Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

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Transcrição:

Introdução: Portugal, país com séculos de história. Um dos reinos mais influentes do Mundo, Dinastias que reinaram o país, dirigindo os destinos de um nobre povo. Terás o que é preciso para ser coroado Rei / Rainha de Portugal? Reis de Portugal é um jogo para 2 a jogadores com a duração aproximada de 30 minutos. Objectivos do jogo: O jogo tem a duração de 3 Rondas. Em cada Ronda os jogadores tentam ganhar cartas, fazendo Vazas. Estas cartas dão Pontos Vitória (a partir de agora denominados PV). O objectivo é ser o jogador com mais PV ao fim de 3 Rondas. O vencedor do jogo é coroado Rei (ou Rainha) de Portugal! Componentes do jogo: este livro de regras O que é uma Vaza? É um conjunto de cartas que um jogador ganha depois de todos os jogadores terem feito UMA jogada. O que é uma Ronda? É o conjunto de Vazas que se disputam até os jogadores esgotarem todas as suas cartas Reis de Portugal. O símbolo de Pontos Vitória. 1 carta ajuda de regras 3 cartas Casa Real 36 cartas Reis de Portugal Explicação das cartas Reis de Portugal Valor da carta Bónus da carta. É apenas usado nas regras avançadas. Nº da carta. Indica o nº de ordem do Rei na Monarquia Portuguesa. Nome, cognome e data do reinado do Rei / Rainha. Tem apenas uma função informativa. Indicação da Dinastia a que pertence este Rei. 1

Preparação do jogo: 1 Coloque de lado a carta Ajuda de regras, à vista de todos (serve apenas para consulta). 2 Baralhe as 3 cartas Casa Real e coloque- -as numa fila, onde apenas a 1º carta está com a face para cima. Esta define qual a Dinastia trunfo nesta 1ª Ronda e quais os pontos atribuídos. 3 O que tem de especial uma carta com a Dinastia trunfo? Numa Ronda, estas cartas ganham a qualquer outra. Baralhe as cartas Reis de Portugal. Coloque alinhadas num dos lados da mesa cartas Rei com a face para cima, em nº igual ao nº de jogadores: jogadores= cartas; 3 jogadores=3 cartas; 2 jogadores=2 cartas. Estas cartas passam a ser a Muralha. Dê cartas a cada jogador com a face para baixo. Só o próprio as pode ver. Esta passa a ser a mão do jogador. Coloque na mesa, à frente de cada jogador uma carta com a face para cima. Essa passa a ser a sua carta Castelo. 6 Num dos extremos da Muralha, coloque as restantes cartas com a face para baixo. Nuno 1 Início de um jogo com jogadores. Filipa 3 2 Cartas Casa Real Maria Muralha 6 Zona onde os jogadores jogam as suas cartas. Miguel 2

Início da Ronda e como disputar uma Vaza 1. Os jogadores jogam à vez, no sentido dos ponteiros do relógio.. Depois de todos os jogadores jogarem, o jogador que está à esquerda do vencedor da Vaza escolhe UMA carta da Muralha e bisca-a para a sua mão. De seguida os outros jogadores fazem o mesmo, no sentido dos ponteiros do relógio. Significa que quem ganhou a Vaza é sempre o último a escolher uma carta da Muralha! 2. O jogador que tiver a carta Castelo de valor mais baixo, joga primeiro. Na disputa das Vazas seguintes, joga 1º quem ganhou a Vaza imediatamente anterior. 3. Na sua jogada, um jogador coloca uma carta na mesa com a face para cima. Usa uma carta da sua mão ou a sua carta Castelo. Neste caso coloca uma nova carta Castelo, retirando-a da sua mão. O Miguel, como está à esquerda do vencedor da última Vaza, é o primeiro jogador a biscar da Muralha. A Maria foi quem ganhou a última Vaza. É a última a biscar da Muralha! Na disputa desta Vaza, o Miguel optou por usar a sua carta Castelo, em vez de usar uma das cartas da sua mão. Imediatamente a seguir, escollhe da sua mão uma nova carta, coloca-a na mesa virada para cima. Fica assim com a sua nova carta Castelo. 3. Reponha novas cartas Muralha, retirando- -as da pilha das cartas que estão com a face para baixo. Quando esta pilha se esgota, os jogadores não podem biscar mais nenhuma carta Muralha. No caso de serem jogadores, são colocadas na Muralha novas cartas. 6. Inicie uma nova disputa de Vaza. Repita este procedimento até os jogadores ficarem sem cartas na mão e a carta Castelo.

