Regras do Concurso do Micro-Rato 97 e Especificações Técnicas Fevereiro de 1997 O Robot O robot deverá caber completamente numa caixa com 400 400 400mm. Este limite é válido em qualquer altura. Se o robot tiver partes móveis, todas as configurações possíveis do robot deverão cumprir com o limite anterior. Motorização O robot é movido por motores eléctricos, alimentados por baterias ou pilhas. Autonomia O robot é um veículo completamente autónomo. Todas as decisões são tomadas pelos circuitos nele incluídos e todos os dispositivos de armazenamento de energia estão lá instalados. Botões de PARAGEM e ARRANQUE O robot deverá possuir dois botões: o botão de ARRANQUE de cor branca e o botão de PARAGEM de cor vermelha. O robot deverá ser capaz de ficar imóvel até o botão de ARRANQUE ser carregado e deverá ser capaz de se imobilizar quando o botão de PARAGEM é carregado. Ambos os botões deverão ser colocados na face superior do robot. Pára-choques O robot deverá dispôr de um "pára-choques" de cor branca à sua volta. Esse pára-choques rodeará completamente o robot, terá uma altura de 5cm e estará entre 2 a 4 cm acima do solo. O pára-choques pode apresentar até 6 furações não podendo cada uma ter um diâmetro superior a 2cm. Identificação O robot deverá ostentar o seu nome inscrito de forma bem visível sobre uma superfície não inferior a 15x5cm, colocada acima do pára-choques e sem estorvar os botões de arranque e paragem. Segurança O robot deverá possuir mecanismos de segurança adequados à sua potência e modo de locomoção que permitam a sua imobilização em situações que
possam representar perigo para pessoas ou bens. Compete à organização definir quais os robots em que a existência de tais mecanismos de segurança é obrigatória. Área de jogo A área de jogo é um quadrado com 5x5 metros. Chão da área de jogo A área de jogo será forrada com um material que garanta um bom coeficiente de reflexão de infra-vermelhos. Paredes A área de jogo está rodeada por paredes com 40cm de altura. As paredes são de madeira de cor clara apresentando um bom coeficiente de reflexão de infra- -vermelhos. As paredes estão colocadas na vertical com uma tolerância de +/- 5 graus. Marcações Num dos cantos será marcada uma área, com o formato de 1/4 de círculo e com um raio de 1m. Esta área será a área de PARTIDA. Caixas (Obstáculos) PARTIDA Figura 1 - Área de partida Colocar-se-ão várias caixas de cartão na área de jogo, que serão os obstáculos. A disposição das caixas só é revelada no início do concurso e manter-se-á constante ao longo de todas as mangas. As caixas terão um altura de 25 a 45cm. A largura e comprimento serão as mais variadas. 2
Material e cor As caixas serão feitas em cartão e revestidas a papel branco apresentando um bom coeficiente de reflexão de infra-vermelhos. Disposição das caixas A distância mínima entre duas caixas que não estejam juntas será de 50cm. Será respeitada a mesma distância mínima entre as caixas e as paredes. Farol Área de CHEGADA O farol identifica a área de CHEGADA. Esta área é preenchida por um círculo com 50cm de raio, feito com material preto com baixo coeficiente de reflexão de infra-vermelhos. O farol está no centro da área de CHEGADA. R=50cm R=40cm Farol Área de CHEGADA Figura 2 - Área de chegada. O farol é circular com 5cm de diâmetro e terá 28cm de altura. Está assente sobre uma base rectangular com 10cm de largura e 15cm de comprimento. Radiação O farol emite radiação infravermelha, com um comprimento de onda de 940nm, modulada a 32KHz. Há 12 leds (MLED 81) no farol, dispostos em círculo e equidistantes. Os leds são alimentados em série. 3
A competição Regras: Entrega dos robots ao júri Todos os robots serão entregues ao júri antes do início das provas para verificação técnica e de adequação ao presente regulamento. Alterações e Assistência Não são permitidas alterações mecânicas e electricas aos robots a partir do momento em que são entregues ao júri. Da mesma forma não é permitido qualquer tipo de assistência aos robots em prova. No entanto, é possível recarregar ou trocar baterias no intervalo entre as provas. Objectivo O objectivo é ir da área de PARTIDA à área de CHEGADA dentro do menor tempo possível e incorrendo no menor número de faltas. Limite de tempo O limite de tempo para cada prova é de 3 minutos. Classificação O Concurso está organizado em eliminatórias. Na 1ª eliminatória os robots competem em séries de 4 ou de 3. Serão apurados os 8 robots com menor tempo de classificação de entre as séries. Nas restantes eliminatórias os robots competem 2 a 2. Os robots serão sempre ordenados de acordo com o respectivo tempo de classificação. O tempo de classificação é obtido somando ao respectivo tempo de prova (medido com o cronómetro) as penalizações devidas. Aos robots que não conseguirem acabar a prova dentro do limite de tempo ser- -lhes-á atribuído o tempo máximo mais as respectivas penalizações. Partida Os robots serão colocados totalmente dentro da linha limite da área de PARTIDA, e deverão ficar imóveis até o árbitro dar o sinal de partida. Após o sinal de partida um elemento de cada equipa deverá colocar o seu robot em acção carregando no botão de ARRANQUE. Chegada A prova termina quando o robot entra na área de CHEGADA, pára e sinaliza que terminou, acendendo a luz de FIM. A luz de FIM só será válida se o robot entrar na área de CHEGADA com a luz apagada, imobilizar-se com a luz apagada e só então acender a luz de FIM. A chegada só será válida se o robot 4
