Computação vestível e o sujeito pós-humano Novos paradigmas de experiência de uso e design para ubiquidade



Documentos relacionados
Título do Case: Diversidades que renovam, transformando novas realidades

Tecnologias e tempo docente

Design de superfície e arte: processo de criação em estamparia têxtil como lugar de encontro. Miriam Levinbook

SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS ÀS AÇÕES DE FORMAÇÃO CONTINUADA DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DO RECIFE/PE

A origem dos filósofos e suas filosofias

ELABORAÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA: TEMA, PROBLEMATIZAÇÃO, OBJETIVOS, JUSTIFICATIVA E REFERENCIAL TEÓRICO

MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Introdução Mídias na educação

TEMAS AMBIENTAIS NA INTERNET

Invenções Implementadas por Computador (IIC) Patentes

Montagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes

O E-TEXTO E A CRIAÇÃO DE NOVAS MODALIDADES EXPRESSIVAS. Palavras-chave: texto, , linguagem, oralidade, escrita.

PAGE versões alternadas: entre print e pixel

O vídeo nos processos de ensino e aprendizagem

AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO.

A Nova Relação com o Saber: Educação e cibercultura, segundo Pierre Lévy

Profa. Ma. Adriana Rosa

COM O BROFFICE IMPRESS

O COMPORTAMENTO DE CONSUMO VIRTUAL COMO EXPRESSÃO DA SUBJETIVIDADE NA CONTEMPORANEIDADE

O LÚDICO COMO INSTRUMENTO TRANSFORMADOR NO ENSINO DE CIÊNCIAS PARA OS ALUNOS DA EDUCAÇÃO BÁSICA.

1 Um guia para este livro

8 Conclusões, recomendações e desdobramentos

PIBID: DESCOBRINDO METODOLOGIAS DE ENSINO E RECURSOS DIDÁTICOS QUE PODEM FACILITAR O ENSINO DA MATEMÁTICA

Objetivos. Introdução. Letras Português/Espanhol Prof.: Daniel A. Costa O. da Cruz. Libras: A primeira língua dos surdos brasileiros

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO: ELABORAÇÃO E UTILIZAÇÃO DE PROJETOS PEDAGÓGICOS NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM

APRESENTAÇÃO. Por que foca?

ESPAÇO INCLUSIVO Coordenação Geral Profa. Dra. Roberta Puccetti Coordenação Do Projeto Profa. Espa. Susy Mary Vieira Ferraz RESUMO

Contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação no Processo Ensino-Aprendizagem

A PRÁTICA PEDAGÓGICA DO PROFESSOR DE PEDAGOGIA DA FESURV - UNIVERSIDADE DE RIO VERDE

5 Considerações finais

FAZEMOS MONOGRAFIA PARA TODO BRASIL, QUALQUER TEMA! ENTRE EM CONTATO CONOSCO!

Escolha Certa! As profissões do século 21

OBSERVATORIUM: Revista Eletrônica de Geografia, v.3, n.9, p , abr

PALAVRAS CHAVE: Jornalismo. Projeto de Extensão. Programa Ade!. Interatividade.

2 Fundamentação Conceitual

PROCESSOS DE CRIAÇÃO DE APLICATIVOS

A LEITURA NA VOZ DO PROFESSOR: O MOVIMENTO DOS SENTIDOS

Resenha: SEMPRINI, Andrea. A Marca Pós-Moderna: Poder e Fragilidade da Marca na Sociedade Contemporânea. São Paulo : Estação das Letras, 2006.

Tutorial 7 Fóruns no Moodle

Computador Digital Circuitos de um computador (Hardware)

Índice. 1. Os desafios das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs)...3. Grupo Módulo 17

Síntese de voz panorama tecnológico ANTONIO BORGES

Aprimoramento através da integração

GESTÃO COLETIVA NO AMBIENTE DIGITAL

LIDERANÇA, ÉTICA, RESPEITO, CONFIANÇA

TRANSMISSÃO DE DADOS Prof. Ricardo Rodrigues Barcelar

TÍTULO: MEIOS DE COMUNICAÇÃO DIGITAIS E A REVOLUÇÃO NA DISSEMINAÇÃO DA INFORMAÇÃO.

INVENÇÃO EM UMA EXPERIMENTOTECA DE MATEMÁTICA: PROBLEMATIZAÇÕES E PRODUÇÃO MATEMÁTICA

QUESTÕES FILOSÓFICAS CONTEMPORÂNEAS: HEIDEGGER E O HUMANISMO

FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES NO CONTEXTO TECNOLÓGICO: DESAFIOS VINCULADOS À SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

A escola para todos: uma reflexão necessária

1. O Contexto do SBTVD

VI Seminário de Pós-Graduação em Filosofia da UFSCar 20 a 24 de setembro de 2010

Implementadas por Computador

Curso: Diagnóstico Comunitário Participativo.

18º Congresso de Iniciação Científica IMPLEMENTAÇÃO DE UM MODELO DE TESTE DE APLICAÇÕES WEB

INVESTIGANDO O ENSINO APRENDIZAGEM MEDIADO POR COMPUTADOR - UMA METODOLOGIA PARA REALIZAR PROTOCOLOS

FACCAMP - FACULDADE CAMPO LIMPO PAULISTA COMUNICAÇÃO E REDES SOCIAIS

1 O Problema 1.1 Introdução

- Tudo isto através das mensagens do RACIONAL SUPERIOR, um ser extraterreno, publicadas nos Livros " SO EM DESENCANTO ". UNIVER

Por uma estética das imagens digitais: um olhar sobre Parallel, videoinstalação de Harun Farocki

O BRINCAR E SUAS IMPLICAÇÕES NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL DENTRO DO PROCESSO GRUPAL (2012) 1

Fraturas e dissonâncias das imagens no regime estético das artes

Construção, desconstrução e reconstrução do ídolo: discurso, imaginário e mídia

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO NUMA ESCOLA DO CAMPO

Professor: Venicio Paulo Mourão Saldanha Site:

Metadados. 1. Introdução. 2. O que são Metadados? 3. O Valor dos Metadados

FMU - FACULDADES METROPOLITANAS UNIDAS E-COMMERCE, SOCIAL COMMERCE, MOBILE MARKETING E MARKETING DE PERMISSÃO.

PSICOLOGIA E DIREITOS HUMANOS: Formação, Atuação e Compromisso Social A INFLUÊNCIA DO USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NO COTIDIANO

Educação Patrimonial Centro de Memória

Resolução da lista de exercícios de casos de uso

Aula 1: Demonstrações e atividades experimentais tradicionais e inovadoras

Estruturando o Pré Projeto

Mas, como utilizar essa ferramenta tão útil e que está à sua disposição?

