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Transcrição:

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DESENVOLVIMENTO ÁGIL Técnicas foram criadas com o foco de terminar os projetos de software rapidamente e de forma eficaz. Este tipo de técnica foi categorizada com o nome de Desenvolvimento Ágil, onde a velocidade e o dinamismo são dois pontos importantes.

METÓDO ÁGIL, VALORIZA:

O que é SCRUM

O SCRUM é um modelo de desenvolvimento ágil de software que fornece métodos para se definir o planejamento, os principais papéis das pessoas e a forma de trabalho do equipe. A idéia do SCRUM é justamente definir papéis bem específicos para as pessoas envolvidas no projeto e como cada pessoa vai interagir, ou seja, o que cada uma vai ter que fazer para a equipe siga em frente no projeto.

Por que SCRUM

Bastante objetivo; Papéis e Responsabilidades bem definidas; Fácil adaptação Curva de aprendizado baixa Não é um processo previsível É um framework um conjunto de práticas O SCRUM não vai dizer exatamente o que fazer, não irá resolver todos os seus problemas, mas com certeza os problemas serão mais facilmente identificados

Quem usa o SCRUM

Vídeo games Web sites Telefones celulares Aplicações para redes Aplicações Financeiras Sistemas para controle de satélites Projetos de preço fixo Desenvolvimento contratado (terceirização)

Como surgiu o SCRUM

O SCRUM foi idealizado como um estilo de gerenciamento de projetos em empresas de fabricação de automóveis e produtos de consumo, por Takeuchi e Nonaka (Janeiro/fevereiro de 1986). Jeff Sutherland e John Scumniotales conceberam, documentaram e implementaram o SCRUM na empresa Easel Corporation em 1993. Em 1995, Ken Schwaber formalizou a definição de SCRUM e ajudou a implantá-lo no desenvolvimento de softwares em todo o mundo.

É uma das metodologias ágeis mais usadas no mundo; Equipes que se auto-organizam; Clientes se tornam parte da equipe de desenvolvimento (os clientes devem estar genuinamente interessados na saída); Entregas freqüentes de funcionalidades 100% desenvolvidas; Planos freqüentes de mitigação de riscos desenvolvidos pela equipe; Problemas não são ignorados e ninguém é penalizado por reconhecer ou descrever qualquer problema não visto;

O SCRUM tem três partes principais em seu modelo: Papéis (Roles), Cerimônias (Cerimonies) e Artefatos (Artifacts). Cada um destes três pilares contém outros sub-itens. Todas estas três partes principais são utilizadas no que chamamos de ciclo de desenvolvimento, ou seja, o Sprint. Cada Sprint possui suas fases e utiliza destes papéis, cerimônias e artefatos para alcançar seu objetivo final.

Sprint Planning; Daily SCRUM Meeting; Sprint Demonstration; Sprint Restrospective. Product backlog; Sprint backlog; Burndown charts; TaskBoard

Proprietário do Produto Faz o intermédio entre o cliente e o fornecedor do produto Boa noção do produto e das necessidades do cliente; Responsável por atualizar o Product Backlog Product Owner

Coordenador do Projeto Um líder, mediador e facilitador; Remove impedimentos da equipe assegurando que as práticas Scrum estão sendo executadas com eficiência. Proteger a equipe de interferências externas; Organizar reuniões. SCRUM Master

Mão na massa Grupo pequeno, normalmente,entre 5 e 9 pessoas; Deve ser comprometido com o trabalho a fim de atingir a meta de um Sprint; Desenvolve e produz com qualidade; Deve ser cada vez mais autogerenciável e multidisciplinar Development team

O Sprint Planning Meeting é uma reunião na qual estão presentes o Product Owner, o SCRUM Master e todo o SCRUM Team. A equipe faz perguntas durante a reunião de modo que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas técnicas, após a reunião. Essas tarefas irão dar origem ao Sprint Backlog. Depois do Sprint Planning Meeting, a equipe SCRUM se encontra separadamente para conversar sobre o que eles escutaram e decidir quanto eles podem se comprometer a fazer no Sprint que será iniciado.

