua idade, esse

software roda apenas no MS-DOS, o que lhe acarreta algumas restrições no uso. A Figura 5 mostra uma tela deste simulador de teclado. Figura 5. Simulador de Teclado do NIEE. 2.3 Teclados virtuais para televisão Para os teclados virtuais para televisão, foram analisadas as propostas de entrada de dados em que o usuário utiliza um controle remoto para interagir com o teclado virtual exibido na tela. Os teclados analisados foram o teclado virtual do Nintendo Wii, o teclado virtual do Xbox 360; o teclado virtual do PlayStation 3 e o teclado virtual da Apple TV. Navegador do Nintendo Wii O navegador do Nintendo Wii apresenta como padrão - na entrada de URL - um teclado Qwerty, e permite que o usuário mude o layout para apenas números, apenas letras maiúsculas, apenas minúsculas, e iniciadas em maiúscula com o restante do texto em minúscula. Estes 3 últimos layouts funcionam com multi-tap, método que permite mais de um caractere por tecla e o usuário precisa pressionar a tecla uma ou mais vezes para selecionar o caractere desejado, dependendo da posição onde o caractere está localizado no botão (RAINISTO, 2007). Outra característica relevante deste teclado é a utilização do método preditivo. A predição é uma forma de tentar facilitar a entrada de dados, pois o sistema tenta adivinhar o que o usuário pretende digitar ou o que ele está digitando (RAINISTO, 2007). Além disso, quando o usuário faz o foco em um determinado botão, este é maximizado e destacado dos demais botões, tornando a seleção mais intuitiva e com boa visibilidade, comportamento importante considerando que o vídeo game utiliza uma televisão e nem sempre a resolução do aparelho é satisfatória. Figura 6. Navegador do Nintendo Wii.

Configuração de um layout de um teclado virtual para o digitação de URLs Playstation 3 O Playstation 3 apresenta um teclado Qwerty e seu grande diferencial está na utilização de atalhos em diversas funções do teclado como retroceder, confirmar, mudar de letras minúsculas para maiúsculas, entre outros. Também fornece layout multi-tap e possui método preditivo, sendo que este último permite que o usuário mude a predição de URL para texto e números. Figura 7. Teclado PS3. O vídeo game Xbox 360 e a Apple TV Estes consoles não disponibilizam navegador para internet, mas permitem efetuar buscas de conteúdo utilizando um teclado virtual. O teclado da Apple TV possui 2 layouts diferentes, ambos com caracteres ordenados alfabeticamente. Um deles exibe primeiramente o alfabeto de A-Z maiúsculo na 1ª linha; depois o alfabeto de A-Z em minúsculo na 2ª linha; números e alguns caracteres especiais na 3ª linha; caracteres especiais, espaço e backspace na 4ª linha; e Done (botão de conclusão) por último (figura 8). O outro layout é uma versão mais simplificada conforme é apresentado na figura 8. Figura 8: teclado virtual Apple TV. O teclado do Xbox também possui o layout alfanumérico. Seu layout segue o padrão Abdce, com os números organizados no formato de teclado de telefone ao lado direito do teclado (figura 9). Este oferece atalho para as opções de backspace, space, cancelar e selecionar, e também destaca visualmente os botões de movimentar o cursor para direita e esquerda, símbolos, caps (maiúscula/minúscula) e done.

Figura 9: teclado virtual Apple TV. É importante salientar que os controles utilizados em vídeo games de última geração como os acima citados, possuem diversos botões adicionais aos direcionais básicos. A quantidade de botões impacta significantemente na interação do usuário com o teclado virtual, pois com mais botões disponíveis é possível ampliar as possibilidades de uso melhorando a interação com teclados virtuais, embora a existência de muitos botões possa tornar o uso também mais complexo. Entretanto, o controle remoto utilizado na Apple TV é similar ao modelo de controle remoto considerado no estudo, ou seja, um controle remoto limitado que provê os direcionais (cima, baixo, direita e esquerda), botão central para seleção/execução de ação e um botão adicional para o menu (figura 10 do controle da apple tv). Figura 10: controle remoto da Apple TV. Em resumo, este estudo trouxe à tona o fato de que nenhum desses exemplos observados oferece um layout otimizado para entrada de URL, sendo o método preditivo a única tentativa de otimizar a entrada dos dados. 3. Delimitação da proposta Por estar inserido em um projeto, o experimento tem algumas limitações quanto ao hardware, ou seja, as teclas disponíveis para interação entre usuário, controle e teclado. Para tanto estamos propondo um dispositivo que servirá como controle remoto para o teclado virtual. Entretanto, é importante deixar claro que o foco do desenvolvimento desta pesquisa é o layout do teclado e não a proposta desse dispositivo. Apenas com a finalidade de compreender como funciona o input do teclado, explicaremos rapidamente o funcionamento do dispositivo de interação com o usuário. O controle remoto que serve de input para o teclado possui 7 botões de controle, além de um botão liga/desliga: dois botões direcionais verticais, dois horizontais, um botão de seleção, um para opções contextuais e um para retroceder. Os botões são organizados no dispositivo da seguinte maneira, como demonstrado na figura 11 abaixo.