CURIOSIDADE É UMA COCEIRA QUE DÁ NAS IDÉIAS

Aumente o valor do ciclo de vida de cada cliente

Redes Sociais (Facebook) e a difusão da informação: uma alternativa à mídia massificadora

ADMINISTRAÇÃO GERAL MOTIVAÇÃO

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1

Presidência da República Casa Civil Secretaria de Administração Diretoria de Gestão de Pessoas Coordenação Geral de Documentação e Informação

O professor que ensina matemática no 5º ano do Ensino Fundamental e a organização do ensino

Introdução/Histórico da Informática. O Computador

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS

A Epistemologia de Humberto Maturana

ELABORAÇÃO DE PROJETOS

CONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EaD UAB/UFSCar Sistemas de Informação - prof. Dr. Hélio Crestana Guardia

Empreenda! 9ª Edição Roteiro de Apoio ao Plano de Negócios. Preparamos este roteiro para ajudá-lo (a) a desenvolver o seu Plano de Negócios.

TCC CURSO POS-GRADUAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO DESIGN INSTRUCIONAL ROTEIRO DO PROJETO DE DESIGN INSTRUCIONAL DE UM CURSO

Operador de Computador. Informática Básica

APÊNDICE. Planejando a mudança. O kit correto

CEDERJ - CENTRO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR A DISTÂNCIA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

O currículo do século XXI: a integração das TIC ao currículo - inovação, conhecimento científico e aprendizagem

Simulado Informática Concurso Correios - IDEAL INFO

O Cenário (on line) nos cursos a distância NEAD/UFMT 1 : Um estudo da linguagem cognitva

ROCHA, Ronai Pires da. Ensino de Filosofia e Currículo. Petrópolis: Vozes, 2008.

DESCRIÇÃO DAS PRÁTICAS DE GESTÃO DA INICIATIVA

Aula 2 Revisão 1. Ciclo de Vida. Processo de Desenvolvimento de SW. Processo de Desenvolvimento de SW. Processo de Desenvolvimento de SW

A SEGUIR ALGUMAS DICAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM PROJETO CIENTÍFICO

A INFLUÊNCIA DOCENTE NA (RE)CONSTRUÇÃO DO SIGNIFICADO DE LUGAR POR ALUNOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA DE FEIRA DE SANTANA-BA 1

Transcrição:

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÃO E ARTES LUIZA MIRANDA AGRESTE NAZARETH Computação vestível e o sujeito pós-humano Novos paradigmas de experiência de uso e design para ubiquidade SÃO PAULO 2014

LUIZA MIRANDA AGRESTE NAZARETH Computação vestível e o sujeito pós-humano Novos paradigmas de experiência de uso e design para ubiquidade Monografia apresentada ao Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, em cumprimento às exigências do Curso de Pós Graduação Latu Sensu, para obtenção do título de Especialista em Gestão Integrada da Comunicação Digital para Ambientes Corporativos. Orientador Prof. Dr. Guilherme Ranoya SÃO PAULO 2014

Autorizo a reprodução total ou parcial deste trabalho por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. NAZARETH, Luiza Miranda Agreste Computação vestível e o sujeito pós-humano: novos paradigmas de experiência de uso e design para a ubiquidade / Luiza Miranda Agreste Nazareth: orientador Prof. Dr. Guilherme Ranoya - São Paulo, 2014. 63 fls. Monografia (Especialização Lato Sensu) Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2014 1. computação vestível. 2. pós-humano. 3. experiência de uso. 4.design. 5.ubiquidade.

Nome: NAZARETH, Luiza Miranda Agreste Título: Computação vestível e o sujeito pós-humano: novos paradigmas de experiência de uso e design para a ubiquidade Monografia apresentada ao Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Especialista em Gestão Integrada da Comunicação Digital para Ambientes Corporativos. Aprovada em de de 2014. BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Guilherme Ranoya Instituição Julgamento Prof. Dr. Instituição Julgamento Prof. Dr. Instituição Julgamento

Dedicatória A Jesus, fonte eterna de inspiração, sabedoria e graça, pelo seu amor leal que me capacita a buscar a melhor versão de mim.

Agradecimentos Ao orientador, Guilherme Ranoya, pela prontidão, referencias e discussões tão enriquecedoras. Ao Paulo, pelo seu amor, paciência e parceria em quaisquer circunstâncias. A família e amigos, pela compreensão e incentivo durante os meses de ausência.

RESUMO NAZARETH, L. M. A. Computação vestível e o sujeito pós-humano: novos paradigmas de experiência de uso e design para ubiquidade. 2014. 63 f. Monografia (Especialização Lato Sensu) Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2014 Este trabalho tem como objeto de estudo a relação dos dispositivos de computação vestível e o usuário contemporâneo em ambientes de ubiquidade computacional. Para tanto, recorre aos conceitos de sujeito pós-humano a fim de compreender a complexidade das expectativas e anseios deste usuário contemporâneo no que se refere a dispositivos tecnológicos vestíveis e as suas possibilidades de reconfiguração da percepção do corpo humano. O propósito deste estudo é discorrer a respeito de como a experiência de uso de dispositivos computacionais será transformada através dos novos paradigmas que a computação vestível inaugura e como esta mudança de paradigmas impactará, em particular, as práticas do design de experiência de uso. Palavras-chave: computação vestível, pós-humano, ubiquidade, experiência de uso, design

ABSTRACT NAZARETH, L. M. A. Wearable computing and the post-human beings: new paradigms of user experience and design for ubiquity. 2014. 63f. Monografia (Especialização Lato Sensu) Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, 2014 The object of this study is the human-computer interaction between the contemporary user and wearable devices in a context of ubiquitous computing. For this matter, we appeal to the concept of post-humanism to understand the complexity of this user s expectations, needs and fears when it comes to wearable devices and their possibilities of reconfiguration of the human body. There for, the purpose of this study is to investigate the paradigms shifts that wearable computers bring to the common user experience on digital devices and how these changes will impact the practice of user experience design. Keywords: wearable computing, post-human, ubiquity, user experience, design.

SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO... 8 2. CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA COMPUTAÇÃO UBÍQUA... 11 2.1 Ciberespaço e sua condição de ubiquidade... 11 2.2 Cibercultura e as relações de poder entre homem e tecnologia... 14 2.3 A comunicação homem-computador através de interfaces digitais... 17 2.4 Por uma computação ubíqua: dos smartphones à internet das coisas... 22 3. COMPUTAÇÃO VESTÍVEL E O SUJEITO PÓS-HUMANO... 29 3.1 Computação vestível como modalidade da computação ubíqua... 29 3.2 O sujeito pós-humano e sua relação com objetos inteligentes... 32 3.3 Experiência de uso de computadores vestíveis... 41 4. NOVOS PARADIGMAS DE DESIGN DE EXPERIÊNCIA DE USO PARA UBIQUIDADE... 49 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS... 56 REFERÊNCIAS... 61

