Descrição. Como Preparar o Jogo ELFENLAND



Documentos relacionados
um jogo de Steve Finn

INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO

OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

Dominion. Donald X. Vaccarino

Componentes: - 50 Cartas Hanabi - 5 Cartas de Regra - 8 Cartas de Dica - 3 Cartas de Penalidade - 5 Cartas Multi-coloridas (para a expansão)

Formula E. Objetivo. Componentes. Preparação. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Programadores e Problemas: Instruções. Introdução. Seu Objetivo. Configuração. Instruções do jogo equipe evolução 5/5/2006 v2.0

AGRICOLA OBJETIVO DO JOGO

JOGOS QUE CONSTAM DO KIT DE REFORÇO ESCOLAR

OBJETIVO Baixar o maior número de pares (duas cartas com o mesmo personagem) e não terminar com o Mico nas mãos.

PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO. Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática

- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE

Início Rápido para o Templo

INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO

JOGO DA VIDA DICA AOS ADULTOS: LEIA AS INSTRUÇÕES A SEGUIR COM ATENÇÃO E AO MESMO TEMPO VÁ JOGANDO COM A CRIANÇA

Projeto Mancala. Objetivo. Objetivo linguístico. Etapas e duração. Procedimentos. Aula 1

VII JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2016

Um inteligente e tático jogo de montagem para 2-5 jogadores a partir de 8 anos, de Klaus-Jürgen Wrede Tradução: Romir G. E.

Preparando o Jogo. O Específico Vence o Geral

Tigris & Euphrates. Regras em Português

Avanço Autor: Dan Troyka, Rastros Autor: Bill Taylor, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

Manual do Usuário Nokia Mapas

NIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos

1-Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 02 atletas por equipe, de ambos os sexos.

MATEMÁTICA - 3 o ANO MÓDULO 14 PRINCÍPIO MULTIPLICATIVO E PERMUTAÇÕES

Os cidadãos de uma grande metrópole precisam do mais moderno sistema de trens do mundo. O prefeito decide contratar várias empresas, incluindo a sua,

JOGOS UNIVERSITÁRIOS CAMILIANOS - JUCAM 2013

9 + OBJETIVO COMEÇANDO COMPONENTES: MONTAGEM

MODELO DE ROTEIRO. Tela 1. Imagem:

Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo. Alquerque

SKAT. Introdução. O Baralho

1. A corrida de vetores numa folha de papel.

DICAS DE BURACO ONLINE

8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos

Programa Olímpico de Treinamento. Aula 9. Curso de Combinatória - Nível 2. Tabuleiros. Prof. Bruno Holanda

Jogo ProvocAção. ProvocAção 5.-

Ferramenta de Testagem IECL Orientações para o Aluno (PT)

Programação em papel quadriculado

OBJETIVO DO JOGO REGRAS EM VÍDEO COMPONENTES DO JOGO TIPOS DE CARTAS O MUNDO DE BATTALIA UNIDADES

LITUÂNIA Candle (Vela)

O QUE É A CENTRAL DE JOGOS?

Regulamento Jogo de Truco

Jungle Speed é um jogo para 2 a 15 jogadores. (ou mesmo mais!) a partir dos 7 anos de idade.

Objetivo do Jogo: COMPONENTES. 4 cartas de REGRA 40 cartas de SINAL 10 cartas de BOLA


FEMA Fundação Educacional Machado de Assis INFORMÁTICA Técnico em Segurança do Trabalho P OW ERPOI NT. Escola Técnica Machado de Assis Imprensa

Obedecer é sempre certo

1 ACESSO PARA SECRETÁRIA CONFIGURAR HORÁRIOS DE ATENDIMENTO BLOQUEANDO E HABILITANDO HORÁRIOS PRÉ-DEFININDO PARÂMETROS DE

Quimibol - Revisando a Tabela Periódica

MANILA Uma disputa por negócios no extremo oriente para 3 a 5 jogadores acima de 10 anos

