O LÚDICO ASSOCIADO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E JOGOS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE FUNÇÕES: UMA ABORDAGEM DIFERENCIADA

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Transcrição:

Universidade Tecnológica Federal do Paraná Programa de Pós Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia Mestrado Profissional em Ensino de Ciência e Tecnologia O LÚDICO ASSOCIADO À RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E JOGOS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE FUNÇÕES: UMA ABORDAGEM DIFERENCIADA INTRODUÇÃO As pesquisas em Educação Matemática (WALLE, 2006), muitas vezes mostram que a compreensão e as habilidades são melhores desenvolvidas quando os alunos podem investigar, apresentar novas ideias, criar, resolver e defender soluções para problemas. Diante disso, torna-se necessário que os docentes possam apostar em diferentes metodologias que proporcionem aos alunos possibilidades para o desenvolvimento das habilidades acima citadas. Dessa forma, Macedo (2005) fala sobre a importância da dimensão lúdica no processo de aprendizagem como condição para o desenvolvimento das crianças e dos adolescentes e talvez a recuperação do sentido original da escola. Para tanto, o professor é o mediador entre os estudantes e o conhecimento científico, responsável pela organização de um cenário que estimule e envolva os alunos, de maneira que estes desenvolvam o aprendizado junto a um bem-estar na escola. A escolha do tema desse trabalho surgiu da necessidade de explorar cenários motivacionais e contextos atrativos, em que o aluno sinta-se desafiado e possa aprender de forma lúdica e natural de modo a construir significados à matemática com responsabilidade e compromisso; quebrando regras com mecanismos perfeitamente organizados, possibilitando a troca de experiências e o aprender com prazer. Considerando as afirmações de Macedo (2005), nas quais se coloca a importância da comunicação para a troca de informações, é que se propôs uma prática docente diferenciada, utilizando como atividades o jogo Torre de

Hanói e a resolução de problemas juntamente com as paródias e seus respectivos personagens para explorar o conteúdo de funções. As atividades apresentam a seguinte estrutura: Encontros pedagógicos - delineados em uma dimensão lúdica por meio da resolução de problemas e o jogo Torre de Hanói. Duração da atividade. Conteúdos trabalhados Objetivos. Desenvolvimento da atividade. ATIVIDADE I 1º ENCONTRO: Momento de Conhecer o Jogo Torre de Hanói. Duração da atividade: 02 aulas Conteúdo trabalhado: Representação dos conjuntos numéricos e relação entre conjuntos. Objetivos: Apresentar o jogo Torre de Hanói e suas propriedades. Relacionar o jogo Torre de Hanói com os conteúdos matemáticos UM POUCO DE HISTÓRIA A torre de Hanói, também conhecida por torre de bramanismo ou quebra-cabeças do fim do mundo, foi inventada e vendida como brinquedo, no ano de 1883, pelo matemático francês Edouard Lucas. Segundo ele, o jogo que era popular na China e no Japão veio do Vietnã. O matemático foi inspirado por uma lenda Hindu, a qual falava de um templo em Benares, cidade Santa da Índia, onde existia uma torre sagrada do bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos jovens monges. De acordo com a lenda, no grande templo de Benares, debaixo da cúpula que marca o centro do mundo, há uma placa de bronze sobre a qual estão fixadas três hastes de diamante. Em uma dessas hastes, o deus Brama, no momento da criação do mundo, colocou 64 discos de ouro puro, de forma que o disco maior ficasse sobre a placa de bronze e os outros decrescendo até chegar ao topo. A atribuição que os monges receberam foi de transferir a torre formada pelos discos, de uma haste para outra, usando a terceira como auxiliar com as restrições de movimentar um disco por vez e de nunca colocar um disco maior sobre um menor. Os monges deveriam trabalhar com eficiência noite e dia e, quando terminassem o trabalho, o templo seria transformado em pó e o mundo acabaria. Figura 1: História sobre a Torre de Hanói Fonte: http.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/eixo3/ludicidade/conc_de_ludico.html. Acesso em 25 ago. 2012.

