PROJETO DE INTERFACE COM USUÁRIO Prof. Emilio Cesar Parmegiani UNIP AULA 1 1
Você gosta de uma boa experiência ou você prefere sofrer? O primeiro contato com uma pessoa normalmente é feito através da aparência Com o passar do tempo você pode mudar o conceito inicial 2
Escola Unidos do Software Bonito Quesito apresentação. Nota: 10! Quesito Usabilidade. Nota: 10! Quesito Resposta. Nota: 10! Quesito Utilidade. Nota: 10! 3
USABILIDADE DESIGN UX Usabilidade e Design pertencem a UX 4
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Semiótica: a ótica dos sinais Estudo dos símbolos e sinais. 7
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Usuário são diversas pessoas onde cada um tem uma cultura diferente. 9
Em uma aplicação é necessário colocar o nome de um botão ou apenas um ícone é suficiente? DEPENDE! 10
Twitter Facebook YouTube Flickr Linkedin MySpace Delicious Google + Wordpress Evernote Orkut Picasa 11
Curva de Aprendizado: Quanto mais tempo o usuário gasta para entender o que faz uma aplicação, mais insatisfação é gerada. 12
Revolução Industrial: meados do século XVIII Começaram a fabricar produtos em série, com mesmo formato, cor, tamanho. Não se utilizavam mais os artesãos. 13
Procuraram soluções para atender cada cliente de forma diferente Mas isso está correto? 14
Na época da bolha da internet acontecia a mesma coisa. Empresas ofereciam web sites para empresas e de que forma tratavam cada característica do consumidor? Eu tenho um layout Azul, um vermelho, um rosa... 15
É preciso pensar no seu cliente, que tipo de pessoa você pretende atingir com uma aplicação? E quando o público alvo é muito amplo? Mesmo sendo amplo é possível ter uma direção. Será que o público geral de ios é o mesmo do Android? 16
Ergonomia Visual Quanto tempo o usuário vai ficar exposto a sua aplicação? Quantas vezes ele vai repetir determinada tarefa? Bonito é diferente de agradável! 17
Ergonomia Visual 18
Ergonomia Visual: Regra da Exceção E se o usuário quer fazer tal coisa? Tudo bem, criamos uma caixa aqui!!! E se o usuário quiser fazer aquela outra coisa? Não tem problema, fazemos aparecer uma tela aqui!!! No final você criou um Frankenstein!!! Em UX você não se preocupa com a Exceção! 19
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Qual foi o segredo do sucesso do Twitter? 21
Curva de Aprendizado próximo de zero! O Twitter foi a junção de Blog, rede social e SMS, ferramentas até então muito conhecidas e sua interface simples permitiu um rápico aprendizado pelos usuários. 22
Curva de Aprendizado Aplicações corporativas normalmente possuem curvas de aprendizado maiores, pois as rotinas ou funções muitas vezes estão associadas aos processos da empresa. 23
Curva de Aprendizado Twitter e Foursquare resolveram problemas de comunicação que não se pensava existir. Foi o escritor Mark Twain, que ao responder a um correspondente seu que reclamou do tamanho enorme de uma carta sua, disse: Me desculpe, não tive tempo de escrever uma carta curta, por isso ela foi longa mesmo. 24
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Mitos entre os Desenvolvedores O cliente não repara se o campo está 1px para a direita ou se está muito amarelo, o cliente quer saber se o aplicativo fuciona. Não faz diferença se o canto é arredonda ou não, ninguém repara nisso. A aplicação está lenta, mas está funcionando, é isso que importa. 26
Mitos entre os Designers O cliente deve ser ouvido O cliente é quem define as cores O usuário deve ser ouvido O layout é que faz vender o produto 27
Mitos entre os Arquitetos Site acessível e funcional tem que ser feio Todas as páginas idevem ser acessíveis em 3 cliques Seu usuário é como você 28
Como devemos entender UX no mundo da UI Arquitetura de Informação Design Code 29
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Tempo de exposição do usuário a App Finalidade da App: Publica? Privada? Cultura do usuário Curva de Aprendizado do usuário Tecnologia utilizada 30
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Tempo de exposição do usuário a App 31
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Finalidade da App: Publica? Privada? 32
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Cultura do usuário 33
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Curva de Aprendizado do usuário 34
O que deve ser levado em consideração ao criar uma App? Tecnologia utilizada 35
Curva de Aprendizado x Curva de Satisfação A Curva de Satisfação ocorre em dois momentos: Quando você olha a aplicação Quando você usa a aplicação Está diretamente associada a Curva de Aprendizado. 36
Curva de Aprendizado x Curva de Satisfação Satisfação 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Aprendizagem 37
Quem é o usuário? Podem existir dois tipos de clientes: Cliente Cliente do cliente 38
Quem é o usuário? Quem você deve agradar? 39
BIBLIOGRAFIA Curso Design de Interfaces, Eduardo Horvath ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software: qualidade de produto: parte 1 modelo de qualidade. Rio de Janeiro, 2003. 40
OBRIGADO Prof. Emilio Parmegiani @emilioparme www.emilioparme.com emilioparme@gmail.com facebook.com/emilioparme Download do material 41