Regras gerais na disputa de uma Vaza Os jogadores são obrigados a Assistir, mas apenas com as cartas da sua mão. Todos os desempates são resolvidos a favor da carta Rei com o número mais alto (número de ordem do Rei na Monarquia Portuguesa - indicado no canto superior direito da carta). Um jogador NÃO é obrigado a Assistir com a sua carta Castelo. Se um jogador não tiver na sua mão cartas dessa Dinastia, pode usar cartas de outra Dinastia. O que é Assistir? É quando um jogador é obrigado a usar o mesmo tipo de Dinastia que o 1º jogador usou na disputa dessa Vaza. O Nuno iniciou a disputa da Vaza e usou uma carta da Dinastia de Avis (escudo de cor verde). Último Monarca (última Vaza): Na última Vaza de cada Ronda (os jogadores já não têm cartas na mão), jogam-se as cartas Castelo. Não há obrigação de Assistir e NÃO HÁ trunfos nem os bónus podem ser ativados (ver regras avançadas). Quem tiver a carta mais alta ganha a vaza e TODAS as cartas da muralha! A Maria joga de seguida. Como é obrigada a Assistir, tem obrigatoriamente de usar a única carta que tem da Dinastia de Avis. Ganha a Vaza a carta de valor mais alto da Dinastia que iniciou a disputa da Vaza. Mas, se tiver sido usada uma carta da Dinastia Trunfo, ganha a Vaza a carta Dinastia trunfo mais alta. Quem ganhar a última Vaza, para além de ganhar as cartas dos outros jogadores (como é normal), ganha também as cartas da Muralha (no caso de um jogo a jogadores). Fim da Ronda e início de uma nova Ronda: Quando os jogadores não tiverem mais cartas na sua mão nem a sua carta Castelo, termina a Ronda. Contam-se os pontos (veja na página como somar os pontos). Baralham-se todas as cartas Reis de Portugal e prepara-se o jogo como está indicado na página 2. Inicia-se uma nova Ronda. Neste exemplo, como o Trunfo é a Dinastia Afonsina (escudo de cor azul) a carta de valor 2 ganha à carta de valor 7. Para saber qual a Dinastia trunfo da Ronda seguinte, revele a carta seguinte das cartas Casa Real. No início da 2ª e 3ª Ronda, joga primeiro quem tiver menos PV (desempata a carta Castelo mais baixa).