COMO TRABALHAR COM BLOCOS LÓGICOS

TRANSIÇÕES, ZOOMS E PANORÂMICAS, TEXTO, MÚSICA

UNIDADE 2: APRENDENDO A BRILHAR REVISÃO E CELEBRAÇÃO PARA PEQUENOS GRUPOS

Problemas de Jogos e Tabuleiros

Conquest of the empire II. Livro de regras

VII JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2016

ISBN Apresentação

O Windows também é um programa de computador, mas ele faz parte de um grupo de programas especiais: os Sistemas Operacionais.

Manual de Regras. Dificuldade do Jogo. Preparação e Componentes. Preparação do Baralho de Eventos. Agora vocês estão prontos para jogar!

Compreendendo o espaço

Início Rápido para Fotos e Histórias do FamilySearch

Unidade 3: Acampamento Balaio

Agora é só com você. Geografia - 131

NEGÓCIOS E MANUFATURAS

Superintendência Regional de Ensino de Ubá - MG Núcleo de Tecnologia Educacional NTE/Ubá. LibreOffice Impress Editor de Apresentação

Manual do KGeography. Anne-Marie Mahfouf Kushal Das Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Teclado. Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Tradução: Lisiane Sztoltz

Conhecendo o Decoder

Informática básica Telecentro/Infocentro Acessa-SP

TUTORIAL DE UTILIZAÇÃO GOOGLE MAP MAKER

HEX CONEXÕES EXTREMAS EM LADRILHOS HEXAGONAIS

PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21

Exercícios Adicionais

Identificação do projeto

Para 4 a 8 jogadores, a partir de 12 anos Material

3.1 Definições Uma classe é a descrição de um tipo de objeto.

Exercícios de Aprofundamento 2015 Mat Permutação e Arranjo

Projeto Matemática 5º ano 4ª série. Objetivos

REGRAS E REGULAMENTOS OLIMPÍADAS DE RACIOCÍNIO PROGRAMA MENTEINOVADORA MIND LAB

Prof. Bruno Holanda - Semana Oĺımpica Nível 1. Teoria dos Grafos

Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano

Descrição e regras e dinâmica do jogo Unidos para produzir um lugar saudável - PDTSP TEIAS

Exercícios Complementares Língua Portuguesa Profª Ana Paula de Melo. Hora de brincar!

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA 3. SEQÜÊNCIA DA AULA. 3.1 Iniciando o PowerPoint

Motivação. O Uso de Jogos. Problems & Programmers (PnP) Visão Geral do PnP. Exemplo. Jogos para Simulação em Engenharia de Software

Jogos Lógicos de Tabuleiro

01. Considere as seguintes proposições:

Coordenadoria de Educação CADERNO DE REVISÃO Matemática Aluno (a) 5º ANO

Figura 1: tela inicial do BlueControl COMO COLOCAR A SALA DE INFORMÁTICA EM FUNCIONAMENTO?

DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG

PROBABILIDADE Prof. Adriano Mendonça Souza, Dr.

TORNEIO DE SUECA. Benfeita 2013 REGULAMENTO

Identificando áreas de atolamento de papel

NÃO ESQUEÇA! Antes de colar as peças, sempre dê a forma que elas necessitam!! Lateral. Destaque as peças B8 e B9,

Poderá participar qualquer Tenista residente ou não residente na cidade de Paulínia-SP, que esteja de acordo com o regulamento do ranking Itapoan.

Exemplo: O pedido tem a finalidade de atender as necessidades previstas. O pedido tem a finalidade de atender às necessidades previstas.

Objetivo principal: aprender como definir e chamar funções.

