ATIVIDADES LÚDICAS EM AMBIENTES CORPORATIVOS: DESENVOLVENDO O RELACIONAMENTO INTERPESSOAL NA VISÃO DOS COLABORADORES RESUMO



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Transcrição:

ATIVIDADES LÚDICAS EM AMBIENTES CORPORATIVOS: DESENVOLVENDO O RELACIONAMENTO INTERPESSOAL NA VISÃO DOS COLABORADORES Michele Custódio Zanardi 1 Renato Reis Morais Lima 2 Alipio Rodrigues Pines Junior 3 Cleber Mena Leão Junior 4 Tiago Aquino da Costa e Silva 5 RESUMO A pesquisa teve como finalidade observar se as atividades lúdicas podem desenvolver o relacionamento interpessoal em ambientes corporativos, uma vez que as relações entre as pessoas são de suma importância e podem trazer consequências em toda vida social e familiar. Como categorias teóricas deste trabalho, foram abordados as atividades lúdicas, jogos, relacionamento interpessoal e ambiente corporativo. Os procedimentos metodológicos adotados foram a revisão bibliográfica e a pesquisa direta quantitativa, com estudo exploratório. Como instrumento de coleta de dados aplicou-se questionário fechado a 33 colaboradores de 17 empresas diversas, sendo 17 homens e 16 mulheres com experiência mínima de dois anos no mercado de trabalho. Os resultados apontaram que 70% das empresas realizam ações lúdicas em programas frequentes ou permanentes. 91% dos entrevistados afirmaram que as empresas onde trabalham não fazem uso da estratégia lúdica para desenvolver o relacionamento interpessoal; e 94% dos entrevistados acreditam que a atuação profissional pode ser melhorada através das relações interpessoais, pois equipes bem integradas contribuem positivamente para obtenção de metas e resultados. Conclui-se que o relacionamento interpessoal, mesmo sendo importante no ambiente corporativo, não é muito estimulado, tampouco de forma lúdica, mas que a ludicidade é uma estratégia positiva na visão dos colaboradores. Palavras-chave: Atividades lúdicas. Ambiente Corporativo. Relacionamento interpessoal. INTRODUÇÃO 1 Especialista em Recreação e Lazer pela FMU. E-mail: michelecustodio.ef@gmail.com 2 Especialista em Recreação e Lazer pela FMU. E-mail: renatoreismorais@gmail.com 3 Especialista em Organização de Eventos Esportivos pela Faculdade Pitágoras. Membro do Grupo Interdisciplinar de Estudos do Lazer (GIEL/USP/CNPq). E-mail: alipio@esporteescolar.org.br 4 XXXXXXXX 5 Especialista em Recreação e Lazer pela FMU. Membro do Laboratório de Estudos do Lazer (LEL/UNESP/Rio Claro). E-mail: pacoca@professorpacoca.com.br

Ao discorrer sobre o mundo corporativo não pode desprezar que o mercado está cada vez mais competitivo, e a procura por profissionais qualificados cresce diariamente, logo a cobrança pelo desempenho e metas também aumentam. Na compleição destas exigências o colaborador passa por tensão e momentos estressantes, e muitas vezes diante da sobrecarga diária não consegue ter um convívio social com os colegas de trabalho. São cada vez mais frequentes as pesquisas referentes à utilização das atividades lúdicas em ambiente corporativo. Observa-se que as propostas lúdicas são meios para diversos objetivos, como a diversão e a descontração, bem como promove um ambiente mais harmonioso e menos estressante, busca a união dos colaboradores, o desenvolvimento da socialização e o relacionamento interpessoal, entre outras. Os escopos destas vivências lúdicas podem ser determinados e estipulados segundo as necessidades da empresa e de seus colaboradores. O objetivo desta pesquisa é observar se as atividades lúdicas podem ser uma possibilidade de desenvolvimento de relacionamento interpessoal no ambiente corporativo. Este trabalho foi realizado por meio de revisão bibliográfica e pesquisa de campo, e para obtenção dos resultados foi aplicado um questionário fechado com perguntas de múltipla escolha a pessoas de diferentes empresas, que possuíam, no mínimo, dois anos de experiência no mercado de trabalho. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Conforme Richardson et al (2007, p. 15), a única maneira de aprender a pesquisar é fazendo uma pesquisa. Partindo do problema a utilização das atividades lúdicas em ambientes corporativos no quis diz respeito ao desenvolvimento das competências, especificamente o relacionamento interpessoal, a pesquisa teve como objetivo verificar a utilização da estratégia lúdica como possibilidade de obtenção do desenvolvimento das relações interpessoais. Foi realizada uma revisão bibliográfica, considerada como o primeiro passo para uma pesquisa científica, pois faz um levantamento e uma seleção de outros trabalhos já pesquisados (MATTOS, ROSSETO JUNIOR E BLECHER, 2008). A pesquisa utilizou o método de procedimento descritivo com estudo exploratório, que tem por objetivo ampliar as hipóteses e a familiaridade do

