1-Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 02 atletas por equipe, de ambos os sexos.
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- Otávio Farinha Gabeira
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1 REGULAMENTO DE BURACO 1-Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 02 atletas por equipe, de ambos os sexos. 2-No horário estabelecido pela Comissão Organizadora para início de cada rodada, o árbitro dará autorização aos jogadores, concedendo 15 (quinze) minutos de tolerância aos faltosos. 3-A dupla que chegar ao local de jogo com mais de 15 (quinze) minutos de atraso, após o início dos jogos será considerada perdedora por AUSÊNCIA (W.O). 4-Se as duas duplas de um mesmo confronto chegarem no local de jogo com mais de 15 (quinze) minutos de atraso, após o início dos jogos, a partida será considerada perdida para ambos. 5-As justificativas sobre atraso ou ausências das duplas, deverão constar em súmula, para apreciação da COMISSÃO ORGANIZADORA. 6-As súmulas de anotações de pontos das partidas deverão ser preenchidas e assinadas por representantes de cada dupla e obrigatoriamente entregues ao árbitro do torneio ou partida. 7-Será desclassificada a dupla que se recusar a obedecer as regra e normas deste regulamento. 8-Fica expressamente proibidos as palestras ou apartes de assistentes ou jogadores que possam perturbar ou inferir nos jogos em curso, inclusive pitacos, sob pena de advertência, ressalvando o direito do árbitro de solicitar a retirada do recinto dos infratores. 9-Qualquer dúvida ou divergência entre os jogadores será resolvido pelo árbitro que terá autonomia de decisão, inclusive para os casos omissos, anotando qualquer irregularidade e/ou decisão no verso da súmula. 10-Para o jogo propriamente dito, serão observados as regras deste regulamento. 11- Será permitida a inscrição de um reserva, que poderá se revezar durante o Campeonato, mas, em nenhuma hipótese, durante o transcorrer de um único jogo. 12- O organizador fornecerá os baralhos para a jornada. Caso os participantes queiram poderão utilizar baralhos pessoais, desde que aprovados pelas duplas em disputa. 13- Quanto aos posicionamentos das duplas na mesa ficará à critério dos participantes não havendo acordo o árbitro fará o sorteio. Fica determinado que as duplas quando posicionadas na mesa, não poderão inverter a posição, o árbitro de partidas poderá autorizar a inversão de posição desde que haja concordância das duplas participantes.
2 REGRAS Os jogadores obedecerão as seguintes regras: 1º- Cada partida será disputada em melhor de 03 (três) quedas. 2º- Será vencedora da queda a dupla que obtiver maior número de pontos, obtendo no mínimo pontos = vulnerável com 2500 pontos. 3º- A contagem dos pontos da partida serão: A- Vitória de 2 x 0, a dupla marcará 03 pontos B- Vitória de 2 x 1 a dupla marcará 02 pontos C- Vitória por w. 0, dupla marcará 03 pontos, computando pontos para a vencedora, para efeito de desempate o w.o será considerado como vitória de 2 x 0. 4º- os pontos do baralho serão contados a partir da seguinte tabela: A- Canastra limpa 500 Pontos B- Canastra suja 300 Pontos C- As 15 Pontos D- (curinguinha), Carta nº 2 10 Pontos E- Carta nº 8 ao Rei 10 Pontos F- Carta nº 4 a 7 05 Pontos G- Batida da partida 100 Pontos H- Coringão 20 Pontos 5º- CANASTRAS Considera-se canastra aquela que tiver no mínimo 07 (sete) cartas em seqüência e do mesmo naipe. O acréscimo de mais cartas não alterará o valor nominal da canastra. CANASTRA SUJA É aquela que tiver no mínimo 07 (sete) cartas em seqüência, sendo uma delas substituída pelo coringuinha, carta 02 (dois) de mesmo naipe. 6º - O Coringão não suja a canastra 7º - É permitido canastra de ases. 8º - No início de cada jogo, o primeiro comprador poderá comprar 02 (duas) cartas desde que descarte a primeira antes de envolvê-la com as demais de sua mão. 9º - Os jogadores deverão manter as mão sobre a mesa. 10º - Para definir quem iniciará o jogo, distribuindo as cartas, será através de sorteio pelo árbitro da partida. A partir daí o baralho será distribuído rodando pela direita. 11º - O jogador que der as cartas ou o morto não poderá olhar o fundo do baralho, sob pena de ser multado em 100 pontos negativos.
