SCRUM Agilidade na Gestão de Projetos Prof. Flávio Barros flavioifma@gmail.com
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3 MOTIVAÇÃO
POR QUE OS PROJETOS FALHAM 4
POR QUE OS PROJETOS FALHAM 5 http://metaconsulting.blogspot.com.br/2016/03/blog-post.html
www.devmedia.com.br/trabalhando-com-requisitos-no-scrum/33899 PRINCIPAIS FATORES PARA O 6 SUCESSO DE PROJETOS
SCRUM - Agilidade na Gestão de Projetos 7
Definição informal Em Rugby, Scrum é um time de oito integrantes que trabalham em conjunto para levar a bola adiante no campo; Os times trabalham como uma unidade altamente integrada com cada membro desempenhando um papel bem definido e o time inteiro focando num único objetivo. 8
Definição É um processo para construir software incrementalmente em ambientes complexos, onde os requisitos não são claros ou mudam com muita frequência. 9
Origens de Scrum Jeff Suttherland www.scruminc.com/scrum-blog Ken Schwaber www.controlchaos.com 10 Mike Beedle www.scrumalliance.org/community/profile/mbeedle
Origens de Scrum Desenvolvimento de software a partir de padrões de projeto (design patterns); 11 O que é Design Patterns? São soluções de templates abstratas de alto nível; Não são somente aplicados em desenvolvimento de software; Podem ser encontrados em diversas áreas da vida, da engenharia até da arquitetura; Em fato, foi o arquiteto Christopher Alexander que introduziu a ideia de patterns em 1970 para construir um vocabulário comum para discussões sobre design.
12 Fundamentos Desenvolvimento de software depende muito de criatividade e de trabalho; Logo, não é um bom candidato a processos prédefinidos; Modelo de controle de processo empírico...é um fato que se apoia em experiências vividas, na observação de coisas, e não em teorias e métodos científicos. Mas existem padrões que podem ser usados; O desenvolvimento nem sempre será repetitivo e bem definido;
Ênfase Comunicação Trabalho em equipe Flexibilidade Fornecer software funcionando incrementalmente 13
14 FASES
Visão Geral Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software; No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints; O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado; Metodologias ágeis de desenvolvimento de software são iterativas, ou seja, o trabalho é dividido em iterações, que são chamadas de Sprints; 15
16 Visão Geral As funcionalidades são mantidas em uma lista que é conhecida como Product Backlog; No início de cada Sprint, faz-se um Sprint Planning Meeting, ou seja, uma reunião de planejamento na qual o Product Owner prioriza os itens do Product Backlog e a equipe seleciona as atividades que ela será capaz de implementar durante o Sprint que se inicia; As tarefas alocadas em um Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint Backlog.
17 Visão Geral A cada dia de uma Sprint, a equipe (até 9 pessoas, formadas por projetistas, programadores, engenheiros e gerentes de qualidade) faz uma breve reunião (15 min.) (normalmente de manhã), chamada Daily Scrum; O objetivo é disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia;
Visão Geral Ao final de um Sprint, a equipe apresenta as funcionalidades implementadas em uma Sprint Review Meeting; Finalmente, faz-se uma Sprint Retrospective e a equipe parte para o planejamento do próximo Sprint; Assim reinicia-se o ciclo. 18
Fases Reunião diária do Scrum 24h Sprint Backlog Acúmulo de tarefas pela equipe 30 dias Levantamento de prioridades do produto Nova demonstração de funcionalidade 19
20 Nem tudo são flores!
Scrum são as fases mais perigosa no rugby, uma vez que erros podem levar a um jogador da linha de frente danificar ou até mesmo quebrar o pescoço. 21
Principais dificuldades! Independência de equipes; Problemas de comunicação; Scrum são para equipes reunidas; Barreiras culturais; Modo de trabalho; 22
23 REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS COHN, Mike. Desenvolvimento de Software com Scrum: Aplicando Métodos Ágeis com Sucesso. Porto Alegre: Bookman, 2011. SANTOS, Rogério G. dos; LUZ, Giulian Dalton. Métodos Ágeis. USP. SUTHERLAND, Jeff. SCRUM - A arte de fazer o dobro de trabalho na metade do tempo. Editora: Leya Casa da Palavra, 2014. RIBEIRO, Rafael Dias; RIBEIRO, Horácio da Cunha e Sousa. Gerenciamento de Projetos com Métodos Ágeis. Rio de Janeiro: Horácio da Cunha e Sousa Ribeiro, 2015. Desenvolvimento Ágil. Disponível em: <www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum>. Mountain Goat Software. Disponível em: <www.mountaingoatsoftware.com>. Site de um treinador de Scrum Masters. 24