ISBN Apresentação

CAPÍTULO 1 Introduzindo SIG

Sistema Integrado de Atendimento

Transcrição:

ELFENLAND Índice Descrição e Conteúdo... 2 Como Preparar o Jogo... 4 Tabuleiro... 5 Cartas de Viagem... 5 Como Jogar... 6 1. Distribua as Cartas de Viagem... 6 2. Compre uma Ficha de Transporte da Pilha Virada para Baixo... 6 3. Compre Fichas de Transporte adicionais... 6 4. Planeje as rotas de viagem... 7 5. Mova as Botas Élficas... 8 6. Encerre a Rodada... 11 Fim do Jogo... 12 Variante... 12 Descrição Em Elfenland, os jovens elfos têm que passar por um teste muito especial antes de serem aceitos como adultos. Todos os elfos e elfas recebem um mapa de Elfenland; eles têm que visitar o maior número possível de cidades conhecidas em Elfenland usando os meios de transporte comuns: dragões, unicórnios, javalis, elficletas, carros de troll, nuvens mágicas, barcas e balsas. Estes meios de transporte, entretanto, estão disponíveis em número limitado e podem ser usados somente em regiões específicas. Deste modo, começa uma corrida empolgante entre os elfos para se descobrir quem fará melhor uso dos transportes disponíveis. Aquele que visitar o maior número de cidades será o vencedor. 6 Botas Élficas, 6 Obstáculos, 120 Peças de Cidade, 48 Fichas de Transporte, 8 de Dragão, 8 de Unicórnio, 8 de Carros de Troll, 8 de Elficleta, 8 de Nuvem Mágica, 8 de Javali, 12 de Balsa, 4 Cartas de Rodada, 1 Carta de Jogador Inicial, 12 Cartas de Cidade, 6 Diagramas de Transporte, 1 Tabuleiro, 1 Livro de Regras e 72 Cartas de Viagem. [b1] Comentário: Marcadores? Pinos? Como Preparar o Jogo Cada jogador receberá uma Bota Élfica e 20 Peças de Cidade da mesma cor. Coloque as botas na capital elfa de Elvenhold. Cada jogador deverá colocar suas Peças de Cidade nas demais 20 cidades. Separe as cartas de acordo com suas diferentes cores (verde, cinza e azul). Coloque as doze cartas de cidade (fundo verde) dentro da caixa; elas só serão importantes em caso de variação deste jogo. Coloque as 72 Cartas de Viagem (fundo azul) viradas para baixo, empilhadas próximas ao Tabuleiro.

Empilhe as quatro Cartas de Rodada no canto superior direito do tabuleiro, estando a carta número 4 por último, seguida pelas cartas 3, 2 e a 1, no topo. A carta no topo da pilha sempre indicará o turno atual. Separe as 48 Fichas de Transporte dos seis obstáculos (moldura vermelha). Agora embaralhe as Fichas de Transporte e coloque-as viradas para baixo, próximas ao tabuleiro, em cima da mesa. Vire cinco destas Fichas de Transporte e as coloque próximas àquelas viradas para baixo. Durante todo o jogo, cinco destas Fichas de Transporte terão sempre que estar expostas a todos os participantes. Cada jogador receberá um Diagrama de Transporte e um Obstáculo. Coloque os demais Diagramas de Transporte e Obstáculos de volta à caixa. Dê a Carta de Jogador Inicial ao jogador mais velho para que ele possa iniciar o jogo. Após ter completado sua jogada, o jogador à esquerda dele será o próximo a continuar. Em Elfenland, a bem estruturada rede de estradas conecta as cidades umas às outras. Cada estrada corta uma região específica através das planícies verdes, dos bosques sombrios, do deserto amarelo e das montanhas opacas. Os rios e os grandes lagos podem também ser usados para ir de um lugar a outro. Os elfos podem usar sete tipos diferentes de transporte. Dependendo da região, cada tipo de transporte pode proporcionar uma viagem mais rápida ou mais demorada, porém alguns não podem ser usados em determinadas regiões de maneira alguma. Cartas de Viagem Cada Carta de Viagem indica o tipo de transporte (qual ficha de transporte utilizar) e o tipo de região onde ele pode ser utilizado. Cada ícone (em forma de círculo) indica um tipo de região. Um círculo único indica que apenas uma carta de viagem precisa ser utilizada. Um círculo duplo indica que duas Cartas de Viagem devem ser utilizadas para a região escolhida. Caso um círculo indicador de determinada região esteja faltando na sua Ficha de Transporte escolhida, ela não poderá ser utilizada para viajar por aquela região. O Javali não pode se locomover pelo Deserto nem pelas Montanhas. A Elficleta não pode ser utilizada no deserto e são necessárias duas Cartas de Viagem de Elficleta para utilizá-la nas Montanhas. A Nuvem Mágica não pode ser utilizada no deserto e são necessárias duas Cartas de Viagem de Nuvem Mágica para utilizá-la nas planícies e nos bosques. O Unicórnio não pode se locomover nas planícies e são necessárias 2 Cartas de Viagem de Unicórnio para utilizá-lo no deserto. O Carro de Troll precisa de 2 Cartas de Viagem de Carro de Troll para se locomover nos bosques, no deserto e nas montanhas. O Dragão precisa de 2 Cartas de Viagem de Dragão para sobrevoar os bosques. Obviamente, as Balsas somente podem ser utilizadas nos rios e lagos.