3 12º - O jogador distribuidor de cartas deverá tomar o cuidado de não virá-las ao distribuílas, caso isso aconteça, a dupla adversária poderá exigir que esta carta seja trocada por outra, mesmo que a carta virada seja destinada ao parceiro do distribuidor; 13º - Antes do adversário jogar, o jogador que levar a mão ao lixo deverá obrigatoriamente comprar. 14º - Qualquer carta comprada não poderá ser mostrada a ninguém, caso isso aconteça a mesma terá que ser descartada ou descida. 15º - O jogador não poderá empurrar o lixo do monte para o lado do parceiro, induzindo-o a comprar carta do baralho. 16º - O jogador que no momento do descarte liberar a carta para o lixo, ou simplesmente mostrar a carta que pretendia descartar não poderá refugá-las ou seja trocar a carta. 17º - Durante o jogo todos os jogadores deverão permanecer em absolutamente silêncio e sem emissão de sinais. O juiz poderá findar a queda, proclamando a derrota da dupla faltosa. 18º - Qualquer comentário será permitido após o encerramento de cada rodada e não de uma partida não sendo valido o pretexto de que a jogada já passou. 19º - A batida final só será possível quando a dupla tenha pelo menos uma canastra limpa. 20º - O jogador que pegar o lixo não poderá bater e fechar a partida naquela mão. 21º - A batida final valerá 100 pontos. 22º - Poderá ser feito o arredondamento de pontos no final de cada contagem com múltiplos de º - A dupla que atingir 2500 pontos só poderá iniciar a descida de cartas com no mínimo 120 pontos de acordo com a valorização das cartas. 24º - Na descida das cartas caso haja algum engano com relação a soma dos pontos 90, observado pela dupla adversário antes da primeira comprada a dupla que estiver descendo será penalizada e o valor da descida passará para 120,150,180 respectivamente. 25º - Uma carta colocada na mesa não poderá em hipótese alguma retornar a mão.
4 26º - Se uma das duplas bater a partida as cartas que sobrarem nas mãos deverão ser pagas. DEFINIÇÕES: Cartas Nomenclatura A carta com o símbolo J significa Valete; A carta com o símbolo Q significa Dama; A carta com o símbolo K significa Rei; A carta com o símbolo A significa Ás; A carta de numero 2 significa Curinguinha; A carta exótica significa o curingão; As demais cartas possuem numeração própria. Os participantes têm que conhecer bem as regras do jogo; Cartas (Mãos) Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão de qualquer participante; Cartas a serem compradas (monte) - o jogador não poderá está com as mãos em cima das cartas a serem compradas; antes do descarte do adversário, pois perde seu direito de pegar o descarte do adversário naquele momento; Cartas jogo - Só podem ser feitas seqüências com mínimo de três cartas; da carta numero quatro (4) para cima, e o Ás só vale após o Rei ou com outros ases; Cartas descidas As Cartas que estiverem descidas sobre a mesa que constituam jogos, formando ou não canastra ao final da rodada são consideradas pontos positivos. Cartas descidas erradas - Todas as cartas descidas erradas, ou seja, que estejam excedentes; separadas ou em cima de jogos já baixados serão descartadas em ordem decrescente. Cartas não descidas As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador ao final da rodada são consideradas pontos negativos. Batida direta - É aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar; Batida Indireta - É aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma; Canastra: - Existem 2 tipos de canastra como segue: Limpa" Composta de sete cartas (sendo seis cartas em seqüência ou não, seis ases complementadas pelo curingão).
5 Suja Composta no mínimo de sete cartas (sendo seis cartas ou mais em seqüência ou não, utilizando o curinguinha do mesmo naipe; ou em seis ou mais ases com curinguinha de quaisquer naipes). Descarte É a autoridade máxima no jogo de Canastra, significa que o jogador terminou sua jogada e está passando a vez, pois se descartou, descartou, não há mola, portanto não tem como voltar a jogada; Rodada Giro completo, uma fração de uma partida; Partida É um conjunto de rodadas, um jogo completo de pontos; Jogos Seqüência de cartas ou trinca de ases necessários para formação das canastras; Três pretos - Só valem para descarte. São chamados como Tranca e, quando descartados, impede o jogador seguinte de pegar o lixo. Três vermelhos - Os três (3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla. Curingão Serve para utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra e trancar lixo; Curinguinha Do mesmo naipe serve para utilização em qualquer seqüência, trinca de ases, canastra suja e trancar lixo; Disputa - Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induz a qualquer jogada: Auxílio - O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta três(3) vermelho para sair, em todos os sentidos; Erros - Quando se tratar de erros do adversário somente o jogador imediato a jogada que pode reclamar; Posição: - A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá trocar após fechamento de uma partida, ou seja, pontos, nunca no andamento da partida. Observação: - Não entrando em acordo será sorteado através da carta maior entre as de numeração própria; de um (1) a dez (10), caso haja empate será escolhida novamente outra carta entre aqueles que empataram. Dúvidas ou divergências - Serão resolvidas entre os fiscais presentes, especialmente para esclarecimentos e para decidir se for o caso;
6 Penalidades O não cumprimento das disposições implicará em penalidade de 100 pontos para a dupla transgressora (não retirando a vulnerabilidade mesmo se a penalidade implicar em pontuação menor que 2500 pontos). Se houver reincidência a dupla prejudicada ganhará 100 pontos (não contando os pontos da penalidade para efeitos de vulnerabilidade). Em caso de nova transgressão a dupla perderá a queda.
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