1. INTRODUÇÃO Ao analisarmos o movimento de portabilidade e mobilidade dos dispositivos tecnológicos, a expansão das redes de conexão sem fio e dos dados armazenados em nuvem, podemos constatar que a sociedade contemporânea, imersa na cibercultura, tem demandado por maior mobilidade, pervasividade e ubiquidade nas suas experiências de conexão com o ciberespaço. Essas necessidades tem se materializado na forma de objetos do cotidiano embebidos de processadores computacionais, sendo uma de suas modalidades os itens da indumentária contemporânea nomeados de computadores vestíveis ou wearable devices. Os dispositivos de computação vestível, recentemente introduzidos no mercado por grandes empresas de tecnologia nas formas de óculos, pulseiras e relógios de pulso, tem gerado tanto euforia e curiosidade quanto ceticismo e ansiedade na sociedade contemporânea. Mesmo não existindo anteriormente nenhuma aplicação comercial para estes dispositivos eles já fazem parte do imaginário coletivo da sociedade contemporânea ocidental por conta das representações das ficções científicas e vem sendo estudados e prototipados há anos por pesquisadores da engenharia da computação. Seu surgimento, portanto, não é algo sem precedentes mas é fruto de um processo de apropriação e ressignificação simbólica dos dispositivos computadorizados móveis já existentes a fim de suprir as demandas latentes na sociedade contemporânea por experiências mais imersivas e fluidas com o ciberespaço. Como a maioria dos processos de inovação tecnológica, enquanto as principais empresas de computação e telefonia tem investido na concepção de dispositivos vestíveis atraentes por suas funcionalidades, os early adopters se aglutinam para experimenta-los, criticar ou exaltar suas features e os usuários comuns observam toda essa movimentação sem muito compreender como essas novas tecnologias irão efetivamente fazer parte de suas vidas. Mais importante do que conjecturas e futurismos, o que já podemos prever a respeito dos dispositivos de computação vestível é o fato de suas experiências de uso terem o potencial de diferir completamente dos padrões de interface gráfica até então estabelecidos pelos computadores pessoais e smartphones. 8

A presente pesquisa tem como objetivo principal investigar quais são as mudanças de paradigmas que a computação vestível traz para as experiências de uso de dispositivos tecnológicos em ambientes de ubiquidade computacional e, particularmente, como estas mudanças impactam as práticas do campo de estudo de design de experiência do usuário. Para respondermos a estes questionamentos, é necessário compreender quem é o usuário ou sujeito que interagirá com estes dispositivos tecnológicos e quais são as necessidades latentes deste sujeito na contemporaneidade. Para tanto, recorremos ao conceito de sujeito pós-humano como contraponto ao sujeito cartesiano absoluto e racional a fim de compreender a complexidade das expectativas e anseios deste usuário contemporâneo no que se refere a dispositivos tecnológicos vestíveis e suas possibilidades de reconfiguração do corpo. Este trabalho tem, portanto, como objeto de estudo a computação vestível e sua relação com o sujeito pós-humano e como metodologia de pesquisa nos utilizaremos de um estudo dedutivo de natureza bibliográfica e exploratória. No primeiro capítulo, descrevemos o contexto sociocultural da contemporaneidade que se configura como demandante por ubiquidade e demonstramos que o surgimento dos computadores vestíveis e da computação ubíqua é fruto de um processo de apropriação e ressignificação simbólica das tecnologias móveis já existentes, a fim de sanar necessidades latentes por maior ubiquidade computacional na sociedade contemporânea. Descrevemos a nossa compreensão de cultura contemporânea ao discorrermos a respeito do termo cibercultura e problematizarmos as relações de poder, controle e comunicação entre homem e tecnologia na contemporaneidade. Apontamos também como os computadores pessoais e smartphones se mostraram falhos em prover experiências de uso ubíquas e imersivas ao ciberespaço o que culminou na busca por novos dispositivos mais inerentes às atividades humanas e demandantes por menos atenção e concentração para sua utilização. No segundo capítulo, delimitamos o conceito de computação ubíqua e, particularmente, apontamos a computação vestível como precursora de um novo paradigma de relação homem-computador. Problematizamos os conceitos de sujeito, objeto e sua relação em ambientes nos quais os objetos também são 9

providos de inteligência e capacidade de interação com o ambiente. Neste contexto, surge o conceito de sujeito pós-humano como a transformação do homem também em sistema de informação digital. Identificamos a computação vestível como uma das formas de codificação do homem através de dispositivos tecnológicos acoplados ao seu corpo, porém sem reconfigurar sua organicidade. Através da descrição das características dos dispositivos de computação vestível, problematizamos a difusão das fronteiras entre homem e máquina oriundas desta nova relação homemcomputador, assim como o imaginário coletivo que o circunda devido às referências deste tema nas obras de ficção científica. No terceiro e último capítulo, identificamos o design como disciplina que ordena e projeta as interações entre homem-máquina e justificamos a necessidade de uma prática consistente de design de experiência de usuário a fim de que estes dispositivos tecnológicos possam ser efetivamente utilizados e incorporados ao cotidiano dos usuários comuns. Frente a isso, delineamos de forma não exaustiva como a prática do design será impactada pelos novos paradigmas de experiência de uso que surgem com os dispositivos de computação vestível. 10

2. CONTEXTO SOCIOCULTURAL DA COMPUTAÇÃO UBÍQUA 2.1 Ciberespaço e sua condição de ubiquidade A contemporaneidade tem sido marcada por mudanças rápidas e constantes no que se refere a desenvolvimento tecnológico. Steven Johnson (1997) apoiandose nos conceitos de McLuhan, identifica a velocidade elétrica como força-motriz da aceleração das mudanças sociais e tecnológicas das últimas décadas. Johnson (1997, p. 8) reforça a diminuição do espaçamento temporal entre uma transformação tecnológica e outra ao dizer que [...] a tecnologia costumava avançar em estágios mais lentos, mais diferenciados. O livro reinou como meio de comunicação de massa preferido por vários séculos, os jornais tiveram cerca de 200 anos para inovar; até o cinema deu as cartas durante 30 anos antes de ser rapidamente sucedido pelo rádio, depois pela televisão, depois pelo computador pessoal. A cada inovação, o hiato que mantinha o passado à distância ficou menor, mais atenuado. Isso não significou muito nos avanços que foram o livro ou o jornal ao longo dos séculos para não mencionar a escala milenar do pintor das cavernas, mas, à medida que foram se abreviando, os estágios começaram a interromper os ciclos de vida de seres humanos individuais. Em outras palavras, o que outrora levava décadas ou séculos para se modificar passou a ser transformado no período de tempo de uma única vida humana. Nos últimos anos, vimos as tecnologias da informação e comunicação convergirem na microinformática e o computador pessoal ser introduzido na ecologia de mídias eletrônicas analógicas. Mais recentemente, presenciamos a vertiginosa adoção dos telefones móveis providos de sistemas operacionais, ou smartphones. Com a popularização dos computadores pessoais e smartphones, a criação de interfaces gráficas mais amigáveis e a conexão dos computadores a uma rede digital global - a Internet - presenciamos a reconfiguração de práticas sociais, políticas, econômicas e culturais dando início à era da informação. Castells (1996) denomina de era da informação e sociedade em rede a época e sociedade pós-industrial na qual a informação e o conhecimento passaram a ser a base do modelo de desenvolvimento e produção. Neste novo modelo, a informação substituiu a energia como matéria-prima e passou a permear e transformar todos os aspectos da vida humana, instituindo o paradigma das tecnologias da informação em detrimento do paradigma das tecnologias industriais. 11

