OS PRINCÍPIOS DO ENDURO Uma prova divide-se em roteiro e navegação, sendo: Roteiro: Seguir corretamente o trajeto estabelecido pela organização; Navegação: Percorrer o caminho no tempo e média horária pré-determinados; Durante a competição, o piloto se orienta através de 04 informações básicas contidas no que chamamos de referência. São elas: Distância percorrida em KM e centésimo de KM; Desenho da referência; Velocidade média no trecho; Tempo acumulado na referência; Todas estas informações são apresentadas na planilha de prova que é impressa em bobinas de papel. DESENHO MÉDIA HORÁRIA DISTÂNCIA Nº DO TRECHO TEMPO ACUM
DISTÂNCIAS / QUILOMETRAGEM Distância percorrida desde o início de prova ou último zeramento;: Para medir a distância percorrida é usado o hodômetro digital ou mecânico; A indicação dos hodômetros digitais é em quilômetros com 2 casas após a vírgula, ou seja, possuem precisão de 10 metros. Exemplo: 6,32 quilômetros é o mesmo que 6.320 metros. 6,33 quilômetros é o mesmo que 6.330 metros. Os hodômetros originais das motos geralmente possuem precisão de 100 metros, exemplo: 6,3 quilômetros = 6.300 metros; :
DESENHO / TULIPA A simbologia desenhada na Planilha segue um padrão adotado para praticamente todas as provas. Além de seguir este padrão, o organizador deve ser o mais fiel possível nos desenhos, procurando ser o mais próximo da realidade, como os ângulos das curvas, posição de árvores, etc. A tulipa deve respeitar sempre a marcação do hodômetro, ou seja, a quilometragem do ponto deve ser a da primeira referência física do desenho; Um desenho mal feito é mal interpretado e dá margem a recursos por parte dos pilotos; A bolinha indica a posição do piloto e a seta a direção a ser seguida. A linha em zigue-zague indica trilha.
EXEMPLOS DE SIMBOLOGIA
EXEMPLOS DE SIMBOLOGIA
AVISOS DE PERIGO ATENÇÃO CUIDADO PERIGO MATA BURRO MATA BURRO C/ VÃO CENTRAL MATA BURRO LONGITUDINAL MATA BURRO LONGITUDINAL C/VÃO CENTRAL ÁRVORE CAÍDA TRONCO NA ALTURA DA CABEÇA CONTORNE
ZERE NA ESQUINA, PASSE ENTRE A IGREJA E A PRAÇA E VIRE À ESQUERDA QUANDO O HODÔMETRO MARCAR 0,06, OU SEJA, 60 M, HAVERÁ UMA ENTRADA À ESQ. SIGA EM FRENTE NO QUILÔMETRO 0.10, OU SEJA, 100M, VIRE À DIREITA NO QUILÔMETRO 0.33, OU SEJA, 330M, CURVA À DIREITA COM ENTRADA À ESQUERDA NO QUILÔMETRO 0.40, OU SEJA, 400M, ENTRADA À DIREITA, SEGUIDA DE ENTRADA À ESQUERDA. SIGA EM FRENTE NO QUILÔMETRO 0.45, OU SEJA, 450M, ENTRE À DIREITA NO MURO NA REFERÊNCIA 0.54 HAVERÁ UMA ENTRADA À DIREITA. SIGA EM FRENTE NA REFERÊNCIA 0.62, NO FINAL DA RUA (TRILHA) VIRE À ESQUERDA
NA REF 0.72, ENTRADA À DIREITA SEGUIDA DE ENTRADA À ESQUERDA. SIGA EM FRENTE NA REF 0.84, SIGA EM FRENTE, ENTRADAS À DIREITA E ESQUERDA NA REF. 0.91, PERIGO, OBSERVE AO ENTRAR NA VIA À ESQUERDA NA REF. 1.02, ENTRADA À ESQUERDA E POSTO À DIREITA NA REF. 1.11, CRUZAMENTO E ENTRADA À ESQUERDA NA REF. 1.37, ENTRADA À ESQUERDA E DROGARIA NA REF. 1.44, ENTRE NA AVENIDA COM CANTEIROS
VELOCIDADE MÉDIA O conceito de ENDURO DE REGULARIDADE baseou-se no sistema métrico básico para distância e tempo. Como sabemos, velocidade é igual a distância sobre tempo, ou seja, V=D/T. Sendo assim, optou-se por médias múltiplas de 30, no intuito de se estabelecer uma relação matemática de fácil cálculo, já que não existiam os navegadores de hoje (Totem, Winner, Compass...) e os pilotos faziam todo o cálculo de cabeça Ex: Para velocidade de 30km/h, você divide por 3 e multiplica por 50 e obtem o resultado de 500m/min, que significa que a uma velocidade de 30km/h o piloto sabe que a cada minuto ele deve percorrer 500m. Veja a tabela ao lado:
ZERE NA SAIDA DO POSTO SIGA SENTIDO NOVA LIMA 0,00 0:00:00 30 TEMPO ACUMULADO DE PROVA Indica o tempo de prova (desde a largada) de cada piloto; A largada pode ser de 30 em 30 ou 20 em 20 segundos, de acordo com a organização do evento; A planilha pode ou não conter a tempo acumulado em todas as referências; Seguem alguns exemplos: SIGA P/ VILA DEL REY 0,50 TREVO 0:01:00 30 1,00 0:02:00 30 1,50 LARGO 0:03:00 30 2,00 0:04:00 30
A PLANILHA E OS TIPOS DE TRECHO Na planilha do regularidade você pode encontrar vários tipos de trechos que definem o andamento da prova. São eles: Zeramento (0.00); Deslocamento (D); Neutralizado (N); Velocidade (V). Além disso, a planilha pode conter informações da prova observações, avisos de perigo e dicas que facilitam ao piloto interpretar os desenhos mais facilmente. A seguir vamos estudar separadamente cada um destes casos.
ZERAMENTO (0,00) Sempre acontece no início da prova e ao longo dela quando o organizador achar necessário que haja uma zerada.
DESLOCAMENTO (D) Trecho com tempo pré-determinado para ser cumprido, pode acontecer em qualquer momento da prova desde que o organizador julgue necessário. Utilizado para dar início e final à prova, percorrer regiões habitadas e trafegar em estradas. Durante o trecho de deslocamento não pode haver PC.
NEUTRALIZADO (D) Momento da prova reservado para os pilotos descansarem, transporem obstáculos, se alimentarem e/ou executarem manutenção do equipamento. Pode acontecer em qualquer momento da prova.
VELOCIDADE (V) Trecho em que a organização imprime um ritmo, média horária, compatível com cada categoria. Trecho aonde o piloto é medido através dos Postos de Controle (PC s)
EXEMPLO DE PLANILHA
CRIANDO UMA PROVA DE ENDURO DE REGULARIDADE Viabilizar a prova; Fazer o levantamento: Percorrer o trajeto anotando todas as referências, sugestões de médias horárias e PC s, além de obter o track log da prova; Elaborar a planilha via Programa Totem. Fazer a conferência: Percorrer novamente o trajeto corrigindo possíveis erros de desenho, mudanças de trajeto, médias e posicionamento de PC,s; Executada o mais próximo da prova para evitar mudanças de percurso no dia da prova. Fazer simulado se necessário para ajustes finais. Enviar todos os dados para a apuração e executar a impressão das planilhas; Ajustar necessidade e colocação de GT s, Diretores de Neutro, Equipe Médica, entre outros.
CÁLCULO de LARGADA Largada de 20 em 20 segundos:((n -1)/3) + hora do 1 (EX: INDEPENDÊNCIA); Largada de 30 em 30 segundos: ((N -1)/2) + hora do 1 ; Normalmente a organização fornece o horário oficial de largada. HORA IDEAL e RELÓGIO Horário padrão: igual e sincronizado; Hoje a maioria usa o horário de GPS; Ajustar hora ideal no equipamento. de navegação ou ajustar hora ideal no relógio oficial de prova; Verificar se haverá rodízio, no caso das provas de 2 dias ou mais; AFERIÇÃO Depois do relógio, o hodômetro exerce a função mais importante p/ a navegação; A aferição deverá ser feita na maior distância possível; Só é possível instantaneamente aos equipamentos digitais aferíveis; Aos hodômetros mecânicos, resta a calibragem dos pneus.
VISTORIA e LARGADA Vistoria até, no máximo, 15 minutos antes do horário ideal de largada do 1 piloto; Verificação dos equipamentos de segurança; Verifique e inspecione o jaleco, adesivos e aplicação dos mesmos; Confira seu relógio com o da organização; Alongamentos; Momentos antes da largada, concentre-se no que tem a fazer; Exemplo de largada no site da TOTEM. ROTEIRANDO Na teoria, tudo o que você precisa está na planilha; Hodômetro = proximidade. Nem sempre é preciso; Tulipa/Referência: atenha-se ao desenho; Interprete o desenho. Conte as pernas. Observe as indicações e compare-as c/ a situação real; Uma referência de cada vez. Concentre-se apenas na próxima; Erros comuns: olhar a tulipa errada e/ou seguir outro piloto; Planilhe segundo sua própria interpretação; Se não há referência, siga sempre a principal, a mais batida.