As Balsas precisam de 2 Cartas de Viagem de Balsas para serem utilizadas rio acima (na direção oposta àquela indicada pelas setas) e nos lagos. Como Jogar Elfenland é jogado em turnos. Cada turno consiste das seis fases seguintes: 1. Distribuição das Cartas de Viagem. 2. Sorteio de uma Ficha de Transporte da Pilha. 3. Sorteio de Fichas de Transporte Extras. 4. Planejamento das Rotas de Viagem. 5. Andando Com as Botas Élficas. 6. Fim do Turno. 1. Distribuição das Cartas de Viagem No primeiro turno, o Jogador Inicial embaralha as Cartas de Viagem e distribui 8 para cada jogador. As cartas restantes são empilhadas próximas ao tabuleiro. Nos turnos seguintes, o Jogador Inicial embaralha todas as Cartas de Viagem da pilha. Ele, então, distribui novas Cartas de Viagem para cada participante até que cada um tenha 8 cartas em mão. 2. Sorteio de Uma Ficha de Transporte da Pilha Sendo o Jogador Inicial o primeiro, cada jogador deverá pegar uma carta da pilha de Fichas de Transporte (viradas para baixo), vê-la e a colocá-la, virada para baixo, na sua frente. Esta Ficha de Transporte deve ser mantida em segredo dos demais participantes, mas o jogador poderá utilizá-la a qualquer momento. Ao longo do jogo, o jogador poderá ter diversos tipos de transporte. 3. Sorteio de Fichas de Transporte Extras Sendo o Jogador Inicial o primeiro novamente, cada jogador deverá sortear uma Ficha de Transporte extra, escolhendo uma das cinco cartas expostas, ou uma daquelas que estão viradas para baixo, na pilha. Cada participante coloca sua Ficha de Transporte virada para cima, na sua frente. Caso o jogador escolha uma das cinco Fichas de Transporte expostas, ele deve imediatamente substituir a ficha retirada por uma das fichas viradas para baixo - colocando-a virada para cima, para que assim sempre haja cinco Fichas de Transporte expostas disponíveis para escolha. Todos os jogadores continuam sorteando Fichas de Transporte até que cada participante tenha três Fichas de Transporte expostas na sua frente. Junto com as cartas que estão viradas para baixo, cada jogador tem agora quatro Fichas de Transporte na primeira rodada. Os jogadores que não utilizaram uma Ficha de Transporte na rodada anterior terão, agora, cinco Fichas de Transporte (uma ou duas viradas para baixo e três ou quatro viradas para cima). 4. Planejamento das Rotas de Viagem

