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Transcrição:

O Rei dos Bobos será o Bobo do Rei. Aquele deveria ser apenas mais um jantar festivo organizado pelo Rei, com boa música e um rico banquete, quando de repente o arauto invadiu o salão trazendo uma triste notícia: o Bobo da corte havia sucumbido a um ataque fulminante e não resistiu. Desolado com a perda de seu valoroso artista, o Rei organizou um torneio e convocou os súditos de toda parte com o objetivo de encontrar um sucessor para aquele que divertia a todos com suas proezas e humor perspicaz. Agora, filhos de camponeses e artistas de rua estão em polvorosa e circulam freneticamente pela cidade, teatro, guildas e corte, numa acirrada disputa, pois somente o Rei dos Bobos será aclamado o Bobo do Rei! Objetivo do jogo Em Jester cada jogador representa um artista aspirante ao cargo de Bobo da corte. Durante três rodadas, os jogadores usam suas cartas de cidade, teatro, guildas e corte, para visitar essas quatro áreas do tabuleiro e realizar diversas ações. Na cidade é possível contratar professores que irão aperfeiçoar as habilidades dos candidatos em sete modalidades artísticas diferentes. No teatro são feitas apresentações públicas que trazem dinheiro e fama. Nas guildas os jogadores obtém privilégios úteis para o torneio e finalmente, na corte, usam toda a sua influência para manipular a realeza e conseguir maior prestígio aos olhos do Rei. Quando um jogador visita o mesmo local pela terceira vez ele dispara o fim da rodada. O Rei então atribui favores especiais para todos os participantes. Além disso, esse é o momento para converter o prestígio recebido na corte em recursos e pontos de vitória e cada jogador deve planejar essa tarefa com cautela e muita estratégia. Ao final da terceira e última rodada, o jogador com mais pontos de vitória é nomeado o novo Bobo da Corte e vence o jogo! - Cada jogador representa um artista na idade média disputando o cargo de Bobo da corte. - O jogo dura 3 rodadas. - Ações são feitas em quatro áreas: cidade, teatro, guildas e corte. - O jogador que visita a mesma área três vezes dispara o fim da rodada. - Todos recebem favores do Rei e convertem pontos de prestígio em recursos e pontos de vitória. - No final da 3ª rodada, vence quem alcançou mais pontos de vitória! componentes 1 tabuleiro (dividido em quatro áreas: cidade, teatro, guildas e corte) 40 cartas de lugares (10 cidades, 10 teatros, 10 guildas, 10 cortes) 6 cartas de eventos 7 cartas pequenas Favores do Rei 4 tabuleiros individuais (um por jogador) 4 biombos (um por jogador) 28 fichas redondas selos de aulas (quatro de cada tipo) 28 fichas quadradas de objetos 10 fichas de nobres 33 fichas de coroas 36 moedas (12 de valor $3 e 24 de valor $1) 7 fichas de preços de aula ($1,$2,$2,$2,$3,$3,$3) 4 fichas de 50 pontos 1 ficha Jogador Inicial da rodada 48 marcadores de influência em quatro cores (12 por jogador) 8 cubos para marcação de pontos de vitória e fama (2 por jogador) 4 peões (1 por jogador) 1 marcador de rodadas redondo branco 3 marcadores de bloqueio redondos pretos 1 manual de regras

preparação 1. Abra o tabuleiro no centro da mesa ao alcance de todos os jogadores. 2. Cada jogador recebe: 1 tabuleiro individual, 1 biombo, 12 marcadores de influência, 2 cubos, 1 peão (todos da mesma cor), duas moedas de valor $3 e quatro de valor $1. 3. Embaralhe as seis cartas de eventos. Retire três, sem olhar, e devolva-as para a caixa. Coloque as três cartas restantes, com a face para baixo, numa pilha ao lado do tabuleiro, próxima à área das guildas. Revele a 1ª carta do topo da pilha. 4. Separe as 40 cartas de lugares por tipos (cidade/teatro/guildas/corte). Dê uma carta de cada tipo para cada jogador (assim, 4 cartas serão a mão inicial de cada jogador). A seguir, verifique na carta de evento do topo da pilha, quais cartas de lugares custarão $2 na 1ª rodada do jogo. Coloque as respectivas pilhas encostadas aos boxes com esses valores impressos na borda do tabuleiro. Coloque as duas pilhas restantes nos boxes com valor $1. Carta de Evento - Em cada uma das três rodadas de jogo as cartas de evento irão determinar o preço das cartas de lugares. Desse modo, sempre duas pilhas estarão nos boxes $1 e duas nos boxes $2. 5. Embaralhe as sete cartas Favores do Rei. Retire duas, sem olhar, e devolva-as para a caixa. Coloque as cinco cartas restantes numa fileira, com a face para cima, ao lado do tabuleiro. Obs: em partidas com 2 jogadores retire três favores na preparação do jogo. 6. Faça uma pilha com as 10 fichas de nobres e deixe-as ao lado do tabuleiro, perto da corte. 7. Das 28 fichas de selos de aulas, separe sete, exatamente uma de cada tipo e coloque-as, aleatoriamente, face para cima, nos espaços destinados a elas dentro da área da corte no tabuleiro. Quatro selos ficarão sobre a realeza e três ficarão próximos do Conselheiro. Embaralhe os selos restantes com a face para baixo e separe uma certa quantidade de acordo com o n de jogadores (há uma tabela impressa no tabuleiro para consulta). Em dois jogadores separe 8 selos, em três, 10 selos e em quatro, 12 selos. Revele estes selos e coloque-os, face para cima, sobre as casas dos professores na área da cidade no tabuleiro. Para identificar a casa na qual o selo deve ser colocado, basta combinar o símbolo de cada selo com o símbolo mostrado acima das casas. Pode ocorrer de uma ou mais casas não receberem nenhum selo. Isto indicará uma ausência temporária daquele professor. Deixe os selos que sobraram numa área livre da mesa perto do tabuleiro. Obs: em partidas com 2 jogadores, na preparação, retire do jogo 7 selos (um de cada tipo). 