Iº JOGOS ABERTOS DA MELHOR IDADE

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1 Iº JOGOS ABERTOS DA MELHOR IDADE REGULAMENTO TÉCNICO DAS MODALIDADES O presente Regulamento Técnico está sendo construído pelo coletivo de representantes dos Governos Estaduais do país, tendo como base o regulamento dos Jogos do Estado de São Paulo, fruto de 14 anos de Estudos e aperfeiçoamentos pelos Técnicos Esportivos da Coordenadoria de Esportes e Lazer da Secretaria de Esporte, Lazer e Turismo e Prefeituras Municipais do Estado de São Paulo. A participação do seu município será valiosa para este processo. 1. ATLETISMO Prova de Corrida Espaço físico: Pista de atletismo. Formação: Cada participante ficará em uma raia da pista, iniciando a prova na posição em pé. Cada participante poderá correr ou andar e, após a largada, ocupar qualquer uma das raias. O participante deverá iniciar a corrida ou caminhada após o tiro de largada. Caso ele se precipite, saindo antes do tiro, a arbitragem interromperá a prova e anunciará uma nova largada. O participante poderá cometer esse erro 2 (duas) vezes, sendo que na terceira vez, será desclassificado. Será vencedor o participante que ultrapassar primeiro a linha de chegada. As provas de atletismo serão realizadas em baterias distintas por categoria e sexo. As baterias serão divididas de acordo com o número de participantes, e cada participante somente poderá participar na sua respectiva categoria. Será feita a cronometragem dos participantes e a classificação final será por tempo. Os dirigentes e torcidas permanecerão na área externa do local de realização da prova. Categorias: As provas serão divididas em 04 (quatro) categorias, conforme segue: Cat. A 60 a 65 anos (nascidos em 1946 a 1951) Masculino m Feminino 2000 m Cat. B - 66 a 70 anos (nascidos em 1945 a 1941) Masculino m Feminino 1500 m Cat. C 71 a 75 anos (nascidos em 1940 a 1936) Masculino m Feminino 1000 m Cat. D 76 anos em diante (nascidos até 1935 ) Masculino m Feminino 1000 m Obs: A idade será conferida através do ano base. 2. BOCHA RAFA Espaço físico: cancha de bocha (de 14 a 27m x 4m) Material: conjunto de 4 bochas para cada equipe e um bolim Participantes: 3 participantes por equipe. Os jogos serão por duplas, considerando-se vencedora a equipe que primeiro obtiver 18 (dezoito) pontos, em partida única. 1

2 A equipe que ganhar o sorteio escolherá as bolas arremessando o Bolim e jogará a ponto primeiro. As bolas serão contadas com 2/4/6 e 8 pontos, cada bola valendo 2 pontos. Em cada jogada, as equipes buscam a marcação do número máximo de pontos, somando as bochas da mesma equipe mais próximas do bolim, em comparação com as da outra equipe. As bolas que iniciarem a partida não poderão ser substituídas, a não ser que se quebrem durante o jogo. O levantamento de bolas só será autorizado após a confirmação dos pontos pela equipe perdedora da jogada. As regras serão as oficiais da CBBB, salvo as combinações efetuadas no Congresso Técnico. 3. BURACO (jogo de cartas) Espaço físico: sala ou salão com mesas e cadeiras Material: baralho com 52 cartas Participantes: uma dupla de cada equipe A dupla deverá atingir pontos por partida, não havendo vulnerável, sendo considerada vencedora a que primeiro ganhar 2 (duas) partidas. O objetivo é formar jogo com 7 (sete) cartas, denominado canastra, sendo a pontuação proporcional ao número de canastras e jogos em geral. O jogo será realizado com 2 (dois) baralhos completos, com as cartas Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valete, dama e rei. O carteador distribuirá 11 (onze) cartas a cada participante do jogo, sendo que o cortador dividirá os mortos compostos de 11 (onze) cartas cada, reservadas ao lado. Distribuídas as cartas, o primeiro (da esquerda para a direita), inicia o jogo comprando uma carta do monte central, podendo abaixar jogos ou simplesmente descartar uma carta que não lhe interessa. Os jogadores seguintes terão duas opções: comprar da mesa ou monte, sempre deixando somente