JOGOS LÚDICOS E A QUÍMICA: ESSA COMBINAÇÃO É POSSÍVEL? Fabiana Lasta Beck Pires; Lucilene Losch de Oliveira; Ricardo Machado Ellensohn; Luciane Muller Heusner; Marcela Martins Nunes; Samuel Rodrigo Waechter; Thatiane De Britto Stahler; Tiago Ost Fracari Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Câmpus Panambi CAPES Resumo O presente artigo tem como tema a utilização de jogos lúdicos para o ensino da Química, vinculado ao PIBID Câmpus Panambi. O objetivo do trabalho é relatar a prática de construção de jogos que embora distintos, possuem a mesma característica quanto à função pedagógica, qual seja: consolidar conceitos que os alunos apresentam dificuldades na área da Química, utilizando o lúdico como ferramenta de apoio. A metodologia adotada pautou-se no lúdico como instrumento potencializador da aprendizagem dos estudantes. Como resultados, menciona-se a inserção dos pibidianos no cenário escolar e a contribuição tanto para a aprendizagem dos estudantes quanto para o processo de formação continuada dos docentes parceiros das escolas. Palavras-Chave: jogos lúdicos; Química; aprendizagem. Introdução Este artigo tem como objetivo apresentar o processo de criação de quatro jogos desenvolvidos por bolsistas do Projeto PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Câmpus Panambi, para o ensino da Química em escolas de Ensino Médio e refletir sobre a sua contribuição na construção do conhecimento. Os principais objetivos do Programa são inserir o licenciando no ambiente escolar e tornar o ensino de Química mais atrativo para os alunos, potencializando a sua aprendizagem, mediante a utilização do lúdico como ferramenta pedagógica, auxiliando, também, os docentes na tarefa de ensinar. Para a elaboração dos jogos, foram desenvolvidas quatro etapas complementares:
1ª Etapa: imersão dos bolsistas no cotidiano escolar, no intuito de conhecer a realidade e o perfil dos estudantes. 2ª Etapa: criação dos jogos pedagógicos. 3ª Etapa: aplicação dos jogos nas escolas. 4º Etapa: análise dos resultados. A seguir, serão detalhados os processos de criação dos quatro jogos. A origem dos jogos: processo de criação Os quatro jogos possuem a mesma essência, visando o equilíbrio das funções lúdica e pedagógica e foram elaborados com base nas dificuldades apresentadas pelos alunos, diagnosticadas na 1ª Etapa. Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA, 2004). Ensinar, através de um jogo, é estimular o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade, a afetividade. Nesse sentido, discorre Viana, Teixeira e Vieira (1989): O jogo é uma atividade que agrada e entusiasma quase toda a gente [ ] Sendo assim parece-nos importante que se jogue inclusive nas aulas. Uma aula onde se joga é uma aula animada, divertida e participada. Mas não se pode ficar por aqui. É fundamental pôr os alunos a discutir a forma como jogaram e a descobrir as melhores estratégias do jogo. É nesta fase que o jogo é mais rico do ponto de vista educativo [ ]. Dessa forma, o ensino de Química torna-se mais atrativo, menos maçante para o estudante e para o professor e com resultados mais satisfatórios em termos de construção de conhecimento. 1º Jogo: Perfil Químico Uma das grandes dificuldades observadas em estudantes da educação básica em nosso país é a capacidade de estabelecer relações entre diferentes conceitos, já que em sala de aula os conhecimentos são abordados de maneira fragmentada.