8. Embaralhe com a face para baixo as sete fichas de preços de aulas. Distribua uma ficha em cada casa de professor na cidade e revele-as em seguida. 9. Separe as 28 fichas de objetos por tipos. Coloque em cada casa de professor, uma quantidade de fichas igual ao n de jogadores. Para saber onde colocar os objetos, basta olhar o símbolo das modalidades artísticas no canto inferior esquerdo das fichas e combiná-los com os símbolos idênticos acima das casas dos professores. Fichas de objetos não utilizadas são devolvidas para a caixa do jogo. 10. Coloque os marcadores, 1 branco e 3 pretos, no tabuleiro: três bloqueios pretos no teatro (A) e 1 marcador branco no espaço 1 da trilha de rodadas (B). 11. Cada jogador posiciona um de seus cubos coloridos no espaço 0 da trilha da fama (C) e o outro no espaço 0 da trilha de pontos de vitória (D). 12. Organize num estoque geral, ao lado do tabuleiro: as moedas do jogo, separadas pelos valores, as fichas de 50 pontos (uma por jogador), e as fichas de coroas. 13. Cada jogador pega duas fichas de coroas e coloca atrás de seu biombo. Essas fichas tem uma importante função no jogo, como veremos mais adiante, e também representam o nível de amizade e influência política que cada jogador exerce sobre o Rei. 14. O último jogador a ter contado uma boa piada recebe a ficha de Jogador inicial da rodada e coloca-a à sua frente na mesa (E). 15. Finalmente, o Jogador inicial irá agora colocar 2 de seus marcadores de influência na área das guildas. Há seis guildas numeradas, e o jogador pode colocar seus marcadores, ambos na mesma guilda ou em guildas diferentes (um marcador em cada uma). Logo após é a vez do próximo jogador em sentido horário e isto continua até que todos tenham colocado exatamente dois marcadores nessa área do tabuleiro. Obs: a mesma guilda pode ter marcadores de vários jogadores, sem nenhuma restrição de quantidade. Para cada jogador: - 1 tabuleiro individual - 1 biombo - 4 cartas (uma de cada lugar) - 12 marcadores de influência - 2 cubos - 6 moedas (duas $3 e quatro $1) - 2 coroas (atrás do biombo) Cidade Teatro Corte Guildas Casas dos Professores na área cidade. A c E B D JESTER já pode começar! 2

como jogar Jester dura 3 rodadas. Durante uma rodada, cada jogador realiza um mínimo de três e um máximo de nove turnos. O Jogador inicial joga primeiro. Em seguida é a vez do jogador à sua esquerda e isto continua, sempre em sentido horário ao redor da mesa. Em seu turno de jogo, um jogador deve executar uma ou duas ações, na seguinte ordem: 1ª Ação (obrigatória): Baixar uma carta de sua mão na mesa e visitar o lugar indicado na carta. 2ª Ação (opcional): Comprar uma carta de lugar da mesa e adicioná-la à sua mão. Quando um jogador visita o mesmo lugar pela terceira vez, ou seja, quando ele baixa a 3ª carta do mesmo lugar à sua frente na mesa, este jogador dispara o fim da rodada. A rodada porém, é jogada até o fim, para que todos os jogadores tenham o mesmo número de turnos. Vejamos agora cada ação em detalhes: 1ª Ação: BAIXAR UMA CARTA NA MESA E VISITAR UM LUGAR. Há quatro lugares no tabuleiro que podem ser visitados: cidade, teatro, corte e guildas. Nesses lugares os jogadores executam as principais ações do jogo. Além disso, o jogador pode visitar apenas um único lugar em seu turno. Caso o jogador não tenha a carta do lugar desejado em suas mãos, ele não pode visitar este lugar. Veja agora como funciona a visita em cada lugar: Visitando a CIDADE - Nesta área do tabuleiro os candidatos a Bobo da corte fazem aulas de várias modalidades artísticas e fabricam utensílios que valorizam suas apresentações. As sete modalidades são: Acrobacia, Canto, Harpa, Mágica, Malabarismo, Poesia e Teatro. Quando baixa uma carta de cidade à sua frente na mesa, o jogador escolhe a casa de um dos sete professores e move seu peão para esta casa no tabuleiro. Porém, há duas restrições: (1ª) Se a casa já estiver ocupada por outro jogador ela não pode ser visitada. (2ª) Se não houver nenhum selo de aula na casa, o professor está ausente, e a casa também não pode ser visitada. Em seguida, o jogador deve pagar pela aula que ele escolheu de acordo com o valor indicado na ficha logo abaixo da casa ($1, $2 ou $3) colocando o dinheiro no estoque geral de moedas. Obviamente, se o jogador não tiver a quantia total necessária ele não pode fazer aquela aula. Depois o jogador retira da casa um selo da aula feita e coloca-o no espaço correspondente em seu tabuleiro individual. Nesse exato momento o jogador deve decidir se irá colocar ou não, um de seus marcadores na tabela de especializações para receber pontos no fim do jogo (veja os exemplos abaixo para entender melhor como colocar o marcador na tabela). Caso o jogador não tenha nenhum marcador disponível nesse momento em sua reserva pessoal, ele pode retirar um marcador de sua cor de qualquer guilda no tabuleiro para colocá-lo na tabela. Marcadores colocados na tabela NÃO podem mais ser removidos e devem permanecer ali até o fim do jogo. Para encerrar a visita, o jogador ainda pode contratar os serviços do artesão e encomendar um objeto relativo à aula que ele acabou de fazer. O jogador então retira uma ficha de objeto da casa onde ele está e coloca a ficha no espaço