uma quando comprar a mesa, ou descartando somente uma quando comprar do monte, tão logo faça sua jogada. Sempre que comprar a mesa deverá pegar todas as cartas que nela estiver. Quando estiver jogando poderá baixar o jogo ou carta que for de seu interesse, isto é, tirar de sua mão e colocar na mesa jogos com, no mínimo, 3 (três) cartas em seqüência do mesmo naipe horizontalmente ou 3 (três) cartas iguais verticalmente. O seu parceiro poderá completar, na sua vez de jogar, os jogos já apresentados na mesa. Exemplo de Jogos: 1. seqüência = três ou mais cartas do mesmo naipe dispostos no sentido horizontal: 3, 4, 5 de ouro, ou valete, dama e rei de espada; 2. lavadeira = três ou mais cartas iguais, não importando o naipe em sentido vertical, 7, 7, 7 de qualquer naipe; 3. coringa = a carta 2 (dois) de qualquer naipe vale como coringa, podendo entrar no lugar de qualquer carta que esteja faltando para abaixar ou completar o jogo á mesa; podendo ser usado dois coringas e uma carta para seqüência normal somente na batida final da rodada (não para pegar o morto). No jogo propriamente dito, como apresentado acima, os parceiros vão baixando jogos na mesa até acabarem as cartas na mão, batendo para pegar o morto ou terminar a partida, com a contagem de pontos: a) o primeiro jogador que terminar com as cartas da mão, se bateu direto, ou seja, sem descarte, apanha o morto e distribui as cartas nos jogos já existentes ou faz novos jogos e baixa na mesa; bateu-se indireto, ou seja, com descarte, aguarde novamente chegar sua vez para jogar. b) quando um jogador já descarregou o morto, isto é, acabaram suas cartas na mão, poderá ele próprio ou o companheiro encerrar a partida, desde que seja feita uma canastra real - limpa (sem utilização de coringa ou no lugar) ou canastra simples - suja (com utilização do 2

3 coringa fora do lugar). A dupla que encerrou a partida ganhará 100 (cem) pontos e as cartas serão contadas. Se o jogador bater indireto e pegar o morto, seu companheiro poderá encerrar a partida e pagará cem pontos do morto não descartado. c) com uma carta na mão, o jogador somente poderá comprar uma única carta da mesa para bater direto e pegar o morto. Não poderá, em hipótese alguma, trocar uma carta da mão por uma carta que estiver na mesa, isto é, caso possua apenas uma carta, e o adversário jogue uma carta colocada (esta regra não se aplica à batida final). d) fazem-se tantas rodadas quantas forem necessárias para chegar ao vencedor, mesmo que seja necessário ultrapassar o número limite de pontos (em caso de empate por pontos). Contagem dos pontos dos jogos: a) canastra real ou limpa (sem coringa ou coringa no lugar antes de se utilizar a carta 9) = 200 pontos; b) canastra simples ou suja (com coringa fora do lugar) = 100 pontos; c) canastra de 2 (coringas) = pontos; d) canastra de Ás a As (coringa no lugar antes de se utilizar a carta 9) = pontos; e) batida final = 100 pontos; f) morto perdido = 100 pontos negativos; g) não abaixar nada = 200 pontos negativos; h) embaralhar as cartas antes da contagem dos pontos = não marcará nenhum ponto. Contagem de pontos das cartas: a) Às = 15 pontos; b) 2, 8, 9, 10 valete, dama e rei = 10 pontos; c) 3, 4, 5, 6 e 7 = 5 pontos. As cartas perdidas na mão após a batida terão valores negativos. A dupla que perder a primeira partida, poderá trocar de lugar na segunda; se na terceira partida houver necessidade de troca e não acontecer acordo, será feito sorteio. A marcação e contagem de pontos em súmula serão feitas por um jogador escolhido entre eles ou sorteado, e a contagem ou aferição dos pontos será feita pelos outros jogadores ou pelo supervisor, se necessário. A dupla que infringir as regras, como incluir carta (número ou naipe) fora da seqüência permitida, com ou sem intenção, será punida com o bate em favor da equipe adversária. Serão contados os pontos da equipe que sofreu a infração (canastras, pontos de cartas), e a equipe infratora será punida com zero ponto. 