Esse novo paradigma, fruto da reconfiguração da sociedade a partir da apropriação social das tecnologias da informação, se caracteriza por um tecido social constituído em redes, pela penetrabilidade dos efeitos das tecnologias da informação em todos os aspectos da vida humana, pela sua constante possibilidade de reconfiguração e, finalmente, pelo processo de convergência de tecnologias analógicas e específicas em sistemas de informação. Portanto, a era da informação possibilitou a digitalização e sobreposição de uma camada informacional (ou virtual) à camada do real. Segundo Levy (1996) essa camada informacional sempre existiu como o composto das subjetividades e consciência coletiva, porém as tecnologias da informação deram a ela um corpo virtual. Assim, com o advento das tecnologias da informação, ou informática, cria-se a possibilidade de leitura da realidade, traduzida pela linguagem digital, automatizando a informação (LEMOS, 2002, p. 107). Essa camada informacional, agora passível de ser acessada pelas tecnologias da informação a qualquer momento através da codificação e decodificação de seus componentes passa a ser a principal mediadora das vivências humanas, reconfigurando as noções espaçotemporais e inaugurando o ciberespaço. O ciberespaço, composto pelo virtual, ao contrário do que se pensa, não remete a um para além do real, mas a uma vontade (ou não) de constituição do real enquanto novo (PARENTE, 1999, p. 14). Portanto, a experiência do ciberespaço não propõe a substituição do real pela realidade simulada, mas a lembrança de que nós, como seres simbólicos, temos na nossa própria subjetividade uma simulação hiper-realista produzida pela linguagem (PARENTE, 1999). Vilém Flusser (2007) defende que a própria linguagem e comunicação humanas são processos artificiais, portanto a experiência do homem com relação à natureza é, desde o principio, mediada pela técnica. Lúcia Santaella (2010) reafirma Flusser ao atestar que toda relação humana com a natureza ou com sua própria natureza é, de saída, uma relação mediada pelos signos e pela cultura, sendo as primeiras tecnologias a própria fala e o gesto. Assim sendo, a condição primária do nosso cérebro, como seres simbólicos, fez com que déssemos nomes e imprimíssemos significados à natureza, criando a dimensão da semiosfera e da cultura ou da inteligência coletiva, como denomina Pierre Levy (1996). De Kerkchove 12

(2009, p. 72) complementa esse conceito ao dizer que a Internet é um cérebro coletivo, vivo, que dá estalidos quando o estamos utilizando. [...] A Internet vem de baixo, do subterrâneo, do subconsciente da inteligência coletiva. Sob essa ótica, podemos afirmar que as tecnologias da informação e sua camada informacional não inauguram a mediação das relações humanas, mas evidenciam quão mediadas sempre foram todas as nossas representações de mundo. Assim sendo, a virtualidade não é uma característica puramente das tecnologias digitais, mas é própria do ser humano. Nunca existiu uma realidade não-codificada que fosse a representação fidedigna do real. Todas as realidades são comunicadas através de símbolos, sejam elas virtuais ou não. Santaella (2010, p. 217) ressalta que, sob essa perspectiva, [...] as linhas divisórias entre o mundo natural e o cultural, o biológico e o tecnológico se esfumam, perdem toda nitidez. Se tudo o que chamamos de vida só é vida por que está projetada como código, se sistemas técnicos e sistemas de codificação estão na base daquilo que chamamos cultura, o que sobra da natureza sem cultura? A condição inicial do ser humano é, portanto, a de ser simbólico e, desde o início da linguagem, a virtualidade e o mundo dos códigos já existiam na forma de semiosfera. Com as tecnologias da informação, houve a digitalização e universalização do acesso à essa camada informacional já existente. A universalização do acesso à camada informacional se dá através da virtualização destas subjetividades e consciência coletiva, ao ser criado um espaço de informações ou ciberespaço. Segundo Levy (1996), este ciberespaço recorta o espaço-tempo clássico que se constitui apenas como aqui e ali e passado, presente e futuro e inaugura a simultaneidade e ubiquidade, nas quais predominam fluxos de informação sem constrangimentos espaço-temporais, aos quais Castells (1999) denomina espaço de fluxos. A condição de ubiquidade do ciberespaço se dá pelo fato de todos que estiverem conectados a rede, em qualquer tempo e em qualquer espaço, podem ter acesso à camada informacional digital. A ubiquidade pressupõe também que as tecnologias digitais assumiram a centralidade da cultura contemporânea, reconfigurando não só a sociedade e seus conceitos espaço-temporais, mas também diversos outros aspectos da vida contemporânea. Vale reforçarmos neste momento que a condição de ubiquidade do 13

ciberespaço difere do conceito de computação ubíqua que discutiremos mais a frente neste trabalho. Isso por que enquanto percebemos que, desde sua constituição, o ciberespaço e a sociedade em rede tem uma condição ubíqua de desprendimento espaço-temporal e de acesso ininterrupto à rede digital, as tecnologias da informação tem se desenvolvido a fim de elas próprias se tornarem tecnologias mais ubíquas e oferecerem experiências de uso mais condizentes com a condição ubíqua do ciberespaço. O primeiro passo rumo à constituição de tecnologias digitais ubíquas foi a convergência das tecnologias analógicas em sistemas de informação e, por sua vez, transformação destas também em dispositivos computadorizados. 2.2 Cibercultura e as relações de poder entre homem e tecnologia Com a emergência da era da informação, as tecnologias analógicas foram também codificadas e passaram a pertencer ao sistema informacional das tecnologias digitais. Esse fenômeno, também conhecido como convergência das mídias, fundiu em um único setor do todo digital as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito, o audiovisual, as telecomunicações e a informática (SANTAELLA, 2010, p. 84). As tecnologias digitais, diferente das tecnologias analógicas, não se baseiam somente em um modelo representacional mas são, em si mesmas, sistemas simbólicos auto-representativos. Segundo Steven Johnson (1997, p. 18), [...] uma máquina impressora ou uma câmera lidam com representações como produtos finais ou resultados; são máquinas representacionais porquanto imprimem palavras em papel ou registam imagens em filme, mas os processos subjacentes são de natureza puramente mecânica. Um computador, por outro lado, é um sistema simbólico sob todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de instrução matemática, que por sua vez representam palavras ou imagens, planilhas e mensagens de e-mail. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação. Esta convergência de tecnologias em sistemas de informação não representa meramente um processo tecnológico que uniu múltiplas funções e linguagens dentro de um mesmo sistema de informação, mas sim, principalmente, representa uma transformação sociocultural na qual os indivíduos contemporâneos, 14

