DSG 1005: Procedimentos para G2 1. Datas importantes 11 de junho: entrega dos desenhos técnicos, fluxogramas e wireframes/modelos e bonecas, segunda 18 de junho: entrega dos manuais de produção (relatório final), quarta 25 e 27 de junho: G2, segunda e quarta 2. Modelo 2.1. Mídia Digital Os modelos da área consistem nos layouts completos das telas de sites, jogos e aplicativos, apresentados, de preferência, como imagens inseridas nas plataformas correspondentes, ou seja, cada tela deverá ser simulada dentro de um navegador, smartphone, celular, monitor, painel, etc. No caso de produtos em vídeo, os modelos consistem na apresentação de um copião ainda não finalizado, com ênfase nas interferências gráficas (títulos, legendas, cartelas, etc). Finalmente, no caso de animações, os modelos serão os animatics com as cenas já editadas nos tempos corretos e, se possível, com estudo de áudio. 2.2. Comunicação Visual Temos que pensar que a Comunicação Visual se relaciona com todas as habilitações e que muitos objetos de projeto vão ter uma apresentação de acordo com especificações da área, mas podem ter formatos de modelo com características das demais áreas, portando observem as demais especificações para entender onde o seu objeto se enquadra. Para os objetos tradicionais a etapa de modelo pode ser: Impressos bonecas no formato final com o papel escolhido para a publicação, que permitam o entendimento do volume, e que possam demonstrar a montagem, acabamento e uso. Exposições maquetes físicas ou virtuais em escala Sistemas de informação / design da informação fluxograma e estratégia do sistema. Neste caso as peças gráficas deverão ser apresentadas como bonecas. Eventos piloto do evento. As peças gráficas do evento devem ser apresentadas como bonecas. Embalagens mockup da embalagem.
2.3. Moda Peça piloto 2.4. Projeto de Produto Maquete, modelo ampliado, mockup ou protótipo 3D que deverá ser realizado a partir da definição com os orientadores. 3. Desenho 3.1. Mídia Digital Os desenhos técnicos para projetos de mídia digital variam de acordo com o tipo de trabalho e a plataforma. Para websites e aplicativos, serão exigidos os fluxogramas (de preferência no método de Garrett), e os wireframes de todas as telas, com cotas. Aqueles que estão trabalhando com vídeo deverão apresentar o roteiro, o storyboard e o estudo das interferências gráficas. No caso de projetos de animação, ênfase maior deverá ser dada ao storyboard. 3.2. Comunicação Visual Os desenhos técnicos na comunicação visual devem ser apresentados em pranchas com carimbo e desenho em escala, da mesma forma como os objetos de PP. Neste caso estão incluídas as exposições e embalagens. Já os aplicativos para dispositivos móveis e ambientes da web o desenho técnico deve ser apresentado como descrito no ítem Mídia Digital. Para as estampas, o desenho deve obedecer as especificações apresentadas no ítem Moda, considerando rapport, paleta de cores, variação de aplicação da estampa. Para os impressos deve ser apresentado um desenho em escala, que pode ser construído em camadas onde a camada do fundo é o layout com opacidade baixa e nas camadas de cima o desenho em linhas com a marcação da área de sangramento, formato do impresso, margens, marcadores (título recorrente, folio, etc), estrutura do diagrama/grid. Deve ser indicada a modulação da composição tipográfica e as possíveis relações entre texto e imagem a partir do diagrama/grid. As linhas de base também devem estar indicadas no desenho. O objetivo desta documentação é permitir que um outro designer que não trabalhou na equipe original possa fazer uma segunda versão mantendo as características originais do impresso. 3.3. Moda Desenho técnico das peças
3.4. Projeto de Produto Adequação ergonômica pranchas/slides com representações do produto com a presença humana; Estudos cromáticos; Desenho de apresentação - ilustração ou rendering - do produto como um todo, bem como o destaque para todos os atributos diferenciados. 4. Manual de produção Todos os manuais deverão conter a seguinte estrutura: I. Introdução Texto que faça a descrição do projeto, partindo do global para o particular. Imagens e esquemas que permitam entender o resultado final ao qual o produtor deverá alcançar. II. Especificações técnicas Devem começar com uma prancha-esquema que permita entender as partes que serão produzidas nomeando cada parte que estará identificada nas pranchas, planilhas, orçamentos, fichas, etc. III. Detalhamento de acordo com a habilitação e projeto (ver seção 4.1) O detalhamento deve ser apresentado do global para o particular, trazendo todos os desenhos técnicos e modelos entregues e corrigidos na etapa de modelos e desenho técnico, além dos itens na seção 4.1. IV. Conclusão do DSG1005 por aluno Texto escrito por cada membro do grupo fazendo uma reflexão sobre o processo de projeto e resultados. 4.1. Detalhamento para itens de Mídia Digital Descrição do sistema, serviço ou vídeo; Arquitetura da informação (fluxograma); Interface abstrata (detalhamento do conteúdo de cada tela); Wireframes; Tipografia; Paleta de cor; Especificação da plataforma de desenvolvimento; Especificação do hardware necessário para o funcionamento (quando aplicável); CD com layouts finalizados em arquivos PSD com camadas devidamente organizadas; No mesmo CD dos layouts, incluir a simulação do projeto (a mesma que será apresentada em G2).