tiver entrado na área de CHEGADA e tiver acendido a luz de FIM de uma forma válida. Ao imobilizar-se o robot deverá desligar todos os emissores. Interrupção da prova Sempre que achar necessário consultar o júri ou quando for necessário repor a configuração dos obstáculos, o árbitro poderá decidir pela interrupção da prova. Para tal deverá indicar a suspensão da cronometragem e simultaneamente pressionar os botões de PARAGEM dos robots. Para este efeito o árbitro socorrer-se-á do apoio de ajudantes. Posteriormente os robots poderão ser reiniciados no local da interrupção, rearrancados ou a prova poderá ser terminada antecipadamente. No caso de reinício no local da interrupção será o próprio árbitro, com o apoio dos ajudantes, que pressionará os botões de ARRANQUE dos robots indicando simultaneamente aos cronometristas a continuação da contagem do tempo. O processo de rearranque é semelhante à partida embora os cronómetros não sejam inicializados. A terminação antecipada da prova é descrita no ponto seguinte. No caso de um robot não se imobilizar ao sinal de PARAGEM será sempre rearrancado. Terminação antecipada da prova Em várias circunstâncias poderá ser decidida a terminação antecipada da prova para um ou mais robots. Neste caso, a prova é terminada para o ou os robots em causa sendo-lhes atribuído o tempo limite adicionado do tempo que faltava para o limite no instante de interrupção mais as penalizações já incorridas. Penalizações Colisões As colisões contra caixas ou paredes que não alterem significativamente a disposição implicam uma penalização de 13s. Uma colisão que provoque uma clara alteração na disposição das caixas ou paredes implica a interrupção da prova para reposição da configuração dos obstáculos. Posteriormente os robots serão reiniciados a partir do local de interrupção sendo averbada uma penalização de 16s ao robot que colidiu. Colisões entre robots Se os robots colidirem por uma acção deliberada e intencional de um dos robots, esse robot sofrerá uma penalização de 30s (esta penalização só poderá ser atribuída com confirmação do júri). Interferência entre robots Os robots não podem interferir uns com os outros, excepto para tentar atingir o objectivo da prova. Todo o robot que aparente interferir com outro robot com uma intenção diferente de tentar atingir o objectivo da prova sofrerá uma 5
penalização de 23s (esta penalização só poderá ser atribuída com confirmação do júri). Luz de FIM inválida Por cada vez que o robot ligar a luz de FIM sem cumprir as regras para tal, será penalizado em 9s. Terminação sem entrar completamente na área de CHEGADA Se o robot terminar a sua prova imobilizando-se e acendendo a luz de FIM, mas não estiver completamente dentro da área de CHEGADA sofrerá uma penalização de 8s. Será, contudo, necessário que o robot esteja parcialmente dentro da área de CHEGADA. Se, pelo contrário, o robot terminar a sua prova completamente fora da área de CHEGADA, imobilizando-se e acendendo a luz de FIM, então não será considerado um final válido e será atribuído ao robot o tempo limite mais as penalizações incorridas durante a prova. Objectos largados pelos robots Os robots não podem deixar cair intencionalmente peças ou qualquer substância na área de jogo. Se um robot aparentar ter essa atitude a respectiva prova será terminada antecipadamente. Prova desastrosa No caso de um robot executar uma prova desastrosa, e.g., infringindo constantemente as regras, o árbitro poderá interromper a prova e consultar o júri que poderá decidir pela continuação ou pela terminação antecipada da prova para esse robot. Árbitro e cronometristas Árbitro O árbitro assegura o cumprimento das regras do jogo e dá permissão, se necessário, para entrar na área de jogo durante as provas. O árbitro poderá ainda interromper a prova sempre que achar necessária a consulta do júri. As decisões do árbitro são finais e não há possibilidade de recurso. Nas questões omissas nestas regras o árbitro deverá, obrigatoriamente, consultar o júri. O árbitro é nomeado pela Comissão Organizadora e nomeará, por sua vez, três ajudantes que lhe prestarão apoio sempre que o solicite. Cronometristas A cronometragem dos tempos será assegurada por cronometristas nomeados pela Comissão Organizadora. A activação, paragem e rearranque dos cronómetros far-se-á em resposta a um sinal sonoro explícito (apito) produzido pelo árbitro. 6