Modo de pontuar no fim da cada Ronda Escreva num papel (não fornecido com o jogo) os pontos de cada jogador. 1. Cada jogador conta as cartas que ganhou das 2 Dinastias que atribuem pontos, conforme está indicado na carta Casa Real que foi revelada no início da Ronda. Quem tiver mais cartas de cada Dinastia, ganha os respectivos pontos. Em caso de empate ganha o jogador que, nessa Ronda, tiver ganho a carta dessa Dinastia com o nº ordem mais alto. 2. 2 PV para o jogador (ou jogadores) que não fez nenhuma Vaza. 3. O jogador que tem Reis da Dinastia Filipina tem os pontos negativos indicados na própria carta (veja na página 6 as regras especiais destas cartas). Nota: caso um jogador consiga ter os 3 Reis desta Dinastia, soma zero pontos! IMPORTANTE: a pontuação da última Ronda vale a dobrar. Seja os pontos negativos ou positivos! A soma do total de pontos ganhos na Ronda são adicionados ou subtraídos ao total de cada jogador. A pontuação de um jogador NUNCA pode ser menor que zero pontos. Se o total resultar em pontos negativos, o jogador fica com zero PV. Ganha o jogador que ao fim das 3 Rondas somou mais pontos. Se houver empates, vence quem tiver ganho nesta última e 3ª Ronda, o Rei com o número mais alto (número de ordem do Rei na Monarquia Portuguesa - indicado no canto superior direito da carta). Se for esta a carta que está no topo da pilha significa que no fim desta Ronda: Durante a disputa desta Ronda, a Maria conseguiu ganhar os 3 Reis da Dinastia Filipina. Evita assim os seus pontos negativos.. 2PV para o jogador que tiver a Carta D. Sebastião. as cartas da Dinastia Afonsina, que foram a Dinastia Trunfo, NÃO dão qualquer PV. o jogador que tiver ganho mais cartas da Dinastia de Avis, ganha 3 PV. o jogador que tiver ganho mais cartas da Dinastia de Bragança ganha 1 PV. cada jogador que tiver feito zero Vazas, ganha 2PV. Não esqueça que se for a 3ª e última Ronda, os pontos contam a dobrar!

Cartas especiais Existem 3 cartas que conferem um poder especial a quem as usa. Carta Bobo A carta Bobo tem um valor de -1 e pertence à Dinastia Afonsina. O seu poder é ativado mesmo que esta seja jogada a meio da disputa de uma Vaza. Depois de uma Vaza estar normalmente resolvida e antes de todos biscarem das cartas Muralha, os jogadores passam todas as suas cartas de mão para o adversário à esquerda! Se o jogadores não tiverem mais cartas na sua mão, passam a sua carta Castelo. A carta Bobo só é ativada quando é colocada na mesa por um jogador. Nada acontece se ela aparece na Muralha. Carta Nevoeiro A carta Nevoeiro pertence à Dinastia de Avis. O seu poder é ativado mesmo que esta seja jogada a meio da disputa de uma Vaza. Esta carta captura a carta Rei D. Sebastião, caso esta esteja na mesma Vaza em que é jogada a carta Nevoeiro. A Vaza é resolvida normalmente, com todas as cartas a serem atribuídas ao vencedor da Vaza, com a excepção da carta Rei D. Sebastião e da carta Nevoeiro, que são entregues ao jogador que jogou o nevoeiro. A carta Nevoeiro só é ativada quando é colocada na mesa por um jogador. Nada acontece se ela aparece na Muralha ou se a carta D. Sebastião está na Muralha. Carta D. Afonso Henriques Esta carta pode valer zero pontos ou nove pontos. O jogador que a utiliza, escolhe qual o valor da carta. Cartas Dinastia Filipina - explicação Só existem 3 cartas da 3ª Dinastia. Elas têm características especiais: Na disputa de uma Vaza, se o primeiro jogador usa este tipo de carta os outros jogadores NÃO são obrigados a Assistir e ganha sempre a carta de valor mais alto. Esta Dinastia nunca dá Pontos Vitória. Um jogador que fique com uma ou duas cartas perde pontos. Mas se um jogador conseguir ganhar as 3 cartas desta Dinastia não perde pontos. Não esqueça que estas cartas dão Pontos negativos, tal como está indicado na própria carta. Este símbolo indica que se um jogador conseguir ganhar as 3 cartas deste tipo, evita os Pontos negativos. Soma zero! 6