pesquisador com o ambiente, a fim de obter novos conceitos do fenômeno estudado segundo Marconi e Lakatos (2003), Tratou-se de uma pesquisa direta que de acordo com Mattos, Rosseto Junior e Blecher (2008) caracteriza-se pela procura de dados diretamente da fonte, no qual permite conhecer a realidade na prática. A abordagem é quantitativa e teve como instrumento de coleta de dados o questionário, que é considerado uma técnica de investigação composta por um conjunto de questões entregues às pessoas das quais se querem obter informações diversas (GIL, 2008). Este instrumento foi composto por 8 (oito) questões fechadas com respostas de múltiplas escolhas, relacionadas à ludicidade, treinamentos e palestras, relacionamento interpessoal, crescimento e atuação profissional bem como vida familiar e social. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O mundo corporativo exige excelência de desempenho de seus colaboradores, onde o trabalho é conferido diariamente pelas metas e objetivos estipulados conforme a produtividade e necessidade da empresa. E assim ocorre o aumento das obrigações e responsabilidades profissionais, com cobranças excessivas sobre os colaboradores, sendo alvos preferenciais das doenças do mundo contemporâneo como o estresse, resultando num ambiente pouco propício para se trabalhar motivado, empenhado e sociabilizado, para Silva e Gonçalves (2010). Segundo Marcellino (2000) as empresas valorizavam, antigamente, os funcionários rotulados máquinas, e atualmente buscam colaboradores criativos, participativos e críticos que saibam se adaptar diante das inúmeras mudanças e informações. Moraes e Schwartz (2009) afirmam que já existem empresas que buscam a mudança deste cenário, explorando outros universos estratégicos com base nas atividades lúdicas, onde as relações interpessoais, o empenho e o prazer são valiosos e oportunizam a atingir os objetivos da empresa. Nota-se atualmente o uso das atividades lúdicas nas empresas para diversos fins, como meio de observação das competências dos colaboradores e na respectiva

socialização dos mesmos, por exemplo. Geralmente as propostas lúdicas nas empresas são caracterizadas como ato de diversão e descontração. Aumenta a necessidade das empresas se reorganizarem a partir das novas abordagens sociais, e se atentarem às adequações do perfil de colaboradores que anseiam ter. É importante rever suas respectivas ações, e buscar novos caminhos que evidencie a criatividade, a inovação e os relacionamentos interpessoais dentre outros elementos vitais para a sobrevivência das empresas para Sá (2007). AS ATIVDADES LÚDICAS: PRAZER, EUFORIA E RESULTADOS A ludicidade sempre esteve presente na história e na evolução da humanidade. Cada ser humano tem se apropriado da ludicidade das mais diferentes formas, como na relação e na convivência com outros povos, nas ações educacionais, no ambiente de trabalho, na vida, entre outros. Por tantos motivos, como desintegração dos espaços de brincar, a violência e a insegurança da atual sociedade torna-se indispensável a utilização do lúdico, uma vez que o mundo contemporâneo, esta afastando cada vez mais o homem do convívio divertido e alegre, Pylro (2004). O lúdico é de uma imensidão tão vasta que interage com o particular ao universal, age em diversas instâncias e torna-se indissociável da condição humana, e ainda atua na participação criadora do cotidiano, Pimentel (2010). O lúdico é traço de todas as sociedades conhecidas, em todas as épocas da história, e podem acontecer em qualquer momento do cotidiano dos indivíduos, estejam eles trabalhando, trocando fraldas do bebê ou rezando (CAMARGO, 1998). Santos (1999) contempla que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, pois o lúdico é um facilitador da aprendizagem, do desenvolvimento pessoal, social e cultural, além de auxiliar na saúde mental, o lúdico promove a sociabilização e a comunicação. Reencontrar, vivenciar e entender a seriedade do lúdico é indispensável quando se pretende preservar os valores humanos, e através dele buscar a criatividade, viver o novo, acreditar em si mesmo, em suas capacidades, potencial, sonhos e ideias, enfim tornar-se mais fácil e menos doloroso o alcance destes atributos, que por muitas vezes, a tensão, exaustão e preocupação do adulto com o dia a dia, não permite.