Começando-se pelo Jogador Inicial, os participantes se revezam para colocar uma de suas Fichas de Transporte sobre uma estrada. Somente uma Ficha de Transporte pode ser colocada em cada estrada. O jogador só poderá colocar a Ficha de Transporte sobre uma estrada se aquele tipo de transporte, em especial, puder ser utilizado na estrada escolhida. Os Diagramas de Transporte indicam qual Ficha de Transporte pode ser usada em cada estrada. Por exemplo, o Javali não pode ser usado na estrada de deserto. Atenção: Cada Ficha de Transporte colocada sobre o tabuleiro poderá ser utilizada por todos os jogadores para o planejamento de suas rotas de viagem. Obstáculo No lugar de uma Ficha de Transporte, os jogadores podem, também, colocar um Obstáculo na estrada. Entretanto, essa jogada só pode ser feita uma vez por cada jogador durante todo o jogo, e somente se uma Ficha de Transporte já estiver posicionada na estrada em questão. Somente um Obstáculo pode ser colocado em cada estrada. Obstáculos não podem ser colocados nos rios e lagos. Caso haja um Obstáculo na estrada, é necessário utilizar uma Carta de Viagem extra para aquela Ficha de Transporte em particular. Exemplo 1: Um Carro de Troll e um Obstáculo estão colocados sobre uma estrada de deserto. Se o jogador quiser utilizar esta estrada, ele deve jogar três Cartas de Viagem de Carro de Troll. Não é obrigatório que um jogador coloque uma Ficha de Transporte ou um Obstáculo. Ele pode passar a sua vez. Um jogador pode passar uma vez e utilizar a Ficha de Transporte em uma outra rodada. Entretanto, se todos os jogadores passarem consecutivamente, a fase acaba. 5. Andando com as Botas Élficas Um jogador anda com sua Bota Élfica pelas estradas ou rios, de cidade em cidade. O objetivo é coletar suas próprias Peças de Cidade. Viajando pelas Estradas Cada jogador pode usar cada Ficha de Transporte sobre o tabuleiro ao mover sua Bota Élfica. Começando pelo Jogador Inicial, cada participante pode mover sua Bota Élfica por quantas estradas desejar, de acordo com as seguintes exigências: 1. Uma Ficha de Transporte tem que estar sobre a estrada escolhida. 2. O jogador tem que jogar uma Carta de Viagem que combine com a Ficha de Transporte. Por exemplo, uma carta de Unicórnio para uma estrada que tenha um círculo indicador de Transporte por Unicórnio.