BALAIO Também conhecido por alça e laço, o balaio representa uma situação em que o piloto passará várias vezes pelo mesmo ponto/trajeto, num curto espaço de tempo; Podem ou não ocorrer, serem simples ou altamente complexos, ficando a critério do organizador; Testa bem a habilidade do piloto, principalmente no quesito roteiro, pois sair de um balaio zerado é tabu para muita gente boa de roda... É muito importante o piloto atentar para uma situação de erro em um balaio, pois ao procurar corrigir, se colocará às vezes em contra-mão do sentido da prova, e isto poderá acarretar em sérios acidentes, Um simples balaio poderá determinar a vitória ou derrota numa prova; Exemplo no site TOTEM Rally Virtual.
NAVEGANDO Navegação = roteiro + controle de tempo; Se você já: - grifou os itens importantes; - calculou as referências críticas; - acertou seu relógio de prova; - aferiu seu hodômetro; Basta agora seguir uma referência de cada vez; Não esqueça que, em toda referência (ou fora dela) pode haver PC; Procure manter o seu hodômetro marcando em cima da referência; Navegar s/ máquina = cronômetro + tabela (cálculo mental); - Compara-se o tempo do relógio com o da planilha já calculada; - Dispara-se o cronômetro 2 no segundo exato de cada mudança de média; -Seguindo a tabela, a cada minuto, uma metragem deve ser percorrida.
PC: Os Postos de Controle (PC s) são a alma da prova, eles medem e definem o resultado dos pilotos. São colocados em locais estratégicos, desconhecidos dos pilotos, podendo estar nas referências, ou não, conforme o regulamento. Antes, o PC era físico, ou seja, uma pessoa ficava na trilha e anotava a passagem de todo piloto. Já hoje, os PC s são virtuais, são coletores de dados, que registram ao longo de todo percurso, o tempo, velocidade e localização do piloto. A organização pré-define a localização dos PC s informando o track log e os waypoints dos mesmos. Sem dúvida este é o maior avanço nos sistemas de auditoria e rastreamento de provas Outdoor: o competidor a partir de agora sabe porquê e onde foi penalizado.
PONTUAÇÃO Depende do Regulamento de cada Campeonato, mas via de regra, para cada segundo que o piloto passa atrasado pelo PC, perde 1 ponto e para cada segundo que ele passa adiantado, perde 3 pontos. Existe uma tolerância de 5 segundos para atrasado e adiantado. Por exemplo, se o piloto passa pelo PC no tempo 11:25:07 segundos e o tempo ideal (que aparece na planilha) é de 11:25:00, ele perderá 2 pontos (descontados os 5 segundos de tolerância). Já se ele passasse com 11:24:53, ou seja, 7 segundos adiantado, perderia 2 X 3 = 6 pontos (descontados os 3 s de tolerância). A não passagem por um PC acarreta na perda de 1800 pontos. PC de Roteiro: visa apenas verificar a passagem do piloto e não o seu tempo, ou seja, se o piloto passar por este PC não perde nenhum ponto. Se não passar, perde 1800 pontos.
APURAÇÃO / RESULTADO Terminada a prova, é apurado o tempo de passagem de cada piloto em cada PC. O tempo de passagem real é comparado com o tempo ideal e a diferença vai somando pontos para cada piloto. Quanto mais fora do tempo o piloto estiver, mais pontos ele somará. Dessa forma, ao final da apuração, será vencedor o piloto que perdeu menos pontos na somatória de todos os PCs. Cada piloto carrega 2 GPS s (1 de back up) e deve entregá-los ao final da prova na apuração. O resultado individual é impresso e entregue ao piloto em torno de 15 segundos. Vídeo resultado rápido (www.totemonline.com.br)
ESTRATÉGIA O Enduro é um jogo de resistência e conquista. Você mesmo tem as suas estratégias. Assim como se ganha por uma estratégia bem sucedida, tudo pode vir abaixo após a próxima curva. O grande mal do malandro é achar que os outros não o são; Todo diretor de prova é um estrategista; Tente saber como um organizador pensa; Quando o momento for crítico, pense sempre que um piloto normal estaria desistindo nesta hora, mas que você não é um piloto normal e por não desistir neste momento, acabou de ganhar uma ou mais posições. PÓS-PROVA Onde e porque errei; Critério e Dedicação.