O resgate da ludicidade é tão importante que o adulto quando participa de uma atividade lúdica revive prazerosamente o seu ser lúdico, para Santos (1999). Marcellino (2003) ressalta que quando deixa o conceito e busca-se a análise efetiva da experiência que o lúdico promove, constata-se a forte subjetividade em sua utilização. AS ATIVIDADES LÚDICAS NA EMPRESA Viver em uma sociedade capitalista implica em ocupar-se grande parte do dia com o trabalho e com a grande ocupação diária, sendo assim, difícil estabelecer um tempo para a prática das atividades lúdicas. O pouco período que resta entre o trabalho e o tempo livre em muitas vezes será utilizado para as necessidades fisiológicas diárias como comer, tomar banho, dormir, e ainda desempenhar as obrigações familiares desde limpar a casa até alimentar e cuidar dos filhos, como também para cumprir com os compromissos, sendo festa de aniversário, almoço, jantares e outros afazeres cobrados pela sociedade, para Dumazedier (1976). E apesar de tantas tarefas é importante a vivência da atividade lúdica, pois permite adquirir experiências cognitivas, levando ao conhecimento das necessidades físicas e sociais (KISHIMOTO, 2002). Luckesi (1998) contempla a atividade lúdica como aquela que propicia plenitude de experiência, a pessoa que utiliza do lúdico no contexto diário permite um conhecimento amplo e perspicaz. As atividades lúdicas, na forma de jogos, são apresentadas para o ambiente empresarial e têm por objetivo principal desenvolver melhorias na produção da empresa e promover a qualidade de vida dos colaboradores. As atividades poderão desenvolver o autoconhecimento, motivação, liderança, socialização, integração, criatividade dentre outras, para Silva e Gonçalves (2010). O jogo permite conhecer a si mesmo, aceitar e mediar a própria personalidade, pois jogando a pessoa se desprende um pouco do real, momento pelo qual consente uma auto-avaliação, pois no jogo os acontecimentos e ações aprazam da realidade. Permite-se ultimar que o mundo do jogo é rico e diversificado, que faz uma trama entre a ficção e a realidade, não ocasionando um lugar de fuga e alienado, ou seja, o ambiente do jogo não faz com que a realidade simplesmente desapareça como em um passe de mágica, mas permite que ela

fique peculiarmente suspensa, o jogador sabe que está participando de um jogo, mas não sabe do que é capaz de realizar no calor da jogada, Brotto (2001). Huizinga (1999, p. 59) [...] aborda a essência do espírito lúdico é ousar, correr risco, suportar a incerteza do jogo, e esta intensificação permite ao jogador esquecer que está apenas jogando. O jogo possibilita desenvolver novos relacionamentos. Os jogos quando designados por preceitos morais podem enfatizar a magnitude da realidade adulta e enobrecer as qualidades e potencialidades humanas. As atividades lúdicas na empresa possuem a mesma estrutura do jogo que acontece fora da empresa: tensão, fascinação, ludicidade, regras definidas e competição/ cooperação. Os jogos de empresa tem a simulação como essência, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e, as possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas, para Marques Filho e Pessoa (2000). Para Crivelaro (1996) os jogos no ambiente corporativo podem ser utilizados: no desenvolvimento de colaboradores, no treinamento, na avaliação, no planejamento, no procedimento de mudança, na tomada de decisão, na triagem de pessoal e na integração das equipes. Para Vicente (2001) os jogos de empresas associam o prazer lúdico não só à capacidade de raciocínio analítico, mas também à habilidade de tomada de decisão. Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões. Em nossa sociedade estas duas habilidades estão profundamente relacionadas. Por fim é possível assegurar que os jogos de empresa permitem aos jogadores desfrutar de experiências marcantes e lúdicas, por meio da representação da realidade do dia a dia de uma organização, no qual busca a resolução de problemas e tomadas de decisão através da interação, trabalho em equipe, e principalmente por meio do relacionamento interpessoal, para Lacruz (2004). RELACIONAMENTO INTERPESSOAL

O relacionamento interpessoal é uma necessidade social e nas teorias de Maslow faz parte das necessidades secundárias do ser humano. O homem é um ser que precisa viver em grupo, interagindo com o meio e com as pessoas, trocando experiências, Chiavenato (1998). As relações interpessoais são desenvolvidas a partir de um processo de interação entre duas ou mais pessoas, que compartilham ações por meio das atitudes e conhecimentos. O alto grau de ocupação, a ânsia e necessidade do colaborador em sempre conquistar algo faz com que a grande parte do ser humano torne-se menos tolerante e mais ansioso, dificultando assim o relacionamento interpessoal. No ambiente corporativo está relação é ainda mais difícil, pois pessoas com características e personalidades diferentes convivem e dividem espaços por um grande período do dia, podendo se complementar ou criar barreiras inibindo assim o relacionamento, para Rabelo (2009). O relacionamento interpessoal no mundo empresarial assume importância, pois proporciona uma atmosfera cooperativa, e contribuí positivamente para a obtenção de determinadas metas (CHIAVENATO, 1989), No momento em que as pessoas estão bem relacionadas, elas se comunicam com maior fluxo e com mais entendimento, o que ocasiona sinergia no trabalho em equipe, Marcelino (2005). Para Magalhães et al (2008) o desenvolvimento pessoal no mundo corporativo depende das relações pessoais e interfere diretamente nas estratégias adotadas pela empresa para se atingir o esperado, sendo o relacionamento interpessoal uma das competências mais procuradas pelas empresas na atualidade. Por fim as relações interpessoais saudáveis proporcionam um ambiente agradável e bastante oportuno ao alcance dos objetivos, tanto dos colaboradores quanto dos empreendedores, o que resulta qualidade na convivência diária. RESULTADOS E DISCUSSÃO Foram aplicados questionários a 33 colaboradores de 17 empresas distintas, sendo 17 (52%) do gênero masculino e 16 (48%) do feminino com idades entre 20 e 55 anos. A faixa etária predominante foi entre 26 e 35 anos (55%). Quanto ao grau