Figura 2: O jogo Torre de Hanói O jogo como um recurso metodológico oportuniza a interação entre os alunos em sala de aula e a partir das discussões geradas cria-se um envolvimento capaz de promover maior participação, cooperação, respeito mútuo e pensamento crítico entre eles em qualquer área do conhecimento. Pois, segundo Smole e Diniz (2007), nas aulas de matemática o jogo é usado como uma estratégia de ensino e aprendizagem que permite alterar o modelo tradicional. Então, para melhorar o desempenho dos alunos a professorapesquisadora explanou para todos como era o jogo e como jogar. Regras do jogo 1º)O jogo é composto de um tabuleiro com três furos e a distância entre estes deve ser próxima da medida do diâmetro do disco maior, sabendo que são seis discos concêntricos, com diâmetros diferentes e com um furo central para o encaixe em um dos três pinos de madeira os quais são encaixáveis nos furos sobre o tabuleiro. 2º) O desafio deste jogo consiste em transferir os discos, que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo. 3º)Esta transferência pode ser feita para quaisquer dos outros pinos livres, no menor número de movimentos possíveis, movendo apenas um disco de cada vez e sem sobrepor um disco maior sobre outro menor. 4º) A disposição final dos discos deve ser igual a do início do jogo, porém em pino diferente do início do jogo. 5º)O número mínimo de movimentos necessários para resolver o problema depende do número de discos e a partir dessa dependência, o objetivo é descobrir, de forma dedutiva a relação matemática existente entre eles. Quadro 1: Regras do Jogo Torre de Hanói Fonte: Matematicativa

Figura 3: Descobrindo o número de movimentos para três discos Acompanhando a evolução do grupo em relação à Torre de Hanói, é que se considera a relevância do planejamento de forma construtiva do trabalho pedagógico com o jogo em sala de aula, pois de acordo com Machado (2012), se não houver a preocupação do professor com o processo de construção sem mostrar respostas imediatas, pode-se levar o aluno ao desencanto pelo material proposto. Tem-se como objetivo, que a partir do jogo se confeccione a tabela de relações entre o número de discos e o número de movimentos, como segue: Tabela 1: Relação entre o número de discos e movimentos Nº de discos Nº de movimentos 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 6 63 As colunas determinam dois conjuntos numéricos, discos e movimentos e à medida que o jogo se desenvolve descreve-se o sequenciamento desses números dentro de cada conjunto.

2º ENCONTRO: Construção da Relação Biunívoca entre os Conjuntos Discos e Movimentos Aliada a uma Paródia. Duração da atividade: 02 aulas Conteúdo trabalhado: Relação biunívoca entre conjuntos, Conjunto Domínio, Conjunto Contradomínio e Conjunto Imagem. Objetivos: Relacionar os conjuntos numéricos oriundos do jogo Torre de Hanói. Construir juntamente com os alunos o conceito de função a partir da relação biunívoca entre o conjunto de discos e o conjunto dos movimentos. Conceituar conjunto domínio, contradomínio e imagem sem o envolvimento de fórmulas matemáticas. Identificar os conjuntos domínio, contradomínio e imagem a partir das relações biunívocas entre o conjunto dos discos e dos movimentos. Apresentar a paródia e o personagem skatista, para assimilação dos conteúdos propostos nessa atividade. A importância do jogo no processo educativo transcende o simples ato de jogar. Existe uma intenção, ou seja, uma metáfora em trazer conteúdos e conceitos educativos para dentro do jogo, que assume a dimensão da análise preparando o terreno para uma desejável transferência de certas atitudes, relacionando o conhecimento científico ao ato de jogar. De acordo com as palavras de Machado (2012, p. 49), em qualquer jogo, no entanto, quase sempre estão presentes significações metafóricas, que sobrelevam todas as outras, caracterizando uma dimensão alegórica cuja importância, a nosso ver, tem sido mitigada.

D M 1 2 3 4 5 6 1 3 7 15 31 63 Figura 4: Diagrama de Venn O conjunto do número de discos D e o conjunto do número de movimentos M, ambos representados no diagrama de Venn. Esse momento se estabelece a relação biunívoca entre os conjuntos D e M. De acordo com o jogo, o professor mediador verifica junto aos alunos os conjuntos Domínio, Contradomínio e Imagem. Procurando uma forma de intensificar a comunicação com os alunos, a professora recorreu à criação de um texto com função sociointerativa que apresentou ao grupo em forma de paródia, que vem ao encontro do personagem Skatista, conforme segue: Figura 5: Foto do personagem Skatista Ao professor cabe a responsabilidade de explorar cenários motivacionais, que incentivem o aluno à criatividade movida pelo desafio no ato de aprender de forma lúdica e espontânea, (GRANDO, 2008).