correspondente à cor do jogador na loja do artesão. Note que cada jogador tem seu próprio espaço colorido ao redor da loja. O custo da encomenda é sempre $1, independente do objeto, e sofre um acréscimo de +$1 para cada objeto de outro jogador que estiver sendo fabricado pelo artesão no exato momento da encomenda. Também não é permitido que o mesmo jogador mantenha dois objetos sob encomenda ao mesmo tempo e nem faça a encomenda de um objeto que pertença a uma aula diferente da aula que ele fez. Num turno posterior de jogo, quando o jogador visitar novamente a cidade, ele irá receber a ficha do objeto encomendado retirando-a da loja e colocando-a à sua frente na mesa. Importante: Um jogador não pode repetir uma aula da mesma modalidade na mesma rodada. Turno do Jogador: 1ª Ação - (obrigatória) Baixar uma carta e visitar um lugar. 2ª Ação - (opcional) Comprar uma carta. Quando um jogador baixa a 3ª carta do mesmo lugar ele encerra a rodada que é jogada até o final. Ex: A ordem da rodada Rui Bia é: Rui, Bia, Leo, Ana. 1º 2º Bia baixa uma 3ª carta da corte. Ela então conclui seu turno 4º 3º normalmente. Logo Ana Leo após jogam Leo e Ana e a rodada termina. Se Ana (que é a última a jogar na ordem de turnos) baixasse a 3ª carta de um mesmo lugar, ela concluiria seu turno e logo após a rodada terminaria. 1ª Ação: Visitar um lugar. Visitando a CIDADE O jogador escolhe uma aula para fazer. Casas ocupadas ou sem nenhum selo NÃO podem ser escolhidas. Pague $1, $2 ou $3. Retire um selo de aula da casa e coloque em seu tabuleiro individual. Ações complementares e opcionais da visita: 1. Colocar um marcador na tabela de especializações ou avançar um marcador pré-existente (exemplo 2). 2. Encomendar um objeto da aula feita. Custo = $1 + $1 para cada objeto na loja do artesão. Atenção: Só é permitido fazer uma aula de cada modalidade artística em cada uma das três rodadas de jogo! Há 7 tipos de objetos, um para cada modalidade artística. Durante todo o jogo, não é permitido que o mesmo jogador tenha objetos repetidos, ou seja, duas máscaras, duas harpas, etc. Ex. 1 Casas dos Professores Marcador na tabela de especializações. Loja do Artesão Espaços para os jogadores colocarem suas encomendas (objetos). 3 Neste exemplo o jogador Azul, na 1ª rodada do jogo, resolve visitar a cidade para fazer uma aula de mágica. Ele baixa uma carta de cidade à sua frente na mesa e move seu peão para a casa do professor de mágica. A seguir ele paga $3 pela aula, retira um selo da casa e coloca em seu tabuleiro individual. Depois ele decide sinalizar na tabela que está se especializando nessa modalidade (mágica) e põe um marcador no espaço equivalente a 1 ponto. Para encerrar a visita ele decide também fabricar o objeto correspondente à aula feita, paga $1 e transfere a ficha do objeto para a loja do artesão. Note que tanto colocar um marcador na tabela quanto encomendar o objeto, são ações complementares da visita ao professor, e portanto, opcionais.

Ex. 2 Novo objeto que será fabricado. Cada objeto na loja do artesão aumenta em $1 uma nova encomenda. Objeto recebido pelo jogador. Na 2ª rodada do jogo, o jogador Vermelho visita a cidade e faz sua segunda aula de canto no jogo. Ele paga $2, retira um selo da casa e coloca em seu tabuleiro individual. Agora, como ele já possui um marcador na tabela, ele automaticamente move o marcador do espaço 1 para o espaço de 3 pontos (caso o jogador faça sua 3ª aula de canto na última rodada do jogo, ele avançará para o espaço de 6 pontos e alcançará o nível máximo de especialização nesta modalidade). Finalmente, o jogador resolve fabricar o objeto relativo à aula feita. Então ele primeiro retira seu objeto que já estava sob encomenda e depois coloca o novo objeto na loja do artesão. Como já existem dois outros objetos sendo fabricados, o jogador paga $3 ($1 + $2). Note que, mesmo se o jogador não tivesse encomendado o novo objeto, ainda assim ele receberia o anterior, por ter retornado à cidade. Caso um jogador deseje receber um objeto qualquer que ele encomendou num turno anterior, mas não queira ou não possa fazer uma aula, ele pode simplesmente baixar uma carta de cidade na mesa, colocar seu peão na loja do artesão, recolher o objeto e encerrar a visita. Detalhe: na loja do artesão, ao contrário das casas dos professores, pode haver mais de um peão. Observe também, que o momento para se colocar ou mover um marcador na tabela é exatamente quando o jogador faz a aula. Além disso, os pontos da tabela são atribuídos só no fim do jogo. Importante: nada impede que um jogador visite o mesmo lugar (cidade, teatro, guildas ou corte) vários turnos consecutivos, mas baixando a 3ª carta do mesmo lugar, ele dispara o fim da rodada. Visitando o TEATRO - Nesta área do tabuleiro, é possível fazer apresentações individuais ou coletivas, para alcançar fama entre o povo e receber alguns benefícios. Quando baixa uma carta de teatro na mesa o jogador move seu peão para este lugar. A partir daí existem duas possibilidades: 1. Apresentação individual: o jogador está sozinho no teatro. Ele recebe 2 pontos de fama e avança seu marcador dois espaços na trilha de fama na parte superior do tabuleiro. É permitido visitar a cidade apenas para recolher o objeto que está sob encomenda na loja do artesão. Baixe uma carta de cidade, coloque seu peão na loja, recolha seu objeto (encomenda) e encerre a visita. Colocar ou mover o marcador na tabela de especializações: somente