de instrução, verificou-se que 37% possuem Ensino Superior completo (37%) e 24% dos entrevistados possuem curso de Pós-Graduação. Na sequência, os entrevistados responderam o que entendiam pelo lúdico. Observou-se que 47% definem o lúdico como brincadeira ou jogo; 26% como uma estratégia a se atingir um objetivo; 18% como algo engraçado; e 9% como descontração. Dimensionar o lúdico em conceito é algo restritivo, sendo assim possível a observação de noções introdutórias sobre o mesmo. Pimentel (2010) afirma que em algumas concepções o lúdico não está restrito apenas ao tempo livre, mas consiste num componente vital para a sociedade e está presente em diversas dimensões, desde um processo criativo de uma campanha publicitária a um contagiante ritual religioso. Depois, foi questionado se no local de trabalho dos entrevistados havia tempo para se relacionar com os colegas. 61% afirmaram possuir tempo disponível para tal interação, no entanto 36% afirmaram que às vezes possuem tempo, e 3% responderam que não encontravam tempo para respectiva ação. Em seguida, foi inquirido se a empresa onde o entrevistado trabalha desenvolve algum programa que utiliza o lúdico visando o relacionamento interpessoal como eventos, ginástica laboral e jogos de empresa. 40% responderam que não é frequente a organização das ações lúdicas, sendo entre 1 a 2 ações por semestre; e houve igualdade em 30% das empresas que possuem programa permanente de ações lúdicas e que não possuem programa algum. É fundamental que as empresas organizem ações lúdicas junto aos colaboradores pois facilitam a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal e social, além de auxiliar na saúde mental dos mesmos, para Santos (1999). A próxima questão foi relacionada se a empresa onde o entrevistado atua desenvolve algum programa que utiliza as propostas lúdicas visando o relacionamento interpessoal. 91% dos colaboradores disseram que não há ações lúdicas que visam o relacionamento interpessoal. O lúdico é uma necessidade social do ser humano e que promove a comunicação e a sinergia do trabalho em equipe (CHIAVENATO, 1998). Portanto se faz necessário a adequação de tais ações nas empresas. A respeito da interferência do relacionamento interpessoal no ambiente de trabalho, item da questão seguinte, verificou-se que 82% dos colaboradores

afirmaram que o bom relacionamento interpessoal interfere no ambiente de trabalho, e mais: 94% dos entrevistados acreditam que a atuação profissional pode ser melhorada através das relações interpessoais, pois equipes bem integradas contribuem positivamente para obtenção de metas e resultados. CONSIDERAÇÕES FINAIS Verificou-se que atualmente grande parte das empresas não utiliza as ações lúdicas, sejam na forma de eventos, treinamentos e/ou programas. A pesquisa evidenciou-se que grande parte dos colaboradores entrevistados acredita na ludicidade como meio de obtenção da melhoria das relações interpessoais, e que estas interferem significativamente na vida profissional, social e familiar. É fato que o lúdico faz parte da vida humana e pode ser explorado em diversos momentos, por meio das atividades - brincadeiras e jogos, tão somente para a pura e prazerosa diversão como para um determinado fim, e que por muitas vezes ao valer-se da estratégia lúdica torna-se mais fácil e menos doloroso o processo de aprendizagem e conquista. REFERÊNCIAS BECKER, C.; RODRIGUES, D.; LEITÃO, L. A. Recreação laboral: a vida ativa do trabalhador. Revista Digital EF Deportes, Buenos Aires, v. 8, n. 52, p. 1-7, set. 2002. CAVALLARI, V. R.; ZACHARIAS, V. Trabalhando com Recreação. 11. ed. São Paulo: Ícone, 2009. CHIAVENATO, I. Recursos Humanos: edição compacta. 5. ed. São Paulo: Atlas, 1998.. Recursos Humanos na empresa. São Paulo: Atlas 1989. GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008. KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2002.

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