Pensando nisso, os pibidianos tinham o desafio de elaborar um jogo em que estivessem presentes vários conhecimentos da área de química e que, ainda, fosse possível estabelecer alguma relação entre os mesmos. Dessa forma, surgiu a ideia de elaborar uma proposta lúdica baseada no jogo perfil, que contém cartas com dicas, que dão pistas para que o jogador descubra o nome de alguma pessoa ou objeto. O processo de elaboração deste material didático-pedagógico foi dividido em algumas fases: análise, definição da estrutura, pesquisa, testes e revisões, design gráfico. Inicialmente, para entender a dinâmica do jogo, os pibidianos jogaram o perfil tradicional para que pudessem ter subsídios na parte lúdica do material que elaborariam posteriormente. Após essa experiência e a realização de algumas discussões, os licenciandos definiram a estrutura e o funcionamento do jogo, que seria composto por um tabuleiro e cartas com dicas, divididas em algumas categorias, sendo elas: cientistas, conceitos, elementos químicos, compostos, separação de misturas e gases. A escolha dos assuntos a serem abordados no jogo levou em conta as dificuldades que os estudantes das escolas vinculadas ao projeto apontaram no questionário aplicado anteriormente. A fase seguinte foi baseada em momentos de intensa pesquisa, a fim de subsidiar a elaboração das dicas para as cartas do jogo. As principais fontes utilizadas para o embasamento teórico dos assuntos trabalhados foram livros didáticos e a internet. As cartas foram rascunhadas manualmente e, em seguida, o jogo começou a ser estruturado e confeccionado no software Microsoft Word, momento em que também foram elaboradas as suas regras. Depois de elaborado o corpo do jogo, tornou-se necessária uma minuciosa revisão, a fim de verificar e eliminar os possíveis erros, bem como verificar o funcionamento do jogo. Dessa forma, as cartas foram impressas e o tabuleiro foi rascunhado em folha A3 para que o jogo pudesse ser testado. Ressalta-se a importância dessa etapa realizada pelos próprios pibidianos, em que foi possível verificar o dinamismo do jogo que haviam elaborado, além de observar itens essenciais que devem estar presentes e em equilíbrio, tais como: atratividade, competitividade, regras e propósito.
Após observar todos esses aspectos e constatar os erros, foram realizadas as devidas correções e uma última revisão no jogo, para eliminar toda e qualquer chance de erros. A última etapa de criação do Perfil Químico foi a parte do design gráfico, em que as cartas e o tabuleiro foram reeditados utilizando o software Corel Draw, deixando o jogo visualmente bonito e atrativo para os alunos. Figura 1 Cartas do jogo Perfil Químico Figura 2 Tabuleiro do jogo Perfil Químico 2º Jogo: Distrito Químico O Distrito Químico foi desenvolvido espelhando-se no famoso Banco Imobiliário, o qual objetiva desenvolver habilidades administrativas e empresariais,
mediante a compra de terrenos e construção de casas e hotéis. Da mesma forma que o Banco Imobiliário, o Distrito Químico visa desenvolver tais habilidades, porém difere-se do outro pelo fato de que os terrenos adquiridos passam a ser grandes indústrias e empresas conhecidas e os investimentos na construção civil tornam-se investimentos em unidades fabris. O jogo desenvolveu-se em três etapas: transformação da ideia original, pesquisa e arte visual. A primeira etapa não foi tão simples assim, pois a partir da proposta feita pelo professor coordenador de transformar famosos jogos como Banco Imobiliário, em jogos voltados para o ensino de química, tornou-se um desafio. As dúvidas surgiram, entre elas: como transformar a proposta do jogo de maneira a auxiliar no ensino da química? Partindo do pressuposto de que a química é uma ciência amplamente interligada com o desenvolvimento da sociedade e de tecnologias, viu-se a oportunidade de explorar os vários aspectos em diferentes setores da economia. Desta forma, selecionaram-se as principais indústrias e empresas de diferentes setores para compor o jogo, como no setor de laticínios, em que as empresas escolhidas