A paródia, como um canto paralelo, assume nesse momento da aula o papel de intertexto para a assimilação dos conceitos, pois a música é uma forma de linguagem que atinge a dimensão lúdica pelas sensações de prazer que essa possa causar e que por meio do seu ritmo reestabelece conexões cognitivas despertando a compreensão relacional. Desta forma, trabalhar com a paródia aliada ao personagem skatista, é utilizar a linguagem gestual, visual, gráfica (desenho ou escrita) e verbal nas diferentes formas de comunicação, apresentadas em um contexto de situaçãoproblema com o jogo (MACEDO, 2005), que possibilita ir além da prática pedagógica da leitura, escrita e cálculos. Assumindo a relação de intertextualidade, ou seja, a presença de um texto dentro de outro texto, apresentado no ritmo de rap, estilo musical que faz parte do rol social dos jovens pesquisados, é que se propôs a paródia para efetivar o aprendizado do conceito de função, conjunto domínio e imagem representada pela seguinte composição da pesquisadora: UMA RELAÇÃO DE A EM B UMA RELAÇÃO DE A EM B É FUNÇÃO QUANDO ACONTECE O QUÊ? QUANDO EM A NÃO SOBRAM ELEMENTOS E NÃO PODE SAIR DUAS SETAS! QUANDO EM A NÃO SOBRAM ELEMENTOS E NÃO PODE SAIR DUAS SETAS! E O CONJUNTO A É NOSSO DOMÍNIO E O B CONTÉM A IMAGEM! E O CONJUNTO A É NOSSO DOMÍNIO E O B CONTÉM A IMAGEM! Quadro 2: Paródia Uma Relação de A em B

ATIVIDADE II 3º ENCONTRO: Construção dos Conceitos das Funções de 1º e 2º Graus por Meio da Resolução de Problemas. Duração da atividade: 02 aulas Conteúdo trabalhado: Função de 1º grau e Função de 2º grau. Objetivos: Construir juntamente com os alunos o conceito de função do 1º grau e função do 2º grau. Apresentar uma situação-problema de forma lúdica e contextualizada por meio da personagem Maria a mais bonita. Reproduzir as relações do problema em tabelas e gráficos. Apresentar a paródia para assimilação dos conteúdos propostos nessa atividade. Na perspectiva de Onuchic (1999), compreender deve ser o principal objetivo do ensino, pois o aprendizado de matemática deve ser autogerado pelo aluno, contrário aos modelos que o aprendizado é imposto pelo professor ou por livros didáticos. Trabalhar o ensino e a aprendizagem por meio da resolução de problemas é acreditar na ideia que entender é essencialmente relacionar, não se utilizando da matemática como mera ferramenta para resolver problemas, mas que possa ser um meio de adquirir conhecimento como um processo no qual pode ser aplicado naquilo que se sabe previamente. Partindo desse contexto é que a professora-pesquisadora, no papel de uma nova personagem, Maria a mais bonita, uma cangaceira como mostra a figura abaixo, chega acompanhada de seu jeguinho Jicó, trazendo com ela um problema para ser resolvido em sala de aula.

Figura 6: Personagem Maria a mais bonita PROBLEMA: Maria a mais bonita precisa ajudar seu companheiro de viagem, fazendo um cercadinho de formato retangular com 100 metros de corda, material este que trouxe em sua bagagem. Logo, quais as dimensões do retângulo para que o cercadinho de Jicó tenha maior área possível? Nesse cenário lúdico, segundo Machado (2012), a alegoria trata a realidade concreta entrelaçada com a construção do conhecimento. O problema é o elemento que inicia o processo de construção do conhecimento, de modo que contribua na formação dos conceitos antes mesmo da apresentação da linguagem matemática, como afirmam Schroeder & Lester (1989 apud Onuchic, 1999). A partir de uma corda, discutiram-se as propriedades do retângulo fazendo com que os alunos manipulassem esse material, simulando comprimento de 100 metros. Figura 7: Corda para formar o retângulo

