Descrição e regras e dinâmica do jogo Unidos para produzir um lugar saudável - PDTSP TEIAS



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Transcrição:

Descrição e regras e dinâmica do jogo Unidos para produzir um lugar saudável - PDTSP TEIAS Peças do jogo O jogo Unidos para produzir um lugar saudável PDTSP TEIAS Escola Manguinhos Versão inicial é composto de: *Um painel composto por 16 peças (4 colunas de 4 peças). Cada peça tem dois lados. De um lado estão representados os aspectos da realidade que o grupo considera negativos e do outro lado o oposto. *Um tabuleiro que possui seis cores de casas. Cada cor se refere a um dos tipos de cartas do jogo. *19 cartas vermelhas, 05 verdes,05 laranjas,05 amarelas,05 brancas *Um marcador de posição, um dado,um informativo Como está a sua saúde? Resultados da Pesquisa sobre a Situação de Saúde dos Moradores da Região de Manguinhos. (ENSP, Fiocruz, Programa de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde Pública (PDTSP) 2009-2012). Objetivo do Jogo O jogo começa com o painel montado com o lado negativo para cima. O objetivo do jogo é virar o lado de todas as peças para transformar a realidade negativa em positiva. Para vencer, o grupo precisa conseguir realizar essa transformação do painel dentro do tempo determinado para o jogo. Este objetivo é conquistado a partir de um trabalho cooperativo do grupo, por meio do qual o mesmo vai ganhando o direito de virar as peças do lado negativo para o lado positivo na medida em que realiza corretamente as tarefas das cartas. Deste modo, para atingir o objetivo do jogo, o grupo estará trabalhando cooperativamente numa competição contra o tempo. Ou seja, o inimigo não são as pessoas e sim o pouco tempo que se tem para resolver coletivamente os problemas. Portanto, esse jogo simula a situação de uma luta real que vivemos contra o tempo, para a superação dos problemas socioambientais da atual realidade.

Dinâmica do Jogo Primeiro momento: O grupo preenche a ficha diagnóstica. ITENS DO PROJETO MARCO SITUACIONAL MARCO REFERENCIAL MARCO OPERATÓRIO O Brasil (ambiente: físico e social) Como hoje? é Por que é assim? Como vocês gostariam que fosse? O que precisamos FAZER para ajudar a mudar esta realidade? O que precisamos SABER para ajudar a realizar estas ações? 1 O planeta Terra (ambiente: físico e social) O ambiente da localidade onde o trabalho será realizado e as relações entre as pessoas nesse lugar O trabalho do grupo que visa contribuir para a transformação da realidade Obs: A ficha deve ser adaptada para cada público e cada contexto de trabalho. Ela pode ser preenchida individual ou coletivamente dependendo dos objetivos, do público e do contexto do trabalho. Segundo momento: O grupo analisa as respostas dadas nas fichas para decidir o que vão escrever nas tarjas do lado negativo e do positivo das peças do painel. Terceiro momento: O grupo monta o painel com a parte negativa virada para cima. Quarto momento: Jogada. O jogo começa com o marcador de posição na casa do tabuleiro que tem a palavra INÍCIO. Cada membro do grupo terá a sua vez de jogar o dado e retirar a carta. Cada participante joga o dado e anda com o marcador de posição a quantidade de casas referentes ao número sorteado no dado. As cartas vão sendo tiradas de acordo com a cor da casa em que o marcador de posição se localizar, a partir do sorteio com o dado. Ou seja, dependendo da cor da casa onde o marcador de posição cair, retira-se uma carta desta mesma cor. 1 Em nossas primeiras experiências com esse tipo de ficha, não existia esse último item, mas o acrescentamos porque muitas vezes as escolas e os museus não podem dar conta das ações pensadas pelos grupos que a preenchem, pois, em muitos casos, estão fora do âmbito de atuação dessas instituições. Mas a construção de saberes é algo que está dentro do campo da cultura correspondente à área de trabalho dos museus e das escolas.