por terem maior disponibilidade de informação, passam a ter participação mais ativa na conexão dessas informações dispersas em rede e na autoria de discursos e conteúdos, chamada de cultura da convergência (JENKINS, 2006). A cultura da convergência deslocou o sujeito contemporâneo da posição de espectador e o deu os meios de se tornar também autor e produtor. O sujeito passivo da cultura das massas, se transformou em sujeito ativo e participante do tecido social e cultural na era da informação. A descentralização da autoria dos discursos e a constituição do individuo também como produtor de conteúdo são características da cultura da era da informação denominada cibercultura. Se analisarmos a origem etimológica do termo cibercultura, composta pelo termo grego kubernetes que significa piloto ou governador, podemos perceber que este termo retoma o próprio conceito de cibernética e sua teoria homônima, concebida por Norbert Wiener em 1948. Em seus estudos, Wiener cria um modelo informacional onde a relação entre o homem e seu ambiente se estabelece a partir das trocas de informação (LEMOS, 2002, p. 108). Na teoria cibernética, Wiener (1961) aponta o século XXI como sendo não somente a era da comunicação e da troca de informações entre animal e máquina, mas também do estabelecimento de relações de controle e poder entre estes através desta comunicação. Portanto, a cibercultura, se passível de ser restrita a uma definição, significaria a ação humana (ordenada, procedural e, portanto, controladora) sobre os frutos de sua natureza (materiais e intelectuais) (CORREA, 2010, p. 11). Quão mais complexos se tornam os vínculos homem-tecnologia no ciberespaço, mais difusa fica essa relação de controle homem-máquina e as fronteiras entre estes também ficam menos claras. De Kerkchove (2009) cunhou o termo psicotecnologia ao afirmar que as tecnologias, além de extensões do corpo humano, são também extensões da psicologia humana e que essas extensões modificam o próprio homem ao passo que o processamento das informações e semioses passam a ser realizados em conjunto com suas extensões tecnológicas e não mais somente em seu cérebro. Esse estreitamento das fronteiras da mente humana e das tecnologias digitais faz com que os próprios dispositivos tecnológicos se tornem mais autônomos e independentes. 15

Tomemos como exemplo a extensão da memória humana para as bases de dados computacionais e sistemas de busca semânticos. A memória, por ser repositório do repertório cultural que traz consigo a base de símbolos e convenções culturais, é elemento chave para o processo de significação. Em um mundo codificado em sistemas de informação digital, marcado pelas relações de interdependência entre homem e máquina e distribuído em redes, o primeiro processo de significação é feito pelo próprio dispositivo tecnológico ao acessar e buscar as informações necessárias para as interações entre os homens e entre homem-tecnologia através destas bases de dados. Ao delegar sua memória aos dispositivos tecnológicos, o homem está delegando também parte do processo de significação de suas relações. Neste contexto, vemos de maneira bastante evidente e marcante como nossas escolhas têm sido influenciadas e direcionadas por algoritmos cada vez mais complexos e capazes de nos resguardar em uma bolha daquilo que não nos pareceria significante. Porém, não estamos só delegando nossa memória e parte do processo de significação às máquinas, mas também estamos dando poder de decisão e controle sobre o que irá compor nossa realidade. Vemos aqui a possibilidade de uma inversão de papéis, e como alertava De Kerkchove (2009), corremos o risco de o humano passar a ser extensão da tecnologia e não o contrário. A problemática do controle e comunicação homem-tecnologia é potencializada ao adentrarem nessa ecologia de dispositivos tecnológicos uma nova forma de relação homem-tecnologia: os objetos portados de inteligência artificial e processadores computacionais capazes não só de acessar à rede, mas de tomar decisões autônomas baseadas na análise dos dados e informações disponíveis no ambiente, independentes da ação humana. 2.3 A comunicação homem-computador através de interfaces digitais Como vimos nos parágrafos anteriores, o primeiro passo rumo à uma computação mais ubíqua foi a convergência de tecnologias analógicas específicas também em sistemas de informação digital e, por sua vez, em dispositivos computadorizados. O que diferencia as tecnologias da informação das demais 16

tecnologias de comunicação analógicas é o fato de estabelecerem-se não somente como meios ou veículos de comunicação, mas também por firmarem um diálogo com o homem, seu usuário, através de processos interativos. Em outras palavras, por ser um meio interativo, a relação do homem com o computador não é ferramental, mas sim complexa e comunicacional, demandando processos de linguagem e significação. A fim de que esta comunicação entre homem e computador seja efetiva, faz-se necessário a mediação dessa relação por interfaces digitais que sirvam como tradutoras da interação homem-computador. Segundo Santaella (2013, p. 56), Interface tornou-se uma palavra-chave desde que o computador virou uma máquina dialogante. Sem interface, não há interatividade, outra palavrachave. Em um sentido genérico e técnico, interface é definida como ambientes que permitem que dois ou mais sistemas mútuos se adaptem. Quando duas entidades tão distintas quanto a máquina e o humano pretendem entrar em conversação, é preciso haver recursos na superfície da primeira adaptáveis aos sentidos por meio dos quais o humano apreende e responde aos estímulos e apelos do mundos. Steven Johnson, em seu livro Cultura da interface define interface como a forma pela qual o homem se orienta nos espaços de informação, ou ciberespaço, sendo uma estranha nova zona entre o meio e a mensagem (JOHNSON, 2010, p. 35). Com a convergência tecnológica, observamos a consolidação do computador pessoal como tecnologia agregadora de funções que outrora tinham outros suportes tecnológicos, tais como ler, escrever, jogar, etc. Por suporte tecnológico entendemos não somente as tecnologias dotadas de alguma forma de maquinário, mas também tecnologias analógicas tais como o próprio livro, papel e caneta. Como o computador pessoal foi projetado como uma máquina multifuncional, fez-se necessário a criação de elementos representacionais para a execução das diversas tarefas que lhe eram propostas e facilitar a manipulação dos computadores pessoais por usuários comuns. Neste cenário, é criada a interface gráfica, também conhecida como GUI (graphical user interface). Seus padrões mais amigáveis e metafóricos foram fundamentais para o processo de popularização do computador pessoal. Os componentes da GUI, sejam os periféricos de entrada e manipulação da máquina computacional, como o mouse e o teclado, ou elementos representacionais como as janelas e os ícones do desktop, são analogias trazidas do mundo real para o virtual 17

a fim de formatar o espaço de informações de modo que pudesse ser compreendido e manipulado pelo homem através do reconhecimento e da familiaridade. A interface, desta forma, ofereceria ao usuário e ao computador um terreno comum ou um terreno simbólico onde a interação acontece (LEMOS, p. 118). Estes primeiros padrões de interface digital, compostos pela metáfora e representação gráfica do desktop, pastas, disquetes e impressoras, janelas, teclado e mouse fugiram do imaginário coletivo que posicionava a tecnologia como prótese do corpo humano e fizeram com que pela primeira vez, uma máquina fosse imaginada não como um apêndice de nossos corpos, mas como um ambiente, um espaço a se explorado (JOHNSON, 2010, p. 24). Assim sendo, podemos sinalar que os padrões de interface gráfica do computador pessoal surgiram mais como resposta às necessidades do mercado da época do que às expectativas do usuário. A criação da GUI reinventou o computador, transformando-o de uma calculadora regida por instruções textuais ou linhas de comando para um sistema interativo e multimídia (MANOVICH, 2013, p. 101, tradução nossa). Os pesquisadores da Xerox PARC, criadores da GUI, assumiram como pressuposto para a construção dos primeiros padrões de interface gráfica as teorias cognitivas de Jerome Bruner de que, no homem adulto, coexistem três níveis de cognição: sinestésico, visual e simbólico. Para tanto, desenvolveram o mouse como proposta de ligação das mãos do usuário à máquina servindo de representação sinestésica de sua movimentação no espaço virtual, os ícones como representações visuais dos objetos que seriam manipulados e a possibilidade de linguagem de programação e desencadeamento lógico para construção de novas representações gráficas através do pensamento abstrato e simbólico (MANOVICH, 2013). Quarenta anos após sua criação, a GUI ainda permanece como padrão predominante no design de interfaces gráficas para dispositivos computadorizados. Segundo Manovich (2013, p. 100, tradução nossa), o sucesso da GUI se deu pois foi projetada para ajudá-los (usuários) a pensar, descobrir e criar novos conceitos usando não somente uma forma de mentalidade, mas todas elas juntas. Neste primeiro momento das interfaces digitais, o conteúdo apresentado através dessa nova forma de relação homem-tecnologia foi fruto da apropriação das tendências de experimentação da literatura modernista da época e das formulações 18