Figura 11. Proposta de botões para controle remoto. Partimos então para o layout do nosso teclado virtual. Tomamos como base o layout do Qwerty, um dos layouts mais utilizados por computadores atualmente, como já visto. É importante observar que colocar todos os caracteres (maiúsculas, minúsculas, números e caracteres especiais) em um mesmo layout transformaria a tarefa de digitar em uma atividade muito complexa. Desta maneira, optamos por colocar botões de atalho para cada uma das necessidades antes citadas, a fim de facilitar a tarefa do usuário. Assim, temos atalhos para a mudança de letras maiúsculas para minúsculas (e vice-versa), para os caracteres especiais e números, e mudança dos numéricos para as teclas de função (F1 a F12). A partir disso, desenvolvemos então um layout inicial de caracteres alfanuméricos para os primeiros testes. Antes de iniciarmos o experimento, é preciso, primeiramente, esclarecer o princípio de funcionamento da nossa proposta de teclado (virtual para televisão): na tela do sistema, uma das teclas do teclado virtual fica em destaque, exibindo o foco do teclado, ou seja, o que seria a posição equivalente ao do cursor do mouse no computador. Figura 12.Layout inicial do teclado virtual. O que se encontra no foco é o elemento que será executado ao ser pressionado o botão selecionar. Para cada letra, número ou caractere especial que o usuário desejar acrescentar ao texto, este deverá mover o foco do teclado até a tecla desejada com os botões direcionais e pressionar a tecla selecionar. Para o próximo caractere ser acrescentado, o usuário move novamente o foco com as teclas direcionais e segue o passo anterior. Abaixo temos o exemplo de uma seqüência de movimentos que o usuário precisa realizar para escrever a palavra web.

Figura 13. Exemplo de sequência de movimentos para escrever web. As teclas F1 e?@ são atalhos para mudar a configuração do layout. Uma vez pressionada a tecla?@, ela muda o layout para uma configuração com apenas caracteres especiais, como pontuação, por exemplo. Seu rótulo muda quando está pressionada, para indicar que é possível voltar para o layout Qwerty pressionando-a novamente, de acordo com a figura 14 abaixo. Figura 14. Mudança do teclado alfabético para o de caracteres especiais (uma proposta de caracteres especiais será apresentada após a pesquisa, mais adiante). 4. Experimento Para chegar a um primeiro layout para o teclado de caracteres especiais, foi aplicado um questionário com cinco pessoas. Estas foram selecionadas levando em consideração seu conhecimento e experiência como usuários da internet. A atividade investigada foi a digitação de URLs. Inicialmente selecionamos 14 caracteres não alfanuméricos (caracteres especiais, como pontuação e @, por exemplo) para a pesquisa. A pergunta proposta verificava a relevância desses caracteres especiais em endereços de sites. Pedimos que os entrevistados ordenassem, por relevância ao digitar uma URL, os seguintes caracteres (enunciados desta forma): @ # = % - _ : \ /?.com. < >