quando fizer a aula. É permitido jogar cartas do mesmo lugar em turnos consecutivos. Visitando o TEATRO - Apresentação individual: Receba 2 pontos de fama e o bônus do gênero de apresentação escolhido. - Apresentação coletiva: Receba 1 ponto de fama e o bônus do gênero de apresentação escolhido. O(s) outro(s) jogador(es) no teatro recebe(m) $1 do estoque geral. Após serem utilizados os 4 gêneros, remova os marcadores de bloqueio. Bônus: Comédia - receba uma coroa. Tragédia - adicione ou mova um marcador de influência. Musical - receba uma carta. Circense - receba $2. Atenção: quando o 1º jogador alcança 13 pontos de fama ele imediatamente recebe 5 pontos de vitória. Os próximos jogadores a alcançarem a mesma fama recebem 3 pontos de vitória. Além disso, quem alcança esse patamar de fama (13) não perde mais pontos de fama em decorrência das cadeiras vermelhas (Veja Visitando a corte). 2. Apresentação coletiva: há um ou mais jogadores no teatro. O jogador que entrou no teatro recebe 1 ponto de fama e aqueles que já estavam recebem do estoque geral $1 cada um. Independente do tipo de apresentação (individual ou coletiva), o jogador que entrou no teatro deve agora escolher um dos quatro gêneros possíveis - comédia, tragédia, musical e circense - colocar um marcador de bloqueio sobre o ícone correspondente e receber o bônus mostrado ao lado de cada ícone. Gêneros que já foram bloqueados não podem ser escolhidos. Quando um jogador visita o teatro e utiliza o 4º e último gênero disponível, ele deve concluir seu turno de jogo normalmente. Em seguida ele remove os três marcadores de bloqueio que estão sobre o tabuleiro e libera todos os gêneros para serem escolhidos novamente. Esta situação pode inclusive, ocorrer várias vezes durante o jogo. Os bônus do teatro são os seguintes: Comédia: o jogador recebe um marcador de coroa e põe atrás de seu biombo. Tragédia: o jogador pode adicionar, de sua reserva pessoal, um marcador de influência em qualquer guilda ou no espaço do Rei (Veja Visitando a Corte adiante). O jogador também pode, de modo alternativo, ao invéz de adicionar, mover um marcador seu, de uma guilda para outra. Musical: o jogador recebe de graça uma carta de qualquer lugar e adiciona em suas mãos. Circense: o jogador recebe $2 do estoque geral de moedas. Ex. 3 Ex. 4 4 No ex. 3 o jogador Azul visita o teatro e faz uma apresentação individual. Recebe 2 pontos de fama e escolhe o gênero da tragédia. Ele põe um marcador de bloqueio sobre o ícone da tragédia e adiciona um marcador de influência de sua reserva pessoal sobre a guilda dos Arautos no tabuleiro. No ex. 4 o jogador Vermelho visita o teatro e faz uma apresentação coletiva. Recebe 1 ponto de fama e o jogador Azul recebe $1. A seguir o Vermelho escolhe o gênero circense e recebe $2 do estoque geral. Se um terceiro jogador visitar o teatro agora, ele receberá 1 pt de fama, Azul e Vermelho receberão $1 cada um, e o novo visitante escolherá entre os gêneros comédia e musical.

Visitando a CORTE - Nesta área do tabuleiro os candidatos a Bobo da corte irão interagir e influenciar tanto nobres quanto a realeza, para obterem dinheiro, pontos e outros benefícios. Quando baixa uma carta de corte na mesa, o jogador move seu peão para o espaço central da corte onde há a figura de um Jester. O jogador então escolhe e executa uma, dentre duas jogadas possíveis. Note que a corte pode ser ocupada por vários jogadores ao mesmo tempo. Jogada A: O jogador irá recepcionar um nobre. Ele pega uma ficha de nobre, escolhe uma cadeira numerada vazia do salão e coloca a ficha nesta cadeira. A seguir ele recebe $2 do estoque geral e aplica o efeito da cadeira escolhida (os nobres são generosos ao ouvirem boas piadas). Cadeiras vermelhas trazem penalidades aos adversários e cadeiras azuis dão vantagens ao jogador (nos tabuleiros individuais estão indicados todos os efeitos das dez cadeiras). Qualquer jogador pode evitar sofrer a penalidade de uma cadeira vermelha gastando uma de suas coroas. O jogador retira-a de seu biombo, devolve-a ao estoque geral e sai ileso. Note que o salão da corte somente deverá ser esvaziado no final da rodada após a última cadeira vazia ter sido ocupada, independente de seu número (veja Final da Rodada adiante). Importante: As cadeiras vermelhas NÃO podem ser ocupadas durante a 1ª rodada do jogo. Jogada B: O jogador irá influenciar a realeza. Ele move um marcador de influência de sua reserva para o espaço do Rei e recebe 1 ponto de vitória avançando um espaço na trilha. Caso o jogador não tenha um marcador disponível naquele momento, ele pode mover um marcador de sua cor, de qualquer guilda, para o espaço do Rei. Se houver outros marcadores já colocados nos espaços da realeza (Rei, Rainha, Príncipe e Princesa), eles serão automaticamente empurrados, seguindo sempre o mesmo percurso, até cairem no espaço do Conselheiro, onde deverão permanecer até o fim da rodada para serem pontuados. Além disso, cada um dos quatro espaços da realeza pode conter apenas um marcador. Após colocar o marcador e marcar 1 ponto, o jogador pode manipular a preferência da realeza em relação às sete modalidades artísticas, caso ele tenha maioria de marcadores nos espaços da realeza (o Conselheiro não conta). Quando há empate no número de marcadores, vence entre os empatados, o jogador que possui mais pontos de fama. Se o empate persistir, todos os empatados podem manipular. Na prática, manipular significa