foram: uma das maiores fazendas produtora de leite do Brasil; uma das principais companhias de leite do Brasil, responsável pelo processamento do leite; e uma das principais indústrias de embalagens longa vida para leite. Foram utilizados outros setores como setor petrolífero, o qual incluiu empresas relacionadas desde a extração e refinamento de petróleo até os produtos finais, como os combustíveis. No setor farmacêutico selecionou-se uma das principais indústrias fabricantes de medicamentos, indústria fabricante de embalagens para medicamentos e ainda o ponto de venda, uma renomada rede de farmácias. Entre outros setores escolhidos, foram: siderurgia, alimentícia e materiais para construção civil. A proposta do jogo passou a ser a compra das conhecidas empresas e suas colaboradoras. Sendo assim, os jogadores passariam a investir somente se adquirissem as indústrias ou empresas associadas a um mesmo setor econômico, semelhante ao Banco Imobiliário o qual possui a compra de terrenos do mesmo bairro. Depois da transformação da ideia original, partiu-se para o segundo momento: a pesquisa. Buscou-se conhecer as empresas escolhidas, os processos
industriais de cada e relacioná-los com a química. Esta etapa exigiu muito tempo e estudo, porém trouxe importante aprendizado para os bolsistas. O Banco Imobiliário possui cartas Sortes ou Revés, as quais implicam no pagamento ou ganho de dinheiro. Para suprir esta ideia, criaram-se 65 cartas Pague ou Receba com perguntas. Resposta certa recebe dinheiro e resposta errada paga. As cartas contêm inúmeros conhecimentos sobre os mais variados processos de fabricação, sendo ainda alguns diretamente relacionados com a química. Por exemplo: 1) Sua empresa está liberando o principal gás responsável pelo aquecimento global. Que gás é este? a) CO2 Gás carbônico. b) CH4 Gás metano. C) H2 Gás hidrogênio. 2) Em sua refinaria ocorreu um vazamento de petróleo, que extravasou para o oceano. Sua equipe utilizou barreiras de contenção para evitar a dispersão do óleo, ocorrendo formação de um sistema heterogêneo onde o petróleo ficou na superfície do mar. Sobre este sistema a água e o petróleo não se misturam. Porquê? a) Porque apresentam estados físicos diferentes. b) Porque apresentam densidades diferentes, e o petróleo fica na superfície devido à sua maior densidade. c) Porque apresentam moléculas com polaridades diferentes, e o petróleo fica na superfície devido à sua menor densidade. Após esta etapa, a qual foi realizada em rascunhos de ofício à mão livre, preto e branco, transformaram-se os inúmeros rabiscos em arte visual. O jogo passou a ter cores e formas, um design gráfico próprio.
Figura 3 Tabuleiro Distrito Químico Figura 4 - Cartas Empresas 3º Jogo: Estabilizando Elementos A distribuição eletrônica é um conteúdo de difícil compreensão para os estudantes de ensino médio. Dessa forma, criar um jogo que abordasse o assunto em questão tornou-se um grande desafio para os bolsistas, pois se tratou de uma proposta inédita, diferente da construção dos demais jogos, que se inspiraram em jogos já existentes. Aos poucos, as ideias foram surgindo e o jogo foi produzido com materiais de baixo custo, para estarem ao alcance de qualquer professor que deseja
usar em suas aulas. Vale salientar que o professor pode adaptar o jogo utilizando materiais disponíveis em sua escola (transpor a ideia do jogo em cartolina, E.V.A., por exemplo). O jogo Estabilizando Elementos foi confeccionado buscando auxiliar os estudantes a compreender o processo de estabilização dos elétrons nas camadas eletrônicas e os diferentes níveis de energia. Além disso, abordou-se, também, o diagrama de Linus Pauling, bem como a distribuição dos elétrons nos subníveis energéticos. Como jogar: O jogo pode ser jogado por 2 a 4 jogadores, possuindo 25 cartas com elementos da tabela periódica, 4 tabuleiros de distribuição eletrônica; 1 tabuleiro de pontuação; 1 banca de elétrons; 1 roleta de bônus/penalidades contendo as seguintes consequências: receba dois elétrons da banca; doe um elétron para a banca; volte duas