A ordenação deveria ser feita de acordo com os seguintes critérios: Grupo 1: o mais relevante de todos os caracteres. Grupo 2: três caracteres igualmente relevantes no segundo grupo. Grupo 3: quatro caracteres igualmente relevantes no terceiro grupo. Grupo 4: seis caracteres igualmente relevantes no quarto grupo. O resultado deveria ser disposto conforme a figura abaixo. Esta divisão foi feita para distribuir os caracteres no layout do teclado de forma que o grupo 1 ficasse a apenas um movimento de distância da tecla que alterna entre layouts diferentes, o 2 ficasse a dois movimentos e assim por diante. Figura 15. Telas do Click-N-Type. Resultados As respostas dos entrevistados podem ser observadas na tabela 1 abaixo. Tabela 1. Tabela com as respostas dos entrevistados. Posição 1 Posição 2 Posição 3 Sujeitos (1 caractere) (3 caracteres) (4 caracteres) Posição 4 (6 caracteres) Sujeito 1..com / : - _? = # % @ \ < > Sujeito 2..com / _? _ % = # @ : \ < > Sujeito 3 /.com. @ =? - % # _ < > \ : Sujeito 4..com / : \ - @ _ %? = # < > Sujeito 5.com. / _ # < > \? : - % = @ Dentro de um mesmo grupo não existe uma prioridade, assim, a contagem de caracteres leva em consideração somente a repetição de ocorrências. Os caracteres que aparecem com maior freqüência são considerados como resultado para a posição em questão. O caractere que é considerado em uma posição, é desconsiderado para as posições seguintes, pois não deve haver repetição. Em alguns casos houve empate, o que sugere que a avaliação seja aprofundada. Como o intuito era chegar a um layout que minimize divergências muito grandes em um futuro teste, os pesquisadores optaram por um dos caracteres empatados.

A contagem segue na tabela 2 abaixo. Cada grupo está separado em uma coluna. Em parênteses está a quantidade de votos que cada caractere recebeu. Marcados com um asterisco, estão os caracteres considerados para o resultado. Com dois, os que foram descartados por pertencerem ao grupo anterior. Tabela 2. Tabela com as respostas dos entrevistados. Posição 1 Posição 2 Posição 3 Posição 4 (1 caractere) (3 caracteres) (4 caracteres) (6 caracteres). (3) * / (4) * _ (3) ** # (5) *.com (1).com (4) *? (3) * < (5) * / (1) _ (2) * - (3) * > (5) *. (2) ** = (3) * % (4) ** : (2) % (2) * @ (3) * @ (1) \ (2) \ (3) * @ (1) : (3) * # (1) = (3) ** < (1) - (2) > (1) _ (1)? (2) Com este resultado, chegamos à distribuição conforme figura 16 abaixo. Figura 16. Apresentação da proposta com base nos resultados das entrevistas. 5. Conclusão Entre os vários métodos de entrada de texto, o teclado virtual exibido em uma tela com input por controle remoto apresenta, para os usuários, uma tarefa meticulosa. Visando facilitar essa experiência, o presente estudo identificou alguns contextos em que o teclado poderia ser utilizado e apresentou uma proposta de teclado virtual para televisão que facilitasse a digitação de endereço de internet pelos usuários.

A proposta parte do ponto de que a experiência do usuário está associada à eficiência ao digitar. Se é que podemos falar em digitação, pois o teclado virtual traz uma metáfora diferente do teclado físico. A pesquisa mostrou que alguns caracteres são considerados mais relevantes que outros no contexto proposto. Os caracteres mais relevantes foram dispostos próximos de um ponto de partida onde se situa o foco do controle remoto. Com isso, chegamos a uma proposta de teclado virtual para digitar URLs de maneira mais eficiente. Cabe ressaltar que o estudo se encontra em um estagio inicial de desenvolvimento, por tanto o layout proposto foi desenvolvido a partir da aplicação de um questionário e estudos empíricos, mas precisa ser validada e refinada através de teste de usabilidade com protótipo funcional de alta fidelidade. Esses testes avaliarão a eficiência de uso da proposta em relação aos outros teclados virtuais na tarefa de digitar URLs. Além do mais, outro ponto que precisa ser explorado é a utilização de um método preditivo, uma vez que a predição pode facilitar e melhorar o desempenho na entrada de dados. 6. Referencias DURÃO, Carlos M.; ROCHA, Paulo Felipe & CARVALHO, Nuno Borges. Métodos de entrada de texto especialmente projectados para comunicações móveis. Revista do DETUA, vol. 4, nº1, setembro de 2003. JULIATO, Marcio et all. TFLEX: Proposta de simulador de teclado com diferentes varreduras e layouts. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa. Monterrey, México: 2004. RAINISTO, Roope. Text input on móbile devices: designing a touch screen input method. Master: thesis. Helsinki: Helsinki University of Technology, 2007. ORTIZ, José Benedito Neto. O processo de aprendizado tecnológico na trajetória do sistema de produção flutuante empreendido pela Petrobrás em seu programa de capacitação tecnológica em águas profundas PROCAP. Universidade Federal do Paraná. Mestrado em Desenvolvimento Econômico. Curitiba, 2006