3. Se uma Carta de Viagem contiver um círculo duplo de região, ao jogador é obrigatório usar duas Cartas de Viagem idênticas para esta Ficha de Transporte, a fim de mover sua Bota Élfica por esta estrada. 4. Caso a estrada escolhida esteja bloqueada por um Obstáculo, o jogador tem que usar uma Carta de Viagem a mais, além do número determinado. A vez de um jogador termina quando ele não pode ou não quer usar outra Carta de Viagem. Exemplo 2: Paulo está em Feodor e quer viajar para Virst, passando por Lapphálya. Na estrada pelo bosque entre Feodor e Lapphálya ele encontra um Obstáculo e uma Ficha de Transporte de Dragão. Como o Dragão requer duas Cartas de Viagem de Dragão para sobrevoar os bosques, Paulo tem que jogar três Cartas de Viagem de Dragão para passar por esta estrada. Depois, ele segue pelas planícies até Virst. Na estrada das planícies ele encontra uma Elficleta. Como Paulo pode viajar facilmente de Elficleta sobre as planícies, somente uma Carta de Viagem de Elficleta é suficiente para ir até Virst. Viajando Pelos Rios Para Cartas de Viagem de Balsa não há nenhuma Ficha de Transporte. O jogador move sua Bota Élfica pelo rio jogando o número de Cartas de Viagem de Balsa indicado no Diagrama de Transporte. Não podem ser colocados Obstáculos nos rios e lagos. Exemplo 3: Júlia (verde) quer passar pelo rio na direção indicada pela seta, saindo de Virst em direção a Ixara. Para tal rota, é preciso que ela jogue uma Carta de Viagem de Balsa. Pedro (azul) quer viajar rio acima, saindo de Ixara, em direção a Virst. Entretanto, como está viajando na direção oposta indicada pela seta, ele tem que jogar duas Cartas de Viagem de Balsa. Viajando de um lado para outro Em sua vez, o jogador poderá se locomover de uma cidade a outra por quantas estradas desejar, desde que tenha as Cartas de Viagem necessárias para cada uma. Um jogador pode, também, utilizar a mesma estrada mais que uma vez a cada rodada. Entretanto, a cada vez que utilizar a estrada, ele deverá usar as Cartas de Viagem necessárias. Exemplo 4: Na estrada pelos bosques, saindo de Dag Amura para Kihromah, o tipo de transporte utilizado deve ser uma Nuvem Mágica. Assim, Paulo deve jogar quatro Cartas de Viagem de Nuvem Mágica para ir de Dag Amura para Kihromah e voltar. Coletando Peças de Cidade A cada cidade em que um jogador chegar, ele pegará sua Peça de Cidade e a colocará na sua frente. Ele deverá, também, pegar a peça da cidade onde ele termine a sua jogada.

Todas as Cartas de Viagem utilizadas são recolocadas sobre a pilha de Cartas de Viagem próxima ao tabuleiro. Se um jogador possuir mais que quatro cartas no fim da sua jogada, terá que reduzir imediatamente esse número para quatro. As cartas restantes também serão colocadas na pilha de Cartas de Viagem. Movimentos Especiais A) Caravana Se um jogador não puder usar a(s) Carta(s) de Viagem necessária(s) para o tipo de transporte, poderá usar três Cartas de Viagem de qualquer tipo (inclusive as de Balsa). Esta opção é chamada de Caravana. As Caravanas só se movem em estradas que permitam qualquer tipo de transporte. Elas não trafegam por rios ou lagos. Caso haja um Obstáculo na estrada, o jogador deverá, então, usar quaisquer quatro Cartas de Viagem. B) Barcas Os dois grandes lagos, Mare Magnum e Mare Nebulae, podem ser cruzados por barcas. Para usá-las, é necessário jogar duas Cartas de Viagem de Balsa para cada movimento de uma cidade a outra. Use as barcas para ir e vir de Virst, Strykhaven e Elvenhold, ou entre Grangor, Yttar e Parundia. 6. Fim da Rodada Após todos os jogadores terem movido suas Botas Élficas, ocorrerá o seguinte: O Jogador Inicial moverá a Carta de Rodada do topo para debaixo da pilha. Ele então passará a Carta de Jogador Inicial para o próximo jogador à sua esquerda, que agora será o novo Jogador Inicial. Cada jogador deverá recolher todas as suas Fichas de Transporte, exceto uma, que pode ser secreta ou exposta. Retire as Fichas de Transporte do tabuleiro e as embaralhe com todas as devolvidas e próximas ao tabuleiro. As Fichas de Obstáculo usadas serão removidas completamente do jogo. Fim do Jogo Elfenland termina após o quarto turno. O jogador com o maior número de Peças de Cidade é o vencedor. Se um ou mais jogadores possuírem o mesmo número de Peças de Cidade, aquele que tiver o maior número de Cartas de Viagem ganha. Se um jogador tiver recolhido todas as suas Peças de Cidade antes do fim da terceira rodada, ele é o vencedor. Variante No começo do jogo, as doze Cartas de Cidade são embaralhadas e a cada jogador é dada uma carta virada para baixo. As Cartas de Cidade restantes não são necessárias nesta variante. O objetivo agora é cada jogador coletar suas próprias Peças de Cidade e terminar a sua rota de viagem na cidade indicada na sua Carta (ou na cidade mais próxima possível) ao fim do quarto turno. Todas as demais regras permanecem as mesmas. Quando o jogo terminar, todos os jogadores devem mostrar suas Cartas de Cidade e contar a quantas