Figura 8: Retângulo feito pelos alunos Após a construção do retângulo com a corda feita pelos alunos, é preciso elaborar no coletivo, as propriedades do retângulo e relacionar com os 100 metros previamente determinados. X Y MAS O QUE É RETANGULAR? VEM DE RETÂNGULO? O QUE É RETÂNGULO? figura plana fechada convexa; com quatro lados; quatro ângulos retos; lados opostos paralelos e congruentes. Possibilidades de retângulos para o perímetro dado: Tabela 2 - Possíveis lados do retângulo de perímetro 100m Lado x (m) Lado y (m) Perímetro 100m 0 50 100 10 40 100 20 30 100 30 20 100 40 10 100 50 0 100

Eixo Y 60 50 40 30 20 10 0 RELAÇÃO X x Y 0 10 20 30 40 50 60 Eixo X Gráfico 1: Relação X x Y no Plano Cartesiano PERÍMETRO: 2X + 2Y = 100 X + Y = 50 Y = 50 X Y = -X + 50 Y = A.X + B; sendo A 0 FUNÇÃO DE 1º GRAU RELAÇÃO X x Y Eixo Y 60 50 40 30 20 10 0 0 20 40 60 Eixo X Gráfico 2: Função de 1º grau

Lembrando que o problema-chave é encontrar a área do cercadinho, para tanto seguem as tabelas: Tabela 3: Possíveis lados e áreas do retângulo de perímetro 100 m Lado x (m) Lado y (m) Perímetro 100 m Área - m 2 0 50 100 0 10 40 100 400 20 30 100 600 30 20 100 600 40 10 100 400 50 0 100 0 Tabela 4: Possíveis lados e áreas do retângulo de perímetro 100m Lado x (m) Lado y (m) Perímetro 100m Área- m 2 0 50 100 0 10 40 100 400 20 30 100 600 25 25 100 625 30 20 100 600 40 10 100 400 50 0 100 0 Gráfico 3: Relação lado X x área A no plano cartesiano Y = 50 X ÁREA: A = X. Y A = X.(50 X) A = 50X - X 2

Y = AX 2 + BX + C; sendo A 0 FUNÇÃO DO 2º GRAU Diante desse contexto, se verifica que ao se ensinar matemática através da resolução de problemas, os problemas são importantes não somente como um propósito de se aprender matemática, mas também como um primeiro passo para se fazer isso. (ONUCHIC, 1999, p. 207). Fazendo uma relação do conceito construído com a paródia da Maria a mais bonita fez-se uma canção que dizia assim: HOJE APRENDI NA AULA HOJE APRENDI NA AULA QUE AX + B É PRIMEIRO GRAU E AX 2 + BX + C, QUANDO IGUAL A ZERO É 2º GRAU E AX 2 + BX + C, QUANDO IGUAL A ZERO É 2º GRAU, É 2º GRAU Quadro 3: Paródia Hoje aprendi na aula A paródia apresentada é conduzida no ritmo da música Asa Branca de autoria do saudoso cantor e compositor Luiz Gonzaga. O histórico do trabalho pedagógico realizado pela professora-pesquisadora é iniciado primeiramente pelo nascimento das paródias, que são de autoria da própria professora. A partir daí, nascem os personagens vinculados aos ritmos escolhidos de cada paródia, que tem a função pedagógica dentro do ensino e aprendizagem de compreensão e assimilação relacional.

Figura 9: Cantando a paródia Hoje aprendi na aula REFERÊNCIAS GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo, SP: Paulus, 2008. MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre RS: Artmed, 2005. MACHADO, Nilson José. Matemática e educação: alegorias, tecnologias, jogo, poesia. 6. Ed. São Paulo. Cortez, 2012. ONUCHIC, Lourdes de La Rosa. Ensino-aprendizagem de matemática através da resolução de problemas. In: BICUDO, Maria A. V. Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo Ed. UNESP, 1999. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do mathema: jogos de matemática. Porto Alegre, RS: Artemed, 2007. WALLE, John A. Van de. Matemática no ensino fundamental: formação de professores e aplicação em sala de aula. Tradução: Paulo Henrique Colonese. 6. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.