casas; receba quatro elétrons da banca; avance uma casa; doe um elétron para cada jogador; receba um elétron de cada jogador; fique a próxima rodada sem jogar; Cada jogador receberá um tabuleiro de distribuição eletrônica, 10 elétrons e um peão. Após, devem ser distribuídas cinco cartas (contendo elementos da tabela periódica) para cada um dos participantes. O jogador não poderá olhar as cartas recebidas, devendo as mesmas ficarem empilhadas e com a parte escrita virada para baixo. Portanto, a última carta recebida será a primeira a ser jogada. Antes de começar a partida, cada jogador deverá girar a roleta para receber bônus de elétrons equivalente ao número tirado na roleta. Iniciará a partida o jogador que tiver a carta (primeira a ser virada para realizar a distribuição eletrônica) com maior número atômico. Realizada a distribuição eletrônica dos elétrons ganhos inicialmente, dar-se-á a largada da corrida no tabuleiro de pontuação. Quem estiver na sua vez de jogar pode: receber doação de elétrons dos outros jogadores (quem doa elétrons, pode avançar uma casa no tabuleiro para cada 3 elétrons doados); girar a roleta uma vez (executando o que estiver escrito);
quando estabilizar o elemento avança 5 casas no tabuleiro de pontuação (só pode estabilizar um elemento por rodada). O jogo segue no sentido anti-horário. O jogador vencedor é aquele que cruzar primeiro a linha de chegada no tabuleiro de pontuação. Em caso dos jogadores estabilizaram os cinco elementos e não havendo um vencedor, deverá ser retirada mais uma carta de um elemento para realizar a distribuição eletrônica, até que alguém ultrapasse a linha de chegada. Figura 5 Tabuleiro de Pontuação 4º Jogo: Utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC s) A educação é o agente principal, responsável pela formação e construção da identidade dos sujeitos. Como tal construtora, a educação também tem o papel de manter a integração com o mundo globalizado, sendo que as pessoas se desenvolvem na medida em que agem e interagem com a tecnologia, com o enriquecimento por meio do lúdico, do coletivo, das conexões e interações virtuais. Nesse aspecto Moran afirma que [...] É impossível dialogar sobre tecnologia e educação, inclusive educação escolar, sem abordarmos a questão do processo de aprendizagem. Com efeito, a tecnologia apresenta-se como meio, como instrumento para colaborar no desenvolvimento do processo de aprendizagem. A Tecnologia reveste-se de um valor relativo e depende desse processo. Ela tem sua importância apenas como instrumento significativo para favorecer a aprendizagem de alguém [...] ( 2000, p. 139).
Como meio de atração e motivação para impulsionar uma melhor aprendizagem, torna-se necessário a inserção no espaço educacional, como forma de envolver os adolescentes, inovar e tornar prazeroso o uso de tecnologias. As TIC s mostram um modo de transpor o aprendizado do complexo e tradicional para uma forma mais simples e prazerosa. O Cityredox é um jogo de perguntas e respostas a partir da ferramenta Microsoft Power Point, enfocando o tema Oxidação e Redução. A escolha do conteúdo foi definida com base em um questionário aplicado aos alunos de Ensino Médio, em que foram apontadas suas principais dificuldades em relação ao conteúdo de química. Em um primeiro momento, foi realizada uma pesquisa buscando questões baseadas em situações cotidianas, para que o jogo fosse contextualizado e pudesse relacionar os conceitos abordados com os conhecimentos prévios dos estudantes, levando em conta, também, o contexto em que estão inseridos. Outro aspecto observado durante a elaboração das questões foi a utilização de uma linguagem simples, em consonância com a faixa etária dos alunos de Ensino Médio, que são o público alvo do jogo. Após a elaboração das questões, realizou-se uma minuciosa correção, para que os possíveis erros fossem eliminados. No momento seguinte, o jogo passou a ser desenvolvido no Microsoft Power Point. Foi nessa etapa em que a criatividade dos Pibidianos foi colocada em prática, pois foi criado todo o design gráfico, inseridas animações e dado dinamismo ao jogo, o que exigiu dos bolsistas buscarem treinamento em diferentes ferramentas computacionais de edição de imagem e texto. Figura 6 Tabuleiro de Pontuação