cidades de distância eles estão de seu destino (a menor distância). Este número tem que ser, então, subtraído do número de Peças de Cidade coletadas. O jogador que fizer mais pontos é o vencedor. Caso dois ou mais jogadores façam o mesmo número de pontos, aquele que estiver mais próximo ao seu destino é o vencedor. Exemplo 5: Júlia visitou 17 cidades e terminou o jogo em Throtmanni. Sua Carta de Cidade, entretanto, indica Jaccaranda. Falta somente uma cidade para Brandy chegar a Jaccaranda. Ela subtrai um ponto das suas 17 Peças de Cidade e marca 16 pontos no placar. Resumo A primeira vez que se joga Elfenland: Sempre jogue a fase descrita na seção que você acabou de ler, antes de seguir para a próxima seção. Cada jogador recebe 8 cartas. Cada jogador sorteia uma Ficha de Transporte e a posiciona na sua frente, com a face virada para baixo. Cada jogador escolhe três Fichas de Transporte com as faces viradas para cima. Dica: Escolha tipos de transporte que sejam idênticos aos descritos em suas Cartas de Viagem. Cada jogador só pode ter um máximo de 5 Fichas de Transporte posicionadas na sua frente. Os jogadores se alternam para posicionar uma de suas Fichas de Transporte viradas para cima sobre uma estrada. Somente uma Ficha de Transporte pode ser posicionada por estrada. As Fichas de Transporte escolhidas devem ser propícias para viagem naquela região. Os Diagramas de Transporte indicam quais Fichas de Transporte podem ser usadas em quais estradas. Os Diagramas de Transporte podem ser usados por todos os jogadores. Um Obstáculo pode ser usado ao invés de uma Ficha de Transporte somente uma vez por cada jogador. Os Obstáculos não podem ser usados em rios ou lagos. Quando há um Obstáculo em uma estrada, é necessário usar uma Carta de Viagem a mais, idêntica àquela(s) que seria (m) utilizada(s) inicialmente. Ao invés de usar uma Ficha de Transporte, pode-se passar a vez. Quando todos os jogadores tiverem passado, esta fase é encerrada. Para navegar rio abaixo, é necessário uma Carta de Viagem de Balsa. Para navegar rio acima, entretanto, são necessárias duas Cartas de Viagem de Balsa. Uma estrada pode ser usada várias vezes em uma rodada, desde que as Cartas de Viagem correspondentes sejam utilizadas. Quando um jogador chegar a uma cidade, deverá coletar sua Peça de Cidade e a posicionar na sua frente. Ao fim da vez de um jogador, o número de cartas que ele possui é reduzido para quatro.

Ao invés de jogar a(s) Carta(s) de Viagem(ns) exigida(s), pode-se jogar quaisquer três Cartas de Viagem = caravana. Se desejar utilizar uma barca para atravessar um dos grandes lagos, é necessário usar duas Cartas de Balsa para ir de uma cidade a outra. As Cartas de Rodada são mudadas e a Carta de Jogador Inicial é passada para o próximo participante à esquerda. As Fichas de Transporte sobre o tabuleiro são embaralhadas com aquelas próximas ao tabuleiro. Cada jogador receberá Cartas de Viagem até possuir um total de 8. O jogador que coletar a maior quantidade de Peças de Cidade após 4 rodadas será o vencedor. Caso dois ou mais jogadores tenham o mesmo número de Peças de Cidade, aquele com o maior número de Cartas de Viagem será o vencedor.