4. DAMAS Participantes: 02 (dois) jogadores de cada equipe Material: jogo de damas para cada dupla Espaço físico: sala ou salão A grande diagonal do tabuleiro deve ficar à esquerda de cada jogador. O lance inicial cabe sempre às brancas. A pedra só anda para frente, uma casa de cada vez. A dama anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A tomada é obrigatória. Não existe sopro. A pedra e a dama tanto tomam para frente como para trás. A pedra toma a dama e a dama toma a pedra. A pedra e a dama têm o mesmo valor tanto para tomar como para serem tomadas. Se o mesmo lance apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de pedras (Lei da Maioria). A pedra que durante o lance de tomada de várias pedras, apenas passar por qualquer casa de coroação, não será promovida à dama. Pedra tocada é pedra jogada. É obrigatório jogar a pedra tocada. Na execução do lance de tomada é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia; mas não é permitido tomar a mesma pedra mais que uma vez. 3

4 As pedras tomadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de se completar o lance de captura. Ganha a partida o jogador que tomar todas as pedras do adversário ou as deixar sem movimento possível. Verificando-se que durante 20 (vinte) lances sucessivos foram feitos apenas movimentos de damas, sem tomadas ou deslocamentos de pedra, a partida será considerada empatada. Cada partida terá a duração de 30 minutos para que cada jogador complete sua partida em sistema nocaute. Cada participante deverá trazer o seu relógio para a partida, sendo obrigatório o uso do mesmo. O critério de pontuação para cada partida disputada será de: 03 (três) para a vitória; 01 (um) para o empate; 0,5 (meio ponto) para a derrota e 00 (zero) para o WO. 5. DANÇA DE SALÃO Participantes: 02 (dois) casais de cada equipe, 01 por categoria, sendo considerado o integrante com maior idade para enquadramento na categoria. Espaço físico: salão Todos os casais dançarão 3 (três) ritmos, a saber: valsa, bolero e samba. Cada ritmo terá a duração de no máximo 3 (três) minutos. Todos os casais serão avaliados pelos jurados, e receberão pontuação de 0 (zero) a 10 (dez) em cada item, totalizando 50 (cinqüenta) pontos. Os casais serão avaliados pelos seguintes critérios: a) Ritmo - Os movimentos corporais executados deverão coincidir com a marcação rítmica, o casal deverá estar em perfeita harmonia com o tempo dos movimentos executados; b) Sincronismo - Executar os movimentos simultaneamente sob marcação rítmica, mesmo que seja com variação de movimentos de um dos pares, e que estejam em harmonia geral com desenhos, direções e troca de lugares. c) Elegância - Movimentos corporais e deslocamentos executados com delicadeza de expressão, elegância no estilo e distinção de maneiras. d) Criatividade - Variação ou combinação de movimentos corporais executados de forma expressiva, usando os passos básicos, podendo utilizar combinações de movimentos que surpreendam ou tenha complexidade e ainda demonstre risco e precisão nas combinações; e) Diversificação de passos Utilização de maior número de passos diferenciados. A disputa obedecerá ao seguinte critério: Fase Classificatória: Classificar-se-ão os 06 casais que obtiverem maior soma de notas em cada categoria. Fase Final: Apresentar-se-ão os casais classificados divididos por categoria, que dançarão novamente os 3 (três) ritmos com músicas diferentes. A quantidade de casais por bateria será definida no Congresso Técnico, de acordo com o número de participantes. 6. DOMINÓ Participantes: 02 (dois) jogadores de cada equipe Material: Jogo de dominó com 28 (vinte e oito) sem marcação ou defeito. Espaço físico: sala ou salão As pedras, depois de misturadas (embaralhadas) serão distribuídas sete para cada um dos jogadores, que em seguida, iniciarão o jogo. Nenhum jogador poderá marcar o dominó, nem iniciar com as pedras na mão. No caso de um dos jogadores sair com 5 (cinco) dobres, poderá voltar a misturar as pedras e proceder de acordo com o item anterior. Nenhum dos jogadores poderá ver as pedras de seu companheiro. 4