4.2. Detalhamento para itens de Comunicação Visual Identidade Visual Consultem os arquivos PDF de manual de marca disponibilizados pelos professores para adequar ao seu projeto, a lista abaixo refere-se aos itens mínimos. Conceito da marca; Assinatura principal; Versões de assinatura - negativo, assinatura tipográfica, etc; aplicação em diversos fundos Tipografia principal e tipografia auxiliar; Paleta de cor - CMYK, RGB, Hexadecimal, Pantone processo e Pantone Textil; Menor redução - impresso e vídeo; Área de reserva / arejamento; Construção da marca - malha de construção, proporções; Aplicações - Todas as aplicações previstas em escala com referência de fixação, suporte, tipo de impressão, tipos de acabamento, etc. o que não deve ser feito - sempre acompanhado de um sinal de proibido No caso de uma ilustração de apoio deve-se mostrar a construção e a modulação da aplicação em cada suporte previsto. Sinalização para ponto de venda: letreiros, adesivos, banners e ilustrações especiais para paredes, piso ou teto. Letreiro: desenho em escala do letreiro (detalhe) com as medidas principais e as especificações de cor, material, tipo de iluminação (interna ou externa), forma de fixação e detalhes de impressão se houver. Exemplo: letreiro 200x50cm, caixa em chapa metálica com acabamento em tinta esmalte, com iluminação interna e impressão digital em lona para back light, fixado no teto. Desenho da fachada em escala com as cotas dos afastamentos do chão ao teto das peças de sinalização (letreiro/ cartaz/adesivo, etc..). O desenho pode ser feito no CAD, Ilustrator, Photoshop etc.. Adesivos, Ilustrações especiais e Banners também precisam ser aplicados no desenho, com suas respectivas medidas e afastamentos principais (teto, parede, piso). Displays e cartazes internos também devem ser apresentados (além dos desenhos da peça gráfica que já foram apresentados no manual de CV) em uma simulação no Photoshop com fotografia ou desenho.
4.3. Detalhamento para itens de Moda a) Painéis de imagens Painel conceitual, temático ou de inspiração; Painel do público-alvo (lifestyle); Painel de tecidos e texturas; Painel de aviamentos (caso sejam relevantes no projeto); Cartela de cores (com amostras reais de cores e número do Pantone TP); Estampas e variantes (caso haja); Sugestão de acessórios (opcional para coleções de vestuário); Croquis individuais. b) Ficha técnica A ficha técnica é o documento que contém todas as informações necessárias para a formação do produto e os dados para a compra da material prima. Dados da ficha técnica: Dados de identificação período da coleção (primavera/verão ou outono/inverno); descrição do modelo (ex: blusa gola mandarim); designer responsável; grade de tamanhos (P, M, G ou 36, 38,40, 42 etc.); desenho técnico da frente e das costas. Dados sobre insumos diretos tecidos: nome ou referência do tecido; fornecedor; quantidade consumida; largura ou rendimento em metros por quilo, variantes de cor; aviamentos: nome ou referência do aviamento; fornecedor; quantidade consumida, lote mínimo para aquisição, variações de cor etc. Tratamentos de superfície Apresentar as formas de variações e localizações de estampas localizadas, bordados, ornamentações, tingimentos ou acabamentos de lavagem. c) Apresentação dos custos de produção e formas e locais de distribuição.
4.4. Detalhamento para itens de Projeto de Produto Desenho de conjunto listagem (e quantidade) de subconjunto e /ou componentes; Desenho de subconjuntos - listagem (e quantidade) de componentes; Desenho de componentes especificação dos materiais e acabamentos. Materiais e processos empregados apenas para os componentes desenvolvidos pelo grupo! Peças desenvolvidas: Breve descrição do material e seu custo no produto; Breve descrição do processo necessário e seu custo no produto; Breve descrição do acabamento (pintura, lixamento, verniz etc.) e seu custo no produto. Peças fornecidas (do mercado): Referências, recomendações etc.; Quantidades; Custo unitário e custo do lote. Produção/montagem do produto ou sistema Orçamentos de produção; Formas e locais de distribuição. 5. Apresentação Apresentação com tempo determinado: 15 minutos por grupo. Slides com passagem automática. Os alunos decidem quantos slides serão necessários e qual a duração de cada um. Apresentar uma visão geral antes de focar no particular (do macro ao micro). Incluir os modelos finalizados na apresentação nos slides (telas de sistemas e aplicativos e/ou fotos de produtos). Os alunos devem levar também os modelos físicos, quando existentes. Ao término de cada apresentação, o grupo receberá uma nota de participação que será dividida entre os membros. Essa nota será um valor de 0 a 10, multiplicada pelo número de componentes.