Cada carta retirada deve ser lida de forma que todo o grupo escute, pois as respostas devem ser dadas pelo grupo e não apenas pelo participante que tirar a carta. Quando a pessoa retirar a laranja, deve ler para o grupo: a informação, a pergunta e as opções de resposta. Se o grupo escolher a opção de resposta que está marcada com negrito ele terá acertado e terá ganho o direito de virar alguma peça do painel do lado negativo para o positivo. Apenas a pessoa que leu a carta é que pode ter acesso ao conteúdo dessa. Essa pessoa não pode ajudar o grupo a responder a pergunta que leu. Quinto momento: No caso de existir mais de um grupo jogando com seu próprio kit do jogo. Vale a seguinte regra: o grupo que acabar de virar para o lado positivo todas as peças do painel ainda dentro do tempo do jogo pode oferecer ajuda para os outros grupos pois o jogo só acaba quando todos os grupos conseguirem concluir essa transformação do painel. Cada grupo escolhe 3 peças que considerarem as principais para compor o painel geral do conjunto dos grupos. Sexto momento: Faz-se uma roda e no meio os grupos vão apresentando as peças escolhidas e explicando o critério utilizado para essa escolha. A cada peça apresentada vai sendo montado (com o lado positivo voltado para cima) no centro da roda o painel geral que representa a opinião do conjunto dos grupos sobre a realidade que eles desejam ajudar a construir juntos. Sétimo momento: Ainda na roda o grupão pensa ( a partir do que foi escrito nas fichas diagnósticas) em uma proposta de ação coletiva voltada para a construção da realidade desejada. Observações: O tempo de duração do jogo deve ser determinado a partir da realidade que se tenha. O tempo que, em geral, temos utilizado é o de 50 minutos para virar, de uma em uma, todas as peças do painel. Mas esse tempo deve ser adequado à realidade da situação na qual ele estiver sendo utilizado. Uma das possíveis adequações que costumamos utilizar é virar de duas em duas peças quando temos um tempo menor para jogar. Regras do Jogo O grupo ganha o direito de virar as peças, do painel do lado negativo para o lado positivo, nas seguintes situações: 1) Cartas laranjas: quando o grupo responde corretamente o que foi perguntado. As respostas consideradas corretas estão marcadas em negrito na cartela de repostas. 2) Cartas verdes: quando a maior parte do grupo afirma que tem tido uma atitude positiva em relação ao questionamento feito na carta.

3) Cartas vermelhas: quando o grupo tiver a sorte da carta sorteada apresentar algum aspecto positivo da realidade. Essas cartas devem ser embaralhadas. 4) Cartas brancas: quando, a partir da informação trazida pela carta sorteada, o grupo conseguir realizar a tarefa proposta e registrar a sua resposta na Ficha de Registros do Jogo. 5) Cartas amarelas: quando, o grupo conseguir realizar a tarefa proposta e registrar a sua resposta na Ficha de Registros do Jogo. 6) Quando o marcador de posição passar novamente pela casa inicial do tabuleiro, ou seja, quando o marcador tiver dado uma volta completa no tabuleiro. Detalhamento sobre as cartas do jogo As cartas do jogo de cor verde, laranja, branca e amarela socializam resultados de pesquisas feitas pela Fiocruz sobre a situação de saúde do território de Manguinhos. Essas informações estão divulgadas no informativo denominado: Como está a sua saúde? Resultados da Pesquisa sobre a Situação de Saúde dos Moradores da Região de Manguinhos. (ENSP, Fiocruz, Programa de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde Pública (PDTSP) 2009-2012). 2 As cartas vermelhas são compostas com textos coletivos formados por frases de estudantes de Escolas pertencentes à Rede Pública Municipal de Ensino do Rio de Janeiro no contexto do trabalho desenvolvido pelo Tecendo Redes por um Planeta Terra Saudável (Polo Manguinhos) no período em que o projeto teve o apoio do PDTSP TEIAS Escola Manguinhos (2011 e 2012). Objetivo das cartas : I)Cartas vermelhas: Fazer uma reflexão sobre os aspectos positivos e negativos da realidade de vida (local/global) dos estudantes de escolas públicas participantes do Tecendo Redes por um Planeta Terra Saudável (Polo Manguinhos) visando contribuir com os processos de promoção e produção social e política da saúde. II)Cartas laranjas: Provocar uma discussão sobre a relação da educação com a situação de saúde das comunidades de Manguinhos. III) Cartas amarelas: Despertar nos jogadores o desejo de visitarem os museus. Assim, esses estudantes poderão aproveitar a oportunidade que esses espaços podem oferecer para provocar questionamentos, encantamentos, curiosidades, indignações e outras emoções que possam aumentar nele a vontade de ampliar cada vez mais os seus horizontes culturais. 2 Disponível em http://www.icict.fiocruz.br/sites/www.icict.fiocruz.br/files/saude%20urbana_projeto%20teias_boletim_ corrigido.pdf

Obs.: No contexto do trabalho desenvolvido no Tecendo Redes por um Planeta Terra Saudável, esse objetivo se refere a uma ampliação cultural que possa estimular e subsidiar processos de promoção e produção social e política da saúde. IV) Cartas verdes: Provocar reflexões sobre a relação entre as soluções dos problemas existentes em Manguinhos com as atitudes e posturas defendidas pelo grupo. V) Cartas brancas: Provocar nos estudantes uma reflexão sobre a Ciência e a Saúde do território onde se localiza a escola e sobre o papel desse campo do conhecimento na discussão sobre as causas, consequências e possíveis soluções para os problemas socioambientais dessa região.