de Ted Nelson a respeito da não-linearidade e do hipertexto, dando origem à linguagem da hipermídia. O layout e organização de seus conteúdos em tela também muito se assemelhavam com a diagramação das páginas e sistema de navegação de um jornal impresso, tendo cabeçalhos ao topo, páginas iniciais, organização das informações em colunas, presença de um índice e sumário de navegação nas páginas internas (CARDOSO, 2013). O movimento de apropriação das linguagens e padrões das tecnologias anteriores é comum ao processo de introdução de uma nova tecnologia à sociedade. Porém, com o computador esse processo foi potencializado. Isso por que os dispositivos computadorizados, como meios auto-representativos, tem a possibilidade de simular e expandir todos os meios anteriores devido à convergência das mídias em sistemas de informação e, ao mesmo tempo, inauguram novas formas de experiências antes nunca possíveis por conta da constituição material das demais tecnologias analógicas (MANOVICH, 2013). O maior problema, porém, da GUI pode ser justamente o sucesso de sua metáfora. Visto que o computador pessoal tem o poder de representação, o uso da metáfora do desktop neste contexto foi extremamente bem sucedida pois possibilitou a manipulação direta da máquina pelo homem através de ações já convencionadas do mundo real (abrir uma pasta, jogar uma arquivo na lixeira, etc). Porém, ao passo que formatamos a cognição humana para o reconhecimento e não para a descoberta, exploração e construção de novos significados, existe o risco destas metáforas limitarem o potencial da criação de uma linguagem própria aos dispositivos computadorizados e o surgimento, por sua vez, de padrões e formas de uso advindas desse contexto digital, não transportadas do mundo analógico. De Kerchove (2009, p. 38), ao refletir a respeito da interação homem-computador e como esta afetaria a cognição humana afirma que [...] a questão importante que persegue os psicólogos cognitivos é se, ao usarmos o computador, somos mestres ou escravos ou um pouco de cada um deles. Serão as rotinas de programação eventos puramente exteriores que dizem respeito a uma máquina objetiva ou tenderão a impor um protocolo de operações tão rigorosos que nos tornarão meras extensões do programa? De Kerkchove (2009, p. 23) denomina de tecnopsicologia o estudo da condição psicológica das pessoas que vivem sob a influência da inovação 19

tecnológica. Segundo ele, a realidade psicológica do homem é moldada de acordo com seu ambiente e, consequentemente, através das tecnologias que utiliza, chamadas de psicotecnologias. Um exemplo de psicotecnologia é o alfabeto que, segundo o autor, é o software que conduz a psicologia humana (DE KERKCHOVE, 2009, p. 47). Segundo De Kerkchove (2009) o letramento condicionou homens a privilegiarem a experiência frontal, lógica e reflexiva de concentração visual em detrimento de outros sentidos, criando assim diferenciações, por exemplo, entre a audição oral e a audição letrada. Assim sendo, constituiu-se a predominância do visual e da construção de conceitos abstratos através da linguagem em detrimento das demais experiências sinestésicas. Esta tendência explica o direcionamento das interfaces gráficas dos computadores para a mimese de experiências que privilegiavam a concentração frontal, tais como o teclado da máquina de escrever e o monitor da televisão. Mais além, esta tendência nos ajuda a entender o motivo de serem tão bem aceitas as metáforas visuais e os padrões de interface gráfica: em uma cultura letrada e visual, com uma cognição pautada pelo letramento, a representação visual predomina sobre as demais formas de cognição. Porém, a despeito dos esforços em criar interfaces gráficas que facilitassem a utilização do computador pessoal pelo usuário, Donald Norman (1999) aponta em seu livro The Invisible Computer que o próprio nome pessoal seria equivocado para denominar este dispositivo pois, ao invés de proporcionar uma experiência amigável e pessoal, os computadores pessoais eram máquinas que ocupavam muito espaço, demandavam um longo processo de aprendizagem para utilizá-los (mesmo com interfaces mais amigáveis) e processos mais desgastantes ainda para mantêlos funcionando, demandando constantes check-ups, formatações e atualizações. Além de centralizar diversas funções, o computador pessoal nivelava todas as formas de fazer em uma única configuração ergonômica e cognitiva de interface (muitas vezes mais desapropriada para a realização de algumas funções do que as suas formas de fazer anteriores). O desprendimento do fazer de sua forma de fazer, ou seja, o desprendimento da técnica de sua tecnologia acabou por reconfigurar a própria técnica. O computador pessoal, na sua forma de desktop, mesmo com seus padrões de interface gráfica mais amigáveis falhou em conferir a experiência de ubiquidade que o ciberespaço e a cibercultura demandam. Em busca de maior mobilidade, o 20

computador pessoal evoluiu para o computador pessoal portátil, na sua forma de laptops. Porém, por mais que este novo formato de dispositivo tecnológico pudesse ser mais facilmente carregado de um lugar para o outro, sua experiência de uso ainda demandava imobilidade e uma experiência de concentração frontal, sendo impossível de utilizá-lo enquanto o homem estivesse em movimento. Luisa Donati (2005) declara que, mesmo se tornando mais compacto e podendo ser deslocado no espaço, o laptop ainda conferia certa imobilidade ao usuário e uma experiência de uso limitada uma vez que a sua utilização configura uma interrupção e deslocamento da atenção de uma atividade anterior já que precisa ser ligado e desligado, colocado sobre algo móvel, etc. (DONATI, 2005, p. 27). Com a miniaturização dos processadores computacionais, a evolução das conexões sem fio, o aumento da utilização dos dispositivos móveis e o armazenamento de dados em nuvem, o acesso à camada informacional, outrora restrito à imobilidade de um computador pessoal, enfim se tornou móvel. O advento dos dispositivos computacionais móveis sinalizou o começo de um distanciamento do hardware e metáfora do desktop, porém não representou uma ruptura com seus padrões convencionados de interface. Mesmo que os dispositivos móveis tenham desprendido o dispositivo tecnológico de sua restrição territorial, ainda pautavam suas experiências na concentração frontal do indivíduo. Não podemos negar que os dispositivos computacionais móveis evoluíram os padrões de interface dos computadores pessoais ao passarem a utilizar outros sentidos como o tato através do toque nas telas porém, a grosso modo, se apropriaram da mesma linguagem digital dos computadores pessoais, a GUI e a hipermídia para construção de sua linguagem. As interfaces gráficas baseadas em metáforas visuais foram essenciais para a história da microinformática, porém, ao passo que os formatos dos computadores começam a diversificarem-se e a distanciarem-se da forma tradicional de desktop, assim também as interfaces digitais precisam se reinventar e encontrar novos padrões interação e experiências de uso. 21