que o jogador poderá fazer uma troca de posição entre dois selos quaisquer, dos sete que estão sobre a corte. Esta manipulação dos selos, trará pontos de prestígio para os jogadores no fim da rodada de acordo com as aulas feitas na cidade. Além disso, nenhum jogador é obrigado a manipular. Visitando a CORTE Jogada A - Coloque um nobre numa cadeira vazia, receba $2 e aplique o efeito da cadeira. Cadeiras vermelhas: Penalizam os adversários (permitido gastar uma coroa para não sofrer a penalidade). Obs: Só é permitido ocupar cadeiras vermelhas a partir da 2ª rodada. Cadeiras azuis: Oferecem vantagens ao jogador. Jogada B - Coloque um marcador no espaço do Rei e receba 1 ponto de vitória. Empurre os marcadores que já estão sobre a realeza. Siga o percurso: Rei Rainha Príncipe Princesa Conselheiro. Se o jogador tiver maioria de marcadores na realeza, ele poderá trocar dois selos de posição. Resumo das jogadas A e B no tabuleiro. Ex. 5 Ex. 6 No ex. 5 o jogador Amarelo visita a corte e escolhe a jogada B. Ele move um marcador de influência de sua reserva pessoal para o espaço do Rei. Ele marca 1 ponto de vitória e avança seu cubo na trilha do tabuleiro. A seguir ele empurra o marcador do jogador Verde do espaço do Rei para o espaço da Rainha. Agora eles ficam empatados com um marcador cada um na realeza, mas o jogador Amarelo tem mais fama. Por isso ele resolve trocar dois selos de posição entre si (Malabarismo e Harpa), alterando assim a preferência artística do Rei, que a partir de agora deseja ouvir melodias. No ex. 6 o jogador Verde visita a corte e também escolhe a jogada B. Ele move um marcador seu para o espaço do Rei e marca 1 ponto. A seguir ele empurra todos os marcadores, num efeito dominó (observe as flechas coloridas), e por causa disso, seu marcador que estava no espaço da Princesa cai no espaço do Conselheiro. Agora todos os jogadores possuem 1 marcador na realeza, mas somente Verde e Amarelo podem manipular (eles tem mais fama). Verde então decide trocar dois selos de posição (Teatro e Harpa), e com isso, conclui sua jogada. Obs: se na realeza houver apenas um marcador, considera-se que este jogador tem maioria, e portanto ele pode manipular. Efeitos das Cadeiras I. Cada oponente descarta uma de suas cartas na respectiva pilha e remove um marcador de sua cor numa guilda qualquer. O marcador retorna para a reserva do jogador. Caso o jogador tenha apenas uma carta nas mãos, ele não descarta e remove apenas o marcador. II. O jogador move um marcador de influência de sua reserva pessoal para qualquer guilda e recebe uma carta de lugar à sua escolha. III. Cada oponente perde 2 pontos de vitória e retrocede seu marcador na trilha. IV. O jogador recebe $2 para cada ficha de objeto que ele possui à sua frente na mesa. V. Cada oponente perde $2. Se o oponente tiver apenas $1, perde tudo o que tem e se não tiver dinheiro não perde nada. VI. O jogador recebe um marcador de coroa do estoque geral e avança 1 ponto na trilha de pontuação. VII. Cada oponente remove um marcador de sua cor numa guilda qualquer e perde 1 ponto de fama retrocedendo o marcador na trilha de fama. Se o jogador não tiver algum desses itens (fama ou marcador), ele sofre apenas parte da penalidade. VIII. O jogador recebe $1 para cada dois pontos de fama que ele possui, arredondando para baixo. Ex: com 7 pontos de fama, o jogador recebe $3. IX. Cada oponente descarta uma de suas cartas e perde 1 ponto de fama. Se o jogador tiver apenas uma carta ele não descarta nada. X. O jogador recebe um marcador de coroa e $1 do estoque geral. 5

Visitando as GUILDAS - Nesta área do tabuleiro os jogadores irão colocar e mover seus marcadores de influência em cada uma das seis guildas para obter vantagens especiais. Quando baixa sua 1ª carta de guilda na mesa o jogador pode manipular até dois marcadores, quando baixa sua 2ª carta ele pode manipular até três marcadores, e quando baixa sua 3ª carta o jogador pode manipular até quatro marcadores. Manipular um marcador de influência significa colocá-lo numa guilda qualquer ou movê-lo de uma guilda para outra no tabuleiro. Os marcadores que são colocados nas guildas devem sempre sair da reserva pessoal do jogador, e nunca da corte ou da tabela de especializações. Para usar o poder de uma guilda, o jogador deve possuir um número de marcadores igual ou maior que o número de marcadores mostrado acima do nome da guilda. Além disso, vários jogadores podem tirar proveito da mesma guilda ao mesmo tempo, desde que, cada um deles tenha a quantidade mínima exigida de marcadores. Veja abaixo o poder de cada guilda: Guilda 01 - Mestre Bufão Usando a guilda 1, o jogador pode fazer duas aulas ao invéz de uma ao visitar a cidade. Ele paga pelas duas, pega os dois selos, põe dois marcadores na tabela, se desejar, mas só pode encomendar um dos dois objetos. O jogador deixa seu peão numa das duas casas ao encerrar o turno. Guilda 02 - Artesãos Usando a guilda 2, o jogador pode encomendar um objeto de graça ao visitar a cidade para fazer uma aula. Guilda 03 - Diretores Teatrais Usando a guilda 3, o jogador dobra qualquer bônus ao visitar o teatro: 2 coroas, 2 marcadores, 2 cartas ou $4. * Guilda 04 - Grão-Duque Usando a guilda 4, o jogador pode trocar dois selos de posição ao visitar a corte e executar a jogada B, mesmo que ele não tenha maioria de marcadores sobre a realeza. Obs: o jogador deve ter pelo menos 1 marcador num dos espaços da realeza. Guilda 05 - Mercadores Usando a guilda 5, o jogador pode guardar duas cartas em suas mãos no momento do descarte (Veja Final da rodada). Visitando as GUILDAS 1ª carta: coloque e/ou mova até dois marcadores. 