Considerações finais Retomando o objetivo explicitado no início do artigo, de apresentar o processo de criação de quatro jogos desenvolvidos por bolsistas do Projeto PIBID Câmpus Panambi, para o ensino da Química em escolas de Ensino Médio e refletir sobre a sua contribuição na construção do conhecimento, ressalta-se os seguintes resultados: - contribuição na formação dos licenciandos pibidianos, que possuem um adicional neste processo, uma vez que participam da vida das escolas e das etapas que configuram a docência (planejamento, execução e avaliação de atividades pedagógicas); - contribuição com o processo de formação continuada (em serviço) dos professores parceiros do projeto, que se inserem no contexto do Instituto e do próprio projeto, reciclando suas metodologias de ensino, aprendendo para melhor ensinar; - reflexo no aprendizado dos alunos, que são as peças fundamentais que movem este projeto. Suas dificuldades são os guias para a elaboração dos jogos, sempre visando à consolidação dos conhecimentos químicos; - intercâmbio entre Instituto e escolas, fortalecendo a verdadeira função da academia: produzir conhecimento e disseminá-lo para a sociedade, retroalimentando a prática docente. É válido salientar que embora tenham sido apresentadas as quatro etapas complementares para a elaboração dos jogos, as duas primeiras já foram concretizadas (imersão dos bolsistas nas escolas e criação dos jogos pedagógicos), enquanto que a terceira (aplicação dos jogos pedagógicos) está em andamento e a quarta etapa (análise dos resultados) ainda não foi colocada em prática. Com o desenvolvimento desse trabalho, foi possível, até este momento, verificar a importância da utilização das atividades lúdicas no processo educativo, como instrumento facilitador da integração, da sociabilidade, da brincadeira e, principalmente, do aprendizado, enfocando as necessidades do estudante. Além disso, a elaboração destes jogos proporcionou aos Pibidianos uma revisão de conceitos, momentos de diversão, aprendizado coletivo e integração, fatores que em conjunto tornaram essa experiência significativa para a formação dos mesmos como futuros educadores. Nesse ínterim, o trabalho desenvolvido até o momento tem se
demonstrado valioso, na medida em que permitiu a constante formação dos professores das escolas públicas vinculadas ao projeto, aproximando as instituições de ensino envolvidas nesse processo e contribuindo diretamente na melhoria da qualidade de ensino. As propostas lúdico-educativas propõem a ruptura da linearidade das aulas tradicionais, tornando o ensino de Química mais prazeroso e atrativo. O processo de construção dos jogos, apresentado neste artigo, teve uma imensa contribuição para todos os envolvidos. Mediante a pesquisa, foi possível aos futuros professores, participantes do projeto, aprimorar os seus saberes na área de Química bem como entrar em contato com várias outras áreas do conhecimento. Nessa perspectiva, vale salientar, também, o fato de que os licenciandos puderam expor intensamente a sua criatividade e tiveram contato com vários softwares, aumentando assim o seu domínio dessa valiosa ferramenta que é a tecnologia. Ademais, construíram um material riquíssimo, capaz de contribuir efetivamente nos conteúdos em que os estudantes de Ensino Médio apresentam maior dificuldade, constituindo-se como uma importante ferramenta de apoio nos processos de ensino e aprendizagem. Por fim, conclui-se que a combinação entre jogos lúdicos e a Química não só é possível, como é fundamental para a configuração de um ensino mais envolvente e menos excludente, baseado em decorebas em detrimento da aprendizagem. Referências Bibliográficas MORAN, J. M. Novas Tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2000. VIANA, J. P., Teixeira, P., & Vieira, R. (1989). Educação e Matemática. Revista da associação de professores de matemática.