2.4 Por uma computação ubíqua: dos smartphones à internet das coisas Como vimos anteriormente, por mais que a condição do ciberespaço já fosse de ubiquidade, os dispositivos tecnológicos de acesso a essa camada informacional ainda não proporcionavam experiências de usos condizentes com estas expectativas. Alegamos que o primeiro passo rumo à uma computação ubíqua foi a convergência midiática das tecnologias analógicas e a apropriação das funções destas pelo computador pessoal que se constituiu como máquina multifuncional. Também vimos que o segundo passo rumo a uma computação ubíqua foi o desprendimento das tecnologias digitais de sua condição de imobilidade. Segundo Santaella (2013), com os dispositivos digitais móveis que dão acesso ao ciberespaço, a mobilidade física do homem foi expandida dando origem à hipermobilidade. Com a hipermobilidade, o computador se torna um dispositivo onipresente que expande a capacidade do usuário de utilização dos serviços que o computador oferece, independente de sua localização (SANTAELLA, 2013, p. 17). Os computadores pessoais portáteis, até então em forma de laptops, se apropriaram dos telefones móveis, mudando seus significados e funções e os transformando em smartphones, computadores pessoais ainda mais portáteis e, agora sim, móveis. Os telefones móveis que, outrora, tinham como principal e única função proporcionar a comunicação oral ou textual entre duas pessoas independente de sua territorialidade passaram também a ser dispositivos que centralizavam diversas outras tecnologias como máquina fotográfica, sistemas de localização geográficos, reconhecimento de voz e, principalmente, continham um sistema operacional e processadores computacionais, tais como os computadores pessoais. Os telefones móveis não somente foram informatizados, como também foram conectados à rede, inaugurando a categoria de objetos do cotidiano conectados à Internet (que não um computador pessoal em seu formato tradicional). Com sua conexão à rede através de um dispositivo móvel portátil, o homem passou a vivenciar o ciberespaço em sua potencia de ubiquidade. Delimitamos como potencia pois a experiência ainda não havia atingido a máxima vivência de desprendimento espaço-temporal da ubiquidade. Os smartphones, assim como o computador pessoal, ainda demandavam por uma concentração frontal do usuário, 22

tendo como principal foco a manipulação do dispositivo tecnológico e não a conexão com o ciberespaço por si só. Assim sendo, o smartphone ocupava o centro da ação e atenção humana, ainda requerendo uma experiência de conexão com o ciberespaço limitada pelo próprio dispositivo de acesso. Por mais que não tenham rompido completamente com a experiência de uso do computador pessoal, podemos dizer que os smartphones consolidaram um momento de transição, iniciados pelos laptops, entre uma primeira fase estática da relação homem-computador para uma segunda fase marcada pela ubiquidade. Reforçamos que os smartphones não são a concretização dessa fase, mas sim a indicação das necessidades latentes da cultura contemporânea por ubiquidade. Em momentos de transição cultural como estes, a apropriação da nova tecnologia pela sociedade ainda convive com os antigos paradigmas de linguagem e experiências de uso, mesmo que já levante questionamentos a estes. É importante reforçarmos que o surgimento de uma nova tecnologia não extingue as tecnologias das eras anteriores. Pelo contrário, ao analisarmos criticamente a história social das novas tecnologias de informação e comunicação, podemos confirmar que cada novo dispositivo tecnológico nasce tanto da reconfiguração dos dispositivos anteriores quanto traz consigo ressignificações para as outras formas de relação homem-tecnologia. Portanto essa relação deve ser analisada sob um ponto de vista dialógico, não determinista. Pois, por um lado, o desenvolvimento tecnológico propõe novas formas de comportamento com relação a dispositivos tecnológicos mas, por outro, a apropriação social e simbólica da tecnologia questiona e reconfigura as práticas originais designadas à tecnologia recém introduzida na sociedade (LEMOS, 2002). Portanto, o advento dos smartphones não significa a desaparição e inutilização dos computadores pessoais, mas sim a sua ressignificação simbólica no cenário sociocultural. O processo de reconfiguração sociocultural gerado por uma nova tecnologia é gradual e quando amadurecido essa nova condição traz consigo novas necessidades que se apropriarão de outras tecnologias para supri-las, gerando um ciclo de mudanças contínuo causado por esse diálogo entre tecnologia e cultura. Para melhor compreensão, podemos exemplificar esse conceito de período de transição e evolução tecnológica ao retomarmos o conceito de cultura 23

das mídias, como foi chamado por Lúcia Santaella (2010) o período entre a cultura de massas e a cibercultura. Em sua proposta teórica, Santaella (2010) defende que equipamentos como o videocassete, a fotocopiadora, o walkman, as videolocadoras e a própria TV a cabo, incitaram a sociedade das massas a individualizar o consumo de mídia, deslocando o processo de recepção no espaço-tempo. Portanto, a sociedade que precedeu e originou as novas tecnologias da informação já não era mais uma sociedade marcada tão somente pela massa e pelo receptor passivo. Pelo contrário, essas novas possibilidades de recepção abriram caminho para novas formas de busca e consumo de informações que excediam as capacidades técnicas das tecnologias disponíveis e às quais as novas tecnologias vieram de encontro. Sob esta ótica, ao retomarmos o olhar para os smartphones podemos perceber que a sociedade em que vivemos, devido a reconfiguração social causada pela apropriação simbólica dos smartphones, se caracteriza por sujeitos participativos e conectados em rede com necessidades latentes por maior mobilidade e ubiquidade em suas experiências de conexão com o ciberespaço. A sociedade contemporânea almeja pela liberdade das restrições espaço-temporais proposta pelo ciberespaço, mas seus dispositivos tecnológicos e suas experiências de uso ainda são restritas. Os smartphones, por serem tecnologias de transição, adotaram a linguagem dos computadores pessoais e não superaram as expectativas de liberdade das restrições físicas e temporais em suas experiências de conectividade. Por mais que fossem dispositivos que promovessem mobilidade ao acesso à camada informacional da rede e tivessem evoluído algumas dimensões do uso de dispositivos tecnológicos, ainda proporcionavam uma experiência homem-tecnologia dicotômica entre o real e o virtual, além de uma experiência de uso com mais ênfase na manipulação do dispositivo do que a experiência por ele proporcionada. Não bastante, a mobilidade dos smartphones e a disponibilidade ininterrupta de informações em qualquer lugar e a qualquer momento fez com que a relação homem-tecnologia se tornasse viciante e sobrecarregada. A própria tecnologia criada para suprir a necessidade de maior mobilidade criou uma nova necessidade: 24