2ª carta: coloque e/ou mova até três marcadores. 3ª carta: coloque e/ou mova até quatro marcadores. Para usar o poder de uma guilda: Nº de marcadores igual ou maior que o número indicado na guilda (vários jogadores podem usar o poder). Exemplos de visitas nas guildas: O jogador Azul colocou 2 marcadores na guilda dos Diretores Teatrais na preparação do jogo (A). Em seu 1 turno, ele visita essa área e acrescenta mais 2 marcadores na mesma guilda (B) - (1ª carta), para tirar proveito dela quando for ao teatro. Num turno posterior, ele baixa sua 2ª carta das guildas e manipula 3 marcadores: dois ele põe na guilda dos Mercadores (C) e um ele move da guilda dos Diretores para a guilda dos Mercadores (C). Finalmente, em sua última visita (3ª carta), ele manipula 4 marcadores: um ele coloca na guilda dos Artesãos (D) e outro na guilda dos Arautos (D), e dois ele move da guilda dos Diretores para as guildas recém ocupadas (D). Assim, o jogador prepara-se para tirar proveito dessas duas guildas na próxima rodada, quando ele deverá colocar um terceiro marcador em cada uma delas. A D 1ª carta Guilda 06 - Arautos Usando a guilda 6, o jogador pode converter pontos de prestígio em coroas na proporção de 1:1 (Veja Final da rodada). B 2ª carta * Quando um jogador utiliza o poder da guilda 3 para dobrar o bônus do gênero trajédia e receber 2 marcadores, ele pode colocá-los na mesma guilda, ou em guildas diferentes, ou um no espaço do Rei e outro numa guilda. Mas, ele não pode colocar ambos os marcadores na realeza. Ainda sobre as guildas: durante cada rodada, um jogador pode utilizar o poder de várias guildas enquanto ele tiver o n mínimo de marcadores exigidos em cada uma delas. Além disso, quando baixa uma carta e visita essa área do tabuleiro, a guilda para a qual o jogador decide mover o seu peão é irrelevante, desde que ele não esqueça de fazer o movimento. C 3ª carta 2ª Ação: COMPRAR UMA CARTA DE LUGAR. Logo após visitar uma das quatro áreas do tabuleiro, o jogador tem a opção de comprar uma nova carta de lugar e adicioná-la em suas mãos. O valor, $1 ou $2, depende da carta escolhida (cidade, teatro, guildas ou corte). Não há limite de cartas nas mãos do jogador, mas só é permitido comprar uma única carta no final de cada turno. Além disso, se o jogador deseja comprar uma carta cuja pilha esgotou, ele deve escolher outro tipo de carta ainda disponível. Embora a compra não seja obrigatória, nenhum jogador pode encerrar seu turno sem nenhuma carta nas mãos (zero cartas). Portanto, se um jogador possui apenas uma única carta e baixa essa carta na mesa para visitar um lugar qualquer do tabuleiro, ele deve comprar uma carta no fim de seu turno. Caso ele não tenha dinheiro, ocorre o seguinte: O jogador remove um de seus marcadores de influência do jogo e devolve-o para a caixa. Em troca o jogador recebe $3 do estoque geral e compra uma carta. O marcador removido pelo jogador pode ser retirado de qualquer guilda, da corte (espaços da realeza e conselheiro) e também da tabela de especializações em seu tabuleiro individual. Claro que o jogador deverá avaliar de onde retirar o marcador a fim de minimizar o seu prejuízo. Obs: se o marcador for retirado de um dos quatro espaços da realeza (Rei, Rainha, Príncipe e Princesa), não esqueça de recuar os marcadores restantes a fim de evitar buracos ou espaços vazios. 6 D 2ª Ação: Comprar uma carta. Pague $1 ou $2 e compre uma carta de cidade, teatro, guildas ou corte. Não é permitido encerrar o turno sem nenhuma carta nas mãos. Jogadores sem cartas e sem dinheiro: Removem um marcador de influência do jogo, recebem $3 e compram uma carta.

final da rodada O primeiro jogador a baixar a 3ª carta do mesmo lugar dispara o fim da rodada. Ela é jogada até o final e termina. Agora os jogadores deverão realizar uma série de tarefas antes de passarem à rodada seguinte. No canto inferior esquerdo do tabuleiro há um quadro com o resumo dessas tarefas. Também é importante que a sequência numérica das tarefas seja seguida. 1º Cada jogador devolve para as respectivas pilhas todas as cartas de lugares que ele usou durante a rodada e que estão abertas à sua frente na mesa. Quem controla a guilda nº5, dos Mercadores, pode escolher e guardar em suas mãos duas cartas. As demais são descartadas. Final da rodada Execute as seguintes tarefas: 1 Devolva todas as cartas de lugares utilizadas (quem controla a guilda dos Mercadores guarda duas cartas). 2 Escolha um Favor do Rei. Primeiro o jogador que disparou o fim da rodada. Depois os demais jogadores em sentido horário ao redor da mesa. 3 Receba pontos de vitória. - Teatro - fama dividida por dois. - Guildas - 2 pontos para quem possui mais marcadores em cada guilda. - Corte - 1 ponto para cada marcador na realeza + 6 pontos do Conselheiro distribuídos pelo n de marcadores. Ex: O jogador Azul usou 7 cartas na rodada, mas controla a guilda dos Mercadores. Ele resolve guardar a carta da corte e a carta da cidade e descarta as outras cinco. 