Regras avançadas Depois de um ou dois jogos usando as regras básicas, os jogadores podem e devem usar as regras avançadas. Deste modo tornam o jogo mais estratégico e interessante. Estas regras explicam como usar os bónus das cartas. Regras gerais no uso dos bónus Os bónus das cartas Reis de Portugal estão indicados do lado esquerdo da carta, debaixo do símbolo da Dinastia. O 1º jogador a jogar na disputa de uma Vaza, activa o Bónus da carta que joga. Os bónus das outras cartas Reis de Portugal são ignorados. Usam-se as regras normais de Assistir e da Dinastia Trunfo, a não ser que esteja explicitamente escrito nas regras dos bónus para não o fazer. Importante: na última Vaza, quando a carta Castelo é usada, o Bónus dessa carta NÃO pode ser usado. Batalha - usar 2 cartas em simultâneo cada jogador, seguindo as regras normais de jogo, coloca uma carta na mesa. de seguida, os jogadores colocam outra carta da sua mão na mesa, mas com a face para baixo. depois de todos os jogadores colocarem as suas cartas na mesa, revelam-se as cartas que foram colocadas com a face para baixo. cada jogador soma os 2 valores das suas cartas (não interessa se são Dinastias diferentes). Ganha a Vaza quem tiver o valor somado mais alto. depois de terem jogado este bónus, os jogadores têm que biscar 2 cartas. Primeiro cada 7 jogador bisca uma carta da pilha que está ao lado da Muralha e só depois biscam, à vez, uma carta da Muralha. Não se esqueça que se a pilha das cartas estiver esgotada, não é possível biscar nem dessa pilha nem da Muralha. a Dinastia trunfo é ignorada. o desempate é feito pela carta que tem o número de Dinastia mais alto. se o 1º jogador, depois de ter colocado uma carta na mesa com este bónus, ficar sem nenhuma carta na sua mão para colocar na mesa com a face para baixo, o bónus não é ativado. Conspiração - jogar para baixo quem tiver jogado a carta mais baixa ganha a Vaza. no caso de alguém usar a Dinastia trunfo, ganha a Vaza quem tiver jogado o trunfo com o valor mais baixo. em caso de empate ganha a carta com o número de ordem mais baixo. Intriga - passar uma carta à esquerda imediatamente depois do 1º jogador jogar a carta com este bónus, todos os jogadores (incluindo o 1º jogador) passam uma carta da sua mão ao jogador à sua esquerda. O jogador escolhe qualquer carta da sua mão, menos a que acabou de receber do outro jogador. Depois os restantes jogadores jogam uma carta segundo as regras normais. se o 1º jogador, depois de ter colocado uma carta na mesa com este bónus, ficar sem nenhuma carta na sua mão para passar, o bónus não é ativado.

Cerco - jogar com uma carta da Muralha os jogadores colocam uma carta sua à frente de UMA das cartas da Muralha que não esteja ocupada por outro jogador. o valor da carta Muralha é adicionado à carta jogada pelo jogador. é indiferente a Dinastia a que pertence a carta que está na Muralha. a Vaza é jogada e ganha seguindo as regras normais de jogo, apenas o valor da carta jogada é alterado. A Maria foi a primeira a jogar e aplicou a carta nº 1 (D. Manuel I), activando o bónus da carta: o Cerco. Colocou a sua carta em frente à carta D. Afonso Henriques, que está na Muralha (e escolheu o valor 9 em vez de 0). A carta D. Manuel I passa agora a valer +9=1. os desempates são resolvidos sempre a favor da carta Rei jogada pelo jogador com o número de ordem mais alto. NÃO pela carta que está na Muralha. o jogador vencedor NÃO ganha nenhuma carta Muralha! Cortes - jogar sem trunfo a Dinastia trunfo não tem efeito na disputa desta Vaza. ganha a carta mais alta da Dinastia que iniciou a Vaza. Variante para jogadores os jogadores podem jogar em equipas de 2. a equipa é formada pelos dois jogadores que se sentam frente a frente. o jogo decorre como um jogo normal de Reis de Portugal, mas no final das Rondas as Vazas recolhidas pelos jogadores da mesma equipa juntam-se e os pontos são somados em conjunto. Autores: Nuno Bizarro Sentieiro Paulo Soledade Design Gráfico: Gil d Orey Ilustrações: Carla Nazareth www.nosnalinha.pt Se tiver qualquer dúvida sobre as regras ou qualquer outra questão, não hesite em contactar-nos: info@mesaboardgames.pt www.mesaboardgames.pt MEBO Games Lda. 201 All rights reserved 8