uma relação mais inteligente, leve e dialógica entre homem-tecnologia na qual a tecnologia se apresentasse de maneira mais calma e complementar às ações humanas. Em outras palavras, o homem passou a demandar formas de fazer que estivessem mais atreladas às tarefas especificas que deseja realizar. O sujeito contemporâneo demanda por mais que uma experiência de uso de dispositivos computacionais na qual tenha que manipular indiretamente o dispositivo através de uma interface de representação gráfica. Há uma demanda por dispositivos que não exijam tamanha atenção e que facilitem a ações humanas a despeito de ocuparem o centro de nossas atenções. Assim sendo, a sociedade contemporânea demanda por computadores mais tangíveis e inerentes às suas atividades do cotidiano. Computadores estes que não se atêm à forma tradicional mas que se reconfiguram para permear o cotidiano e se tornarem mais efetivos, porém mais discretos. Lemos (2002, p. 177) ao dissertar a respeito da interatividade dos dispositivos digitais já sugeria que esta nova forma de interação homem-tecnologia iria reconfigurar a relação entre o sujeito contemporâneo e seus objetos ao dizer que [...] a interação homem-tecnologia tem evoluído a cada ano no sentido de uma relação mais ágil e confortável. [...] A interatividade digital caminha para a superação das barreiras físicas entre os agentes e para uma interação cada vez maior do usuário com as informações e não com objetos. [...] Essa nova qualidade de interatividade (eletrônico-digital), com os computadores e com o ciberespaço vai afetar de forma radical a relação entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade. O passo seguinte rumo à computação ubíqua, após o advento dos dispositivos móveis, tem sido a incorporação de processadores computacionais em outros objetos do cotidiano, sejam móveis ou estáticos, gerando ambientes inteligentes e computadorizados. Diferente da hipermobilidade, a computação ubíqua propõe um ambiente povoado por computadores invisíveis embarcados nos objetos do cotidiano de modo que [...] o computador tem a capacidade de obter informação do ambiente no qual está embarcado e utilizá-la para dinamicamente construir modelos computacionais, ou seja, controlar, configurar e ajustar a aplicação para melhor atender as necessidades do dispositivo ou usuário. O ambiente também pode e deve ser capaz de detectar outros dispositivos que venham a fazer parte dele. Desta interação surge a capacidade de computadores agirem de forma inteligente no ambiente no qual nos movemos, um ambiente povoado por sensores e serviços computacionais (ARAUJO, 2003, p. 50). 25

Os objetos do cotidiano providos de processadores computacionais tem sido denominados de computadores ubíquos ou pervasivos. Estes novos dispositivos computadorizados passam a trocar informações entre si, independentemente da ação humana, retirando o dispositivo do centro da atenção do homem e movendo-o para o plano de fundo do ambiente. Também conhecida como internet das coisas, a computação que permeia e penetra nos objetos do ambiente reconfigura as funções destes objetos, ao convertê-los também em sistemas de informação e integrá-los à rede de dispositivos. Frente às demandas econômicas das industrias de tecnologia, a computação ubíqua tem tomado a forma também de computação pervasiva na medida em que o processamento das informações obtidas por meio dos diversos objetos que nos cercam servirá para a aceleração do comércio eletrônico, negócios baseados na rede, fluxos financeiros, etc. (CORREA, 2010). Friedemann Mattern (2007, p. 10) afirma que os dispositivos de computação ubíqua "estão, de diversas formas, substituindo o homem como mediador entre o real e o virtual. Ousamos afirmar que essas novas tecnologias estão, na realidade, substituindo o modelo de interação no qual o computador é o mediador em uma relação dicotômica entre o real e o virtual. Estas novas tecnologias trazem o homem de volta ao papel de mediador entre estas duas dimensões e tornam as fronteiras entre o real e o virtual mais difusas. Os dispositivos computacionais ubíquos inauguram uma experiência de uso na qual o dispositivo tecnológico não é o centro da atenção humana na conexão com o virtual. Porém, ao mesmo tempo, também inauguram a possibilidade do homem não ser mais o único agente inteligente, ou sujeito, que toma grande parte das decisões nos ambientes digitais, uma vez que passa a delegar parte delas para os objetos inteligentes ao seu redor. O computador passa de máquina manipulada para sujeito ativo no processo de significação e comunicação em ambientes de ubiquidade computacional. A computação ubíqua muda também o paradigma de interfaces gráficas e representacionais uma vez que é composta por dispositivos que não necessariamente tem suas interações baseadas em telas e representações visuais. Além disso, parte destes dispositivos não requererem sequer uma comunicação direta com o usuário humano através de uma experiência de concentração frontal, 26

mas sim comunicam-se com outros dispositivos ao seu redor, demandando somente uma atenção periférica do usuário. Ao passo que os computadores vão assumindo novas formas, também suas interfaces precisam ser repensadas a fim de prover uma comunicação homem-computador mais natural e inerente às suas tarefas do cotidiano. 27

3. COMPUTAÇÃO VESTÍVEL E O SUJEITO PÓS-HUMANO 3.1 Computação vestível como modalidade da computação ubíqua Mark Weiser, pesquisador da Xerox Palo Alto Research, cunhou o termo computação ubíqua em um artigo escrito para a Scientific American em 1991. Weiser começa seu artigo com a célebre frase: As tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem. Elas se infiltram na fábrica da vida cotidiana até se tornarem indistinguíveis desta (WEISER, 1991, p. 1, tradução nossa). Cinco anos depois, em conjunto com John Brown (então chefe de pesquisa da Xerox PARC), refletiu mais especificamente a respeito da transformação da relação do homemcomputador no contexto da computação ubíqua. Weiser e Brown (1996) consideram a computação ubíqua como sendo a terceira era da relação homem-computador, tendo como precursoras as eras do mainframe, do computador pessoal e um período de transição marcado pelos computadores pessoais em rede (Internet). A computação ubíqua, para eles, é composta por tecnologias calmas, que se camuflam ao ambiente e ocupam posições mais periféricas à atenção e cognição humana. Inclusive, os autores ressaltam que já convivemos com tecnologias ubíquas, como a escrita e a eletricidade, que foram de tal modo incorporadas às tarefas do nosso cotidiano que não mais as consideramos como tecnologias artificiais e não notamos a abrangência do impacto e relevância destas em nossas vidas. Diferentemente da realidade virtual, Weiser e Brown (1996) apontam a computação ubíqua como sendo a virtualidade corporificada. Em outras palavras, com o embarcamento dos processadores computacionais nos objetos do cotidiano, ao invés do homem adentrar em uma realidade simulada da virtualidade, o virtual passa a potencializar e expandir as possibilidade do real, na forma de uma realidade aumentada. No primeiro momento da relação homem-computador, a era do mainframe, os computadores ainda eram escassos e as máquinas, além de serem compartilhadas entre muitas pessoas, demandavam um alto nível de especialização para haver comunicação entre o homem e o computador. Sem interfaces gráficas, a linguagem de programação em linhas de comando restringia os usuários do 28