5 A primeira partida será iniciada pelo jogador de posse do dobre de sena. As demais partidas pelo jogador seguinte (obedecendo ao sentido horário), com o dobre que tiver em mãos. Caso não tenha dobre perderá a vez para o jogador seguinte, sempre no sentido horário. A pedra sem pontos (dobre de zero) sempre tem valor zero. É expressamente proibido passar com pedras na mão. Se o jogador passar com a pedra na mão, isto é, com pedra que sirva para uma das pontas, a dupla a que pertencer o jogador perderá a partida. O jogador deverá jogar com todas as peças sobre a mesa. O jogador que simplesmente pegar a pedra para jogar, terá esta considerada como jogada, salvo se não couber em nenhuma das pontas, devendo, porém ficar exposta sobre a mesa para ser jogada na primeira oportunidade em que couber. O jogador que tumultuar o jogo antes, durante ou após a partida, será automaticamente desclassificado. Fechando-se o jogo, vencerá a partida a dupla que somar o menor número de pontos. O jogo só poderá ser fechado se o jogador que o fizer, mantiver 2 (duas) pedras na mão. 7. NATAÇÃO MASCULINA E FEMININA Espaço físico: piscina A competição será dividida em 4 (quatro) categorias, com as seguintes provas: Cat A 60 a 65 anos (nascidos 1951 a 1946) Masculino e Feminino - 50 metros com saída fora da piscina Cat B - 66 a 70 anos (nascidos 1941 a 1945) Masculino e Feminino - 50 metros com saída fora da piscina Cat. C 71 a 75 anos (nascidos 1936 a1940) Masculino e Feminino - 25 metros com saída dentro da piscina Cat. D 76 anos em diante (nascidos até 1935) Masculino e Feminino - 25 metros com saída dentro da piscina As séries serão divididas de acordo com o número de participantes, e cada atleta somente poderá participar na sua respectiva categoria. A classificação final dos atletas será feita pelos menores tempos obtidos nas séries realizadas. O participante deverá iniciar o nado após a partida. Caso ele se precipite, saindo antes, a arbitragem interromperá a prova e anunciará uma nova partida. Um mesmo participante poderá cometer até 2 (dois) erros de saída (queima), e na terceira vez, será desclassificado. Obs: A idade será conferida através do ano base. 8. TRUCO Espaço físico: sala ou salão Material: baralho com 52 cartas Participantes: uma dupla por equipe O jogador encarregado de dar o baralho recolherá as cartas jogadas, em seguida embaralhará 5 (cinco) vezes o baralho sobre a mesa, deixando-o sobre a mesa para o corte. As cartas serão dadas de 3 em 3 (três em três), da direita para a esquerda dando a vira na 13ª carta. Não será permitido, em hipótese alguma, ao pé e ao cortador ver a frente ou as costas do baralho, e caso isso ocorra, o infrator perderá o tento, sendo que em seguida o baralho passará adiante. 5

6 Cada participante deverá sempre aguardar a sua vez de jogar, nunca passando à frente do adversário, e caso isso ocorra, a carta jogada antecipadamente, será queimada. Perderá a vez de dar as cartas, o pé que porventura distribuir uma, duas, quatro ou mais cartas ao seu adversário, e perderá o tento e a vez, se para si ou seu parceiro. Neste caso, aquele que recebeu o número de cartas irregulares, deverá avisar imediatamente, e não o fazendo perderá o tento. Se isto ocorrer na mão de onze, serão 3 (três), os tentos perdidos. Se quando da distribuição das cartas, uma ou mais caírem viradas, a jogada será anulada, passando a distribuição do baralho para o jogador seguinte. O mesmo ocorrerá se virar mais de uma carta quando da escolha da vira (13ª carta). A carta descartada encoberta na 2ª (segunda) e 3ª (terceira) mãos não poderão ser utilizadas. Somente após uma partida poderá um jogador trocar de lugar com o parceiro. O encarregado do corte deverá embaralhar em cinco (5) cortes apoiados sobre a mesa e será obrigado a dar um corte ao entregar as cartas para o jogador que será o pé do baralho. Os cortes serão dados com as 40 (quarenta) cartas divididas em 2 (dois) montes apoiados sobre a mesa. Quando o corte for seco, o cortador determinará se o baralho será dado por cima ou por baixo. O pé do baralho, após o corte, poderá dar as cartas por cima ou por baixo. Somente por sinais (mímica), os jogadores da mesma dupla poderão comunicar-se em relação ao jogo. Nenhuma palavra poderá ser trocada entre os elementos da dupla, incorrendo na perda do tento. Artigo Os sinais não poderão ser dados na forma de códigos (palavras ditas pela metade), ou em outro idioma, batidas Morse ou silvos. Fica terminantemente proibido aos jogadores marcar as cartas de qualquer maneira, seja com objetos, unhas, tintas, ou utilizar qualquer material que possibilite o reflexo das cartas Havendo empate na 1ª (primeira) vasa, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na 2ª (segunda), mesmo com trucada, podendo a mão terminar na 3ª (terceira) vasa, valendo, pois essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas 3 (três), sem trucada, ninguém ganha o tento, passando-se o baralho para frente. Quem truca ou retruca em carta exposta, perde em caso de empate; Quem truca ou retruca no escuro, joga pelo empate. Todas as partidas serão de 12 (doze) pontos. Quando for mão de 11 (escolha) para uma das duplas, não haverá empate. Ex.: se as 3 (três) mãos terminarem empatadas, quem está com 11 (onze) perde os 3 (três) tentos. Se uma das duplas estiver com 11 (onze) tentos, e mandar jogar, deverá ganhar a jogada, pois se não o fizer perderá os 3 (três) tentos. Se as duas duplas estiverem em mão de 11 (onze), e o jogo terminar empatado, haverá necessidade de outra dada de cartas, passando-se, portanto o baralho, para o jogador seguinte. Na mão de 11 (onze), os 2 (dois) jogadores poderão trocar suas cartas para conhecimento do jogo e depois resolverem se jogam, ou não, cabendo a um deles determinar com as seguintes palavras: vamos jogar ou não vamos jogar. 9. VOLEIBOL ADAPTADO Participantes: equipes com 10 jogadores, sendo 6 titulares e 4 reservas. Material: bola de voleibol, quadra e rede em altura de 2,24 m para equipes femininas e 2,43 m para equipes masculinas. Participantes: todos os participantes de uma mesma equipe devem usar camisas iguais e numeradas, com a numeração de 1 a 18, sem nenhum tipo de adaptação no solado dos calçados, e sem a utilização de quaisquer objetos que ofereçam riscos como: brincos, pulseiras, óculos, etc., que serão de inteira responsabilidade de cada atleta. Formação: cada equipe ocupará meia quadra, com 06 jogadores dispostos de maneira igual ao do jogo oficial. Não será permitida a utilização de líbero. Cada equipe deverá ter, obrigatoriamente, a presença mínima de 9 (nove) jogadores no início da partida e no máximo 12 (doze). 6

7 No segundo set deverá jogar, obrigatoriamente, o set inteiro, no mínimo 3 (três) jogadores que não jogaram no primeiro set. A participação no terceiro set, se houver, será livre. Caso haja algum acidente com os jogadores que entraram no segundo set e não jogaram no primeiro set, a substituição só poderá ser feita com os reservas que não participaram no primeiro set. Caso a equipe não tenha mais atletas que ainda não participaram da partida, deve-se respeitar a substituição excepcional. A equipe que iniciar ou ficar incompleta no 2º set, perderá o mesmo, acrescentando-se quantos pontos e sets forem necessários para que o adversário seja considerado vencedor. A equipe incompleta permanecerá com os pontos obtidos até então. Os jogos serão em melhor de 3 (três) sets de 15 (quinze) pontos progressivos, sem vantagem. Caso a partida chegue em 16 a 16 (dezesseis a dezesseis) terminará no17º (décimo sétimo) ponto. O Saque poderá ser arremessado ou golpeado com uma das mãos por baixo ou lateralmente, utilizando toda a zona de saque, podendo a bola tocar a rede. O saque poderá ser efetuado a 1 (um) metro dentro da quadra, somente para o feminino. A cada interrupção e perda de saque por uma equipe, a reposição da bola em jogo pela outra equipe deverá ser precedida