2º O jogador que disparou o fim da rodada escolhe e aplica, imediatamente, um dos cinco Favores do Rei que estão disponíveis. Logo após receber o favor ele vira a carta na mesa. Isso indica que esse favor não pode mais ser escolhido nessa rodada. A seguir, o jogador à esquerda faz o mesmo, escolhe, recebe o favor e vira a carta, e isto continua ao redor da mesa, até que todos tenham recebido um favor. (Veja Favores do Rei na pág. 8) 3º Começando pelo jogador inicial, todos irão receber pontos de vitória em três áreas. - Teatro - cada jogador recebe pontos de vitória equivalentes à metade de sua fama, arredondando para baixo. Ex. Um jogador tem 7 pontos de fama. Ele marca 3 pontos de vitória. - Guildas - em cada uma das seis guildas o jogador com maior n de marcadores recebe 2 pontos. Quando há empate entre dois jogadores numa guilda qualquer cada um recebe 1 ponto. Se o empate ocorrer entre três ou quatro jogadores, ninguém recebe pontos. - Corte - Cada um dos quatro espaços da realeza rende 1 ponto ao jogador que tem um marcador no espaço. Além disso, o Conselheiro distribui um total de 6 pontos para os todos os marcadores que estiverem sobre ele (Veja o ex. ao lado) Obs: logo após a pontuação da corte, remova apenas os marcadores do espaço do Conselheiro e devolva-os aos seus jogadores. 4º Agora os candidatos a Bobo da corte irão avaliar o seu desempenho artístico no salão da corte. Para isso, deverão calcular o seu prestígio junto à realeza, de acordo com suas habilidades (aulas feitas durante a rodada), e converter esse prestígio em PV, dinheiro e coroas. Cada membro da realeza demonstra maior interesse por um tipo de apresentação, de acordo com o selo colocado em seu espaço. Isso é indicado pelo número próximo de cada membro: Rei = 7, Rainha = 6, Príncipe = 5 e Princesa = 4. Cada nobre sentado num espaço da realeza aumenta 1 o valor do selo. Portanto, para calcular o seu prestígio na rodada, o jogador verifica as aulas que ele fez e o quanto elas valem. Depois, converte esse total em pontos de vitória (de acordo com a tabela em seu mini tabuleiro), coroas, na proporção de 2:1, e dinheiro, 1:1, em qualquer combinação possível. Objetos fabricados pelo jogador e que estejam à sua frente na mesa também somam 3 pontos ao valor do respectivo selo. Além disso, quem controla a guilda dos Arautos, pode converter prestígio em coroas na proporção 1:1 no máximo 5 vezes. O jogador Azul fez três aulas na rodada: Harpa, Canto e Poesia. Ele também fabricou o objeto que pertence à modalidade Canto. Ele calcula seu prestígio: Harpa vale 9 (7 pela preferência do Rei + 2 pelos dois nobres sentados no espaço do Rei), Poesia vale 5 (4 pela preferência da Princesa + 1 pelo nobre em seu espaço), e Canto vale 5 (2 por não ser a preferência de ninguém + 3 pelo objeto). Total: 19 é o valor do prestígio. O jogador então converte esse valor em 6 pontos de vitória, 2 coroas e $4. Obs: (1) O jogador só recebe prestígio pelas aulas que ele fez na rodada e seus respectivos objetos fabricados. (2) O jogador deve converter todo o valor de prestígio recebido na rodada. (3) Após fazer a conversão o jogador retira todos os selos de aulas de seu mini tabuleiro e devolve para o estoque geral. Já os marcadores colocados na tabela de especializações e os objetos do jogador permanecem com ele. (4) A quantidade máxima de PV que um jogador pode adquirir com seu prestígio na rodada é 12. Aulas feitas pelo jogador Objeto fabricado Azul - 6 pts Cada jogador 2 pts Amarelo - 4 pts Verde - 2 pts Cada jogador - 1 pt (2 pts são perdidos) 4º Calcule seu prestígio e converta em PV (Pontos de Vitória), Coroas e $. Comece pelo jogador inicial e siga em sentido horário ao redor da mesa. Cada selo de aula do jogador vale: ** (7,6,5,4) de acordo com a realeza. ** + 1 p/ cada nobre no espaço do selo. ** 2 se o selo estiver fora da realeza. ** + 3 pelo objeto referente ao selo. Converta seu valor total de prestígio: PV = verifique a tabela. Coroas = 2:1 (guilda dos Arautos 1:1, no máximo cinco vezes.) Dinheiro = 1:1 PV - avance seu cubo na trilha. Coroas - guarde atrás de seu biombo. Obs: depois de fazer a conversão, devolva todos os selos de aulas de seu mini tabuleiro para o estoque geral. Guarde seus objetos. 7

5º A próxima tarefa é esvaziar as três guildas indicadas pelos números no rodapé da carta de evento, ou seja, retirar dessas guildas TODOS os marcadores de influência e devolvê-los à reserva pessoal de cada jogador (a Peste Negra fez milhares de vítimas na Idade Média!). Posteriormente, esses marcadores poderão retornar ao jogo quando os jogadores visitarem as guildas novamente. A seguir, retire esta carta de evento do jogo e revele a próxima da pilha. Aproveite então para ajustar o preço das quatro pílhas de cartas de lugar encaixando-as nos boxes ($1,$1,$2,$2) impressos na margem do tabuleiro. Note que a nova carta de evento indica quais cartas de lugares custarão $2. Obviamente, os outros dois tipos custarão $1. 6º Retire das casas dos professores todos os selos que sobraram, misture-os com os selos do estoque geral (com a face para baixo), e separe uma certa quantidade de acordo com o n de jogadores: oito selos em 2 jogadores, dez selos em 3 e doze selos em 4. Depois, revele os selos separados e coloque-os em suas respectivas casas na área da cidade. Retire também as fichas de preços de aulas, embaralhe (com a face para baixo) e redistribua uma ficha em cada casa. Revele-as depois. Obs: se for a 3ª e última rodada do jogo, não execute a tarefa 6. 