A cada dia do Sprint a equipe faz uma breve reunião de no máximo 15 minutos, com todos os participantes em pé, chamada Daily SCRUM. Com o objetivo de disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho a ser realizado no dia que se inicia. Cada membro da equipe provê respostas para cada uma destas três perguntas:

Trata-se de um evento aonde o "Product Owner" (representante do cliente) se reune junto ao SCRUMMaster e equipe para testar as funcionalidades que foram desenvolvidas durante a sprint e que já estão testadas internamente e prontas para o uso.

Finalmente, faz-se uma Sprint Retrospective para identificar o que funcionou bem, o que pode ser melhorado e que ações serão tomadas para melhorar e a equipe parte para o planejamento do próximo Sprint. A equipe discute o que gostaria de: Iniciar a fazer Parar de fazer Continuar fazendo

É uma lista de funcionalidades desejadas para um produto; Idealmente, na forma em que cada item tenha seu peso de acordo com a vontade do cliente ou usuários; Priorizado pelo Product Owner; Repriorizado no início de cada Sprint;

Com o Product Backlog definido, a reunião de planejamento é feita, o Proprietário do Produto apresenta o projeto aos demais membros da equipe SCRUM e toda a equipe define a quantidade de horas que cada tarefa deverá ocupar. Os aspectos técnicos são levados em consideração e todo o planejamento é feito deste modo. O resultado é um Product Backlog que agora tem suas estimativas de custo/hora:

É uma lista de tarefas que o SCRUM Team se compromete a fazer em um Sprint (Ciclo); As tarefas são extraídas do Product Backlog pela equipe com base nas prioridades definidas pelo Product Owner; A equipe determina a quantidade de itens do Product Backlog que serão trazidos para o Sprint Backlog;

O SCRUMMaster, junto à equipe de desenvolvimento, define qual será a meta do primeiro Sprint:

Gráfico utilizado para calcular diariamente o trabalho restante estimando no Sprint; É uma forma visual e rápida de enxergar o status atual do projeto.

O taskboard é um grande painel onde podem ser colocadas várias informações importantes para o acompanhamento do sprint. O sprint backlog, as atividades concluídas, e o andamento das atividades ficam sempre visíveis e disponíveis para todos os interessados no projeto.

2 4 semanas 24 horas

resumindo

PRODUCT BACKLOG:

Product Owner

SCRUM Master

PRODUCT BACKLOG: Product Owner

PRODUCT BACKLOG: 12 H 10 H 8 H ISPRINT BACKLOG 1: 12 H 10 H 8 H 2 H 6 H 11 H 2 H 6 H 11 H ISPRINT BACKLOG 2: 15 H 9 H 13 H 15 H 9 H 13 H 5 H 4 H 12 H 5 H 4 H 12 H 10 H 11 H 3 H ISPRINT BACKLOG 3: 7 H 9 H 8 H 10 H 11 H 3 H Tempo estimado: 155 horas 7 H 9 H 8 H

ISPRINT BACKLOG 1: 12 H 10 H 8 H 2 H 6 H 11 5 H Tempo Tempo estimado: 4932 horas horas

ISPRINT BACKLOG 1:

Ao invés de completar uma coisa por vez...... equipes SCRUM Fazem um pouco de cada coisa, todo o tempo.

Disponível em: http://www.slideshare.net/paulofurtado/curso-scrum http://improveit.com.br/scrum/ http://www.slideshare.net/inovatividade/uma-breve-apresentao-sobre-o-scrum http://www.oficinadanet.com.br/artigo/gerencia/o_que_e_scrum http://dojofloripa.wordpress.com/2007/02/07/scrum-em-2-minutos/ http://pt.wikipedia.org/wiki/ciclo_pdca http://www.scrumhalf.com.br/login.jsf http://www.devin.com.br/modelo-scrum/ http:// www.mountaingoatsoftware.com http://www.brod.com.br

Fim!!!!