por um rodízio dos jogadores no sentido horário. Constituem infrações: a) Quando o mesmo jogador der 2 (dois) toques consecutivos; b) Quando a bola for devolvida no 1º (primeiro) toque, mesmo involuntariamente, exceto no bloqueio previsto no artigo 137; c) Quando o jogador andar (tirar o pé de apoio do solo) ao receber a bola, tolerando-se a movimentação necessária para deter o impulso do corpo (sobrepasso); d) Quando o jogador der mais de um passo, antes de fazer o passe ou o último arremesso para a quadra do adversário; e) Quando o jogador tocar a rede, mesmo que esteja sem a bola ou fora da jogada; f) Quando o jogador saltar ou der impulsão para passar a bola para o campo adversário, estando na zona de ataque. O jogador que estiver na zona de ataque, em hipótese alguma, pode ir para a zona de defesa e passar a bola para o campo adversário saltando. Considerase saltar, quando o atleta tirar os dois pés do chão. g) Quando o jogador enterrar a bola dentro dos 3 (três) metros (zona de ataque) da quadra do adversário, independentemente da bola ir direto ao solo ou tocar no adversário; h) Quando a bola tocar as antenas da rede, será considerada bola fora; i) Quando houver conduta indisciplinar ou não condizente com o esporte, por parte de um jogador ou técnico, sendo punido conforme o artigo 142. j) Os jogadores da zona de defesa, não poderão, em hipótese alguma, efetuar a devolução da bola ao campo adversário, estando dentro da zona de ataque; k) Será considerada invasão por baixo da rede quando o jogador atrapalhar o adversário ou passar com o corpo todo à outra quadra, com ou sem a posse de bola. l) Será considerada invasão por cima da rede, quando o jogador soltar a bola na quadra do adversário sobre a rede estando dentro da linha dos 3 (três) metros. Será permitido bloqueio desde que o jogador esteja sempre com um dos pés no chão, e esse toque no bloqueio não será contado, portanto a equipe receptora ainda terá mais três toques para repor a bola para a quadra adversária. O jogador substituído poderá retornar ao jogo no lugar de seu substituto, por apenas 1 (uma) vez em cada set, salvo as substituições excepcionais. Será considerado toque quando o jogador receber ou passar a bola, tocar, segurar, encaixar com uma, ou as duas mãos, ou a bola tocar qualquer parte de seu corpo; o o Cada equipe deverá dar no mínimo 2 (dois) toques e no máximo 3 (três) toques; Após o 2º (segundo) toque da mesma equipe, a bola poderá ser passada para o outro lado da quadra, sendo tocada, arremessada, empurrada ou jogada com uma ou ambas as mãos, sem impulsão ou salto e sem enterrar (estando o jogador na zona de ataque); o Quando 2 (dois) jogadores segurarem juntos a bola, será considerado um toque de cada um; Recepção (para saque, ataque ou passes): 7

8 o Não será permitido o pipocar quando o atleta estiver parado (estabilizado) na quadra em condições de segurar a bola. o Somente será permitido o pipocar quando o atleta estiver tentando recuperar a bola definitivamente. Cada equipe terá o direito a um pedido de descanso de 1 (um) minuto em cada set; o Entre um set e outro o tempo de intervalo será 3 (três) minutos. o Não haverá tempo técnico. 10. MALHA Espaço físico: cancha demalha (de 14 a 27m x 4m) Material: conjunto de malhas individual, de responsabilidade de cada equipe Participantes: 03 por equipe, com jogos em duplas Serão utilizadas as regras da Federação Paulista de Malha, com as modificações seguintes e outras que possam ser combinadas no Congresso Técnico. Os jogos serão em 8 (oito) lances completos, entendendo-se por lance completo o arremesso de 2 (duas) malhas por jogador participante da partida, de cada cabeceira. Cada jogador arremessará 16 (dezesseis) malhas em cada partida. Obs; COREOGRAFIA: Os municípios que serão sedes das Fases regionais e do estadual devera na abertura dos jogos fazer uma apresentação de uma dança coreografada que não terá pontuação para classificação. 8

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