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Transcrição:

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The Graphics Pipeline Três estágios conceituais O desempenho é determinado pelo estágio mais lento Sistemas gráficos modernos: software: hardware: Application Geometry Rasterizer Image 3 The Graphics Pipeline 4 2

1 - Instanciamento Translação, Rotação, Escala Coordenadas de OBJETO (3D float) 2 - Recorte Coordenadas UNIVERSO (3D float) 3 - Projeção coordenadas CÂMERA (3D) Após projeção: 2D normalizadas coordenadastela (2D integer) 4 - Mapeamento Window/Viewport Transformações Modelagem Resumo Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Projeção Rasterização Visibilidade Adaptação e melhoramentos de uma aula sobre o mesmo assunto (MIT - EECS 6.837 Durand and Cutler) 3

Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Projeção Objetos definidos no seu próprio sistema de coordenadas Transformações de modelagem orientam os modelos geométricos num sistema comum de coordenadas (UNIVERSO) Resumo Rasterização Visibilidade Coordenadas Objeto Coordenadas Universo Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Vértices iluminados de acordo com as propriedades geométricas e de material Modelo de Iluminação Local (Flat, Gouraud) Resumo Recorte Projeção Rasterização Visibilidade 4

Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Projeção Mapeamento de coordenadas de Universo para câmera Escolha da projeção: perspectiva ou ortográfica Resumo Rasterização Visibilidade Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Transformação para Coordenadas Normalizadas Resumo Recorte Projeção Rasterização Eliminação de objetos inteiros e partes de objeto que estão fora do Frustum câmera Normalized Device Coordinates Visibilidade 5

Transformações Modelagem Resumo Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Projeção NDC Coordenadas de Tela Rasterização Visibilidade Os vértices são projetados para coordenadas de tela Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Rasterização das linhas em pixels e possível preenchimento Resumo Interpolação dos valores (profundidade, normal, cor) dos vértices conforme necessidade Projeção Rasterização Visibilidade 6

Transformações Modelagem Iluminação (Shading) Transformação Câmera Z-buffer: cada pixel armazena a coordenada z mais próxima Resumo Recorte Projeção Rasterização Visibilidade Transformações Modelagem Espaço de Objeto Iluminação (Shading) Transformação Câmera Recorte Espaço de Universo Espaço da câmera Projeção Rasterização Espaço de recorte Visibilidade Espaço de tela 7

Sistemas de Coordenadas Objeto Local a cada objeto Universo Comum a todos os objetos Câmera Derivado a partir da especificação do Frustum de visibilidade Clip space/ndc [-1,-1,-1] [1,1,1] Tela (0,0) [largura, altura] 15 O que são Transformações? Mapeiam pontos (x,y,z) em um sistema de coordenadas para pontos (x,y,z ) em outro sistema de coordenadas São utilizadas em CG para: Posicionar objetos na cena Mudar forma dos objetos Criar múltiplas cópias dos objetos Animações Projeção para câmera virtual 16 8

Classes de Transformações Corpos rígidos Preservam distância e ângulos Corpos Rígidos Translação Rotação 17 Classes de Transformações Similares Preservam ângulos Similares Corpos Rígidos Translação Rotação Escala uniforme 18 9

Transformações Lineares Escala Similares Reflexão Lineares Deslizamento (shear) Corpos Rígidos Translação Rotação Escala uniforme Escala Reflexão Deslizamento L(p+q) = L(p) + L(q) L(ap) = al(p) 19 Transformações Afim Afim Similares Lineares Corpos Rígidos Translação Rotação Escala uniforme Escala Reflexão Deslizamento Preservam linhas paralelas 20 10

Representando Transformações Genericamente em 2D 21 Transformações 2D - Translação 22 11

Transformações 2D - Escala Coordenadas são multiplicados pelos fatores de escala Tipos de Escala Uniforme: sx = sy Não-Uniforme sx <> sy 23 Transformações 2D - Rotação Como chegar à matriz de rotação? 24 12

Transformações 2D Reflexão Ao longo do eixo X Ao longo do eixo Y XY 25 Transformações 2D Deslizamento Deslizamento na direção x Deslizamento na direção y 26 13

Resumo Transformações 2D Notação matricial simplifica escrita Translação expressa como uma soma de vetores Escala e Rotação expressas como multiplicação Porém, é interessante uma notação uniforme e consistente Permitir que se expresse as três operações de maneira idêntica Permitir que se expresse a combinação destas três operações também de maneira idêntica Como fazer isso? 27 Coordenadas Homogêneas Adiciona uma outra dimensão w 2D -> 3D (x,y) -> (x,y,w) 3D -> 4D (x,y,z) -> (x,y,z,w) w = 0, pontos no infinito Útil em projeções; Homogeneizar: dividir por w Em CG SEMPRE se usa w=1! 28 14

Qual a vantagem? Translação agora também pode ser representada por multiplicação de matrizes!! 29 Escala Coord. Homogêneas 30 15

Rotação Coord. Homogêneas 31 Composição de Transformações Escala seguida de Translação 32 16

Composição de Transformações Translação seguida de Escala 33 Composição de Transformações Multiplicação de Matrizes não é comutativa Ordem das operações influencia diretamente Rotação seguida de translação é diferente de translação seguida de rotação http://www.cs.princeton.edu/~min/cs426/jar/transform.html 34 17

Translação/Escala 3D Translação gltranslatef(tx, ty, tz) T(tx, ty, tz): Escala glscalef(sx, Sy, Sz) S(Sx, Sy, Sz): 35 Rotação 3D Rotação 36 18

Rotação - Eixo genérico Fórmula de Rodrigues onde c = cos θ s = sin θ glrotatef(angle,x,y,z) 37 19