7º O jogador que disparou o final da rodada recebe a ficha de Jogador inicial e coloca-a à sua frente na mesa. Finalmente, mova o marcador de rodadas no tabuleiro para a próxima rodada e dê prosseguimento ao jogo, ou seja, o novo Jogador inicial começa a nova rodada. Importante: Os nobres no salão da corte são removidos apenas se a última cadeira vazia foi ocupada durante a rodada que acabou de encerrar. Além disso, objetos não recolhidos na loja do artesão, permanecem ali de uma rodada para outra até que os jogadores visitem a cidade novamente e recolham seus objetos encomendados. - Favores Especiais do rei - Veja em detalhes como utilizar cada um dos Favores do Rei no fim da rodada. Escolha duas cartas de lugares, iguais ou diferentes, e adicione em suas mãos. Receba PV de acordo com sua fama: 3 a 7 = 3PV 8 a13 = 4PV Receba um ponto de vitória (PV), $2 e uma coroa. Receba PV equivalentes à metade da quantidade de nobres (N) na corte. Ex: 7N = 3PV Obs: No caso raro do último jogador a escolher um favor, não conseguir aplicar o efeito dos favores que restaram, ele recebe 1 ponto de vitória e $1. Fim do Jogo e Vencedor Receba duas coroas e coloque atrás do biombo. Receba $5 do estoque geral. Manipule até três marcadores de influência de sua cor nas guildas. O jogador pode colocar e/ou mover até três marcadores nessa área do tabuleiro, seguindo as regras de visitação às guildas. Se um jogador ultrapassar 50PV na trilha, ele pega uma ficha de 50 pontos e continua avançando do espaço 1. Jester termina logo após terem sido executadas as tarefas (1-2-3-4-5) da 3ª e última rodada. Agora, os jogadores deverão receber pontos de vitória adicionais pelos seguintes itens: 1. Cada conjunto de 4 cartas de lugar (uma de cada tipo), nas mãos do jogador, vale 3PV. 2. Cada objeto fabricado à frente do jogador vale 2PV. Objetos na loja do artesão não contam. 3. Cada marcador na tabela de especializações vale o ponto onde ele está - 1, 3 ou 6PV. 4. Cada $3 em posse do jogador vale 1PV. 5. O jogador que fez, pelo menos, uma aula em cada uma das sete modalidades, e marcou as aulas com seus marcadores na tabela, recebe 10PV. Quem fez pelo menos uma aula em seis modalidades recebe 7PV. 6. Quem possui maior quantidade de marcadores de influência no tabuleiro (guildas e espaços da realeza) recebe 8PV. O 2 jogador com a maior quantidade recebe 4PV. Se dois ou mais jogadores empatarem em 1 lugar, eles somam e dividem os pontos (8+4), e não há um 2 lugar. Se houver empate no 2 lugar, nenhum dos jogadores empatados pontua. Agora os jogadores removem seus biombos e mostram suas coroas. Quem possuir a MENOR quantidade de coroas é o candidato a Bobo da Corte que exerce menos influência sobre o Rei. Este jogador perde 10PV e retrocede seu cubo na trilha de pontuação. Se houver empate, sofre a penalidade quem possuir, entre os empatados, a menor pontuação na trilha da fama. Se o empate persistir, todos os jogadores empatados perdem dez pontos. Vence o jogo aquele que estiver mais a frente na trilha de pontos de vitória. Se houver empate, vence quem estiver mais a frente na trilha da fama. Se o empate persistir, vence quem possuir maior quantidade de marcadores de influência no tabuleiro. - variante das cadeiras vermelhas - Se o perfil do seu grupo for um pouco mais interativo e/ou agressivo na mesa de jogo, libere a ocupação das cadeiras vermelhas no salão da corte, logo na 1ª rodada. Cada jogador poderá visitar a corte e fazer a Jogada A para ocupar uma destas cadeiras, a partir do seu segundo turno de jogo na 1ª rodada. Nesta variante, cada jogador inicia o jogo com 3 coroas ao invés de 2. 5º Esvazie as guildas. Remova todos os marcadores das três guildas numeradas no rodapé da carta de evento. Revele a próxima carta de evento e atualize o preço das pilhas de cartas de lugares ($1 - $1 - $2 - $2). 6 Retire os selos da cidade, misture com os demais e reponha o tabuleiro. 2 jogadores = oito selos 3 jogadores = dez selos 4 jogadores = doze selos Redistribua as fichas de preços/aulas. 7 Passe a ficha do Jogador inicial ao jogador que encerrou a rodada e mova o marcador de rodadas no tabuleiro. Favores do Rei Não esqueça: 1. Remova dois favores na preparação do jogo. Utilize apenas cinco. Em 2 jogadores remova três favores. 2. O jogador que disparou o final da rodada escolhe primeiro e anula o favor (vira a carta na mesa). 3. Os demais jogadores escolhem seus favores em sentido horário, e também anulam, cada um, o favor escolhido. 4. Após todos escolherem seus favores, desvire novamente as cinco cartas. Fim do Jogo Tarefas 1-2-3-4-5 no fim da 3ª rodada. Logo após, faça a pontuação final: * Conjunto de 4 cartas de lugar = 3PV * Cada objeto = 2PV * Tabela de especializações = 1/3/6PV * Cada $3 = 1PV * Aulas em sete modalidades = 10PV Aulas em seis modalidades = 7PV * Marcadores de influência no tabuleiro: 1 lugar = 8PV / 2 lugar = 4PV Jogadores avançam seus cubos na trilha de pontos de vitória no tabuleiro. Penalidade das Coroas Quem possuir menos coroas perde 10 PV. Jogadores empatados: sofre a penalidade quem possui menos pontos de fama. Obs: coroas não são um componente limitado no jogo. Se durante a partida elas esgotarem, use outro elemento em substituição. vencedor do jogo Quem possui mais PV. Jogadores empatados: vence quem possui mais pontos de fama. Novo empate, vence quem possui maior quantidade de marcadores de influência no tabuleiro. Deixamos aqui o nosso agradecimento especial a todos os jogadores de playtest que muito nos auxiliaram no desenvolvimento deste jogo! Jester 2015 - MS Jogos Autor: Marcos Macri - Arte: Diego Sanchez www.msjogos.com.br